Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
C

#15000 Las HULL son naves para raidear, sobretodo la D o la E. La FreeLancer puedes solear a tu bola, para empezar porque la carga está mucho más segura: Dentro del casco y tienes armas para defenderte. Pero las HULL están echas para ir con escolta.

Luego vendrán los lloros.

Xeros_Grey

i know, por eso no pienso cambiar mi MAX por una de esas piñatas espaciales

1
A

Si vas a hacer viajes por zonas seguras la hull deja obsoleta al resto de naves mercantes.

FrostRaven

Si vas por zonas seguras yendo con un alto volumen de carga de poco valor dejarán obsoletas a las demás naves, por supuesto.

Pero si se te ocurre ir sin escolta con un montón de carga de medio-alto valor te va a asaltar tanto PJs como PNJs. Esto es como la vida misma: en zonas seguras/civilizadas el crimen no vale la pena... hasta cierto punto de beneficios. Si las zonas seguras del mundo real fuesen como las que se piensan algunos no existirían los furgones blindados de transporte de divisas, joyas, arte, tecnología avanzada ni existirían los sistemas de seguridad, cámaras acorazadas, puertas blindadas y cajas fuertes. Atraen a un tipo de criminal más exigente y preparado, pero sigue existiendo.

Las Freelancer y resto de naves tienen sus roles y nichos en la economía. Aquellos que no lo vean.. pues allá ellos, ya aprenderán.

Shaka

Cada vez veo mas claro mi rol xDD, creo que sere escolta de transportes.

Tendre que quedar con el dueño del transporte en el lugar de salida, acordar mi precio por cubrirle, y defenderle a lo largo de su viaje. Supongo que con solo un caza de defensa no se podra, asi que habra que hacer escuadrones de defensa de material mercantil. Y de aqui sacare colegas de juego en SC heheheheh.

El royo ir de malo=pirata nunca me ha ido. Siempre he ido de bueno jejejeje.

1 respuesta
Rigal01

#15005 Siempre peudes interceptarlos, decir que te den un container a cambio de escoltarlos, se puede ser pirata bueno.

R

Yo decidí no upgradear mi "lancer" por que si soleaba, no queria perder defensas. La hull me parece una gominola con motores. No creo que nunguna hull sustituya el rol de la freelancer, ya que el rol de esta me parece más solitario que con escoltas.

D

raidoh si quieres escoltas sabes que tendras :) piensatelo bien

Kuromao

Este juego va a ser un antes y un después. O para bien o para mal. (Espero que sea para bien ya que puse pasta en su día)

Me gustaría preguntaros porque llevo muchísimo tiempo sin saber sobre temas de estos:

Compré el juego entero por unos 40 euros así en su día antes de que saliera de la financiación primera. Y me daban de regalo una nave sencilla.

Han cambiado algo? o dan algo más para los que financiamos al principio? Ando algo perdido.

1 respuesta
FrostRaven

COMIENZO
Lance Powell, Supervisor Artístico en CIG Santa Mónica, presenta un nuevo formato de programa de 10 for, esta vez centrado en responder a preguntas sobre arte. Acompañándole está Elwin Bachiller Jr, Artista 3D Senior, que en estos momentos está trabajando en hacer naves, haciendo bonitos polígonos.

1- Las naves de Star Citizen requieren cosas como interiores funcionales con espacio para cosas como plantas de energía y generadores de escudos. ¿Cómo ha influído esto al diseño interno y externo de las naves que hacéis?

Elwin Bachiller: Afectan al interior y el exterior de distintas maneras.
En las naves pequeñas que no tienen espacios interiores para caminar los componentes que lleva la nave afectan directamente la forma de la nave: cuanto más grandes los componentes de la nave, más grande tendrá que ser esa sección de la nave que los alberga. Ejemplo: los Hornets, 300is, la nueva versión del Merlin. Básicamente tenemos que asegurarnos de que la silueta y forma de la nave pueda contener todos los componentes que se supone que debe llevar.
Para el interior depende de los componentes que deben ser accesibles desde el interior en ese modelo de nave. Digamos que por ejemplo estás en tu Constellation y le pasa algo a tu planta de energía: hay un lugar en la Constellation donde puedes ir e interactuar con ese objeto, lo cual obliga a que haya un corredor que lleve allí con espacio para el paso del personaje, que si hay paneles que se pueden abrir haya suficiente espacio de paso y cosas así. Estos espacios internos cambiarán en función de las cosas con las que puedas interactuar y esto dará forma a la nave internamente.

Lance Powell: ¿He notado un brillo en tu ojo cuando mencionaste el Merlin?

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de esa nave y dónde empezaste a trabajar en ella con esos volúmenes?

Elwin Bachiller: Esa nave ya estaba en el juego, en la Constellation, por lo que tuve que repasar los componentes que se suponía que usaba la nave, los enchufé en la nave con sus espacios apropiados y me di cuenta de que nada encajaba correctamente. Eso implicó que tenía que pasar por un proceso de cambiar la silueta, haciendo algunas secciones más gruesas y otras más delgadas, asegurándose de que todo encajaba. Una vez hice eso, di una pasada de pulido y abrillantado para asegurarme de que comunicaba su lenguaje visual, su personalidad y cosas así. Usé como ejemplo los muscle cars como los Mustangs clásicos en esta pasada de arte, para asegurarme de que esta increíblemente pequeña nave que tiene muy pocas opciones de configuración se hiciese realidad y tuviese un aspecto impactante.

Lance Powell: Hablas como un hombre que ya está en su décima cita con su nave y las cosas van bien...

Elwin Bachiller: (Risas) Si.

2- ¿Que tipo de materiales de referencia usáis para las naves? ¿Y qué usáis como inspiración?

Elwin Bachiller: La primera cosa que hacemos es descubrir cómo funciona la nave y qué hace: la forma sigue la función. La segunda cosa que hacemos es hacer una excavación de recursos en cosas que hacen las mismas cosas, fijándonos en sus detalles: trenes de aterrizaje, cómo se despliegan las armas, por qué tiene ese aspecto. La tercera cosa que hacemos es usar cosas que ayudan a transmitir una idea de lo que hace la nave sea de una marca, sea los helicópteros de carga rusos para MISC o los aviones stealth modernos como el SR-71 para Aegis o muscle cars para Kruger. Tenemos un lenguaje visual y referencias para cada fabricante de equipo en el juego y lo incorporamos al diseño.
Pero si, nos inspiramos en Star Trek, Star Wars, Segunda Guerra Mundial... cogemos lo que funciona e incorporamos esos elementos.

Lance Powell: Ahora que las naves empiezan a encajar bajo un estilo de fabricante tuvimos que empezar a definir el aspecto de esos fabricantes. Si tienes que conseguir el aspecto para una nueva nave fabricada para por ejemplo Aegis hay un lenguaje que tienes que aplicar que le da ese aspecto.

Elwin Bachiller: MISC es helicópteros rusos, tienen formas muy redondeadas... al menos eran conocidos por ese estilo en el pasado. Algunos de los nuevos helicópteros rusos son más simplificados y lineales en sus formas... pero es normal, por que se han adaptado a los tiempos.

Anvil tienen muchas más naves de combate y militares, por lo que tienen un diseño mucho más cuadrado y Aegis tiene formas más depuradas.

Lance Powell: En el futuro las naves se van a volver mucho más distinctivas dependiendo de su fabricante.

3- ¿Los artistas hablan entre ellos e intercambian ideas o son una isla de personalidad artística?

Elwin Bachiller: Compartimos ideas, minuto al minuto. Preguntamos si está bien, qué les parece. Puede que a mi me encante algo pero otra persona me diga que eso no va a funcionar. Y se le pregunta, ¿por qué? Y viceversa.

Lance Powell: Es un esfuerzo que se hace en equipo. Me gusta decir que no hay un Yo en un equipo, que nadie es el propietario de nada, porque la realidad es que nadie es perfecto en todas las disciplinas artísticas. Excepto Elwin, claro (el niega con la cabeza). Lo importante es tener a la persona adecuada haciendo el trabajo que le gusta y se le da bien. Con la producción flexible que tenemos a menudo las cosas están muy repartidas entre varias personas y nunca es un trabajo individual. A veces alguien se atasca con algo, pero no pasa nada porque lo hace otra persona del equipo.

4- ¿Cuando veremos plantas, animales y especies alienígenas, aunque sea en forma de arte conceptual? ¡Tengo ganas de ver las ecologías alienígenas!

Elwin Bachiller: No puedo tomar esa pregunta, creo que es para ti. Yo también quiero saber la respuesta.

Lance Powell: La respuesta corta y larga es que las especies alienígenas están siendo depuradas en estos momentos, mientras hablamos, y los planetas natales de estos también están siendo detallados por los escritores, también en estos momentos. Los detalles de esas especies alienígenas son tan complejos como podríais imaginar dada la escala del proyecto y con eso quiero decir que no todos los alienígenas vienen de planetas con la misma gravedad y sol que nuestro planeta, como en Star Trek. En nuestra ambientación tenemos un puñado de especies alienígenas que provienen de mundos con mayor gravedad y esto afecta a su aspecto. Otros vienen de planetas con menor gravedad, y también les afecta.
Una de las cosas con las que hemos estado jugueteando desde hace mucho y ahora estamos reflexionando es que los vanduul funcionan en un ambiente espacial mucho mayor que el de los humanos, por lo que tienden a pensar en tres dimensiones y sus entornos son tridimensionales. Por contraste los humanos viajamos en dos dimensiones, diseñamos cosas en dos dimensiones y todo lo que hacemos tiende a ser muy bidimensionales. Esta idea es muy similar a la que tiene lugar en Star Trek II: The Wrath of Khan, en la que este super-hombre tendía a pensar bidimensionalmente y luchar con fintas en dos dimensiones y sólo tuvieron que utilizar la tercera dimensión para sorprenderle.
Las plantas están siendo hechas por el equipo del Universo Persistente dirigido por Mark Skelton y deberíamos empezar a ver cosas del Universo Persistente online en un mes o mes y pico, junto con el Módulo Social. Deberíamos ver esto en directo muy pronto.
Los animales son una historia completamente distinta, porque le hemos estado dando vueltas mucho tiempo y tenemos ahora mascotas de los jugadores que hacer.

Elwin Bachiller: Y la gente quiere mascotas alienígenas...

Lance Powell: Nosotros las tenemos. Se supone que tenemos mascotas alienígenas. ¡Vamos a tener mascotas alienígenas!

Elwin Bachiller: (se rie)

Lance Powell: Todavía no hemos empezado a hacer los conceptos de las mascotas alienígenas, pero es algo que el equipo del Universo Persistente se pondrá a hacer en cuanto haya puesto el último clavo en un puñado de zonas planetarias.

5- La cadena de montaje de naves ha cambiado un montón de veces, pero, ¿como diseñais las naves, artísticamente? ¿De dentro a fuera? ¿O viceversa?

Elwin Bachiller: Es una buena pregunta. Hasta el momento lo hemos hecho simultáneamente. Un buen ejemplo es el Merlin, en cuya silueta yo estaba trabajando mientras Paul Forte estaba trabajando en la carlinga (y sigue trabajando en ella ahora mismo). Definimos nuestras "fronteras" para que nuestro mutuo trabajo no se insertase poligonalmente en el del otro (clipping). Podemos trabajar por separado y diariamente comparamos nuestro trabajo para ver que todo va progresando adecuadamente; pero básicamente es lo que hacemos.

Lance Powell: ¿Cómo hacéis para unificar vuestros trabajos, como la influencia de uno en el otro y viceversa?

Elwin Bachiller: Eso es un proceso orgánico. Trabajamos a partir del mismo material de referencia, por lo que de entrada deberíamos partir de la misma base y luego, dependiendo de quien dirija la carga en el lenguaje visual (habitualmente es el que trabaja en el aspecto externo) eso influenciará el diseño interior de la otra nave. Pero vamos y volvemos entre los dos, es fluido.

Lance Powell: ¿Por qué fases pasáis para llegar al producto final?

Elwin Bachiller: Primero hacemos un concepto. Tenemos un par de artistas aquí, pero se hacen muchos externamente con subcontratas, como David Hobbins. Define cómo funciona la nave y cuando cumple todos los requerimientos del juego tenemos que hacer el modelo para que funcione dentro del juego. A veces no es tan sencillo, porque tenemos que hacer cambios por razones de jugabilidad y nosotros mismos tenemos que hacer esos conceptos... y en esos puntos reconceptamos secciones o interiores o rehacemos por completo. Luego pasamos al proceso de geometría, haciéndola por completo. Con eso hacemos "custom normals", que permite a la nave tener un buen aspecto pero sin consumir demasiada geometría. Luego hacemos la pasada de materiales, definiendo qué es cada parte y cómo debería ser su material y cómo se reflejaría la luz. Y luego pasamos al proceso de romper esa geometría para los estados de daño. Y en algún momento de estas fases (concepto, modelado, materiales) tenemos que añadir animaciones para asegurarnos de que el tren de aterrizaje se pliega y despliega correctamente, se pueden abrir los paneles o sentarte en la carlinga.

6- ¿Habéis visto algún diseño o arte que os haya hecho decir "wow, quiero ver esto ya en el juego"?

Elwin Bachiller: Probablemente ya lo sabéis, pero soy un gran fanboy de David Hobbins...

Lance Powell: He visto tu escritorio (cara de vergüenza ajena..)

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: Hay fotos de David Hobbins..

Elwin Bachiller: ¡En la playa! .... okey... Me gustaría, de verdad. Ok, lo que yo quiero ver en el juego es el Reliant, la nueva nave inicial de MISC. Me encanta y quiero trabajar en ella.

Lance Powell: Si, ya vi que has dicho a todo el mundo que es para ti. Está reservada.

Elwin Bachiller: Al menos lo he intentado. Al final no es decisión mia...

Lance Powell: Bueno, seguro que podemos arreglar algo de dinero bajo mano...

Elwin Bachiller: Hay otra cosa. Vemos conceptos nuevos todos los días. Algunas de las masivas naves capitales... no puedo esperar a pilotar mi pequeño caza e introducirme en el interior de una de esas cavernosas naves, saltar de mi nave, empezar a disparar a los gilis que anden por allí, robar una de sus naves y volver a salir volando. En el momento que pueda hacer eso, ya está, he terminado: es el momento que estaba esperando.

Lance Powell: En mi caso es exactamente lo mismo. La Vanguard es una nave muy sexy y hace todo lo que me gustaría que hiciese una nave que yo querría pilotar. Esperar a esa pequeña ventana de tiempo entre concepto y nave hecha será muy dulce, porque es ahí donde tiene lugar la magia. Un pequeño secreto: Elwin está haciendo unos pequeños retoques a la Freelancer y... tiene un aspecto muy guapo (Elwin se rie), algo que no dirías normalmente de la Freelancer.

Elwin Bachiller: Tampoco es algo que yo diría de la Freelancer, pero a partir de ahora puedo decirlo.

7- A la hora de vestir a mi personaje, ¿podremos cambiar el color, patrón y material de esta? ¿Ha sido desafiante crear estas cosas pensando en la futura personalización de los jugadores?

Lance Powell: Si, son cosas que haremos: personalización en general y estamos centrados en esto. Podrás cambiar la piel, la forma del cuerpo, la ropa de hombros a tobillos, los accesorios... Todo eso está en los libros desde hace mucho. Los desafíos no están tanto en la personalización si no en cómo utilizamos la tecnología y la personalización. La mayor parte de la tecnología que utilizamos para la ropa viene del Ryse. Ryse hizo algunas cosas maravillósamente, pero llevarlas al siguiente nivel trae nuevos problemas. Lo que estamos cogiendo del mundo del cine es no el aspecto de un patrón, si no cómo está cosido y cortado entre si. Esto hace que cuando hagas una simulación de ropa esta caiga y fluya sobre el modelo del personaje de una manera más realista.


Elwin Bachiller: ¿Y estaremos haciendo esta simulación en tiempo real?

Lance Powell: Si. Tiempo real. Eso es lo que estamos mirando ahora para la fidelidad de la simulación de la ropa. Las porciones del juego que saldrán ahora no reflectarán esta tecnología, pero pronto esos módulos (FPS/Social) tendrán todas esas opciones de personalización y tecnología de simulación. El personaje será completamente personalizable, las simulación del personaje tendrá mezclas de cosas muy simples y muy complejas: los ojos mirarán por ejemplo al centro de masa de otros personajes, etc. Todo esto está por venir, pero no tengas miedo porque podrás personalizar tu personaje de sobras.

8- Como alguien que quiere introducirse en el mundo del arte en 3D, me gustaría saber ¿qué herramientas y programas sugerís para empezar?

Elwin Bachiller: Cuando empecé use Maya. Otros aquí comenzaron con 3D Max y siempre discutimos sobre esto. Lo grande del mundo de hoy es que puedes encontrar la respuesta a cómo hacer algo en youtube. Cuando yo comencé fue a base de mirar la página de ayuda de Maya e ir pregunta por pregunta descubriendo qué hace y fracasando continuamente. Así que hoy es fácil: consigue una copia de estudiante y aprende a utilizarlo.

Lance Powell: En mi era fue diferente, se dibujaba sobre papel y se escaneaba el papel en CAD... no era tan malo, pero hay grandes escuelas que ten entrenarán en cómo utilizar estas herramientas como un artista general. La habilidad de aportar cosas depende de tus talentos y habilidades, de tus intereses. Eso divide a artistas entre los más inclinados a lo técnico y aquellos más inclinados a lo artístico. Pero bueno, youtube es tu maestro hoy en día y tu pasión será la que te empujará a mejorar tu arte y tu habilidad personal, y eso no depende de una escuela.
Desde mi punto de vista la pregunta no es tanto saber manejar las herramientas de la profesión, si no que te importe lo que haces y que tengas algo de orgullo en lo que haces, para que algo pase de decente a genial.

Elwin Bachiller: Tienes razón. Ser bueno con una habilidad es el primer paso a la hora de producir algo, pero no quiere decir que lo que hagas sea decente o interesante. Ser un artista y controlar de Maya son dos cosas distintas, requiere mucho trabajo tener este talento.

9- ¿Vamos a ver interesantes graffitis en las zonas deprimidas/criminales de los planetas? ¿Habrá diferencias regionales o alienígenas (vanduul, xi'an, banu)?

Lance Powell: Si, el equipo del Universo Persistente está trabajando un MONTÓN para traer a la vida una enorme variedad de espacios, edificios, lugares, que reflejan varias culturas, la distancia con otros sistemas poblados, etc Si eres de la Tierra todo estará construído al máximo y pujante en lo económico, pero a medida que te alejes de allí empezarás a sentir que las cosas son más toscas y de frontera y cuando llegas al límite. Esto se ve reflejado en los actuales nombres que les damos a PNJs en la Frontera: Forajido, Pirata... Planetas como Tatooine o las colonias de Firefly podrían ser un ejemplo del aspecto de la frontera, en contraposición con los planetas del núcleo que son bonitos y construídos, estilo Star Trek.
Los grafittis es algo de lo que hablamos con uno de los equipos y decidimos que no debes esperar ver una pintada tradicional en una estación espacial, porque siempre volvemos a la pregunta de ¿Si todo el mundo tiene componentes digitales, dónde consiguen la pintura en spray? ¿Y por qué un chico marca una zona de una estación espacial? En el caso de Delamar, en Nyx, que tiene un look abandonado tipo Akira, queremos tener este look pero con un "spray digital", y es algo que tenemos que explorar todavía. Queremos que la gente pueda poner sus propias marcas y pintadas, así que tenemos que resolverlo cuanto antes.

10- ¿Cómo os enfrentáis a las críticas negativas cuando estáis orgullosos de lo que habéis hecho?

Elwin Bachiller: Uff, esta es dura... Cada uno se enfrenta a este tipo de cosas de una manera distinta. Aprendes a no tomártelo de manera personal, porque al final del día intentas hacer el mejor juego y arte posible. Podemos pensar que algo funciona muy bien, pero no lo hace. Y si seguimos defendiendo eso y nos lo tomamos personalmente... hacemos mal arte. Aunque pongo parte de mi mismo en el arte que yo creo no me lo tomo de manera personal, porque no soy yo, es algo que hice y tú me ayudas a hacerlo mejor.

Lance Powell: Este es un proyecto que no es el tradicional de consola. No es una propiedad de 3-4 años en la que te encierras en una burbuja oculto del mundo y de repente el equipo de márketing se pone en marcha y el mundo dice, "ok, eso tiene buen aspecto" y seis meses después la gente está jugándolo y ves como la puntuación de Metacritic empieza a descender.
No estamos en ese caso, somos muy públicos y estamos en un caso especial en que pasamos nuestro contenido en un estado alpha y tienen la oportunidad de ver las cosas días después de haber tenido una idea o haber hecho su primera versión. Si a alguien no le gusta algo es normal, es un alpha, y lo refinamos, redefinimos y pulimos y volvemos a sacar. Pones tu pasión en ello y cumples la visión del jefe y aquí es donde ya no nos impacta tanto la crítica. Hice lo mejor que pude, no le gustó a todo el mundo, pero, oh Dios, es precioso.
Es como el sable de luz con las dos guardias adicionales en la empuñadura (abre las manos en gesto de...)

Elwin Bachiller: ¡Yo no tuve ningún problema con eso!

Lance Powell: Un montón de gente lo odió, pero al final van a decir "hm, mola".

Elwin Bachiller: Se van a olvidar dos segundos más tarde, por que hay muchas más cosas que absorber y ese es un muy pequeño detalle.

Gracias por estar con nosotros durante este programa y con suerte no será el último X)

3
R

Cuerpo a tierra y apuntando. Gracioso cuanto menos jajajaja

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Pensamos que podíamos probar algo un poco diferente con la serie Hull: ¡nos vamos a centrar en un modelo distinto cada día, recolectando todo el arte y ficción que existe y contestando algunas de vuestras preguntas siempre que sea posible! Mañana, vamos a resaltar la Hull B, Miércoles la Hull C, Jueves la Hull D y Viernes la Hull E. Dejadnos saber en los comentarios de más abajo si esto os sirve de ayuda, y haremos publicaciones similares en las futuras ventas conceptuales.

Sobre la Hull A de MISC

"Compré mi primera Hull A de segunda mano cuando estaba empezando... su anterior dueño la había bautizado como la Snugbug y aunque intenté ponerle otra cosa, acabó quedándose con ese nombre. Snugbug y yo vivimos buenos tiempos juntos. Empecé a ganarme un nombre haciendo transportes de corto alcance; de tierra a órbita y de órbita a tierra cogiendo los contenedores que traían los graneleros. ¡Me gasté más dinero en combustible del que nunca había consumido durante mis extensas misiones! Para cuando había logrado el grado de oficial de transporte, Snugbug estaba equipada lo suficientemente bien como para rechazar al pirata ocasional y empecé a trasladar cualquier cosa que me pidiesen a través del sistema que me diese un crédito. ¿La cosa más rara que he transportado? Animales de granja, criados en Terra.... esas extrañas gallinas con forma de cubo. Parecían rectángulos carnosos. Tuve que instalar un módulo de transporte espacial para que pudiesen respirar vació en pleno vuelo. No lo digo en broma. Nunca vi algo similar, pero los Banu se las tragaron enteras. Literalmente."

  • Capitan Ike Chamner, Transportista Independiente

¿Quieres pensar a lo grande? Empieza pequeño, con la Hull A de MISC. Con líneas clásicas y limpias y un eje de trasporte de un sólo nódulo, la Hull A de MISC es la astronave ideal para cualquier cosa, desde viajes de transporte de corto alcance a rutas comerciales de múltiples sistemas. Con la mayor velocidad y maniobrabilidad de la serie Hull, la Hull A es la plataforma perfecta sobre la que construir tus sueños mercantiles. Destacando por sus potentes motores, una batería defensiva en el morro y un eje de transporte estándar de la industria que es capaz de aceptar la instalación de cualquier contenedor de tamaño medio, la Hull A es la nave que trabaja tan duro como lo haces tú.

- ¡Caravana de transportes de MISC! Catálogo, 2945

Preguntas y Respuestas

¡Atención, ciudadanos! Estamos recibiendo preguntas y respuestas sobre las distintas Hulls de MISC que aparecerán en este espacio durante la siguiente semana. Las preguntas de hoy se centrarán en la Hull A; si estás interesado en aprender más sobre la B, C, D o E, por favor, pregunta en este hilo.

¿Pueden los contenedores cargados en el casco de la nave ser usados como contenedores externos en otras naves?

¡Si! Los contenedores del universo de Star Citizen están completamente estandarizados, lo cual significa que los puntos de acoplamiento que se encuentran en la serie Hull también están presentes en todo, ¡desde la Aurora Clipper al Portanaves Bengal!

En vez de tener muchos pequeños contenedores en una sección, ¿sería posible conectar un gran contenedor que encaje en la sección mencionada?

¡Si! Aunque los contenedores de carga más pequeños son mostrados a lo largo de todas las imágenes promocionales, la serie hull será capaz de transportar cualquier tipo de contenedor que "encaje" en el espacio disponible.

¿Serán pilotables las Hulls (o al menos la Hulla A) en Arena Commander antes de que los CCU o lo que sea en que se conviertan desaparezcan para siempre?

Si, el proceso de CCU se aplicará a la Hull A una vez que esté disponible en el juego como nave pilotable. ¡Si escoges una Hull A hoy en día y preferirías actualizar a una Hull B, C, D o E tendrás la opción de hacerlo en el futuro!

¿Todas o algunas de las naves de la serie Hull vienen con un motor de salto como equipo estándar?

Los motores de salto son equipamiento estándar por la serie de naves Hull, de la A a la E.

¿Pueden las naves de la serie Hull transportar pequeños cazas estelares (empaquetados o configurados como carga) como un Super Hornet?

¡Si! Las naves espaciales se pueden desmontar en las partes que las forman para su transporte, o transportadas tal cual (es decir, enteras) a bordo de las Hulls más grandes. También se está desarrollando un "acoplamiento de cazas enanos" en desarrollo para la Hull E que permitirá que esta lance y recupere cazas de escolta a cambio de perder espacio de carga.

¿Cómo de grandes son las cabinas de la tripulación? ¿Hay múltiples habitaciones/áreas como baño, preparación de comida y dormitorios?

Las cabinas varían de manera significativa dependiendo de cada una de las naves, aunque todas ellas tienen en alguna forma los "lujos estándar". La Hull A es más como un camión de trailers, con una pequeña área para dormir, mientras que la Hull D o E son lo suficientemente grandes para tener múltiples cubiertas.

¿Por qué son estéticamente las Hulls A y B, en particular los colores, de las demás? Parece como si fuesen dos naves MISC distintas por completo.

Desde un punto de vista de diseño, queríamos que la "B" y la "E" se sintiesen como mejores que podrías obtener desde la "A" y la "D" respectivamente, mientras la "C" sería un único diseño central. Podéis esperar ver este concepto de diseño expresándose más a medida que la nave entra en el motor gráfico.

Tras mostrar la serie Hull he visto a algunos jugadores decir que compraron la Hull A/B para poder transportar bienes de la órbita a la superficie. ¿Podrán los jugadores hacer esto o será un proceso automatizado (quizá utilizando drones IA o PNJS) que no tiene intervención por parte del jugador?

Los jugadores podrán llevar a cabo este tipo de misión; nuestra idea es que sería un buen primer paso en el escenario del verso para nuevos jugadores. No será OBLIGATORIO para los jugadores en naves de mayor tamaño: siempre habrá PNJs automatizados a tu disposición para descargar la Hull C, D o E en la órbita.

Me gustaría saber si estáis pensando lanzar una buena aplicación dentro del juego para que los Mercaderes organicen sus cargas y descargas de contenedores de carga a lo largo de los distintos Puertos que visitarán durante sus viaje de negocios.

¡Si! Zane Bien ha comenzado el desarrollo de las pantallas de "control de carga" que permitirán a cualquier capitan mercante tener un control total sobre los contenidos de su bahía de carga. Esta estará disponible en todas las naves de transporte, aunque debería ser especialmente útil en la serie Hull.

¿So disparas a los contenedores de carga estos escupirán su contenido al espacio cuando se rompan? ¿Si apuntas a los afustes puedes desacoplarlas de la nave mientras se mueve?

Sabemos que el "eje" parece el punto débil de la serie Hull, pero no tenemos la intención de que esto afecte a las mecánicas del juego. Los contenedores de carga estarán completamente escudados y tendrán cada uno de ellos un valor de blindaje; aquellos que deseen tener protección adicional pueden intercambiar espacio por blindaje comprando contenedores blindados. (Pero, eh, ¿Qué tipo de pirata se arriesga a destruir su botín en primer lugar?)

3
Adamanter

#15009 Si no has entrado en tu cuenta desde hace dos años hazlo que te vas a encontrar con unas cuantas sorpresas :)

En cuanto a la nave no cambió nada, pero ahora puedes hacer crosschassis a otras de precio similar o superior (en este caso pagando la diferencia) sin perder el LTI.

Salu2 :)

2 1 respuesta
Kretaro

Video del nuevo tutorial que han añadido en el Parche 1.1.2. El parche esta en el Servidor de pruebas, PTU.

4 1 respuesta
FrostRaven

#15014 Es buenísima la música en plan Top Gun. XDDDD

Cada día más flipante X)

Kuromao

#15013 Gracias Adamanter. Veo que tengo muchos regalos decorativos. Y también tengo en el perfil tres tipos de moneda. ( 0 dolares - 24k UEC - 5k REC) No entiendo bien que es ese dinero. Pero creo que puedo comprar casi cualquier cosa con los UEC no?

1 respuesta
FrostRaven

#15016 Los UEC son los créditos del juego final. No te los gastes en nada ahora, es mejor guardarlos para el lanzamiento porque los precios de la tienda son temporales y bastante hinchados.

Los REC son créditos de alquiler de equipo, para desbloquear en la Electronic Access Store durante 7 períodos de 24 horas una nave o pieza de equipo. Nos regalaron 5k a todo el mundo para empezar y los puedes ganar jugando en multijugador público en Arena Commander.

1
Rigal01

Han metido tutorial:

2 respuestas
TRON

#15018 Mira un poco más arriba :regan:

3 1 respuesta
Rigal01

#15019 No lo vi xDD sorry

Se puede jugar el tutorial si no tienes el arena commander pass?

1 respuesta
Adamanter

#15020 Yo diría que no ya que hay que entrar en la cápsula del AC y supongo que sin pase no hay cápsula.

Salu2 :)

ro_B0T_nik

Star Marine (el modulo FPS) sera gratuito para todos aquellos que compraron en su dia un Arena Commander pass. Esto no incluye los starter packs (Aurora MR y Mustang Alpha) que ya vienen con el pase para el AC incluido, en este caso si se tendra que pagar por un pase para acceder al nuevo modulo.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/4908503/#Comment_4908503

http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/346wat/ac_pass_grants_access_to_star_marine_ac_starter/

3 1 respuesta
I

Hace tiempo que no sigo el tema. Soy backer desde kickstarter pero he andado unos meses demasiado ocupado como para seguir los avances. Como va la fecha estimada de salida? Hay algo mas aparte del free flight mode y el tutorial que he leido que han puesto hace poco?

1 respuesta
TRON

#15023 Juego online PvP, coop contra la IA y carreras. Dentro de muy poco también habrá el módulo FPS.

1 1 respuesta
I

#15024 Nice, cuantos GB son? esque basicamente deje de jugar al freeflight porque tengo internet de mierda y cada semana sacaban parches de tropecientos GB.

Sigue considerandose alpha, o han pasado ya a beta?

2 respuestas
TRON

#15025 25,4GB

Adamanter

#15025 Ahora se llama Star Citizen Alpha 1.1.2. Creo que eso lo dice todo.

Salu2 :)

RaWnNnNn

#15022 Los que se compraron la nave sin arena commander y el pase aparte si lo tienen no?

Si es así, ahora es cuando todos los que lo compramos aparte porque Frost lo dijo vamos y nos postramos a sus pies, no?

2 respuestas
R

#15028 Esa información es falsa, el tio que la dió se equivocó. Aquí está el link con la info:
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/4909192/#Comment_4909192

FrostRaven

#15028 Hay que comprar el pase de Star Marine si quieres jugarlo, a no ser que tu tengas un pack de los de principios de 2014 o antes que incluyen Alpha Pass.

Si no, es mejor comprar el pack como digo: pack de nave + pase de arena commander + pase de star marine. Con suerte luego puedes hacer exchange for store credit y pillar los 5 dólares de cada pack para otra cosa, como actualizar a otra nave, pillar un slot adicional de personaje/pack, UEC o guardarlos para una futura DLC.