Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#14280 La Hornet tenía 10 puntos de anclaje:

Torreta dorsal: x2 t2
Torreta canard: x2 t1
Alas: x2 t3
Cuerpo: 2x t1 (misiles)

Y luego tenía:

Morro: x2 T1 fijos

Estos últimos los han quitado sin explicar nada y en el XML pone "quitados por solicitud de CR". O sea, que deben estar probando a ver si la Hornet es lo suficientemente letal sin ellos unos meses antes de volver a ponerlos. No me extrañaría que quitasen ese anclaje, porque la verdad es que 8 ya le llegan de sobra frente al resto de monoplazas que no pasan de 5-7 y de menor tamaño.

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C

#14281 además, que en teoría el caza pesado ahora es el vanguard, por lo que si un caza como el hornet tiene todo eso, la potencia de fuego del vanguard debería ser inmensa. Mucho laser y demasiado pew pew veo yo xd.

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FrostRaven

#14282 Es muy superior:

Torreta: 2x T2
Morro (fijas: 4x T2
Morro (articulada): 1x T4 (podría ser 5 fija, yo le pondría esa de cabeza).
Cuerpo (misiles): 2x T2
Cuerpo (bahías): 2x T3 universales (yo he visto 2 armas T2 articuladas en el modelo, a ver si lo aclaran)

11 armas de gran tamaño, blindaje de la muerte, escudos redundantes. Si... es un poco más duro XD El hornet es el caza medio, el gladius el ligero y el Lightning es el avanzado. La verdad es que... ¡será por variedad!

Deswar

Estoy pensando en comprarme el juego porque he oido que es bastante realista. Sin embargo la velocidad limite de mi nave (Gladius) es de 240 m/s. Creo que en distancias estelares esa distancia carece de sentido. Hasta un avión comercial en la tierra vuela más rápido. Alguien puede explicarmelo?

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C

#14284 si tu tienes reflejos para poder disparar y pilotar entre asteroides a velocidades hyperaltas, no, no tiene explicación.

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FrostRaven

#14284 Ok, te lo explico:

La razón por la que hay velocidades máximas y limitadas es doble:

  • Razones de jugabilidad y diversión: si las naves aceleran todo lo que quieran sólo se encontrarían durante pocos instantes y no habría dogfights. Ya se han hecho experimentos al respecto (y se intentó, Evochron Mercenary) y no funciona o tienes que andar usando misiles y no es divertido porque lo que tu quieres es una dogfight.
  • Razones de motor gráfico y netcode: a partir de 1800 km/h el CryEngine se vuelve inestable a la hora de renderizar objetos.

Ahora mismo las naves más rápidas van a 1000 km/h (las de carreras) y la Gladius va a 864 km/h. Sea dicho de paso, la mayor parte de enfrentamientos de cazas de la IIGM eran a 650 km/h como muchísimo y a no ser que estén tirando misiles o bombas o algo así, las velocidades de dogfight de cazas reales hoy en día sigue siendo a velocidades similares. Por lo tanto, es la velocidad apropiada para disfrutar.

Todos estamos de acuerdo que las naves no tienen velocidad máxima en el espacio en la vida real, pero hay que hacer esto por esas dos razones. ¿Desea saber más?

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D

Un amigo me paso unas fotos que se filtraron de rsi y que se borraron rápido nose si sera verdad o puro fake ,pero bueno pongo los datos de mas interes :

modulo de fps :15 de abril
modulo social :13 de mayo
cinematica de s42 :29 de abril
S42 alpha :25 de junio
s42 content complete :progress no issues 27 de julio
s42 beta :progress no issues 10 de septiembre

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Troner

Como se llamaba el tio de Reedit (o el hilo) que llevaba todo el cotarro de la venta de naves? Quiero vender mi M50 con LTI. A ver cuanto puedo sacarme.

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Aeran

#14288 kane

1 respuesta
Troner

#14289 Gracias!

D4rKNiGhT

#14287 cinematica de s42 :29 de abril. Eso es importante.

FrostRaven

#14287 Si que fue cierto. En FPS y Social hay que sumar 15 días más al menos, están mejorando animaciones del FPS más y empujan el social para que no coincida, porque son dos fusiones de código. Por lo tanto, final de mes para el Star Marine y final de Mayo para Social.

Rigal01

Frost el ultimo around the verse del viernes lo publicaste aqui ? no se si me lo he saltado o que.

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FrostRaven

#14293 Este es el último ATV, el 37. El de hoy todavía no ha sido publicado.

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Rigal01

#14294 Vale, la semana santa me ha trastornado y he confundido el martes con el jueves, mil perdones.

Hernani

http://www.twitch.tv/rocketbeanstv

estoy viendo este stream ahora mismo jugando con un hotas y no le da al target ni aunque le paguen.

3 respuestas
Troner

#14296 Por que yo creo que el tío se piensa que la retícula de las armas es en circulo central xD.

Por cierto, no consigo hacer funcionar el chat dentro del juego... como demonios funciona?

C

#14296 un poco paquete si que es. bueno no, un poco no, mucho.

Letkorias

#14296 El pavo es la cosa más mala que he visto en mi vida. Hasta yo que apenas he jugado con el Hotas apunto mejor.

FrostRaven

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación, en el Empire Report. Un punto de salto a precio de rescate. ¿Ha sido descubierto un nuevo punto a Sol? Si, de acuerdo a un explorador que está demandando un precio desorbitado por la información. ¿Será verdad? ¿Pagará la UEE? Y...

Un nuevo estudio demuestra que los niños criados por completo en el espacio puede que tengan una ventaja. Aún así, algunos alegan que la práctica es cruel. Descubre lo que dicen los dos lados de la discusión. Además de...

¿Un programa favorito de los fans está planeando su retorno al Espectro? Hablamos con el corresponsal de ocio, Torleone Vasharka, para descubrir que la respuesta es si, si y si.

COMIENZO

Sandi y Ben esperan que nos hayan gustado las bromas de April's Fools. Ben dice que a él no le gusta cuando una compañía saca una broma que engaña a la gente, eso a él le parece cruel y un abuso de la autoridad, pero cuando es una bromita le mola. "Hasta luego, ¡y gracias por el pescado!"

Ha salido el concepto de la Aegis Vanguard. Ben comenta que hace un año tuvieron la idea de meter un caza bimotor de largo alcance estilo IIGM. Esa idea dio sus frutos y están muy orgullosos del trabajo que hizo el equipo de arte. Y esto subió la financiación a 77 millones, y cada día se unen más backers.

El equipo está trabajando en el parche 1.1.a. Va a ser muy interesante, porque vamos a tener una nave nueva pilotable, el Anvil Gladiator y también están trabajando en el tutorial, pero puede que se les escurra al 1.1.b. También están haciendo algunos arreglos de equilibrio al parche y del backend de los servidores, porque Star Citizen es MUCHO más popular ahora que nunca. Sandi comenta que este mes ha sido record de mecenas uniéndose al proyecto y están subiendo petabytes del juego a los nuevos jugadores.

Han cambiado el formato del programa "Conoce a los Devs" y ahora es una entrevista más íntima y menos estandarizada. El de esta semana es con Gurmukh (ndt: lo he visto y lo traduciré en cuanto pueda, está interesante).

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y la nueva coordinadora de producción, Lisa Oheney

  • Gladiator: va a estar listo para el vuelo pronto y las animaciones de vuelo están siendo revisadas por Kirk Tomec. También están trabajando en los torpedos, que Lisa define como un nuevo tipo de proyectiles siendo diseñados por Patrick Salerno.
  • Pirate Swarm (enjambre de piratas), está siendo diseñado por Randy Vazquez, básicamente un nuevo modo de juego en el que te enfrentas a oleadas de piratas que usan naves de la UEE: mustangs, hornets... Así practicas contra esas naves.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Travis Day

  • Travis comenta que Todd Pappy (diseñador de God of War y ex-CryTek) está aquí dirigiendo el diseño del FPS, revisándolo, jugando a el, y creando toda una serie de ajustes para que el shooter está ya preparado para trabajar tanto en el espacio demilitado del Star Marine, como en el Universo Persistente y Escuadrón 42. Cosas como animaciones de armas, dispersión, retroceso, índice de fuego... y lo están revisando de nuevo, para que todo fluya bien.
  • Kehdrin dice que aparte de la Astro Arena están trabajando en un nuevo modo: SATABALL! (una especie de fútbol de gravedad cero: fútbol 3D, que fue creado por la comunidad como parte de la ambientación). Tiene su habilidad porque hay que ir de objeto en objeto por el campo, pasa la pelota en el ángulo adecuado y tirar a puerta XD Lo están probando para asegurarse de que es divertido y equilibrado y cuando tengan más que enseñarnos, lo harán. Travis Day dice que es una buena manera de pulir animaciones de gravedad 0 y mostrar cómo funcionará el sistema, cómo navegar sin impulsores en tu traje. Kehdrin dice que este será un magnífico entrenamiento en un entorno cerrado y seguro, para que cuando te encuentres en una situación peliaguda en el universo persistente te salga de manera natural cómo utilizar tu entorno para llegar a donde desees.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Andrew Wen, programador de físicas y juego

  • Jake explica que junto con Behaviour están trabajando en Levsky, Delamar, Sistema Nyx. Ya han afinado todo lo que desean el aspecto y sensación de la localización y están dando forma a los detalles. Muy molón, detallado, lleno de actividad pirata y distinto a lo que hemos visto en el pasado.
  • Andrew ha estado trabajando en la carrera de minería, en sus mecánicas ingame. Está haciendo prototipos que presentar a los diseñadores, mientras la tecnología central a esto está siendo desarrollada en paralelo, y que así puedan ajustar la sensación y desafío. Ya tienen funcionando el operador de carga (rayo tractor-repulsor de mena), cómo explotan los fragmentos del asteroide por los rayos de minería, operador de sensores (lanzando los misiles de control remoto/cámara e introduciéndolos en los asteroides para conseguir datos).

CIG - Manchester- Escuadrón 42 Peter y Dan, Artistas de Entorno Junior

  • Han estado trabajando en los assets del interior de la Estación Minera Shubin. Este proceso empieza con diseño haciendo una pasada en una área, ellos lo revisan añadiendo piezas modulares (pasillos, tuberías, habitaciones... muchísimos componentes que ya tienen listos). Tienen mucho cuidado con el posicionamiento de puertas, porque es aquí donde se conectan los módulos de un sitio a otro y esto hará que sea fácil para los diseñadores hacer bocetos 3d de las zonas que quieran diseñar. De esta whitebox pasan a greybox y hacen detalle del modelo, de su malla. Luego pasan a la fase final, añadiendo texturas y shaders.
    Quieren aclarar que usan la misma cadena montaje que la de las naves, con texturas de alta resolución y mostrar el detalle de las localizaciones.
    Dan explica que él está trabajando en el "conjunto" de habitaciones grandes, usadas habitualmente como hangares y cosas similares, por lo que tienen menos detalles. Peter trabaja en las más pequeñas, que tienen mayor frecuencia de detalle, como corredores y habitaciones pequeñas. También aclara que las pequeñas están hechas por fuera, por lo que pueden crear pequeñas habitaciones apartadas con alto detalle dentro de las habitaciones más grandes y todo se conecta y funciona modularmente, fácil y efectivo, muy versátil. Hay tanta diversidad de componentes que realmente no parece modular y pueden ponerle unos detalles personales para construir el mundo con rapidez y al mismo tiempo tener esa sensación de que es único.

LA ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis presenta esta sección, pensada para dar a los suscriptores una sección para ellos en ATV. Como ejemplo, han añadido una cantidad sustanciosa de REC a las cuentas, para cumplir la promesa que dieron hace un año de darles un tiempo de juego gratuito con cualquier nave. Y los Imperators pueden jugar con las variantes prometidas, como la SuperHornet. La opción de volar con el Scythe será añadida, en el momento que sea pilotable por fin.
Esta tarde pondrán las ventajas que proporciona ser suscriptor el tercer año de desarrollo del juego, algunos viejos que vuelven y otros nuevos. Espera que les guste a los suscriptores y que dejen sus opiniones o deseos en un hilo que creó en "The Den" (el foro privado de suscriptores).

ENTREVISTA CON JAMES WRIGHT, PROGRAMADOR SENIOR DEL MOTOR GRÁFICO

¿A qué te dedicas?
Se dedica a la tecnología central del juego, CryEngine. En sus intestinos. En particular fue el encargado de hacer la transición a el mapeado de 64 bits, que permitirá al motor pasar de algo orientado a FPS a algo más grande, que en vez de tener mapas de 16 kms de lado los tendrá de millones de kilómetros.

¿Cuales fueron los desafíos de este proceso?
Pasar un motor establecido que hace muchas cosas bien y adaptarlo a enormes mapas es distinto a hacerlo empezando desde cero. Intentas buscar la misma solución trabajando con lo que tienes, por lo que hay un mayor desafío que si lo planteases así desde un principio. Esto da forma a las decisiones que tomas.

He oído que CryEngine es muy potente y detallado, pero que a veces es frustrante porque crashea un montón.
He disfrutado mucho con él. Hay mucho código de él, muchos y grandes juegos han sido creados con este motor gráfico y puedes ver cómo ha cambiado con el paso de los años. Mi trabajo es coger un motor que ya existe y hacer que haga cosas para las que no fue diseñado originalmente.

Has trabajado con el nuevo equipo de Frankfurt, que son ex-empleados de CryTek
Si, he estado hablando un montón con ellos; pero mi trabajo actual ha sido 100% Austin, él y otro ingeniero en su mayor parte, con alguien echándoles una mano de vez en cuando. Ahora han llegado todos estos y estamos cerca de acabarlo. Es bueno tener gente con experiencia en renderizar con CryEngine, porque hace falta modificar el renderizador y las físicas.

¿Tienen que reprogramarlas?
No, no reprogramarlas, más bien reajustarlas. Por ejemplo, estás sacando juegos para la vieja generación de consolas, se toma una decisión de optimización en la forma en que las transformaciones se propagan por el código de renderizado... pero para nuestro juego, esa decisión NO funcionará, por la manera en que las hacemos. Nuestras transformaciones son manejadas en un espacio de cámara más relativo. Tener alguien como Carsten (Wenzel, director técnico de CryTek) que tiene un conocimiento íntimo de cómo funciona el renderizador, que lo conoce a fondo y sus problemas... es fantástico.

Es increíble la cantidad de talento que hemos ido cogiendo de otras compañías, como Jason Hutchins de Blizzard. Hay gente que se nos han unido porque están orgullosos de este proyecto.
Hemos atraído un montón de talento porque Star Citizen es un "problema interesante". No es otro MMO por turnos donde los problemas técnicos pueden estar en el escalado del servidor, pero en el tema de simulación en tiempo real no es tan difícil. Estamos haciendo un juego masivo online de alto detalle.

Mucha gente estaba asombrada por el nivel de detalle que mostramos en SXSW, no lo habían visto nunca antes.
Es divertido formar parte del equipo que aumenta los límites y que quede bien en un monitor de 4k. Si retrocedes 3 años y se lo dijeses a alguien que trabaja en las consolas, te dirían que estás loco, así que mola tener esta capacidad. Y el desafío de tener un título para PC es ser capaz de escalar a lo largo de una variedad de hardware: todavía no han hecho más que tocar la superficie de la tecnología necesaria para escalar bien el rendimiento del juego. Es esencial para tener cosas como naves capitales luchando entre si mientras los marines luchan dentro de ellas en una cuadrícula de físicas local mientras en el exterior hay otra nave capital luchando contra un montón de cazas intercambiando fuego. No puedes hacer eso sin crear la tecnología que soporte el escalado y para mi es muy excitante.

¿Qué es lo que más te emociona del Universo Persistente?
Me gustan mucho los juegos sandbox con reglas muy sencillas que te permiten crear experiencias emergentes. Le gusta mucho tener un universo persistente auténtico, en el que puedes luchar contra unos piratas, tener un amigo que te ayuda a completar una misión y que nuestro sistema económico cree las reglas que crea este contenido.

¿Estas orgulloso de todas las pequeñas piezas que has creado o ayudado a crear para hacer esa visión una realidad?
Si. La mayor parte del diseño ya está establecido y aunque la mayor parte de su programación se hará desde Frankfurt, estoy emocionado por poder echar una mano en esos esfuerzos. Y estoy orgulloso de los mapas de 64 bits, fue un enorme desafío hacer que un motor que no estaba diseñado para eso tuviese estos mapas gigantescos. No quiero ponerme nerd contigo, pero no "sólo" hicimos los mapas y ya está, si no que tuvieron en consideración toda una serie de cosas. Hemos preparado las cosas de manera que nuestros programadores de juego tengan éxito con una API en que si hacen algo que cause problemas... no se compilará. No es a prueba de balas, pero es una limpia y buena solución, una buena gramática que otros programadores pueden usar para expresarse a si mismos cuando hacen sus propias cosas.

¿Algo así como un lienzo para un pintor?
Ahgg, ¿Ahora tengo que mezclar óleos? Si, quizá esté haciendo para ellos la paleta de colores y pigmentos.

Es bueno que veamos el lado técnico de las cosas. Solemos hablar mucho de los diseñadores y artistas, pero es bueno ver qué están haciendo los ingenieros. Sois una enorme parte de Star Citizen y estoy seguro de que los fans te quieren agradecer todo el enorme esfuerzo que has hecho por el juego, están tan emocionados como nosotros por verlo funcionar.
Sin vosotros nada de esto hubiese sido posible, sin vuestro apoyo. No se podrían haber permitido contratar a especialistas como yo, y es fantástico formar parte de algo tan ambicioso como este juego.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO 26:50
Comienza con un sketch de Jared "Disco Lando" Huckabee (que se nota que es actor de teatro) invitando a Sandi a "Flight Club". En fin, no hay mucho que comentar aquí, excepto que de hecho Sandi ahora juega mejor en su Aurora LN con el joystick.

FINAL

  • Mañana es el último día de Gladius gratuito.
  • Mañana viene el informe mensual.
  • Y puede que salga el Parche 1.1.a. Todavía no saben si saldrá esta semana, estará listo cuando lo esté.
  • Disco Lando ha subido un hilo para la gente interesada en mostrar sus experiencias en Arena Commander. 30 segundos máximo, sin editar ni músicas raras.

SNEAK PEAK
Starfarer.


REVERSE THE VERSE

  • Parece que están haciendo un documento de diseño para el FPS y maquetándolo, por lo que están cerca de su lanzamiento, puede que mañana. Va sobre posiciones, respiración... ese tipo de detalles.

¡Investigación y Desarrollo en la Generación Procedural de Planetas en marcha!

  • Se duplicó la cantidad de gente que jugaba Arena Commander desde PAX EAST y SXSW. Este incremento no tiene precio, porque cuanta más gente rompa los servidores y el matchmaking ahora, más robusto será el juego en el futuro.

  • El vídeo de Inside CIG Frankfurt saldrá probablemente la semana que viene.

– No saben si los hangares submarinos serán una realidad o no. X/

  • Parece que Will Lewis, el moderador jefe, ha dejado la compañía. X/

– Van a sacar una hoodie de Star Marine en un mes o dos. Y gorras, para los interesados.

  • Trabajando en modos e-sport para Arena Commander.

  • Cualquier nave podrá ser actualizada a otra en el futuro, están desarrollando con Turbulent el cambio para que haya caminos directos a cualquier otra nave que sea pilotable ya (como de una Aurora ES a una Gladius, por ejemplo).

  • Siguiente venta conceptual: Serie Hull, Reliant, Endeavor, Crucible... quien sabe, porque todas van muy igualadas.

NAVES

  • Vanguard: por ahora Ben dice que no está seguro si aparecerá en Escuadrón 42. La única razón por la que es la primera nave de la oleada 4 en presentarse es que la Hull-C pasó a ser toda una serie de naves de todo tipo y eso las retrasó ligeramente. Recibirá cambios en el diseño basándose en las opiniones lógicas que han leído esta semana, aunque algunas serán muy menores. No viene con torpedos de serie. Hay poco espacio para cargamento y desde luego no dedicado a ello.
  • Herald: por ahora no tiene variantes. Tiene buena pinta y la están metiendo en el motor gráfico.
  • Endeavor: nave científica/hospital. Puede hacer muchas cosas porque es muy modular y "ciencia" es un término muy amplio. Puede ayudar en la investigación, minería, escanear cosas... puede tener muchos roles.
  • Cutlass: las variantes serán revisadas /por la modularidad/ tras acabar con el rediseño de la Black.
  • Avenger: sus variantes no están olvidadas ni perdidas XD.
    Bombardero Xi’An Volper en concepto.
  • La Caterpillar probablemente no será capaz de crecer o decrecer añadiendo o quitando módulos.
3 1 respuesta
C

Qué opináis del empire report?

Creeis que ampliarán el concepto a un programa entero una vez termine el desarrollo del juego?

ro_B0T_nik

#14300 "Parece que Will Lewis, el moderador jefe, ha dejado la compañía"
Se ha ido o le han hechado? Sabiendo como estan las cosas por el foro oficial cambia mucho lo que significa esa frase dependiendo de quien haya tomado la decision...

Kretaro

Eso de que el modulo FPS sale mañana como se come? Si todo el mundo lo espera para finales del mes?
Edito: Falta de comprension lectora, comprendido

2 respuestas
Aeran

#14303 creo que se refiere a que sale in documento de diseño sobre el módulo, no el módulo.

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LimiT-SC

Mirad esta web

Seleccionas la nave inicial y te dice todos los pasos que tienes disponible para upgradearla a otras naves siguiendo el camino mas barato. (visto en reddit) de haberlo visto antes....

http://kgsherman.github.io/ccg/

2 2 respuestas
Metry

#14305 muy guapa si

C

#14303 el módulo en teoría sale a mitad de mes, no a finales.

C

Por cierto, han puesto una nueva comunidad española: http://orbitaprohibida.com/

Está muy bien porque está actualizada entorno a la actualización de la web oficial de RSI automáticamente. Además la interfaz está muy chula.

Sorry por el spam de avisos. Una errata lleva a borrar el post y ponerlo correctamente.

Herzth

Seguiré en Ciudadano Estelar, que manía con separar la comunidad hispana...otra que se morirá de la pena, espero que no se nutran del esfuerzo de otros...AKA: Frost.

3 respuestas
deckone

#14309 Aglomerados absolutamente todos en un único lugar tampoco es buena idea.
Varias opciones hace que todos mejoren y mas gente lo juegue finalmente.

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