Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
DarkBaco

#13080 ¿Sabes algo de las variantes de la Avenger de las que se habló que llegarian en Enero/Febrero?

1 respuesta
Xeros_Grey

un fanmade video

1 2 respuestas
Shake_406

#13082 Muy bueno el video hay esos misiles EMP implantados en el juego?

B

Qué guapo el video joder xD. Aunque espero que no sea tan fácil el abordaje xD

1 respuesta
Shake_406

#13084 Hombre digo yo que si vas armado hasta los dientes y blindado, no haya mucha dificultad en eliminar a unos bambis espaciales xD

1 respuesta
B

#13085 Me refiero a lo rápido que inutilizan la nave no a la escaramuza en si xD

1 respuesta
Khanser

#13086 Cuando hablaron del tema abordajes ya dijeron que no seria tan fácil, deberás apuntar e inutilizar los motores y los thrusters de la nave antes de poder intentar acoplarte, y el proceso de entrada durara mas tiempo.

FrostRaven

#13081 Sé que Chris dijo que habría una variante de guerra electrónica para interferir naves llamada Warlock y hace tiempo me dijeron que otra de las variantes tenía nombre en clave Titan (pero viendo la warlock probablemente ya no tenga ese nombre).

Deberían salir para finales de Febrero o comienzos de Marzo, porque según Ben Lesnick las únicas cosas en las que está trabajando el editor de las revistas y catálogos es en las Jump Point y para finales de mes el catálogo de la Retaliator y Avenger.

En resumen, principio de Marzo.

1
Letkorias

En que momento perdió el norte Aegis con los putos nombres de las naves....

Rigal01

#13082 Gran video ojala hubiese más gente como tu : $

Rigal01

Frost, tienes recopiladas en algún lado tus traducciones ?

1 respuesta
FrostRaven

#13091 En este hilo están todas mis traducciones. Usa buscar.

Rigal01

Eso era lo que quería evitar.

1 respuesta
Andur

#13093 Hombre, en la web de CE cada vez hay más contenido sobre el juego en castellano si es lo que buscas.

A mayores, la inmensa mayoría de notificaciones del grupo de Mediavida de Star Citizen son traducciones de Frost.

FrostRaven

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa reseñando que ya han alcanzado los 72 millones de financiación colectiva. Muchas gracias, aunque a estas alturas... ya estamos aburridos de decirlo y vosotros de oirlo.
También han abierto ya la tienda internacional, por lo que ya se puede comprar en las monedas locales europeas como Libras Esterlinas y Euros, incluyendo los famosos Impuestos sobre el Valor Añadido. Ya se habló de esto en la entrevista de la semana anterior con Ortwin, así que pasando del tema.
Han puesto a la venta los tickets para los eventos de PAX South y PAX South X SouthWest (estos últimos son gratuitos), así que indican a los fans que se pasen por allí a ver el evento del Debate del Gaming Geek y la cabina en la que están, en la que probablemente den un pase de semana gratuito y algún regalillo digital.
Para PAX East Ben no sabe si va a poder acudir, porque tiene el calendario a tope. Este año va a ser increíble el sábado, en el que van a hacer una presentación, y también tendrán una cabina de Logitech con 8 ordenadores para jugar al Arena Commander. También darán algunos regalitos.
El Town Hall de PAX South está ya para ser visionado en youtube, con horas de novedades del Universo Persistente y Sandi reseña el artículo que escribió Gamespot sobre el evento, que para variar no habla del dinero que han acumulado. Kotatu también tuvo un buen artículo sobre Arena Commander y sobre el vídeo de un Aurora LN petando naves de todo tipo sin ser la nave más cara ni mejor para eso, sin usar ratón ni nada.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Varios Nuevos Skins de nave están terminados. Los tres primeros sólo son aplicables a la Aurora, que saldrán mañana: militar, pirata y Operación Pitchfork, en honor a la iniciativa fan de atacar espacio Vanduul al final de la Beta. A medida que vayan avanzando estos skins serán válidos para todas las naves, paciencia. (Ndt: Por supuesto, estos skins se podrán comprar ingame y podrás personalizarla como desees. Estos skins fueron parte de la campaña inicial y son un remanente histórico de esa época en la que sólo iba a haber skins prehechos. Gracias a la financiación adicional han podido hacer este sistema de pintura que no sólo es personalizable si no que funciona con los diferentes estados de daño de manera perfecta: quemaduras, roturas, deformaciones etc)
  • Se está prototipando un mapa tutorial. Es una de sus grandes prioridades y quieren tenerlo a poder ser antes de sacar el 1.0, aunque puede que tengan que lanzarlo después de 1.1. De esta manera será más sencillo traer nuevos jugadores al juego y enseñarles a jugar.
    - Las pantallas indicadores de potencia de motores han sido implementadas en el HUD de las Aurora. Esto es parte de llevar las HUDS a su estado final, en el que todas las naves tendrán visor de casco de realidad aumentada, visor holográfico flotante y pantallas multifunción personalizables. La Aurora es su nave de pruebas para este aspecto, donde van añadiendo funcionalidades.

Escuadrón 42

  • El Muelle Estelar está pasando por su segunda iteración conceptual. Es uno de los grandes decorados que visitaremos durante el primer capítulo de la campaña.

    - El efecto de deformación y estirado de warping al saltar a velocidad cuántica está siendo desarrollado. De la mano de Chris Olivia, ahora trabajando de freelancer para CIG, que también hizo el diseño del efecto de viaje por el interior del punto de salto que pudimos ver en el Town Hall.
  • Se están explorando conceptos de botas y sombreros para los personajes.

  • Se han terminado los modelos de los drones de reparación. Serán útiles para muchas de nuestras naves que podrán ser reparadas externamente, inspeccionar campos de minas, y es parte del sistema de recursos que están desarrollando ahora.
  • El modelo del marine ha recibido revisiones a su modelo y concepto. Lo veremos por primera vez en el módulo shooter.

Naves

  • Los problemas de impulsores del Avenger están siendo investigados.
  • Investigando la indestructibilidad de la 350r.
  • Están haciendo una gran revisión de la Constellation en el camino a prepararla para AC 2.0 donde será pilotable y están teniendo en cuenta problemas de funcionalidad que no encontraron hasta ahora. Las torretas de la Constellation y las áreas de su "cuello" (la parte entre el puente y la...) y zona de carga están recibiendo trabajo adicional.

Módulo FPS

  • Se está añadiendo animaciones.
  • La pistola de combustión recibió nuevos efectos de trazadoras e impactos, así como limpiados. Habrá distintos tipos de municiones y tecnologías, como en toda ambientación de ciencia ficción, por lo que se están poniendo creativos.

TOUR DE LA OFICINA DE AUSTIN 7:15
Mark Skelton y Jenny Varner nos enseñan la oficina de allí y comienzan enseñando un trozo del decorado de Wing Commander IV que salvaron de la quema por parte de EA, que lo iba a tirar a la basura hace unas semanas. Un fan lo trajo por allí y ahora decora la entrada. Enseña arte conceptual, hace broma de que la recepcionista Nanette "disfruta" 24/7 del loop de los comerciales de Star Citizen en el vestíbulo, enseñan la zona de programación a la que Mark dice que no le gusta venir porque siempre tienes que ducharte después, se cruzan con un asustado Sean Tracy, de camino a la siguiente zona tienen en el pasillo a Rob Irving y Pete MacKey y en la siguiente sala tienen la zona de arte, en la que encendieron las luces para grabar esto pero habitualmente está oscuras para los "habitantes de las cavernas de arte". Aquí nos enseña todo el arte de localizaciones que está repasando Mark, como Director de Arte, tanto en las mesas como corchos. Pasan junto al Artista Técnico Cort (Soest) y un compañero, que están haciendo efectos de partículas sobre el agua. Luego se van a una esquina, donde está la habitación de Animación con nuestro viejo conocido Brian Brewer, pasan por la habitación residual de Naves en la que trabajan arrinconados Chris Smith y Josh Coons y finalmente se dan una vuelta por el rincón de Control de Calidad donde están eliminando bugs.

SEGMENTO CON RICHARD GARRIOT (creador de la serie Ultima y Ultima Online, el primer MMORPG moderno), PAUL NEURATH (Ultima Underworld) y STARR LONG (Director de Ultima Online) PRESENTANDO SU KICKSTARTER PARA CREAR, UNDERWORLD ASCENDANT

Paul Neurath explica que siempre quiso traer de vuelta la serie, pero nunca imaginaron que tendrían que estar esperando dos décadas para hacerlo y continuar la franquicia. Será familiar a los viejos fans de la serie y pondrán de nuevo en manos de los jugadores, por encima de todo, las elecciones que deseen tomar. Tienen ya un prototipo y equipo de preproducción y lo presentarán el 4 de Febrero en Kickstarter y esto sólo sucederá con ayuda de nuestros fans.

La versión completa de esta entrevista será subida al canal de youtube de Star Citizen.

MVP
Will entrega su premio a AntiSqueaker por su tema sobre una ficticia demanda de Drake Interplanetary a Original Systems, ya que la Cutlass no ha sido representada correctamente al ser muy lenta y poco maniobrable.

ENTREVISTA CON EL COORDINADOR DE DISEÑO JEFE, ROB IRVING

¿Qué has estado haciendo desde la última vez que te vimos en los tiempos del Wingman's Hangar?
Trabajando. Se cambió el objetivo del estudio, ya que antes hacíamos un poco de todo y ahora estamos absolutamente centrados en el Universo Persistente en específico. En su caso su trabajo es vigilar que todas las piezas de los distintos estudios encajen en lo que va a ser el juego final y proporcionar los comentarios adecuados para que todo vaya bien y se obtenga lo que necesitan para el Universo Persistente. Desde el viernes hasta el lunes, por ejemplo, se le han acumulado 400 emails y 900 mensajes de skype... excitante.

¿Cambió tu trabajo mucho?
Ahora está menos implicado con el equipo de diseño local, que es lo que hacía antes; pero ahora está trabajando a nivel global con el resto de diseñadores. Tiene que saber lo que está haciendo todo el mundo en Illfonic, Manchester o Santa Monica y vigilar todas sus piezas. Es uno de los más complejos de desarrollo en los que ha trabajado, pero es divertido.

¿Cómo han sido los cambios del estudio?
Las cosas se han asentado. El Año 1 fue un poco loco, estilo desarrollo de garaje y todos apilados, y ahora todo está mucho más tranquilo y funcionando sobre la marcha.

¿Tony y tú trabajáis juntos?
Si. Tony a veces escoge algo que es importante para lo que están diseñando en ese momento y coje una idea y la desarrolla a tope. Es muy bueno en le desarrollo supercentrado en una cosa en particular. Mientras hace eso, es su trabajo ocuparse del resto de cosas globales del juego y más le vale tener una respuesta si Tony viene a preguntarle algo. Dice que ahora esto es mucho más sencillo porque gracias a la plantilla de producción aumentada que tienen es más fácil saber quién está haciendo qué en cada momento y la información fluye constantemente.

¿Cómo crees que ha cambiado la comunidad?
Cree que la diferencia es que ahora no tiene tiempo para interactuar tanto como hacía antes, pero lo hace sobre todo a través de los relatos que escriben los escritores y pasan siempre por su escritorio para su aprobación. A veces quieren poner cosas muy extremas o dramáticas que a nivel de diseño no pueden prometer o ni siquiera ver en el juego, por lo que tiene que refrenarlos, "como pequeños robots que toman el control de la gente y les convierten en aliens"... Suena cojonudo para otro universo, pero no para Star Citizen.

¿Qué cosa de los MMOs que no te gustan en absoluto no querrías ver en Star Citizen?
El rollo de muchos jugadores de que quieren ganar dinero estando offline, algo que hace más difícil a los diseñadores controlar cómo entra o sale dinero de la economía y mantenerla estable. Y otra cosa que no le gusta es el crafting. Rob opina que están muy alejados en ambiciones y diseño del resto de MMOs y sus recetas estándar. En algunos aspectos están cercanos a juegos como EVE Online, pero incluso respecto a ese juego tienen enormes diferencias.
Lo que más le gusta de Star Citizen es que en cada uno de los trabajos que puedes hacer en Star Citizen puedes ser mejor que otro jugador gracias a tu habilidad personal y eso es una gran idea, aunque requiera mucho tiempo de desarrollo adicional. (ndt: Ejemplo, minería).

¿Puedes contarnos algo del Mapa Estelar?
Es un gran ejemplo de lo mucho que ha cambiado y expandido el desarrollo de Star Citizen hace ya dos años, porque se ha añadido nueva jugabilidad. Por ejemplo, Chris ha hablado de Puntos de Salto de diferentes tamaño, que es algo en lo que no pensaron cuando crearon el primer mapa estelar, por lo que dadas las necesidades del Universo Persistente lo reajustaron, hicieron que las cosas "encajasen", movieron algunas de sitio, las hicieron mejor, añadieron algo de jugabilidad orgánica y lo mostrarán en algún momento... pero para él refleja perfectamente lo que están intentando hacer con Star Citizen y no es lo mismo que lo que querían hacer al principio, momento en el que tenían todas las respuestas para ese diseño original.

SANDI GOES TO FLIGHT SCHOOL 24:00

En este nuevo segmento Sandi dice que Ben no para de derribarla y le pide a Brandon Evans que le enseñe a jugar mejor, mientras él está intentando coger en el aire un dardo de pistola Nerf con unos palillos chinos, porque "un hombre que puede hacer eso puede lograr cualquier cosa". Sandi pilla el dardo de Calyx a la primera. (ndt: totalmente creíble...)

Sistemas Básicos de Vuelo
Brandon explica que cualquier joystick es plug and play y el perfil básico es el del Logitech Extreme 3D Pro, pero para empezar lo más importante es saber que el eje Y es cabeceo (arriba y abajo con el morro) y el eje X es guiñada (izquierda/derecha con el morro). Atrás con la palanca es arriba, y adelante es abajo. Con la izquierda mueves a la izquierda y con la derecha a la derecha (ndt: herp derp). La sensibilidad se puede ajustar en el propio joystick y un día de estos lo implementarán para que sea ajustable desde un menú de opciones.
Con la cámara en tercera persona explica que en el espacio no hay rozamiento ni gravedad y por lo tanto cuando eleva el morro los impulsores dorsales posteriores se disparan junto con los ventrales anteriores para conseguir girar en el mismo punto. No se detendrá hasta que coloque el joystick en posición muerta, momento en que el IFCS neutralizará el impulso de giro mediante los impulsores y los apagará. Si desactivas el modo de Gs no pasa nada cambiando tu orientación de esta manera, pero si se usa el boost (afterburner de impulsores) se puede uno quedar inconsciente o ciego por las fuerzas G que hay sobre el piloto y sacan o empujan sangre hacia su cerebro.
La guiñada sigue unos principios similares y Brandon explica que es fácil girar así sin perder la consciencia a altas Gs, siempre que no las mantengas durante un largo período de tiempo.
El último control de esta lección es la aceleración principal, que está en la palanca de gases. Va de 0 a 100% de impulso e intentará moverte hacia delante a ese porcentaje de tu velocidad máxima, indicando en el HUD a la izquierda la velocidad actual y a la derecha el porcentaje de potencia. En la demostración Brandon le explica que debido a que está guiñando para cambiar de dirección le lleva tiempo alcanzar la velocidad pretendida porque los impulsores tienen que contrarrestar la inercia acumulada en otra dirección. En tercera persona se puede ver cómo los impulsores disparan para contrarrestar esta inercia en la dirección contraria al "derrape" hasta que se equilibra por completo y va en la dirección pretendida por el piloto. Si continúas guiñando eternamente en cierta cantidad de grados los motores principales continuarán empujando hacia delante la nave y los laterales intentando compensar la inercia.
Este joystick carece de palanca de gases y por lo tanto no es un HOTAS, pero es más que suficiente para desplazarte por el juego sin problemas. También hay un control de alabeo, pero lo dejará para otra lección. Tras la explicación Sandi prueba suerte y dice "te voy a derribar, Ben" - "Claaaaaro" dice él. "Ya lo veremos".

FINAL
Mañana tendremos un documento de diseño explicando los Escudos y el Informe Mensual de Enero.

Se añade este fin de semana a la tienda de Voyager Direct 8 escudos de energía, un cañón balístico y 3 skins.

SNEAK PEAK
Prototipo del efecto de distorsión de un salto a velocidad cuántica.

8
D4rKNiGhT

Nunca un vídeo de 10 segundos había conseguido que se me pusiese morcillona.

1
D

que guapos los videosss,cuando estara la pagina nueva de ciudadano estelar frost ??

1 respuesta
FrostRaven

#13097 Pronto (TM) XD

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Nuevo año, mismo trabajo: ¡hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos! En Enero, los equipo de Star Citizen trabajaron en todos los aspectos del juego, concentrándose en mejorar Arena Commander y prepararse para lanzar el Shooter en Primera Persona y la primera pieza, el "módulo social", del Universo Persistente (oh, espera: ¡Y Escuadrón 42! Es el primer mes de un GRAN año.)

También tuvimos nuestra primera "Asamblea (Town Hall)" en San Antonio, y no podríamos estar más contentos por cómo salió. Podéis ver cinco de los debates más abajo, y las opiniones que hemos recogido ya están impactando los planes a largo plazo de Star Citizen.

Por favor, seguid leyendo para descubrir las últimas noticias de los estudios de Cloud Imperium y nuestros compañeros en subcontratas por todo el mundo.

CIG SANTA MONICA

¡Saludos, Ciudadanos!

¡Bienvenidos de vuelta a otro informe mensual! El equipo regresó de su descanso de Navidades refrescado y excitado por continuar con el impulso del año pasado. Enero fue un mes extremadamente productivo tanto en el frente de desarrollo como en el de planificación, poniendo los cimientos sólidamente para el año 2015. ¡Así que continuemos con las actualizaciones por disciplinas para que podáis saber lo que sucedió y en lo que estamos trabajando!

Ingeniería

En Enero Ingeniería tuvo que hacer una buena cantidad de planificación a largo plazo que fue cubierta durante el Encuentro Tecnológico de Reino Unido, al cual enviamos a varios miembros de nuestro equipo de Los Ángeles. Durante el mes de Enero nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado trabajando en bastantes cosas que veréis lanzadas a lo largo del próximo par de meses.

Finalizamos nuestra implementación del sistema de pintura para todos los vehículos, incluyendo el buggy. Como muchos de vosotros visteis, hemos lanzando varios esquemas de pintura intercambiables para los buggy durante Enero. Este fue un paso importante, ya que terminó la implementación de la primera pasada de nuestro sistema de pintura de vehículos. Ahora que esta tecnología ha sido terminada, probada y demostrada en el buggy, el Equipo de Arte puede pasar a implementar esquemas de pintura intercambiables para todas nuestras naves, los cuales veréis muy pronto. Esto fue muy importante para nosotros, ya que nos permitió cumplir nuestra promesa de entregar muchos de los esquemas de pintado personalizados vendidos o incluidos con varios packs durante la campaña original.

También ha continuado el desarrollo en los misiles, contramedidas, y sistema de emisiones. Con la primera introducción de este sistema en Diciembre habían algunas características que no habíamos sido capaces de terminar, tales como fuentes de emisiones que pueden ofuscar los sensores en un área generalizada o dirección. Cosas como las nebulosas, o que la actividad de la estrella tenga un impacto ambiental. Por ejemplo, puede que en el futuro veas que es mucho más difícil lograr fijar un misil térmico a un enemigo que está volando directamente hacia el núcleo fundido del mapa de Dying Star, porque el calor de su núcleo ciega los sensores térmicos de tu nave y misiles de manera relativa a las bajas emisiones de la nave enemiga a la que estás intentando fijar.

Además de las características que todavía no estaban listas del todo para ser presentadas, había un amplio número de problemas de equilibrio de juego y bugs que había que solucionar dentro de estos sistemas, tal y como fueron destacados por los jugadores durante 1.0.0 y 1.0.1. Estamos continuando y mejorando y refinando los sistemas de Arena Commander, para que cuando llegue el Universo Persistente la experiencia sea más pulida y equilibrada.

Otro importante punto de trabajo para el equipo de Ingeniería ha sido una refactorización del sistema de puertos de objetos en Star Citizen. ¿Suena emocionante, verdad? Bueno, ¡pues lo es! Como puede (o no) que ya sepáis, escribimos un sistema personalizado hace mucho tiempo, a comienzos del desarrollo de Star Citizen. Es un sistema que se ocupa de los objetos que están en red, animados y controlados por conjuntos de datos que están conectados con otros objetos o partes de las naves que son denominados "puertos de objeto". Explicándolo en cristiano, este es el sistema que hace posible que tus armas, objetos y naves se interconecten entre si los unos a los otros, se actualicen con sus datos (cuanta energía consumen, etc.), animen y exhiban el mismo comportamiento al mismo tiempo en todos los clientes que hay en la red. Este sistema mola mucho y ya está en uso, así que ¿por qué necesita ser refactorizado?... Bueno, ¡vamos a explicarlo!

A medida que continuaba el desarrollo de Star Citizen y pasaban los días añadimos un montón de características que no estaban entonces. Una de las cosas para la que estamos adaptando el sistema de puertos es para los personajes jugadores. De esta manera, cuando seas un Marine Pesado que corre por ahí en el futuro lanzamiento del FPS utilizarás el mismo sistema unificado para sus objetos y anclajes que el que utilizas para tu nave. Estamos definiendo los puertos de objeto en el personaje tal y como los que tienen las naves, para que tengan reglas sobre el tamaño de los objetos que se pueden conectar y conectar a la entidad de datos interconectados que es el personaje. Así que, por ejemplo, si tu equipas un pack de energía al puerto 24 este añadirá energía a tu traje que puede ser utilizado por un escudo personal que se encuentra en el puerto 15. Este es sólo un ejemplo para ilustrar como funciona, pero debería explicar los principios básicos.

Donde esto se pone realmente interesante es a medida que nos acercamos a la integración entre el FPS y el combate de naves, con cosas como las naves multitripulación. Ya que los personajes y las naves usan ambos un sistema de puertos unificado, ellos pueden interactuar de maneras que antes no eran posibles. Así que por ejemplo, ahora cuando te sientas en la cabina de tu Hornet podemos conectar tu personaje y tus objetos "conectados" a la nave. Por ejemplo, si tu traje EVA tiene poca energía podemos recargarlo desde el reactor de tu nave, gracias a un enchufe de la carlinga. Si te sientas en una torreta que se supone que debe mostrar una pantalla física, si no tienes un casco la nave puede detectar que no lo tienes puesto y activar un sistema de visor físico en lugar de un HUD integrado en tu casco. ¿Molón, eh?

Hablando del visor, también hemos estado refactorizando la implementación actual del visor del HUD de las naves para que sea mucho más extensible, optimizable y completamente unificado e intercambiable por el HUD del FPS. La idea es que ahora puedes cambiar tú mismo entre modos de visor o que el juego los cambie por ti contextualmente basándose en lo que estés haciendo. Sientate en tu nave y el HUD de tu nave aparecerá en tu visor. Levántante y desenfunda tu arma y el visor cambiará al modo de combate FPS y te dará un tipo de información dentro del mismo entorno. Resumiendo, esto será una implementación más robusta y optimizada del HUD que refuerza la sensación de transparencia tan crítica para la inmersión de Star Citizen.

Diseño

En el lado de Diseño, Enero fue el mes en que se contrató a dos Diseñadores Técnicos adicionales para LA, Matt Sherman y Kirk Tome. Ya han demostrado no tener precio, liberando la carga de trabajo de Diseño para que se ocupen de otros objetivos a largo plazos in sacrificar la iteración continuada y pulido del contenido que ha sido lanzado ya. Nos hemos ocupado del diseño y prototipado de varios de los sistemas a largo plazo durante este mes, tales como el funcionamiento del cargamento, no sólo como un diseño sobre el papel si no como un prototipo que funciona en el motor gráfico siguiendo los principios fundamentales del sistema basándose en el diseño que había sido puesto por escrito. También ha tenido lugar una buena cantidad de diseño a la hora de trabajar con Ingeniería a la hora de pulir y desarrollar lo que está sucediendo con el sistema de emisiones, misiles y contramedidas que ya cubrimos más arriba.

Como puede que ya sepáis del documento de detallaba la Cadena de Montaje de Naves, el equipo de Diseño tiene un papel muy importante en el desarrollo de cada una de las naves que entra al juego, desde una idea hasta su implementación final. Para ese fin hemos comenzado el desarrollo de una serie de naves durante el comienzo de este año. Naves como la [REDACTADO], [REDACTADO] Y [REDACTADO] fueron iniciadas este mes (Ndt: Orion, Hull-C y Vanguard) y estamos pasando a la fase Conceptual y todavía más fueron aprobadas para pasar a las fases de listas para el Hangar y Combate. El equipo de diseño ha estado trabajando diligentemente en los whitebox y detallando hasta el último tornillo cada una de las métricas para virtualmente cada objeto que se encuentra dentro de las naves. Este fue un paso que fue añadido a la Cadena de Montaje de naves cuando la pasamos a LA en Septiembre y ya está entregando dividendos porque se producen menos errores y repasos a lo largo de la Cadena. ¡También está demostrando ser una de las más importantes fases de desarrollo de una nave!

Hemos pasado un montón de tiempo hablando de cómo la cadena de montaje, ¿pero qué es una nave sin objetos? Para este fin el equipo de Diseño ha comenzado la gran tarea de poner por escrito el plan a largo plazo para los objetos de las naves. No sólo todas las funcionalidades de cada objeto o arma de nave, si no qué diferencias tendrán entre si los objetos o armas del mismo tipo y enlazar esto con un manufacturador en particular para lograr una consistencia de marcas. Así que no sólo tenemos un montón de nuevos objetos y armas que deben salir a lo largo de Enero, si no que nos estamos centrando más en hacerlas parecer más distintas entre si y que tengan ventajas y desventajas propias y que estás se extiendan a lo largo de los distintos manufacturadores a lo largo de todos los tipos de objetos y armas que fabrican. Si suena como un trabajo masivo, es que lo ha sido, pero ya hemos visto como este tiempo ha estado bien empleado ya que crea un entorno más unificado e interesante para los objetos de Star Citizen.

Por último, pero no por ello menos importante, ¡están los ajustes! Virtualmente cada día, el equipo de diseño y de Control de Calidad están discutiendo cambios por razones de equilibrado, repasando los foros para conseguir opiniones de los jugadores y discutiendo planes que se ocupen de los problemas que han sido identificados. No puede ser remarcado lo suficiente cómo de importante es eñ tiempo invertido con Control de Calidad y la Comunidad, iterando y colaborando. Durante Enero hemos tenido muchos ajustes, adaptaciones y afinado, algunos de los cuales visteis en 1.0.1 y mucho más de eso llegará con 1.0.2. La experiencia de juego del combate espacia es muy importante para nosotros y muy importante para el juego, por lo que recordad, si no os gusta algo o tenéis una idea sobre cómo podríamos mejorar algo, expresad vuestra opinión y hacédnoslo saber. Puede que nos lleve algo de tiempo ocuparnos de las opiniones y aplicarlas, pero siempre estamos cambiando y mejorándolo.

Arte

¡Nuestro equipo de arte ha tenido un mes de Enero muy emocionante! Este mes fuimos los anfitriones de los miembros globales del equipo de naves en LA para nuestro primer "Encuentro de Naves". Esta fue una gran oportunidad para que nuestros jefes globales de Arte, Diseño, Animación e Ingeniería se reuniesen y discutiesen la cadena de montaje actual, mejoras/cambios, buenas prácticas/técnicas de estandarización y para que algunos de ellos se encontrasen en persona por vez primera. Al terminar este encuentro hemos refinado todavía más nuestra cadena de montaje y establecido unos estándares de calidad y técnicas en torno a las que nos podamos poner todos globalmente.

Los frutos de esta estandarización y mejorado de nuestras técnicas de modelado han nacido a partir de los nuevos objetos que están siendo introducidos al juego. Los nuevos generadores de escudos fueron todos hechos usando la nueva cadena de montaje de objetos/naves y usan las últimas técnicas de modelado y Arte Técnico que hemos empezado a utilizar para todas las partes de las naves y potencialmente para otras parte del juego. Nuestros objetos han recorrido un largo camino desde donde comenzaron y la mejora visual es bastante obvia, incluso para aquellos que no les guste mucho el arte.

Más allá de todo esto, nuestro equipo de Arte ha estado ocupado utilizando el nuevo sistema de pinturas y el trabajo hecho por Ingeniería y Diseño para que los jugadores puedan cambiar de esquema de pintura. Esto es un gran ejemplo de lo que hace que el desarrollo abierto sea tan molón para los jugadores y los desarrolladores. Con el sistema de pinturas habéis visto su funcionamiento básico en el parche 1.0.0, en el que utilizamos pinturas hechas ex-profeso para todas las naves. Entonces lo iteramos y para 1.0.1 añadimos al sistema las pinturas del buggy, para demostrar que el sistema era extensible y se utilizó como una oportunidad para poner en el juego la capacidad de cambiar de esquema de pintura con el juego en marcha. Una vez todo esto estuvo terminado pasamos a añadir la habilidad de cambiar de pintura a los jugadores con Auroras que tuviese algunas de las pinturas que fueron prometidas, así como una muy divertida para la comunidad, en el 1.0.2. (Ndt: el esquema de pintura de la Operación Pitchfork, en honor a una iniciativa fan para atacar espacio Vanduul en masa al final de la beta... y testear la estabilidad de los servers y PNJs).

También hemos comenzado el conceptado, modelado y preparación para el vuelo de una serie de naves muy próximas. Algunas de las naves favoritas para los fans, como la [REDACTADO] Y [REDACTADO] están en lo alto de nuestra lista y en camino para estar listas para el hangar (Ndt: Retaliator) y para el vuelo (Ndt: Gladius), respectivamente. Basta decir que aunque Enero puede que no viese el lanzamiento de una nueva nave, hay un montón de ellas deslizándose por la cadena ahora mismo y ¡estaremos contentos de presumir de ellas una vez estén listas!

Arte, Diseño e Ingeniería han estado trabajando colaborativamente en algunas futuras mejoras a nuestro sistema de daño para naves que tenemos ganas de compartir con vosotros una vez que estén funcionando correctamente. Estos progresos serán una vasta mejora en la fidelidad del daño a las naves mientras al mismo tiempo se optimiza el rendimiento del actual sistema de estados de daño. Tras salir de nuestro encuentro de naves, nuestro equipo interno tenía muchas ganas de utilizar el nuevo sistema.

Por último y no por ello menos importante está el frente de Arte de los Personajes. Tras el Encuentro de Naves hemos estado trabajando en hacer una demo para el equipo de personajes en la que podamos aplicar algunas de las buenas prácticas y técnicas usadas por el equipo de Naves para las armaduras de los personajes y otros materiales y ropajes de superficies duras que siguen mejorando los límites de la calidad visual en Star Citizen y Escuadrón 42.

Animación

Como puede que algunos de vosotros ya sabréis, hacia el final del año pasado grabamos un montón de interpretación y captura de movimiento en Imaginarium, en Londres. Lo que puede que sea nuevo para vosotros es que también hemos creado un esqueleto (rig) muy mejorado y completamente nuevo para nuestros personajes que fue hecho por el adecuadamente apellidado John Riggs aquí en LA, en colaboración con otros miembros del equipo global de Personajes. Así que en el mes de Enero hemos pasado un montón de tiempo refinando ese esqueleto con los nuevos personajes y los nuevos datos de animación que hemos conseguido en nuestro reciente rodaje. Hasta el momento el progreso ha sido magnífico y los nuevos visuales son muy prometedores y tenemos ganas de mejorar las animaciones del juego sustancialmente para todo el mundo, tan pronto como se acabe el trabajo en este área.

Bueno, esto termina con las actualizaciones por departamentos para este mes y cubre una gran parte del progreso que hicimos este mes. Antes de dejaros iros, queríamos deciros que es importante recordar que aunque cada estudio proporciona a la comunidad un informe mensual por separado, mucho de lo que hemos cubierto más arriba no sería posible sin nuestros camaradas repartidos por todo el globo. No puede ser repetido suficientes veces que aunque hay múltiples estudios trabajando en este proyecto, hay un sólo equipo trabajando aquí y es sólo con la ayuda de todos que somos capaces de hacer el BDSSE.

CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN


Estación Repetidora Automatizada, que se encuentra en los Puntos de Salto de los sistemas civilizados. Acumula datos que viajan a la velocidad de la luz y luego los envía en una sonda robotizada a través del agujero de gusano para que la procese y repita su homónima del otro lado.

¡Hola a todos!

El Año Nuevo ha comenzado muy bien y Enero ha sido un mes ocupado, como siempre. Hemos hecho algunas actualizaciones al Arena Commander, nos hemos centrado mucho en planear los esfuerzos de desarrollo para el año que viene y hemos compartido un montón de información en el evento de la PAX South, que tuvo lugar en el patio de atrás de nuestro estudio, en San Antonio. Mucha gente del estudio de Austin pudo acudir y participar en el evento, y yo disfruté del tiempo, que me permitió interactuar con muchos de los increíbles miembros de nuestra comunidad. Nosotros teníamos a Ben y James por aquí y !grabamos un montón de material que puede que ya hayáis visto o que veréis pronto en Around the Verse! ¡Aquí están algunos informes a fondo de otros equipos del estudio!

Equipo del Universo Persistente

ARTE

Este mes nuestro Equipo de Arte se ha estado centrando principalmente en decoraciones, personajes y entornos. Nuestro equipo de Arte, formado por Megan Cheever, David Jennison y Wilbur Lord, completaron algunos de los PNJs que podrás ver deambulando por la Plaza de ArcCorp cuando salga el Módulo Social, pronto. Específicamente, terminamos el Médico, Camarero y uno de los Clientes del Bar. Tenemos algunos personajes adicionales que terminar antes de que salga el Módulo Social, pero es excitante conocer a algunas de las caras que tendremos la oportunidad de ver en el Universo Persistente.

Algunos de nuestros otros artistas están trabajando en dar forma a algunos de los molones elementos que eventualmente serán mostrados en primera plano, cuando sea lanzado el juego. Ted Beargeon ha pasado mucho tiempo haciendo el concepto del repetidor de comunicaciones que enviará la información a través de los Puntos de Salto. ¡Echad un vistazo a la presentación de la Asamblea del Universo Persistente para verlo en acción! Patrick Thomas, nuestro Artista jefe, ha terminado de modelar los Drones de Reparación que aparecerán en los exteriores de las estaciones espaciales. Ken Fairclough ha hecho algunos conceptos de varios objetos decorativos médicos que serán encontrados en la Unidad Médica. Y para terminar, nuestro artista de Efectos Especiales, Lee Amarakoon, ha creado unas majas fuentes que estarán en la Torre de Terra, en la zona de aterrizaje de Terra Prime.

Este mes también hicimos de anfitriones para la Reunión de Entornos de CIG. Artistas y diseñadores de Foundry 42, CIG LA, Behaviour e Illfonic volaron hasta Austin para pasar una semana dejando bien atornillados todos los detalles sobre cómo construiremos los entornos en las distintas partes del proyecto y solidificando detalles cruciales para estandarizar la construcción de entornos. Los Directores de Arte se reunieron y pasaron algo de tiempo discutiendo estilos arquitectónicos para nuestros entornos. Tememos algunas ideas muy interesantes para crear localizaciones diversas y fascinantes por todo el verso.

DISEÑO:

¡El Equipo de Diseño se pasó la mayor parte de este mes creando LISTAS! Entre listas de decoraciones, listas de partes de las naves y listas de las animaciones de los PNJs, había listas que hacer de sobra. Estas listas sirven a una variedad de propósitos, y todo ellos son beneficiosos. La lista de decoraciones irá a parar a subcontratas y ayudará a proporcionar dirección a la hora de crear esos recursos de arte. La lista de partes de naves ayudará a la hora de planificar la creación de las mismas y sus armas, para eventualmente ponerlas en vuestras manos este año. Las animaciones de los PNJs tiene una lista que sirve de base para los futuros rodajes de captura de movimientos para que nuestro excelente equipo de animación sea capaz de llenar nuestro universo de personajes con vida.

En otros temas, nuestros diseños de lenguajes alienígenas han llegado a un punto en el que podemos empezar a reclutar a diseñadores gráficos para ayudar a establecer alfabetos para cada especie. ¡Muy pronto no sólo seréis capaces de hablar Banu, si no de escribirlo también!

También hemos estado en discutiendo a fondo la implementación de las ocupaciones de los jugadores, siendo la primera en tomar nuestra atención la MINERÍA. Establecer los detalles de diseño finales para minería y los comienzos de su implementación será un objetivo principal del mes que viene.

INGENIERÍA:

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente comenzó bien el mes de Enero, sentando los precedentes para los hitos internos a superar en los meses venideros!

Ellos han completado la prueba de concepto del código de backend para los Hangares Multi-Jugador y poner en marcha en nuestros servidores los hangares. Todavía tienen que hacer mucho trabajo en esta primera iteración tan temprana... pero están muy animados para estas fases del desarrollo y haciendo un progreso digno de aplauso trabajando mano a mano con el equipo de UI de Behaviour. ¡Todo esto se entremezclará con la primera versión del equipo del Administrador de Procesos, que está pasando por una dura fase de pruebas iniciales e iteraciones en los momentos de esta publicación!

El equipo también ha completado el trabajo inicial de backend para la primera versión de nuestro sistema de Chat Ingame, y también están trabajando con los chicos de Behaviour del departamento de UI para tener las características listas para el Módulo Social. ¡Si eres un "fanático" de los chats, este será un sueño hecho realidad!

Mientras tanto, nuestro Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha estado trabajando con Moon Collider en Reino Unido en varias herramientas de edición para ayudar a dar vida a los PNJs que poblarán nuestro Módulo Social. Esto hace que sea un momento excitante a ambos lados del Atlántico.
Y si todo esto no mantuviese ocupado al equipo...junto con los cerebritos en Wyrmbyte... están investigando métodos para meter más jugadores en nuestros mapas, empezando el trabajo temprano en la Persistencia de Personajes y haciendo I+D en el desarrollo de nuestro Servidor de Economía... ¡elementos realmente esenciales que contribuirán a hacer que el Universo Persistente y Star Citizen sean una experiencia alucinante!

Respecto al próximo mes de Febrero... nos encantaría estar en directo en el estudio. El Equipo de Ingeniería del estudio tiene la intención de poner toda su energía y carió en cada trozo de código que escribimos! ¡Lo mostraremos de verdad a través de nuestro trabajo! ¡Tened un Febrero lleno de romance!

Equipo de Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD

El equipo de Control de Calidad de Star Citizen salió a toda pastilla durante el mes de Enero. Descansado gracias a las vacaciones, todo el mundo estaba determinado a mejorar el estado del Arena Commander. Inmediatamente, Control de Calidad empezó a enviar correos electrónicos a producción para informar del estado de la versión y subrayando los problemas más severos.

El equipo de Control de Calidad en Foundry 42 en Manchester hizo un trabajo excelente con una investigación a fondo de los misiles y las contramedidas. Jeffery Pease se aseguró de que todos los problemas del lobby eran solucionados y Andrew Hesse trabajó con los desarrolladores de Santa Mónica para informar y probar los problemas de las naves.

Christopher Hill y Tyler Witkin reunieron e informaron de las opiniones de la comunidad, la cual desataron importantes discusiones entre Chris y el resto del equipo de desarrollo. Se han hecho mejores respecto a cómo trabajan nuestros dos equipos juntos. Ahora estamos más alineados en nuestras pruebas y procesos. Esto ha ayudado a hacer que nuestra cobertura de Control de Calidad y entrega de tareas a Reino Unido sea más efectiva.

Se han hecho más avances a la hora de hacer que las pruebas se automaticen. Melissa Estrada ha hecho progresos a la hora de crear niveles personalizados del Editor Sandbox que sean utilizados para automatizar funcionalidades. Ella está entrenando en estos momentos a nuestro equipo de Manchester en este proceso, así como en un uso general y testeo del Editor Sandbox.

Este mes recibimos a un nuevo miembro al Equipo: Todd Raffray. Es un veterano de la industria y ha trabajado en títulos como Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy y Ultima Online. Todd trabajará con el diseño de sistemas de pruebas, a medida que sean puestos en marcha.

Es difícil creer que Enero casi haya terminado. Estamos muy contentos de haber sido capaces de meter tantos arreglos de bugs para 1.0.1 y su parche rápido 1.0.1a. Ahora tenemos ganas de enfrentarnos a Febrero con más parches de bugs, así como testeo del Módulo FPS y Social.

IT/Operaciones

Enero ha sido un mes productivo para nosotros. Desde proporcionar apoyo para múltiples encuentros de equipos a lo largo de múltiples continentes a diseñar nuevos métodos para reducir los tiempos de transporte de grandes cantidades de datos que creemos que están haciendo su mella. Nuestro equipo de IT de Reino Unido dirigido por Hassan ha estado proporcionado apoyo a nuestra nueva oficina en Alemania al adquirir, configurar e instalar todo el equipo desde escritorios y estaciones de trabajo a servidores y redes. Trabajando de manera cercana al resto de nuestros equipos de IT, Hassan fue capaz de poner esa oficina en marcha según el calendario, lo cual no fue una tarea fácil considerando todas las dependencias de vendedores y suministradores externos.

Estamos constantemente trabajando en encontrar maneras de hacer la vida más fácil para los desarrolladores. Este mes lanzamos una nueva solución de VPN que ha hecho un gran impacto en el rendimiento de redes para los usuarios remotos, mientras al mismo tiempos se mejoró la seguridad general de la red. También estuvimos trabajando muy de cerca este mes con el equipo de Operaciones de Desarrollo en el constante proyecto para mejorar nuestro ciclo de versiones y lanzamiento. Esta es un área que puede ser atacada desde múltiples direcciones, por lo que hemos proporcionado a DevOps con libros enteros de analíticas y datos de nuestros sistemas con sólo un objetivo en mente: "¡hacer las cosas más rápido!" Ya hemos terminado mejoras dramáticas pero sólo acabamos de empezar. Sin entrar en muchos detalles, los datos que estamos recibiendo demuestran que se están obteniendo modestas reducciones en tiempos de versionado y grandes mejoras en su lanzamiento (lleva mucho menos tiempo subir una nueva versión para el público.)

Aunque las mayores mejoras en este proyecto vendrán del equipo de DevOps, todos nosotros aquí en IT creemos que es muy gratificante ser parte de este proyecto.

DevOps:

El mes de Enero ha sido uno de planificación y de prueba de infraestructuras para el equipo de DevOps. Hemos estado evaluando herramientas de administración de configuraciones, soluciones de parcheado, soluciones de CDN, informes de métricas y herramientas de integración continua. Nuestro equipo ha construido un plan para rediseñar y reconstruir el servidor de versiones de Star Citizen y su lanzador. Este debería hacer el desarrollo del juego más fácil y deberíamos obtener mejores tiempos de respuesta para que nuestros desarrolladores puedan revisar los cambios que han hecho en el juego. También hemos diseñado un plan para ayudar al equipo del servidor a comunicarse de manera más eficiente para nuestra capa de infraestructuras, lo cual debería reducir su carga de trabajo y automatizar muchos de los procesos manuales que en estos momentos son necesarios para iniciar y hacer funcionar nuestro cluster de servidores de juego.

Con toda la planificación, pruebas y evaluación que está teniendo lugar, también hemos lanzado el PTU del 1.0.1 y el parche 1.0.1 público. Hemos añadido un montón de nuevos instrumentos de analíticas y los hemos conectado a nuestras propias bases de deatos, para que nuestros diseñadores puedan echar un vistazo a las estadisticas de los jugadores que están online para equilibrar el juego y tomar mejores decisiones de diseño.

Finalmente, hemos estado trabajando en unas cuantas nuevas versiones del lanzador que esperamos que salgan a lo largo de las siguientes dos semanas. El equipo de DevOps tiene un puñado de proyectos que pasarán a sus manos el mes que viene y ¡tenemos ganas de lanzar más contenido a la comunidad en nuestros futuros parches!

FOUNDRY 42


Carlinga de la Starfarer de MISC.

Hola a todos,

Un enorme comienzo al nuevo año. Para no malgastar el tiempo trabajamos durante el período de Navidades para preparar una puñado de Reuniones para lanzar nuestros planes del 2015, el primero de los cuales comenzó en nuestro primer día de vuelta de las vacaciones. En el Reino Unido tuvimos tanto una Reunión de Tecnología como una de Sonido, y ambas salieron muy bien. Hemos desglosado nuestras necesidades de animaciones y cinemáticas para Escuadrón 42 en las reuniones de esta semana y los chicos han estado dando una primera pasada a las misiones para ponerlas en un estado jugable. Hay montones de nuevas tecnologías siendo añadidas, nuevos entornos y trabajo en las naves, y estamos empezando la gran integración de motor de sonido Wwise a lo largo de las siguientes semanas. Esto va a ser un gran año, repleto de actualizaciones y contenido que compartir con vosotros a lo largo del año. Tengo ganas de compartirlo con todos vosotros.

Atentamente,

Erin Roberts

Programación

¡Feliz Año Nuevo!

Comienza el año y directos a la gran Reunión Tecnológica aquí en Reino Unido. A lo largo del período de Navidades hubo un acelerón de última hora para conseguir un ticket de avión y reservar hoteles para todos los ingenieros de alto nivel de los estudios de CIG, Illfonic, Behaviour y Wormbyte y reunir a todo el mundo para la primera semana de este mes. Una de las grandes cosas de estas reuniones es que nos da la oportunidad de encontrarnos en persona y hacer algo de socialización con nuestros colegas del otro extremo del mundo, ¡y eso refuerza que estamos trabajando con un magnífico grupo de personas en este proyecto!

La Reunión fue en si extremadamente productiva, una semana completa discutiendo una multitud de temas desde rendimiento (perfiles generales, nuestro nuevo sistema de Zonas para "espacializar" todo, desde el universo a cada una de las distintas habitaciones de una nave, LODs (ndt: niveles de detalle) jerárquicos, computación de GPUs), streaming (ndt: carga de fondo), sistemas de daño, interfaz de usuario, sistemas de versión, redes/backend, sonido, perforce, nuevos efectos gráficos y muchas, muchas más cosas. Como podéis ver, ¡fueron unos días muy atareados! Lo bueno es que ahora tenemos una vista de águila del proyecto y de cuales son las prioridades, tanto en términos de qué deber hecho en primer lugar, lo que es necesario a medio y largo plazo y lo que está en la lista de deseos. También permite a todo el mundo tener una mejor comprensión de qué equipos están trabajando en cada cosa y cómo su trabajo encaja a gran escala.

En el lado de desarrollo hemos estado haciendo varias refactorizaciones del código para asegurarnos de que fuese más reutilizable y fácil de mantener. Así que por ejemplo, los asientos en CryEngine han estado por tradición estrechamente unidos a los vehículos, lo cual es un dolor de muelas si quieres usarlos en otra localización, como por ejemplo una base minera o un punto de aterrizaje planetario. Como resultado, estamos en el proceso de arrancar los asientos de los vehículos y hacerlos más genéricos. Los asientos de los vehículos serán a partir de ahora una versión especializada de la nueva clase de asiento.

Aparte de eso, estamos haciendo lo habitual. El progreso en varias de las mecánicas del juego es bueno, como en el sistema de conversaciones, despegue y aterrizaje, PAW (Ndt: Personal Arc Welder: soldador de arco personal, una herramienta de corte y soldado que usaremos en el FPS), saqueo y cámaras, así como trabajo en curso con el Wwise y un apoyo general al 1.0.1.

Diseño

Amanece un nuevo año para Star Citizen y parece que este va a ser uno muy interesante para nosotros. Estamos echando adelante de verdad el Escuadrón 42 y esperamos estar consiguiendo lo que creemos que será una experiencia muy gratificante de un sólo jugador en el universo de Star Citizen. Las misiones continúan recibiendo capas de pulido a medida que emergen de la fase white-box y se va integrando nuevo arte, y cada vez tiene un mejor aspecto. Un montón de sistemas que necesitamos para Escuadrón 42 están empezando a tomar forma y cosas como "Aterrizar" y "Despegar" están muy cercanos a ser entregables junto con el Arena Commander. El sistema de conversaciones ha estado recibiendo más atención de diseño antes de las Navidades y está saliendo bastante bien.

Arena Commander está en modo de arreglado de bugs y sé que los chicos que trabajan en esto se leen los foros cada día para recibir todas vuestras opiniones. Hay un auténtico desafío a la hora de conseguir un equilibrio adecuado para un juego que está en una fase tan temprana de desarrollo, como supongo que ya sabréis. Pero tener una comunidad que proporciona unas opiniones tan precisas durante su desarrollo no tiene precio a la hora de hacer el juego que todos queremos que sea. También, a medida que los sistemas de control son detallados cada vez mas, hemos estado trabajando en un Tutorial para Arena Commander.

El equipo de Naves ha estado trabajando en su equilibrio y tenemos un montón de módulos planeados para naves existentes como la Retaliator y la Redeemer, que debería permitir a los jugadores personalizarlas para que encaje con su estilo de juego.

En general, un buen mes tras el descanso de Navidades. ¡Gracias de nuevo por todo el maravilloso apoyo!

¡Mundo del Arte!

Ha sido un mes "rápido y furioso", ya que el nuevo Director de Arte de LA visitó el estudio y luego tuvimos que visitar nosotros los EEUU, por lo que yo, Bjorn, Nathan e Ian tuvimos que ir por allí a confirmar las actualizaciones de la cadena de montaje y sus mejoras; no hace falta decirlo: todos los equipos se están moviendo en la misma dirección y ¡tenemos ganas de ver nuevo contenido que no sólo sea bello si no altamente optimizado!

A nivel Conceptual hemos contratado a dos nuevos artistas que están ya haciendo un gran trabajo para el equipo; las variantes de la Cutlass y el Soldador de Arco Personal (PAW). Gavin a seguido trabajando en el interior de la Starfarer y tendremos más cosas que enseñar pronto.

Arte de Entornos

El equipo ha estado trabajando en hacer que el interior de la estación Interestelar de Shubin esté completo a nivel de Greybox. Los elementos arquitectónicos principales están terminados por lo que ahora nos centraremos en los detalles más pequeños. Nuestro nivel de corte vertical para el Escuadrón 42 tiene un aspecto muy prometedor, todavía estamos refinando la disposición a medida que más accesorios son transformados de geometría Whitebox a Greybox y se hace trabajo de diseño en la jugabilidad.

Personajes

Trabajando en la Cadena de Montaje de personajes en: nuevo hombre base, nueva mujer base, nueva cabeza de mujer base, cuatro cabezas de pruebas para 3Lateral, minero de Shubin y los límites de la personalización de la ropa de los personajes...

Naves y Armas

Se continúa trabajando en la Retaliator junto con algunas alteraciones al Vehículo de Utilidad y Rescate Argo, se están haciendo pruebas con las mallas externas de la Idris y se están preparando los estados de daño de la Gladiator. Como ya sabéis (o no) estamos en camino para desarrollar un nueva tecnología de daños para las nave que permitirá reducir el consumo excesivo de memoria y los tiempos de trabajo de arte para hacerlos. No falta mucho para que podamos hacer pruebas finales y lo podamos poner en marcha. ¡no podemos esperar a ello!

También empezamos a trabajar en el aspecto de las armas del FPS y cómo mejorar la cadena de montaje y la calidad a largo plazo de los recursos del juego, ¡siendo nuestro primer paso el PAW, cuyo concepto ya está terminado!

EFECTOS ESPECIALES

Ha tenido lugar una limpieza general y reestructuración del contenido del juego, algo que no es que sea muy glamuroso pero que siempre vale la pena al fina; con muchos niveles del Escuadrón 42 ya en un estado jugable inicial (y con esto quiero decir, INICIAL) podemos ahora empezar a ver qué efectos especiales necesitamos para hacer brillar el juego: mantened un ojo sobre esta sección.

Animación

Principalmente un trabajo organizativo este mes. El re-fijado del esqueleto a nuevo personaje básico final ha llevado algo de tiempo. Ha tenido lugar algo de trabajo entre bambalinas con cambios en las convenciones de nombres y limpieza en el manejo de las animaciones de nave en Austin, implementando a partir de ahora una estructura flexible.

He empezado a desglosar nuestra primer rodaje de animaciones de Imaginarium. También hemos continuado trabajando con el Gladius y el Gladiator para lograr que sus trenes de aterrizaje funcionen correctamente para su lanzamiento al Arena Commander.

Y por supuesto hemos estado proporcionando todo el apoyo que fuese necesario al AC.

Sonido:

Este mes el plato fuerte fue la Reunión de Tecnología y Sonido que tuvimos desde el 19 al 23 de Enero. Fue toda una semana de discusiones a fondo, reuniendo a todo nuestro personal de sonido que está repartido en las diferentes localizaciones de sonido para que se encontrase aquí en Manchester (¡o video-conferencia, cuando volar aquí era imposible!)

Esto nos permitió encontrar maneras para definir o mejorar todos los aspectos de nuestra tecnología de sonido, desde los sistemas de sonido que corren en tiempo real más glamurosos (Chat de Voz/Porting, Propagación, Efectos de tiempo real. DSP, etc) a herramientas de implementación, pasando por aspectos más mundanos (pero necesarios) como la mejor manera de hacer nuestro proyecto de Wwise y lanzarlo internamente y otros trabajo básicos como buenas prácticas para mapear sonoramente las naves, las localizaciones planetarias etc. Los que hayan leído el hilo de sonido en el foro de "Pregunta a un Dev" se alegrarán de que hayamos incluído muchas de las preocupaciones y preguntas hechas allí, en esta Reunión, incluyendo como podríamos abrir partes a la comunidad de modders. También hemos echado un vistazo a algunas soluciones de sonido de terceros para cosas como audio procedimental y 3D, de las cuales hay muchas opciones.

El tema primordial, si se le puede llamar así, es que necesitamos que las aproximaciones al sonido entreguen de manera sistemática. Siendo un juego de escala indeterminada y calidad y detalle potencialmente ilimitado, tenemos que asegurarnos que sea lo que sea lo que expandamos y construyamos sea robusto. Estos sistemas deben ser construídos de una manera en que nunca se comprometa la calidad que entregamos, y necesitamos que nos permita tener una aproximación artística al sonido en los puntos en que el sistema no sea suficiente a nivel técnico.

Damos la bienvenida a nuestro nuevo diseñador de sonido aquí en Manchester, el cual incrementa nuestro "núcleo" de sonido a cinco, y eso sin incluir el nuevo programador de sonido que está en Alemania y un diseñador técnico de sonido que opera desde Austin. Esperamos expandirlo más, ya que este año tiene pinta de que estará muy ocupado.

Ya que nos estamos concentrando en nuestra mudanza a Wwise ahora, algunos de nuestras siguientes actualizaciones (que siguen estando en FMOD) puede que no estén a nuestro habitual nivel de calidad; algo que esperamos que nos perdonéis, ya que intentamos asegurarnos poner las cosas lo mejor que podemos.

Aún así, en Enero hemos estado trabajando en sesiones de producción de dialogo y pre-producción, recolectando efectos de sonido, pero principalmente nos hemos centrado en la migración de Fmod a Wwise. Estaremos más contentos cuando hayamos migrado del todo, ¡para poder centrarnos en hacer el mejor simulador espacial de todos los tiempos!

BEHAVIOUR

Diseño

Como mencionamos en el último informe, los ascensores son un gran empujón de desarrollo este mes. Estos ascensores están en camino de ser más complejos de lo que parecen ya que te permiten pasar de tu hangar a la superficie planetaria y todavía más importante, a los hangares de los jugadores. En el mismo estilo, el diseño de la primera iteración del sistema de chat y la experiencia multijugador en los hangares ha sido definida.

Más localizaciones planetarias han sido pasadas a whitebox, y ahora están en las manos de nuestro equipo de artistas con talento. Nyx es el siguiente "planeta" (o mejor dicho, asteroide) del que nos ocuparemos. Nos dimos cuenta de que se aceleraba el ritmo, el duro trabajo del equipo en la planificación de los recursos reutilizables y las localizaciones está empezando a ver sus recompensas. Ya que hablamos del tema, las iteraciones de las herramientas nos han ayudado bastante a trabajar más rápido y mejor.

El diseño de RA del mobiGlas está cambiando bastante a medida que estamos empezando a implementarlo en la práctica. Es realmente excitante ver como todas estas funciones aparecen en el mundo de juego. El progreso en las otras aplicaciones se ha ralentizado dado nuestra concentración en otras características.

En el frente de Decoraciones, hemos estado trabajando en el modelo de Febrero de Takuetsu y preparando una serie de futuros objetos decorativos molones que servirán para que los suscriptores presuman de su dedicación al proyecto.

¡Oh si, y no nos olvidemos de aplastar, también nos dedicamos a eso!

INTERFAZ DE USUARIO

De vuelta de las vacaciones, el equipo de la Interfaz de Usuario ha empezado trabajando al 100%: UI del chat, trabajo en el Lobby, interfaz del ascensor, montones de bocetos del mobiGlas, más características de control para personalizar, logos, banners.... la lista sigue y sigue.

Ingeniería

Hemos seguido trabajando en las Herramientas de CryEngine para que nos ayuden a crear la IA utilizada por los PNJs que pueblan las localizaciones de los planetas, trabajando específicamente en permitir que los Diseñadores de Juego personalicen sus actividades dependiendo de rutina diaria. También hemos empezado a investigar como conectar las Conversaciones que tienen entre si los PNJs, para proporcionar una experiencia más inmersiva para el jugador. También hemos estado trabajando muy duramente en modificar los Hangares para invitar a los amigos a tus hangares. Estamos trabajando en nuevos elementos de UI que soporten este proceso de invitación/unión.

Hemos completado un prototipo del mapa estelar en el propio juego, el cual será finalmente visible dentro de tu nave y también en tu mobiGlas. Hemos arreglado una gran cantidad de bugs relacionados con el Lobby y la característica de Contactos. También hemos empezado a integrar la posibilidad de hacer batallas de FPS a través de un Lobby. Y para acabar, hemos añadido algunas opciones de Personalización de Controles, las cuales te permitirán personalizar tus controles de una manera más precisa que antes.

Arte Conceptual

Este mes nos hemos centrado en construir una de las mayores localizaciones de turismo de Terra Prime: la Torre de Prime. Con una altura de 2km, la Torre es definitivamente uno de los más dominantes puntos de referencia de Terra III. Este destaca por su centro comercial con tiendas de lujo y una area de aterrizaje en su cúspide para descansar y disfrutar de la vista.

También hemos empezado a hacer el arte conceptual de la zona de aterrizaje de Delamar, localizada en el interior del cinturón de asteroides de Nyx. Es una antigua colonia minera localizada bajo la superficie del asteroide, en la que los rebeldes de la UEE que buscaban refugio se escondieron hace muchos años. En la actualidad, los piratas se han asentado en Delamar por razones similares.

Finalmente, hemos terminado el arte conceptual de las Cápsulas de Simulación (SimPods) y comenzado su producción, ¡por lo que pronto las verás en tu hangar!

ILLFONIC

¡Saludos, Ciudadanos! ¿Ya ha pasado otro mes desde el último informa? Supongo que si, pero no lo parece. El equipo del FPS ha estado centrado en implementar el resto de características necesarias y pulirlas para su primer lanzamiento. ¡Ahora estamos muy cerca y estamos super-emocionados porque todos vosotros lo juguéis y nos digáis lo que pensáis de el!

Ingeniería

Los programadores han estado poniendo los toques finales al sistema de desplazarse en gravedad-0 mediante empujones y tirones. Esto te permitirá navegar el entorno en gravedad-0 sin que haya necesidad de usar un jetpack u otra forma de propulsión. Puedes sujetar y tirar de ti mismo a lo largo de las superficies, luego flexionar tus piernas y propulsarte lejos de ellas, para acabar a otro punto del nivel. Esto es todo hecho de manera procedimental, por lo que puede hacerse en cualquier lugar del nivel, sin la necesidad de que los diseñadores pongan puntos específicos de enganche. Todo es muy habilidoso pero requiere algo de pulido y arreglado de bugs para ocuparse de todos los casos extremos implicados.

Se han conectado dos nuevas armas, una grande que es capaz de dañar a múltiples enemigos y otra que es buena para ocuparte de tus enemigos a largas distancias. Os dejaré especular lo que serán. Continúa el trabajo con el HUD y en hacer que el sistema de radar en 3D funcione con los jugadores que se encuentran en gravedad-0, lo cual debería estar listo pronto.

Finalmente, se han estado arreglando un montón de bugs. Principalmente para el módulo FPS pero también se han aplastado algunos bugs para el lanzamiento de la 1.0.1.

Animación

El equipo de animación ha estado ocupado creando animaciones generales para todas las nuevas características, y acaban de recibir los datos de captura de movimiento completamente nuevos del rodaje de Diciembre. Ahora están en el proceso de conectar todas estas animaciones al juego, las nos deberían dar unos movimientos mucho más realistas que sean más fluidos y naturales que lo visto en la demo de PAX Australia.

Diseño

El equipo de diseño ha estado poniendo los últimos toques a nuestros dos mapas de Eliminiación por Equipos que están en whitebox. El equilibrado y las pruebas han comenzado y el arte final añadido. Los diseños en papel para futuros mapas y modos de juego están siendo desarrollados en estos momentos. Una pasada de equilibrio está siendo implementada en todas las armas y todos los artilugios, junto con el nuevo anclaje de cable de ascensión que será usado en el mapa especial gravedad-0 de Eliminación por Equipos.

Arte

¡La palabra del mes para los artistas es: tubos de ventilación! Los recursos de arte están siendo modificados para soportar el sistema de espacios de mantenimiento y de ventilación... y hay un montón de estos. Esto implica, básicamente, tomar un montón de trozos de muro y poner espacios de ventilación para asegurarse de que todos encajan entre si como pequeños puzzles.

Además de todo el trabajo en la ventilación, los artistas han estado muy ocupados trabajando en el concepto del nivel especial para gravedad-0, el cual ha pasado ahora a estar en producción completa.

El concepto y boceto tridimensional para el arma de largo alcance de la que hablé antes ha sido aprobado y se ha empezado a trabajar en el modelo de alto poligonado y sus efectos visuales.

EFECTOS VISUALES

Las mayores noticias en el departamento de Efectos Especiales Visuales ha sido que uno de nuestros artistas tiene un nuevo miembro en su familia. ¡Felicidades, Matt! Aunque el pequeñajo le ha estado entreteniendo, también ha conseguido crear los efectos visuales para la nueva arma y el cable de ascenso. Este trabajo continuará el mes que viene.

¡Esto termina nuestro informe aquí en IllFonic. Disfrutad jugando al Arena Commander 1.0.1 y espero veros pronto!

TURBULENT

Saludos, Ciudadanos, desde el punto de aterrizaje más nevado en Terra.

Es un nuevo año y ha traído sus cambios. Os hemos mostrado la nueva página principal y aumentando la integración con Arena Commander V1, en el que hemos cortado un montón de flecos que nos habían quedado desde 2014 y ahora empezamos desde cero con nuevos objetivos y una emoción renovada. Aquí está un vistazo a lo que hemos estado haciendo este mes:

Centro de la Comunidad

Habéis visto la nueva página principal. No es final, estaremos ajustándola continuamente en base a las opiniones de los fans, pero el objetivo es que sea atractiva para los recién llegados y que transmita lo que Star Citizen está destinado a ser. Esa es la razón por la que estamos trabajando en una nueva sección, llamada Centro de la Comunidad (¿puedes adivinar en que parte del menú se encontrará?). Será capaz de ocuparse de todos los fans de Star Citizen, viejos o nuevos. Claramente dando prioridad a la funcionalidad por encima del aspecto, estará repleto de nuevas características, que pronto detallaremos. Sin arruinar la sorpresa, podemos decir que si ya te sientes implicado en Star Citizen, esto te llevará a un nuevo nivel.

Mapa Estelar

La mayor parte de vosotros habéis podido echar un vistazo al prototipo del Mapa Estelar que hemos estado construyendo durante el Stream de Navidades. Por ahora el prototipo está basado en Unity, y estamos trabajando duramente para asegurarnos de que está lo más unido a datos del juego en tiempo real como sea posible. Esta es una gran tarea, hecha junto a todos los equipos implicados en el Universo Persistente, y se asegurará de que el Mapa Estelar sea relevante y de fiar. Una vez que hayamos conectado el juego con el mapa, y tengamos la suficiente confianza de que puede responder a preguntas como "¿Dónde me encuentro?", "¿Dónde puedo re-vender mi pedido de Estimulantes?" o "¿Cual es la manera más ssegura de ir desde Goss II a Stanton I?" lo portaremos a webGL y lo integraremos directamente en la página web, como el holovisor de las naves-

También hay un montón de cosas que hacemos aquí que nunca se revela en la página web, y resulta que Enero ha sido un mes lioso para ese tipo de operaciones. Ya que la página web es también el gateway de mecenazgo, proporcionamos a Cloud Imperium Games informes y datos financieros. No entraremos en detalles, pero de vez en cuando, como este mes, nos pasamos algo de tiempo rehaciendo nuestro back-end de negocios, nuestra máquina de informes estadísticos y la manera en la que compartimos datos de los jugadores con el cliente del juego.

Algunas cosas tampoco son obvias: estamos haciendo un esfuerzo global para optimizar el rendimiento de la página web, especialmente en cómo administramos las resoluciones de menor tamaño, dispositivos móviles y las conexiones más lentas. ¡Cualquier opinión al respecto será bienvenida.

Lo que está en el horizonte

Siempre nos estamos preparando para lo que viene y nuestro equipo de diseño ya está trabajando en las siguientes actualizaciones de la web. Esto incluye nuevas funcionalidades para las organizaciones, integrando las estadísticas de Arena Commander en el dossier de Ciudadano, evolucionado la Lista de Contactos.... y unos cuantos secretos que ahora mismo no podemos compartir. Todo esto pavimentará el resto del año y de proporcionará al BDSSM una plataforma digna de su escala. ¡Así pues, estad atentos para conseguir más información y nos vemos en el verso!

MOON COLLIDER

Con los múltiples lanzamientos que llegarán en múltiples módulos este año, Star Citizen necesitará un apoyo de IA considerable, y por lo tanto el equipo de Moon Collider se adentro con sus armas preparadas en el mes de Enero con un estilo que haría sentir orgulloso a John Woo. Estamos muy emocionados por toda la tecnología mola de IAs que será demostrada en los futuros lanzamientos.

Uno de los grandes desafíos para nosotros en los próximos meses es que con tanto progreso siendo hecho con todos los módulos, necesitamos asegurarnos de que tenemos las características de IA necesarias en su lugar a tiempo para cada módulo y que se puedan explotar por completo. Entre Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, ¡parece que estaremos haciendo la IA para tres juegos a la vez! Pero esto es Star Citizen, ¿verdad? Los objetivos ambiciosos son la razón por la que estamos aquí, por lo que trabajaremos duramente y esperamos que os gusten los resultados.

Diseño

Fuimos capaces de enviar dos personas a que se uniesen a la Reunión Tecnológica en Manchester a principios de mes. Creo que todos los equipos estarán de acuerdo en que fue un evento realmente valioso. Ciertamente, en el lado de la iA es siempre genial discutir algunos de los mayores desafíos tecnológicos que necesitamos superar esta año y empezar a hacer algo de progreso para solucionarlos.

Una de las principales cosas que hicimos este mes a nivel de diseño fue averiguar cómo apoyar los sistemas de coordenadas locales dentro de Kythera. Cuando una IA se encuentra en pie dentro de una nave, queremos que defina lo que es "arriba" en referencia a la nave, lo cual hace que todo tipo de cáculos sean más sencillos. ¿Pero qué pasa si la nave se atraca con una estación u otra nave en la que el "arriba" es distinto? ¿O qué pasa si una IA está en pie en una nave apuntando a algo en e otra nave? Queremos ocultar todas las complejidades de estos cálculos que aparecen en estas situaciones en la medida de lo posible, por lo que hicimos muchos trabajos para averiguar cómo hacer que eso sucediese.

En el lado de combate del FPS; ahora que tenemos una iA capaz de tener un combate básico,hemos estado trabajando con los diseñadores de Escuadrón 42 para continuar refinando sus comportamientos y hacer que fuesen más realistas. Esto significa darles una mayor sentido de la preservación, por lo que se qeudarán en cobertura más y tomarán menos riesgos, pero de una manera que no hagan que el combate sea frustrante para el jugador. También estamos pensando cómo queremos que funcione la IA a la hora de trabajar como un equipo, tal y como compartir información de dónde se encuentra el jugador, llevar a cabo acciones de flanqueo, proporcionar fuego de cobertura y así sucesivamente. Esperamos que tengamos más que hacer a nivel de diseño en estos sentidos durante los siguientes meses, a medida que se terminan y refinan los mapas del Escuadrón 42.

Ingeniería

Foundry 42 ha estado haciendo un gran trabajo en el tutorial del Arena Commander y durante este mes hemos sido capaces de proporcionar algo de apoyo para algunas características específicas que eran necesarias en momentos en particular del tutorial. Normalmente, intentamos encontrar el soporte para algo específico que pueda ser implementado como una características más general, o si hay una oportunidad de añadir una característica que ya está en nuestro mapa de carreteras pero no estábamos esperando nada.

Así que, por ejemplo, si podemos crear una ruta para que la IA la siga (ndt: spline), pero hasta ahora, no estaban usando el afterburner para ayudarles a seguir la ruta si era demasiado agresivamente cerrada. Hacer que las IA apliquen el afterburner de manera inteligente según sea necesario es bastante útil, y ya que esto es algo que necesitaremos para el tutorial (¡tendréis que esperar un poco para ver lo que es!), lo hemos aplicado ya. Esto significa que ahora los diseñadores pueden crear unas rutas muy estrechas en lugares en las que la IA tendría problemas a la hora de navegarlas.

Se hizo un montón de trabajo para el Universo Persistente este mes. He mencionado que el plano de coordenadas local más arriba y una gran parte de este diseño fue también implementado, junto con la mejora de la precisión de los mundos de 32 a 64 bits, la cual nos permitirá mantener posiciones de la IA de manera precisa en espacios mucho mayores, algo que es esencial para el universo persistente. Arreglamos todo esto de un plumazo refactorizando los vectores y posiciones de las estructuras que usa Kythera. Era una gran tarea y ha tenido lugar junto con un montón de trabajo similar a lo que otros equipos han estado haciendo por toda la base de códigos. Siempre es atemorizador salir y cambiar una de las estructuras de datos fundamentales de tu código, pero en realidad salió bastante bien, gracias principalmente a tomarnos el tiempo de diseñarlo a fondo por adelantado. ¡Un gran saludo a nuestro uber-codificador, Mike Bell, por hacer esto realdiad!

Otra de las grandes áreas de trabajo para el Universo Persistente es el sistema de Útiles. Este es el sistema que permite a los usuarios diseñar objetos en el mundo para que la IA interactúe con ellos, y para definir lo que hacen esos objetos. Es un potente sistema que forma uno de los pilares a la hora de hacer que la IA del Universo Persistente sea capaz de hacer cosas interesantes. Como hemos visto al entregar el prototipo... por ahora es poco más. Hay todavía más características que tenemos que añadir, pero fue fantástico empezar con buen pie.

En el lado del combate FPS hemos hecho varias pequeñas mejoras a medida que seguimos iterando los comportamientos de la IA y puliendo la experiencia de combate. Esto es así porque está siendo arrastrado por las necesidades del Escuadrón 42 y su nivel de corte vertical en estos momentos. Así que el mes pasado añadimos la habilidad para que la IA estuviese ocupándose de defender un área en particular. Este mes hemos añadido un par de tareas adicionales a la IA: aguantar la posición (la cual hace que defienda de manera agresiva un punto en particular y movimiento de combate, la cual hace que se muevan a una zona en particular mientras su inteligencia se ocupa de tomar cobertura y enfrentarse a los enemigos que se encuentran en su camino.

También hemos mejorado sus comportamientos estándar de combate para asegurarnos de que investigan la última posición del jugador si lo pierden de vista por competo. Todavía tenemos que mejorar este comportamiento para asegurarnos de que les coordinamos como grupo y sólo enviar uno o dos pobres diablos a investigar dónde se encuentra el jugador en vez de enviar a varios de ellos, pero todo esto comenzará a ser así desde el momento en que metan coordinación del grupo.

Hasta ahora los personajes de la IA habían sido demasiado precisos con sus armas, haciendo necesario luchar contra ellos en modo Dios excepto si eres el más masoquista de los desarrolladores. Así que añadimos algo de modificación al apoyo de la precisión, permitiendo a los diseñadores ajuntar la precisión de la IA y hacer que las luchas entre ella sean más justas. En realidad es bastante difícil asegurarse de que la IA sea imprecisa de una manera creíble y nuestra creencia es esta, por lo que tendremos que trabajar más en el futuro.

Finalmente, hicimos algunas optimizaciones generales al sistema de IA de Kythera de manera que sean útiles en todos los módulos de Star Citizen. Ahora tenemos suficientes características principales en el juego y algunos niveles representativos de estos módulos para hacernos una idea del comportamiento que hay en los "puntos problemático" bajo condiciones "del mundo real", por lo que hemos estado haciendo significativas reducciones del tiempo necesario por fotograma para que Kythera use grandes números de IA a su nivel.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

7
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Los escudos son una parte icónica del drama en la ciencia ficción: si hay una nave espacial en la historia, lo más probable es que los escudos aparezcan por algún lado. Sea alguien que está redirigiendo la energía a los escudos frontales o informando a su oficial al mando de que los escudos están a punto de colapsarse, su existencia se ha convertido en una parte incuestionable del equipo en los mundos del futuro.

En el diseño de un juego espacial, los escudos sirven otro propósito. En sus primeras iteraciones, como el Wing Commander original, los escudos eran una manera de alterar la jugabilidad de manera significativa que les alejaba de los tradicionales encuentros del combate aéreo. Los jugadores se podían enfrentar al enemigo sabiendo que había un amortiguador regenerativo en caso de que sufriesen daños... lo que significaba que los ataques frontales y otras maniobras de repente eran una opción viable.


Privateer fue el primer juego de Chris Roberts que tuvo administración de escudos.

A medida que los simuladores espaciales "crecían", se adoptaron varios sistemas de administración de escudos. Los jugadores podían revivir un microcosmo similar al de Star Trek con situaciones tipo "¡la nave necesita más energía!", desviando la energía que era utilizada por los distintos sistemas (de manera típica: escudos, motores y armas.) La administración de escudos es la destilación perfecta de la estrategia de alto riesgo y la anticipación del combate espacial, poniendo en juego tu vida y la de tu tripulación dependiendo del siguiente movimiento que haga tu oponente. Hay muchas cosas sucediendo en esos momentos, equilibrando los recursos contra la realidad de la situación para exprimirlos y conseguir esos segundos adicionales que pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Esto quiere decir que: ¡la administración de escudos es una parte importante que debe hacerse correctamente en Star Citizen! Ya que esperamos adentrarnos en el mundo de la ciencia ficción a una profundidad mayor de lo antes intentado en los videojuegos, sabíamos que necesitábamos un exhaustivo sistema de escudos que fuese más allá de "escudos arriba" y "escudos caídos". Es una cosa que es muy importante que salga bien, y la tarea a la que tiene que enfrentarse el equipo de diseño es la de definir todas las pequeñas piezas que se irán acumulando hasta llegar a esos momentos memorables.

Hoy, la administración de escudos y energía de Arena Commander puede parecer simple... ¡pero se va a poner mucho, mucho, más interesante!

ESCUDOS EN STAR CITIZEN

En Star Citizen, los escudos reaccionan de manera única dependiendo de los tipos de fuerzas que estén siendo deflectadas, siendo las armas de energía absorbidas por completo (desgastando con rapidez la salud de los escudos) o con armas balísticas, que simplemente son ralentizadas para reducir su impacto cuando los atraviesan (infligiendo daño reducido, pero permanente). Los mejores escudos de energía se especializan dividiendo sus emisiones entre múltiples caras, y deflectando mejor el daño de área, por ejemplo. Se pueden instalar objetos de mejora para llevar más allá estos efectos, para encontrar un punto intermedio relativo a las configuraciones de escudos más habituales.


Al reforzar la absorción de fuego directo en su linea de generadores de escudos multi-propósito, el generador INK-Mark de Seal Corporation sacrifica algo de resistencia al daño de área permitiendo a la nave absorber ataques más concentrados.


Centrándose en mejorar la absorción de daño en área de su línea de generadores multipropósito, el generador INK-Splash de Seal Corporation pierde algo de protección frente al fuego directo para obtener un resistencia mejorada contra los misiles.

Acabamos de terminar la primera ronda de variantes de generadores de escudos, representando dos estilos de variantes con los modelos disponibles para los tamaños 1 a 4. Cuando configuramos estos generadores, primero hicimos un conjunto de estilos de variantes genéricos para crear una punto de partida de cómo deberían comportarse en el juego. Después de eso, trajimos a David (Haddock) y Will (Weisenbaum) para ayudarnos a escoger cuales de nuestros fabricantes de componentes produciría este tipo de equipo.
Aquí tenéis una lista de algunas de las variaciones genéricas de escudos de alto nivel en las que hemos estado pensando. No todos estos han sido ya construidos, pero sirven como un punto de referencia a la hora de diseñar cuales deberían hacer ciertas cosas.

  • MILITAR: Alto Daño, Alta Recarga, Alto Uso de Energía, Altas Emisiones.
  • SIGILO: Bajo Daño, Bajo Uso de Energía, Bajas Emisiones.
  • CIVIL: Todo está equilibrado.
  • COMPETICIÓN (CARRERAS): Bajo Daño, Rápida Recarga.
  • INDUSTRIAL: Alto Daño, Baja Recarga, Bajo Uso de Energía, Altas Emisiones.
  • FORAJIDO: Cosas Raras, como Escudos Vampíricos, Escudos de Flujo, etc.

Después, los manufacturadores fueron asignados a estas ideas de alto nivel:

  • MILITAR: Gorgon Defender Industries.
  • SIGILO: Ascension Astro (o Lightning Power LTD).
  • CIVIL: Seal Corp (Calidad Media), Behring (Alta Calidad).
  • COMPETICIÓN (CARRERAS): Yorm.
  • INDUSTRIAL: Basilisk.
  • FORAJIDO: SternenKatzen

Ahora pasando a los estilos de variantes. Estos son los 6 estilos que hemos empezado a construir y están listos para su uso, junto con su rol de alto nivel y su manufacturador asignado.

  • CARGA RÁPIDA: Bajo tiempo de recarga y alto índice de recarga, equilibrado por ser escudos con una inferior cantidad de PS (Puntos de Escudo). - Competición (Yorm).
  • OBJETO RESISTENTE: componentes reforzados que tienen una cantidad de PS elevada y unos escudos con PS potenciados al precio de que tienen emisiones más elevadas. - Industrial (Basilisk).
  • CAPARAZÓN CONTRA DAÑO DIRECTO: Absorción frente al fuego directo mejorada, con una absorción de daño de área reducida. - Civil (Behring o Seal).
  • PROTECCIÓN CONTRA DAÑO DE ÁREA: Absorción de daño de área mejorada con una reducción de la absorción del duego directo. Civil (Behring o Seal).
  • SEGUNDA PIEL: Absorción de daño general mejorada con un gasto de energía más elevado. - Militar (Gorgon).
  • LUZ SÓLIDA: PS y absorción de los escudos mejorados sustancialmente , con una generación de calor ingrementada. - Militar (Gorgon).

Tras esto, repasamos los recursos artísticos que serían usados para los nuevos generadores y para los nuevos escudos siendo añadidos en el parche 1.0.2, decidimos que Seal Corp sería la que mejor encajaba. Ahora, con el diseño, arte y ficción de estos escudos preparada, acabamos con los nuevos generadores de escudos de Seal Corp, el INK-Mark y el INK-Splash.

El INK-Mark representa el estilo de Daño Directo, con el INK-Splash ocupándose del estilo de Daño de Área. Ya que su estilo los describe, están ajustados para mejorar su rendimiento contra un tipo específico de daño recibido. Las variantes de daño directo tendrán un absorción de daño más elevada de ataques directos, sean cinéticos, energéticos o distorsionadores, mientras que la absorción de daño en área para cada tipo de daño se ha reducido. De manera similar, las variantes de daño de área harán lo contrario, con absorción de daño de área cinético, energético y distorsionador mejorado.

Si estáis teniendo problemas con los misiles, una variante de escudos contra Daño de Área te dará algo de margen de acción para devolver el fuego enemigo. Si puedes esquivar los misiles bien y quieres más potencia para combatir cara a cara, las variantes de Daño Directo serán ideales, reduciendo algo la potencia de los cañones de tus enemigos. Al final, se trata de que el piloto tenga las suficientes opciones para que su nave encaje con su estilo de juego.

Estos nuevos escudos también son los primeros de muchas variantes pero no sólo para escudos, si no muchos componentes navales. Estamos tomando una orientación similar para cada tipo de componente principal, empezando con un puñado de variantes principales y a partir de ahí construir unos cimientos que nos ayudarán a guiar las futuras variantes, tanto en términos de su rendimiento como de su ficción.

Zane y Brandon están trabajando para incrementar los niveles de control que tenéis sobre los sistemas de escudos, desde las interfaces que permitirán a los jugadores priorizar manualmente sus escudos, hasta el uso de configuraciones programadas (presets) para cambiar con rapidez en el fragor de la batalla, hasta kits más avanzados que permitirán desviar energía a las distintas caras de los escudos. Esto abrirá oportunidades para que las naves sigilosas se adentren en una situación sin anunciarse ante los hostiles, o para que aquellos desesperados de verdad puedan llevar a los escudos, disipadores y plantas de energía hasta sus límites de seguridad para poder sobrevivir.

Con el combate multi-tripulación a punto de llegar, seguimos buscando maneras de hacer que la jugabilidad de los escudos sea más cooperativa y más activa para beneficiar a aquellos interesados en esforzarse en esto y que puedan cosechar su merecida recompensa. Una nave equipada con escudos de alto rendimiento, mejoras personalizadas y un maestro a la hora de controlarlos pueden llevar a crear una pantalla defensiva para una nave aliada, obteniendo la máxima efectividad volando en formaciones cerradas de jugadores muy concentrados, que cubren los puntos débiles de sus compañeros.

ADMINISTRACIÓN DE ESCUDOS

La Administración de Escudos Hoy en Día

La administración de los escudos que tenemos ahora se maneja a través de un contexto dedicado en el CVI (Interfaz del Visor de Combate) o en una Pantalla Multi-Función (Ndt: por ahora sólo en las Auroras). Aquí, uno puede redistribuir la cantidad de energía que está destinada a las varias caras del escudo, así como monitorizar el estado de cada caras del escudo. La distribución del escudo es manejada posicionando los pips de distribución en los ejes longitudinales y verticales de tu nave.

La Administración de Escudos del Mañana

¡Pero eso es sólo el comienzo! Estamos en estos momentos desarrollando un sistema mucho más exhaustivo, que saldrá por primera vez con las naves multitripulación (y que finalmente será adoptado por las naves monoplaza).

La pantalla de administración de escudos multi-tripulación permite a un tripulante auxiliar administrar los generadores de escudos que están instalados en la nave y cualquiera de los segmentos que se han generado. La pantalla de administración de escudos multi-tripulación también permite tener un control más preciso de los generadores de escudo de las naves. Se ha incluído un boceto de la pantalla de administración de escudos, la cual se divide en varias piezas individuales.

Barra de Acción

La Barra de Acción muestra todas las acciones disponibles como pestañas, de una manera similar a la manera en que las páginas de administración son mostradas en los HUDs de las naves monoplaza. La Barra de Acción consiste en lo siguiente:

  • PESTAÑAS DE ACCIÓN: las acciones disponibles a esta estación, normalmente limitadas a tres acciones. Cada una muestra un acrónimo para para la acción representada en la pestaña. Ejemplo: PWR para Administración de Energía (Power).
  • DETALLES DEL USUARIOS: esta sección muestra quién está conectado al asiento de acción.
  • AJUSTES: Abre un panel de ajustes.

Sección de Información de la Nave

Esta es tu vista general de la situación de los escudos de la nave. Te muestra información general de la nave, útil para cualquier tripulante. El esquema en 3D muestra una vista holográfica de la nave, incluyendo componentes, segmentos de escudos y daño al casco, el cual podrá ser manipulado por el jugador arrastrando y soltando la malla. ¡Rota, amplia y aleja! El jugador también será capaz de seleccionar objetos haciendo click con el botón izquierdo. Los objetos seleccionados así indicarán el estado de los componentes individuales.

La información incluída en la sección de información de la nave es la siguiente:

  • USO DE ENERGÍA: muestra la condición en la que se encuentra la planta de potencia, sea estando encendida o apagada, la cantidad de puntos de energía disponibles, su uso en un estado pasivo y la cantidad potencial máxima de consumo (si todos los componentes están activos).
  • USO DE CPU: muestra el uso y carga de la CPU, se encendida o apagada, la cantidad de ciclos de CPU disponibles, su uso en un estado pasivo y la carga potencial de la CPU (si todos los componentes aplicables estuviesen activos al mismo tiempo).
  • EMISIONES IR (INFRARROJAS/TÉRMICAS) Y EM (ELECTROMAGNÉTICAS): estos funcionan exactamente igual que los indicadores de emisiones infrarrojas y electromagnéticas de los HUDs que hay en las naves actuales. El valor mínimo representado en la barra es el cero (indicando que el calor o la energía está apagada por completo) y el máximo valor de la barra representa la cantidad máxima posible de emisiones que tiene esa nave con todos sus componentes instalados activos. Tras una cantidad de tiempo predeterminada, una nueva barra es añadida a las gráficas y las otras barras de deslizan hacia la izquierda.

Cada acción tiene cinco configuraciones programadas (presets), que permiten al jugador guardar su configuración actual o recordar una ya salvada en el pasado. También se pueden importar configuraciones programadas de naves del mismo tipo. Esto permite a los pilotos tener sus opciones favoritas seleccionadas en función de la situación. ¿Quieres pasar más energía a los escudos cuando te encuentres en un campo de asteroides? ¿O quieres una configuración que reduce tu energía por completo para permitir una rápida fuga? ¡Las configuraciones programadas hacen que estás elecciones sean rápidas!

Información del Generador

Esta sección muestra todos los generadores de escudos instalados en la nave del jugador y permite al jugador ajustar su rendimiento. El panel de Información del Generador se divide en varias subsecciones.

Generadores Instalados: en este ejemplo, hay cuatro ranuras que pueden ser ocupadas por generadores de escudos. Esto permite al jugador obtener información básica de generadores de escudos de un vistazo. Esta sección muestra:

  • Si el generador está o no encendido.
  • Si el generador está incapacitado o destruído.
  • El nivel de daños actual del generador.

Estos botones pueden ser seleccionados para mostrar más información sobre el generador seleccionado. Una vez seleccionado, el panel de la derecha se llena con información adicional:

  • El nombre del generador
  • Niveles de Calor

Prioridad del Generador: el jugador puede también configurar una prioridad de rendimiento de los generadores, con la salvedad de que mejorar el rendimiento en un área reduce la efectividad en las otras dos. Hay tres atributos que un jugador puede ajustar:

1. - PUNTOS DE ESCUDOS MÁXIMOS (MSP): la cantidad de puntos de escudo que los generadores pueden distribuir entre los distintos segmentos de los escudos, Aunque esto incrementa la fuerza de los escudos, también pone más presión sobre la planta de energía, la cual debe invertir más de su tiempo y potencia en regenerar los escudos.
2. - REGENERACIÓN DE ESCUDOS (RGN): esta es la cantidad de puntos que los escudos regeneran por "pip". Incrementar esto reduce el tiempo que le llevan a los escudos volver a estar a tope de salud cuando son dañados.
3. - RECUPERACIÓN DE ESCUDOS (REC): cuando un segmento de escudos es colapsado le lleva algo de tiempo recuperarse (es decir; antes de que comience a regenerarse). Durante este tiempo la nave de los jugadores es vulnerable. Incrementar este atributo reduce el tiempo necesario para que se recuperen los escudos.

Ejemplo de Prioridad de Generadores

Este ejemplo da por hecho que el jugador tiene un sólo generador de escudos capaz de generar 100 puntos de escudo. Se recarga a 10 puntos por segundo y tiene un punto de recuperación de 2 segundos. En la posición por defecto las barras son representadas a un 33% cada una.

Si el jugador prioritiza por completo el atributo MSP en un 25%, tanto el RGN y como el REC son reducidos un 12,5%.

Segmentos de Escudos

Esta sección permite que el jugador administre hasta seis segmentos de escudos y permite tener la misma funcionalidad vista en los HUDs de las naves monoplaza.

  • CAMBIAR NIVELES DE PRIORIDAD: el jugador puede priorizar un segmento en particular modificando el control deslizante. Incrementar la prioridad en un segmento de escudos toma los puntos de escudo necesarios de los segmentos adyacentes pero no requiere una cantidad adicional de energía.
  • REFORZAR: refozar un segmento permite que ese segmento exceda su límite máximo habitual. Esto es logrado derivando los puntos de escudos de todos los otros segmentos. Este no es un procedimiento seguro y extrae energía adicional de la planta en una cantidad igual a la cantidad de puntos de escudos transferidos.
  • AUMENTAR: el jugador puede incrementar la regeneración de un segmento de escudos. Esto extrae energía directamente de la planta de potencia para lograr ese aumento.

Social

¡¿Social!? Así es: en las naves más grandes querrás interactuar con tu tripulación de amigos y PNJs para equilibrar los escudos a medida que sea necesario. Imagina a tu colega informando de que el escudo ha recibido un impacto y ahora su torreta no está protegida... ¡para que derives la energía necesaria para cubrirle de nuevo!


Además del registro de vuelo habitual, el panel social mostrará los mensajes relacionados con las acciones: peticiones de los jugadores, daños a la nave o armas y estados críticos de los componentes. Las Notificaciones son las peticiones u órdenes de otros jugadores que aparecen como botones seleccionables en la lista. Cada botón tiene los siguientes atributos:

  • Un icono que indica la acción requerida. Por ejemplo, una petición de activación o desactivación de energía aparecería como un icono de energía.
  • El nombre del jugador que ha enviado esa petición.
  • Una breve descripción de la acción solicitada.
    Seleccionar una petición abre una ventana de petición donde el operador puede aceptar o declinar la petición.

Esta es nuestra visión para las futuras iteraciones de la administración de los escudos de Arena Commander. Nuestra esperanza es que sea a la vez simple y complejo: fácil de usar, difícil de aprender. Y a medida que las naves se vuelvan más grandes, veremos la oportunidad de animar a los jugadores a trabajar juntos para tripular mejor una nave... ¡y a tener las experiencias que están deseando tener tras toda una vida viendo naves multi-tripulación en películas y televisión!

BAJO EL CAPÓ

Todo esto está muy bien, pero, ¿cómo funcionan en realidad los escudos, entre bambalinas? Con la implementación actual seguimos hasta 32 impactos simultáneos en cada nave, que son luego renderizados en una malla de escudos confeccionada a su medida. Una onda de impacto es generada y mapeada en la malla del escudo para cada impacto, basándose en los parámetros el impacto, y tras aplicar una variedad de cuatro patrones de ruido y gradación dimensionales somos capaces de hacer que el efecto se propague suavemente sobre la superficie del escudo.

Nosotros planeamos rehacer el efecto, de todas formas, para ocuparse de algunas de sus limitaciones actuales y añadir características que han sido solicitadas por Chris Roberts. El mayor desafío implica generar de manera dinámica la forma del escudo en cada fotograma usando las mallas de arte y físicas existentes. Esto permitirá que el escudo rodee de manera más ajustada cada parte de la nave, adaptarlo para que encaje a partes animadas como torretas y motores y adaptarlo a los cambios en la silueta de la nave debido a las partes que han sido voladas por los aires. Esto también simplificará la configuración de las naves, ya que no tendremos que crear manualmente una malla sin envoltura UVW para cada nave.

Para mejorar el escalado del efecto, los impactos serán acumulados y después sombreados en una pasada deferida. Esto permitirá que tengan lugar una gran cantidad de impactos simultáneos, lo cual será crucial en las naves más grandes. Los patrones de ruído también serán tomados a partir de texturas en vez de ser calculados procedimentalmente, lo cual permitirá tener mayor variedad y mejor control por parte de los artistas.




Secuencia de imágenes que muestran nuestra iteración inicial de los escudos para dar una idea de los patrones de ruido implicados en ello.

FIRST PERSON SHOOTER

¡Las naves no son el único lugar en el que aparecerá en Star Citizen un escudo! También estamos trabajando en escudos personales, que serán utilizados en el próximo módulo de Shooter en Primera Persona. En FPS, lo jugadores serán capaces de desplegar un artilugio que podrá protegerles del fuego enemigo. La QDB (Barricada de Despliegue Rápido), también conocida como la "Rapicada" (Ndt: Quikade en el original), puede ser desplegada en cualquier lugar con espacio suficiente y que tenga gravedad. La QDB tiene suficiente energía de escudos para prevenir el daño en esos momentos críticos. Los jugadores son capaces de utilizar la QDB como una superficie de cobertura, también. La QDB utiliza la misma tecnología que la que está tras los escudos usados por las naves, pero en un pequeño dispositivo compacto. Los escudos consumen un montón de energía, por lo que el QDB no puede soportar tanto daño como las naves debido a su naturaleza portátil.

Mientras se está a bordo de una nave, los jugadores descubrirán que los escudos son usados en muchos otros lugares. Desde puertas de la bahía de los Hangares y otros bloqueadores dentro de la estructura de la nave, la variedad de tus encuentros yendo a pie puede ser vasta. La manera en que es potenciado un escudo determina cuanta salud poseerá.

¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?

Más allá de lo que hemos discutido más arriba, hay una serie de mejoras al sistema de escudos que hemos comenzado a considerar, y aunque a estos diseños todavía no se les ha dado detalle, este un momento perfecto en el que proporcionar un primer vistazo a lo que está en camino.

Una de estas mejoras proviene de una lugar inesperado: administración de emisiones. Entras las piezas necesarias para la administración de las emisiones están las señales relativas que crea el entorno y otros objetos y que efectivamente crean algo tras lo que te puedes ocultar, y que ese sistema se extienda para ayudar a describir exactamente cómo los gases locales, la radiación o una tormenta de iones afectan a tus escudos. Esto lleva a proporcionar al jugador maneras en las que pueda enfrentarse a estas condiciones adversas, un nuevo elemento a tener en cuanta a la hora decidir cómo administrar esas localizaciones de escudos mencionadas antes. Algunas vez será suficiente empujar todos tus escudos hacia el ángulo de la lucha, pero en otras ocasiones tendrás que tener en cuenta cómo las debilidades en una parte del sistema pueden afectar el rendimiento de todo el conjunto... debilidades que provienen directamente de las estadísticas principales de los objetos generadores de escudos, significando que cada uno de ellos tendrá su propio equilibrio que deberás encontrar. (¡Apuntad otro tanto para el banco de pruebas del Arena Commander!)

A medida que vayamos implementando naves más grandes, comenzaremos a ver oportunidades para dar forma física a nuestros sistemas. Los elementos más fuertes de Star Citizen dan una sensación de que existen de verdad, funcionando de una manera en que se les puede ver llevando a cabo sus funciones, en vez de estar arrebujado con seguridad tras un menú o en las profundidades de la nave. Una manera en que esto podría ser aplicado al sistema de los escudos sería asociando las caras de los escudos a emisores de estabilización, pequeños y simples dispositivos colocados a lo largo del casco de la nave que conspiran entre ellos para crear un patrón de interferencias que facilita el movimiento de la energía a lo largo del sistema de escudos meintras permite que retenga una silueta efectiva - todo esto para decir que hacer daño a un emisor debería reducir la salud de la cara de ese escudo, haciendo que el ángulo de ataque fuese más importante de lo que ya es.

Pero ya que hay toda esta elegante ficción sobre cómo funcionan los escudos, ¿por qué no llevarlo más allá? Imagina administrar escudos que se comportan como un sistema de fluidos dinámicos, al cual tú puedes enviar impulsos para mover la energía de un sitio a otro, tomando una rol muy activo a la hora de manipular esos emisores directamente, compensando el daño recibido o preparándose para el siguiente asalto en maneras que van más allá de cualquier cosa que tu piloto pueda comprender que está sucediendo. Ahora, aunque puede que esta no sea la dirección que acabemos tomando, sirve para ilutrar el objetivo principal que tenemos a la hora de hacer que estos sistemas sean profundos, que te involucren y que te llevan a ser pro-activo.

Podría existir un subsistema de Pulsos de Escudos, en el cual tú sacrificarías una gran cantidad de la energía que alimenta tus escudos para acumular una carga, una que aumentaría la potencia de escudos durante un corto período de tiempo cuando la liberes de nuevo. Esta sobre-carga debería incrementar gradualmente tus emisiones de calor y energía, haciendo de esto un juego de balanceo para cualquiera que quiera utilizar esto para tener ventaja en una emboscada antes de revelarse ante el enemigo, y la carga podría ser acumulad en fases, dando al emboscado la oportunidad de aumentar sus escudos en cada ocasión en que rompan la línea de visión.

Podríamos tener un Modo de Proyección Directa, en el que tomas todas las caras de tus escudos y las fusionas en una, dejándote expuesto a ataques de todas las demás direcciones, pero reforzando la salud y regeneración de la cara restante a un nivel que se encuentre más allá de la salud total que podrías obtener normalmente (campos de energía que se refuerzan los unos a los otros, como podéis comprender). Entonces el operador de los escudos podría apuntar esta cara de escudos directamente, tomando un rol mucho más personal a la hora de mitigar el daño, haciendo que un equipo bien compenetrado fuese una fuerza a la que sea difícil enfrentarse.

Y todo esto es fantástico, y es un territorio que está maduro para que sea explorado, pero lo importante de los escudos (y de SC en conjunto) sigue siendo que seas capaz de tener tu propia experiencia. Cada una de estas características está diseñada como una capa por encima de otra, proporcionando una experiencia más profunda a aquellos que la busquen, mientras que aquellos interesados en otras cosas tendrán las herramientas necesarias para divertirse sin esto.

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

7 1 respuesta
Rigal01

Muy guapo frost.

Al panel del escudo le fatla tener un reloj en alguna esquina y que en el chat y las notificaciones salga la hora del mensaje o si no, X minutes ago.

clethaw

SternenKatzen tiene desde ya un nuevo cliente para sus secretos artilugios.

B

Hola amigos soy nuevo en mediavida es mi primer 'POST' espero que me tratéis bien, aun que permanezca a una raza diferente.(JEJEJE) Al lio!! Es impresionante el termino que puedo utilizar para referirme a la financiación colectiva que esta logrando Star Citizen.Comentaros que hace escasos dos dias tengo un problema con el juego, inicio y en la pantalla de carga me sale Error connection failed!! espero que alguien me ayude ya que he intentado acceder a la Public server y no se solucionarlo.
Estoy a la espera del modulo FPS como muchos de vosotros y esperando nueva información,para que la espera sea más amena os traigo un arte conceptual de las naves VANDUUL no se si estás fotos han salido en el FORO si es así las quitare sin demora,espero que os gusten y a por los $75.000.000!!! Saludos

















1 2 respuestas
SlayerEXE

#13103 Bienvenido! Guapísimos los concepts, alguno no lo había visto.

Andur

#13103

1 respuesta
clethaw

Ron Cobb debe de estar alucinando junto con Moebius y sobre todo HR Giger revolviéndose en su tumba al ver semejantes plagios. Y no es broma.

1 respuesta
B

#13106 Más vale plagio en mano que 100 truños volando

2
FrostRaven

A mi no me molaría tener una nave vanduul, no me mola el rollo malote, pero la verdad es que es bastante siniestro y amenazante el aspecto de su tecnología y arquitectura, una cosa entre anfibio, óseo e insecto.

1 respuesta
B

#13108 Totalmente de acuerdo a mi me gustaría pilotar una nave 'Vanduul', aun que me gustan mucho los conceptos artísticos de las naves terrestres,Freelancer,Retaliator,Constellation...Las naves alienigenas le dan un toque de misterio amenaza y me gusta, espero que este mes den mas detalles sobre esta tecnología o de otra raza, hay que decir que creo que van a sobrepasar en ciertas áreas la tecnología humana,pero con con ciertas limitaciones y una expansión, ha poder probar de primera mano su tecnología seria una experiencia única.Haber que nos depara las buenas nuevas..Saludos
#13105 Gracias compañero me siento muy novato.;)
#13103 Haber si alguien me puede ayudar con mi error de conexión me esta dando problemas!!
Saludos!

D

se tienen imagenes de la nave minera orion ?

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