COMIENZO
Lance Powell, Supervisor Artístico en CIG Santa Mónica, presenta un nuevo formato de programa de 10 for, esta vez centrado en responder a preguntas sobre arte. Acompañándole está Elwin Bachiller Jr, Artista 3D Senior, que en estos momentos está trabajando en hacer naves, haciendo bonitos polígonos.
1- Las naves de Star Citizen requieren cosas como interiores funcionales con espacio para cosas como plantas de energía y generadores de escudos. ¿Cómo ha influído esto al diseño interno y externo de las naves que hacéis?
Elwin Bachiller: Afectan al interior y el exterior de distintas maneras.
En las naves pequeñas que no tienen espacios interiores para caminar los componentes que lleva la nave afectan directamente la forma de la nave: cuanto más grandes los componentes de la nave, más grande tendrá que ser esa sección de la nave que los alberga. Ejemplo: los Hornets, 300is, la nueva versión del Merlin. Básicamente tenemos que asegurarnos de que la silueta y forma de la nave pueda contener todos los componentes que se supone que debe llevar.
Para el interior depende de los componentes que deben ser accesibles desde el interior en ese modelo de nave. Digamos que por ejemplo estás en tu Constellation y le pasa algo a tu planta de energía: hay un lugar en la Constellation donde puedes ir e interactuar con ese objeto, lo cual obliga a que haya un corredor que lleve allí con espacio para el paso del personaje, que si hay paneles que se pueden abrir haya suficiente espacio de paso y cosas así. Estos espacios internos cambiarán en función de las cosas con las que puedas interactuar y esto dará forma a la nave internamente.
Lance Powell: ¿He notado un brillo en tu ojo cuando mencionaste el Merlin?
Elwin Bachiller: (Risas)
Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de esa nave y dónde empezaste a trabajar en ella con esos volúmenes?
Elwin Bachiller: Esa nave ya estaba en el juego, en la Constellation, por lo que tuve que repasar los componentes que se suponía que usaba la nave, los enchufé en la nave con sus espacios apropiados y me di cuenta de que nada encajaba correctamente. Eso implicó que tenía que pasar por un proceso de cambiar la silueta, haciendo algunas secciones más gruesas y otras más delgadas, asegurándose de que todo encajaba. Una vez hice eso, di una pasada de pulido y abrillantado para asegurarme de que comunicaba su lenguaje visual, su personalidad y cosas así. Usé como ejemplo los muscle cars como los Mustangs clásicos en esta pasada de arte, para asegurarme de que esta increíblemente pequeña nave que tiene muy pocas opciones de configuración se hiciese realidad y tuviese un aspecto impactante.
Lance Powell: Hablas como un hombre que ya está en su décima cita con su nave y las cosas van bien...
Elwin Bachiller: (Risas) Si.
2- ¿Que tipo de materiales de referencia usáis para las naves? ¿Y qué usáis como inspiración?
Elwin Bachiller: La primera cosa que hacemos es descubrir cómo funciona la nave y qué hace: la forma sigue la función. La segunda cosa que hacemos es hacer una excavación de recursos en cosas que hacen las mismas cosas, fijándonos en sus detalles: trenes de aterrizaje, cómo se despliegan las armas, por qué tiene ese aspecto. La tercera cosa que hacemos es usar cosas que ayudan a transmitir una idea de lo que hace la nave sea de una marca, sea los helicópteros de carga rusos para MISC o los aviones stealth modernos como el SR-71 para Aegis o muscle cars para Kruger. Tenemos un lenguaje visual y referencias para cada fabricante de equipo en el juego y lo incorporamos al diseño.
Pero si, nos inspiramos en Star Trek, Star Wars, Segunda Guerra Mundial... cogemos lo que funciona e incorporamos esos elementos.
Lance Powell: Ahora que las naves empiezan a encajar bajo un estilo de fabricante tuvimos que empezar a definir el aspecto de esos fabricantes. Si tienes que conseguir el aspecto para una nueva nave fabricada para por ejemplo Aegis hay un lenguaje que tienes que aplicar que le da ese aspecto.
Elwin Bachiller: MISC es helicópteros rusos, tienen formas muy redondeadas... al menos eran conocidos por ese estilo en el pasado. Algunos de los nuevos helicópteros rusos son más simplificados y lineales en sus formas... pero es normal, por que se han adaptado a los tiempos.
Anvil tienen muchas más naves de combate y militares, por lo que tienen un diseño mucho más cuadrado y Aegis tiene formas más depuradas.
Lance Powell: En el futuro las naves se van a volver mucho más distinctivas dependiendo de su fabricante.
3- ¿Los artistas hablan entre ellos e intercambian ideas o son una isla de personalidad artística?
Elwin Bachiller: Compartimos ideas, minuto al minuto. Preguntamos si está bien, qué les parece. Puede que a mi me encante algo pero otra persona me diga que eso no va a funcionar. Y se le pregunta, ¿por qué? Y viceversa.
Lance Powell: Es un esfuerzo que se hace en equipo. Me gusta decir que no hay un Yo en un equipo, que nadie es el propietario de nada, porque la realidad es que nadie es perfecto en todas las disciplinas artísticas. Excepto Elwin, claro (el niega con la cabeza). Lo importante es tener a la persona adecuada haciendo el trabajo que le gusta y se le da bien. Con la producción flexible que tenemos a menudo las cosas están muy repartidas entre varias personas y nunca es un trabajo individual. A veces alguien se atasca con algo, pero no pasa nada porque lo hace otra persona del equipo.
4- ¿Cuando veremos plantas, animales y especies alienígenas, aunque sea en forma de arte conceptual? ¡Tengo ganas de ver las ecologías alienígenas!
Elwin Bachiller: No puedo tomar esa pregunta, creo que es para ti. Yo también quiero saber la respuesta.
Lance Powell: La respuesta corta y larga es que las especies alienígenas están siendo depuradas en estos momentos, mientras hablamos, y los planetas natales de estos también están siendo detallados por los escritores, también en estos momentos. Los detalles de esas especies alienígenas son tan complejos como podríais imaginar dada la escala del proyecto y con eso quiero decir que no todos los alienígenas vienen de planetas con la misma gravedad y sol que nuestro planeta, como en Star Trek. En nuestra ambientación tenemos un puñado de especies alienígenas que provienen de mundos con mayor gravedad y esto afecta a su aspecto. Otros vienen de planetas con menor gravedad, y también les afecta.
Una de las cosas con las que hemos estado jugueteando desde hace mucho y ahora estamos reflexionando es que los vanduul funcionan en un ambiente espacial mucho mayor que el de los humanos, por lo que tienden a pensar en tres dimensiones y sus entornos son tridimensionales. Por contraste los humanos viajamos en dos dimensiones, diseñamos cosas en dos dimensiones y todo lo que hacemos tiende a ser muy bidimensionales. Esta idea es muy similar a la que tiene lugar en Star Trek II: The Wrath of Khan, en la que este super-hombre tendía a pensar bidimensionalmente y luchar con fintas en dos dimensiones y sólo tuvieron que utilizar la tercera dimensión para sorprenderle.
Las plantas están siendo hechas por el equipo del Universo Persistente dirigido por Mark Skelton y deberíamos empezar a ver cosas del Universo Persistente online en un mes o mes y pico, junto con el Módulo Social. Deberíamos ver esto en directo muy pronto.
Los animales son una historia completamente distinta, porque le hemos estado dando vueltas mucho tiempo y tenemos ahora mascotas de los jugadores que hacer.
Elwin Bachiller: Y la gente quiere mascotas alienígenas...
Lance Powell: Nosotros las tenemos. Se supone que tenemos mascotas alienígenas. ¡Vamos a tener mascotas alienígenas!
Elwin Bachiller: (se rie)
Lance Powell: Todavía no hemos empezado a hacer los conceptos de las mascotas alienígenas, pero es algo que el equipo del Universo Persistente se pondrá a hacer en cuanto haya puesto el último clavo en un puñado de zonas planetarias.
5- La cadena de montaje de naves ha cambiado un montón de veces, pero, ¿como diseñais las naves, artísticamente? ¿De dentro a fuera? ¿O viceversa?
Elwin Bachiller: Es una buena pregunta. Hasta el momento lo hemos hecho simultáneamente. Un buen ejemplo es el Merlin, en cuya silueta yo estaba trabajando mientras Paul Forte estaba trabajando en la carlinga (y sigue trabajando en ella ahora mismo). Definimos nuestras "fronteras" para que nuestro mutuo trabajo no se insertase poligonalmente en el del otro (clipping). Podemos trabajar por separado y diariamente comparamos nuestro trabajo para ver que todo va progresando adecuadamente; pero básicamente es lo que hacemos.
Lance Powell: ¿Cómo hacéis para unificar vuestros trabajos, como la influencia de uno en el otro y viceversa?
Elwin Bachiller: Eso es un proceso orgánico. Trabajamos a partir del mismo material de referencia, por lo que de entrada deberíamos partir de la misma base y luego, dependiendo de quien dirija la carga en el lenguaje visual (habitualmente es el que trabaja en el aspecto externo) eso influenciará el diseño interior de la otra nave. Pero vamos y volvemos entre los dos, es fluido.
Lance Powell: ¿Por qué fases pasáis para llegar al producto final?
Elwin Bachiller: Primero hacemos un concepto. Tenemos un par de artistas aquí, pero se hacen muchos externamente con subcontratas, como David Hobbins. Define cómo funciona la nave y cuando cumple todos los requerimientos del juego tenemos que hacer el modelo para que funcione dentro del juego. A veces no es tan sencillo, porque tenemos que hacer cambios por razones de jugabilidad y nosotros mismos tenemos que hacer esos conceptos... y en esos puntos reconceptamos secciones o interiores o rehacemos por completo. Luego pasamos al proceso de geometría, haciéndola por completo. Con eso hacemos "custom normals", que permite a la nave tener un buen aspecto pero sin consumir demasiada geometría. Luego hacemos la pasada de materiales, definiendo qué es cada parte y cómo debería ser su material y cómo se reflejaría la luz. Y luego pasamos al proceso de romper esa geometría para los estados de daño. Y en algún momento de estas fases (concepto, modelado, materiales) tenemos que añadir animaciones para asegurarnos de que el tren de aterrizaje se pliega y despliega correctamente, se pueden abrir los paneles o sentarte en la carlinga.
6- ¿Habéis visto algún diseño o arte que os haya hecho decir "wow, quiero ver esto ya en el juego"?
Elwin Bachiller: Probablemente ya lo sabéis, pero soy un gran fanboy de David Hobbins...
Lance Powell: He visto tu escritorio (cara de vergüenza ajena..)
Elwin Bachiller: (Risas)
Lance Powell: Hay fotos de David Hobbins..
Elwin Bachiller: ¡En la playa! .... okey... Me gustaría, de verdad. Ok, lo que yo quiero ver en el juego es el Reliant, la nueva nave inicial de MISC. Me encanta y quiero trabajar en ella.
Lance Powell: Si, ya vi que has dicho a todo el mundo que es para ti. Está reservada.
Elwin Bachiller: Al menos lo he intentado. Al final no es decisión mia...
Lance Powell: Bueno, seguro que podemos arreglar algo de dinero bajo mano...
Elwin Bachiller: Hay otra cosa. Vemos conceptos nuevos todos los días. Algunas de las masivas naves capitales... no puedo esperar a pilotar mi pequeño caza e introducirme en el interior de una de esas cavernosas naves, saltar de mi nave, empezar a disparar a los gilis que anden por allí, robar una de sus naves y volver a salir volando. En el momento que pueda hacer eso, ya está, he terminado: es el momento que estaba esperando.
Lance Powell: En mi caso es exactamente lo mismo. La Vanguard es una nave muy sexy y hace todo lo que me gustaría que hiciese una nave que yo querría pilotar. Esperar a esa pequeña ventana de tiempo entre concepto y nave hecha será muy dulce, porque es ahí donde tiene lugar la magia. Un pequeño secreto: Elwin está haciendo unos pequeños retoques a la Freelancer y... tiene un aspecto muy guapo (Elwin se rie), algo que no dirías normalmente de la Freelancer.
Elwin Bachiller: Tampoco es algo que yo diría de la Freelancer, pero a partir de ahora puedo decirlo.
7- A la hora de vestir a mi personaje, ¿podremos cambiar el color, patrón y material de esta? ¿Ha sido desafiante crear estas cosas pensando en la futura personalización de los jugadores?
Lance Powell: Si, son cosas que haremos: personalización en general y estamos centrados en esto. Podrás cambiar la piel, la forma del cuerpo, la ropa de hombros a tobillos, los accesorios... Todo eso está en los libros desde hace mucho. Los desafíos no están tanto en la personalización si no en cómo utilizamos la tecnología y la personalización. La mayor parte de la tecnología que utilizamos para la ropa viene del Ryse. Ryse hizo algunas cosas maravillósamente, pero llevarlas al siguiente nivel trae nuevos problemas. Lo que estamos cogiendo del mundo del cine es no el aspecto de un patrón, si no cómo está cosido y cortado entre si. Esto hace que cuando hagas una simulación de ropa esta caiga y fluya sobre el modelo del personaje de una manera más realista.
Elwin Bachiller: ¿Y estaremos haciendo esta simulación en tiempo real?
Lance Powell: Si. Tiempo real. Eso es lo que estamos mirando ahora para la fidelidad de la simulación de la ropa. Las porciones del juego que saldrán ahora no reflectarán esta tecnología, pero pronto esos módulos (FPS/Social) tendrán todas esas opciones de personalización y tecnología de simulación. El personaje será completamente personalizable, las simulación del personaje tendrá mezclas de cosas muy simples y muy complejas: los ojos mirarán por ejemplo al centro de masa de otros personajes, etc. Todo esto está por venir, pero no tengas miedo porque podrás personalizar tu personaje de sobras.
8- Como alguien que quiere introducirse en el mundo del arte en 3D, me gustaría saber ¿qué herramientas y programas sugerís para empezar?
Elwin Bachiller: Cuando empecé use Maya. Otros aquí comenzaron con 3D Max y siempre discutimos sobre esto. Lo grande del mundo de hoy es que puedes encontrar la respuesta a cómo hacer algo en youtube. Cuando yo comencé fue a base de mirar la página de ayuda de Maya e ir pregunta por pregunta descubriendo qué hace y fracasando continuamente. Así que hoy es fácil: consigue una copia de estudiante y aprende a utilizarlo.
Lance Powell: En mi era fue diferente, se dibujaba sobre papel y se escaneaba el papel en CAD... no era tan malo, pero hay grandes escuelas que ten entrenarán en cómo utilizar estas herramientas como un artista general. La habilidad de aportar cosas depende de tus talentos y habilidades, de tus intereses. Eso divide a artistas entre los más inclinados a lo técnico y aquellos más inclinados a lo artístico. Pero bueno, youtube es tu maestro hoy en día y tu pasión será la que te empujará a mejorar tu arte y tu habilidad personal, y eso no depende de una escuela.
Desde mi punto de vista la pregunta no es tanto saber manejar las herramientas de la profesión, si no que te importe lo que haces y que tengas algo de orgullo en lo que haces, para que algo pase de decente a genial.
Elwin Bachiller: Tienes razón. Ser bueno con una habilidad es el primer paso a la hora de producir algo, pero no quiere decir que lo que hagas sea decente o interesante. Ser un artista y controlar de Maya son dos cosas distintas, requiere mucho trabajo tener este talento.
9- ¿Vamos a ver interesantes graffitis en las zonas deprimidas/criminales de los planetas? ¿Habrá diferencias regionales o alienígenas (vanduul, xi'an, banu)?
Lance Powell: Si, el equipo del Universo Persistente está trabajando un MONTÓN para traer a la vida una enorme variedad de espacios, edificios, lugares, que reflejan varias culturas, la distancia con otros sistemas poblados, etc Si eres de la Tierra todo estará construído al máximo y pujante en lo económico, pero a medida que te alejes de allí empezarás a sentir que las cosas son más toscas y de frontera y cuando llegas al límite. Esto se ve reflejado en los actuales nombres que les damos a PNJs en la Frontera: Forajido, Pirata... Planetas como Tatooine o las colonias de Firefly podrían ser un ejemplo del aspecto de la frontera, en contraposición con los planetas del núcleo que son bonitos y construídos, estilo Star Trek.
Los grafittis es algo de lo que hablamos con uno de los equipos y decidimos que no debes esperar ver una pintada tradicional en una estación espacial, porque siempre volvemos a la pregunta de ¿Si todo el mundo tiene componentes digitales, dónde consiguen la pintura en spray? ¿Y por qué un chico marca una zona de una estación espacial? En el caso de Delamar, en Nyx, que tiene un look abandonado tipo Akira, queremos tener este look pero con un "spray digital", y es algo que tenemos que explorar todavía. Queremos que la gente pueda poner sus propias marcas y pintadas, así que tenemos que resolverlo cuanto antes.
10- ¿Cómo os enfrentáis a las críticas negativas cuando estáis orgullosos de lo que habéis hecho?
Elwin Bachiller: Uff, esta es dura... Cada uno se enfrenta a este tipo de cosas de una manera distinta. Aprendes a no tomártelo de manera personal, porque al final del día intentas hacer el mejor juego y arte posible. Podemos pensar que algo funciona muy bien, pero no lo hace. Y si seguimos defendiendo eso y nos lo tomamos personalmente... hacemos mal arte. Aunque pongo parte de mi mismo en el arte que yo creo no me lo tomo de manera personal, porque no soy yo, es algo que hice y tú me ayudas a hacerlo mejor.
Lance Powell: Este es un proyecto que no es el tradicional de consola. No es una propiedad de 3-4 años en la que te encierras en una burbuja oculto del mundo y de repente el equipo de márketing se pone en marcha y el mundo dice, "ok, eso tiene buen aspecto" y seis meses después la gente está jugándolo y ves como la puntuación de Metacritic empieza a descender.
No estamos en ese caso, somos muy públicos y estamos en un caso especial en que pasamos nuestro contenido en un estado alpha y tienen la oportunidad de ver las cosas días después de haber tenido una idea o haber hecho su primera versión. Si a alguien no le gusta algo es normal, es un alpha, y lo refinamos, redefinimos y pulimos y volvemos a sacar. Pones tu pasión en ello y cumples la visión del jefe y aquí es donde ya no nos impacta tanto la crítica. Hice lo mejor que pude, no le gustó a todo el mundo, pero, oh Dios, es precioso.
Es como el sable de luz con las dos guardias adicionales en la empuñadura (abre las manos en gesto de...)
Elwin Bachiller: ¡Yo no tuve ningún problema con eso!
Lance Powell: Un montón de gente lo odió, pero al final van a decir "hm, mola".
Elwin Bachiller: Se van a olvidar dos segundos más tarde, por que hay muchas más cosas que absorber y ese es un muy pequeño detalle.
Gracias por estar con nosotros durante este programa y con suerte no será el último X)