Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

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  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

COMIENZO

Will Weissbaum y el último escritor que se ha unido a las filas de CIG, Adam Wieser, presentan este 10 en sustitución de Chris Roberts y Dave Haddock, que continúan trabajando en el Escuadrón 42 en Londres.

1- ¿Afectarán las acciones y elecciones tomadas durante la carrera de los Personajes a su Reputación y a la manera en la que los PNJs reaccionan a ellos?

Will Weissbaum: Una importante manera en la que nos aproximamos al tema de cómo hacer el sistema de Reputación, como escritores, es que no nos gustaba como otros juegos manejaban este tema y alineamientos: era muy binario, muy bueno/malo. Parece que sólo hay dos elecciones, tomas una elección al principio del juego y serás bueno/malo a partir de entonces: no haces elecciones importantes a partir de ese momento.
Somos unos grandes fans de los alineamientos grises. En cada situación te estás preguntando a ti mismo "¿Qué es lo que va a hacer mi personaje en esta situación?" y sin saber de antemano claramente cual será el resultado de tus acciones. Si quieres dar un bofetón a alguien porque está frenético quizá te agradecerán más adelante tu gesto o te odiarán por la humillación y te querrán apuñalar más tarde. Ese tipo de cosas creo que da una pista de cómo funciona el sistema de reputación: todas estas organizaciones con (o contra) las que puedes trabajar tienen sus propios objetivos, creencias y moralidad y tus acciones harán que te vean de una manera más positiva o de manera más antagonista.

Adam Wieser: Queremos que la escala sea un poco más dinámica que simplemente bueno o simplemente malo. De la misma manera que tenemos distintos fabricantes de naves, de armas, de equipo, tendremos distintos tipos de guilds y corporaciones con las que interactuarás y todos tendrán su propia escala de cosas que les gusta que hagas y cosas que les disgustan. Será más dinámico que en otros juegos.

Will Weissbaum: En ciertas situaciones, cuando tu reputación sea lo suficientemente alta (todavía estamos trabajando esto con los de Diseño) con suerte podremos hacer que los PNJs reacciones hacia ti de una manera apropiada. Ejemplo: si tienes mucha reputación con el Gremio de Cazarrecompensas los criminales te conocerán y reaccionarán de manera apropiada, siendo más antagonistas o evitándote por completo dependiendo de su personalidad. Hay todas estas interesantes situaciones dinámicas que pueden surgir de tu reputación con estos grupos y como te comportas con ellos. Si nos sale como queremos, va a estar muy guapo.

Adam Wieser: Es muy emocionante. Es algo en lo que tenemos ganas de ponernos a trabajar y poner todos los detalles sobre el diseño.

Will Weissbaum: Si, hemos estado practicando este sistema con el arco del Escuadrón 42 y con suerte hablaremos más de esto cuando mostremos el sistema de conversaciones, con esas opciones básicas que explotarán cuando lleguemos al Universo Persistente, de una manera bastante cojonuda.

Adam Wieser: Muy molón.

2- ¿Podremos escuchar lo que dicen los PNJS a hurtalillas en áreas como pubs para saber lo que está pasando en otras zonas del juego o quizá usar esa información como el gancho para una misión?

Adam Wieser: Si, es una cosa que será claramente habitual en el juego en muchas de sus áreas y tenemos ganas de que los jugadores vayan ahí fuera a hacer sus quehaceres del día a día en el espacio-puerto y se enteren de estas cosas.

Will Weissbaum: Si, el descubrimiento ocasional será una gran parte de esto. Queremos alejarnos un poco del clásico sistema de un tipo de pie esperando a que hagas click en él con una exclamación sobre la cabeza. Irá más de estar tomándote una bebida en el bar y escuchar a un mercader hablar del enorme transporte que harán por un sistema y lo que haces con esa información es cosa tuya: hacerlo más rápido que ellos y entregar los bienes antes, intentar robarles por el camino.. Todavía tenemos que saber cómo exactamente te aparecerá esta información (ndt: en el HUD/mobiGlas) en el sistema que tenemos y qué te dirá que puedes sacar de ella.

Adam Wieser: Intentar hacerlo un poco más inmersivo, un poco más interesante para los jugadores que prestan atención a los detalles pequeños y usarlos para su propio beneficio.

3- Ya hemos visto programas dentro de la ficción, como Galactic Gear. ¿Existirán programas de televisión y radio que nos mantendrán informados de los que pasa en el Universo Persistente? Otros juegos hicieron esto extremadamente bien, y ayudó a hacer que el juego fuese mucho más inmersivo.

Will Weissbaum: Si. Hemos estado poniendo los cimientos de esto en Empire Report en Around the Verse y en las Noticias del Espectro que hemos ido publicando en la web a lo largo de los años. Esos son nuestros ejemplos y modelos que queremos seguir añadiendo en nuestra ficción, así que cuando salga el Universo Persistente tendrás unos Empire Reports que saldrán irregularmente comentando lo que pasa en el juego en ese momento, o Kaizen hablará de cómo está la economía y las compañías que lo hacen bien. Va a ser una tarea monumental y tenemos que organizar e iterar este proceso para que podamos grabar este contenido e introducirlo en el juego muy rápido. Al menos, ese es el objetivo y tengo esperanzas de que sea así.

Adam Wieser: Pese al poco tiempo que he estado aquí, hay un esfuerzo muy consciente por parte de Dave a la hora de asegurarse de que las personalidades de estos programas son más que vehículos mediante los que transmitir esta información: quieren que sean personales reales, con sus propios puntos de vista y con sus intereses, y también hay perspectivas a largo plazo, y es bueno ver que esto afectará al verso según se vaya desarrollando su historia. Cuando salió este tema (ndt: hablando de su trabajo) fue bueno ver que íbamos a hacer algo en torno a esto.

Will Weissbaum: Si. Esto sale del centro de la visión de Chris Roberts, de que los jugadores tengan un impacto sobre lo que sucede en el verso y parte de eso será ver cómo sus acciones influencian esos programas que ven y escuchan. Y con suerte, no todo serán estos programas y podremos hacer ocasionalmente otros programas dentro de la ficción (risas) ¡y tener la oportunidad de por fin escribir esa novela romántica con estilo noir! (Risas)

4- ¿Ha considerado CIG añadir una Cruz Roja Intergaláctica como una entidad de PNJs que generaría misiones humanitarias y de ayuda en desastres a través del universo, como Búsqueda y Rescate, asistencia médica y evacuaciones?

Adam Wieser: Si. Recientemente se publicó un artículo de ficción que tocaba brevemente este asunto sobre una ONG que iba a proporcionar ayuda debido a la hambruna de Fora. Es algo que está ahí y nos emociona poder añadir este tipo de cosas al juego, que no todo sean organizaciones gubernamentales o cosas tan sencillas como encuentra al chico malo y tráelo de vuelta. Es un universo más grande, hay grandes problemas y grandes preguntas, y crear este tipo de situaciones de ayuda humanitaria es el tipo de cosas que queremos incorporar a medida que el proyecto avance.

Will Weissbaum: Es un gran ejemplo. También tenemos todo el arco de la Guerra Civil de Charon III y las naves que intentan romper el bloqueo que hay allí (ndt: entre dos naciones que luchan entre si en el planeta). La idea de que los jugadores puedan ayudar de maneras positivas fue divertido y novel... no siempre es así, suele girar a matar el tipo malo. Incluso a un nivel más personal si tu nave explota y eyectas estarás flotando en una cápsula de escape: tendrán que venir a rescatarte compañeros en misiones de búsqueda y rescate. Esto crea fuertes conexiones entre jugadores que están flotando en la oscuridad del temible espacio. Es algo que con suerte exploraremos más en el futuro.

5- ¿Hay planes para grabar las acciones del personaje en un diario personal?

Will Weissbaum: Si. Por supuesto tendremos un cuaderno personal, un registro, cuaderno de bitácora... la idea es apuntar todas las cosas emocionantes que hayas hecho en el juego, los lugares que has visitado, la gente con la que interactuaste, cuantas millas has volado y el aspecto del diario se vuelve complicado porque es difícil crear entradas con aspectos emocionales de diario porque queremos que los jugadores tengan su propia sensación de personalidad única. Si lo que estamos apuntando en el diario no se aproxima a lo que ellos sienten habría una desconexión emocional, por lo que tenemos que descubrir cómo hacerlo; pero lo más emocionante de todo esto es que tenemos el mobiGlas como la manera de fijar dentro de la ficción todas estas cosas mediante aplicaciones que te dirán esta información. Ejemplo: los lugares que visites quedarán registrados en una app de viaje. Esto ayudará mucho a la inmersión de los jugadores.

6- ¿Cambiará la situación política en el Universo Persistente?

Adam Wieser: Si, por supuesto que lo hará. Es algo en lo que trabajaremos en el futuro, estuvimos hablando de esto con Dave sobre la idea de tener elecciones en el Universo Persistente y tener una campaña política, cómo los jugadores reaccionan a estos mensajes... Esta es una de las cosas que tengo ganas de hacer una vez lleguemos a esa parte.

Will Weissbaum: Si, la franquicia de esto viene de cómo consigues la Ciudadanía (o no), también tenemos esta historia sobre este candidato Tevarin que está intentando llegar a ser Senador (ndt: Suj Kosse) y de cómo los jugadores pueden afectar a los problemas políticos. Basándonos en sus opiniones sobre quien quieren que salga elegido, cuando esa persona llegue al poder dará la sensación de que tuvieron un efecto sobre quien ganó y sobre cómo cambia el universo. Esto nos emociona mucho.

7- Escribir diálogo dinámico es difícil. ¿Nos podríais decir cómo lo hacéis? A menudo los RPGs tienen árboles de diálogo que acaban en bucle en las mismas opciones que puedes repetir hasta sacar toda la información de ese PNJ. ¿Queréis evitar esto para tener conversaciones que den una sensación más natural y viva?

Will Weissbaum: Las órdenes de Chris Roberts desde un principio han sido de inmersión. Y por lo tanto, tener estas conversaciones en bucle y ciclo narrativo rompen esto. Desde el principio se dijo que si te pierdes una conversación, la perdiste: no puedes re-activarlas. Si tomas una rama de la conversación no puedes ir por la otra: es tu decisión y tienes que vivir con ella. Esto sube la tensión y convierte cada conversación en esta flor delicada que sólo puedes experimentar una vez. Les da más valor y las hace más interesantes. Si quieres saber más de un PNJ tienes que relacionarte de verdad con ellos en vez de ir por todos los bucles.
Todavía estamos dando forma al sistema de conversación y hemos estado haciendo cosas fantásticas en el rodaje del Escuadrón 42 y estoy muy excitado por ello.

Adam Wieser: El proceso es.. bueno, no he hecho tantas como Will con el Escuadrón 42; pero creo que el proceso de escribir conversaciones en árbol es muy interesante para la perspectiva del escritor. Puede ser muy difícil; pero si sabes el personaje es simplemente responder con una modulación lógica de su respuesta. Es algo que en realidad encuentro divertido: no sólo tener el punto de vista del jugador si no también el del PNJ y un torrente de sus posibles respuestas. Es algo que si tengo oportunidad de hacer me gustará.

Will Weissbaum: La manera en que yo lo hago es que el jugador tiene la opción de ir en dos direcciones opuestas porque es lo que tendría sentido en esa situación en particular y no está clara la respuesta apropiada. Si al llegar a un momento de la conversación ambas opciones muy similares decidimos no meter una opción porque no tiene sentido. Pero si tiene sentido responder de una manera u otra metemos esa opción y eso más adelante te da opciones que te pueden meter en líos con mucha rapidez. (risas) Ahora mismo utilizamos software tradicional de guionistas para hacer esas conversaciones en árbol y esto tiene sus propios problemas porque no está hecho para conversaciones no lineares, por lo que tienes cabeceras y flechas especiales para decir que esta es la opción 1,2,3 y esto lleva aquí y dónde vuelve a origen, etc. Tienen a un equipo de élite de programadores trabajando en una manera de ayudarnos a escribir en árbol y sin flujo directo mejor... pronto saldrá y nos será muy útil para las cosas más complicadas.

8- ¿Cómo es escribir para un juego con mecánicas en flujo, siendo creado en estos momentos? Por ejemplo, el Mapa Estelar y las mecánicas de Salto todavía no son definitivos. ¿Cómo escribís en esta situación?

Adam Wieser: Si, esta es la razón por la que nos hacen tantas preguntas que no podemos responder y tenemos que esquivar de manera delicada. Muchos detalles todavía están siendo diseñados; pero esto también te fuerza a ser más creativo para explicar la emoción o el personaje sin meterte en detalles mecánicos específicos. Hay algunos aspectos que tenemos internamente mucho más delineados, pero todavía no están confirmados como definitivos y tenemos que asegurarnos de que cuando lo mencionamos sea algo aprobado por varias personas de manera que tengamos cuidado de no tocarlo todavía.

Will Weissbaum: A veces nos gustaría tener todo fijado ya, para tener todas las respuestas instantáneamente; pero esta libertad también es divertida de explorar y no meterse en detalles específicos nos hace poder centrarnos en detalles más emocionales de la historia. Ejemplo: no va sobre el aterrizaje, si no sobre lo intenso de la experiencia. También es muy interesante ver este ángulo del desarrollo, porque no es habitual que escritores y diseñadores trabajen en tandem junto con los artistas. Esto hace que un arte conceptual molón sea creado como algo integral al juego por diseñadores y nosotros tengamos que meter en la ficción y explicar. O se nos ocurre esta tonta idea de las Cargolimpiadas en un relato y a diseño le encanta y posiblemente se acabe convirtiendo en un modo del juego (Ndt: se habló de posiblemente meterlo en el Arena Commander o PU). Algo puede aparecer orgánicamente en cualquier parte.

Adam Wieser: Es genial que cualquier departamento tenga una buena idea y que nos guste y podamos incorporarla.

9- ¿Chris Roberts aprueba cada artículo de ficción o hay guías de estilo o guías preliminares que seguís dándoos más autonomía ya que podéis seguir estas "normas"?

Will Weissbaum: Estoy consistentemente asombrado sobre cuanto está metido en todo Chris Roberts y cómo se entera de todo lo que pasa. Él lee todo lo que escribimos, incluso algo que es un pequeño detalle del que hice un borrador y unas semanas más tarde lo mencionó y él lo ha leído. Parece que está en su sangre y es bastante inspirador verlo. Lo ve todo en el día a día; pero no está aprobando literalmente todo, sólo lo más importante y las piezas acabadas. Nos da unas órdenes generales y Dave Haddock es el punto de referencia para aprobar las cosas narrativas. Y él toma una decisión si es controvertido o sirve para imponer algo que ya está establecido, pero de vez en cuando le comenta las cosas a Chris para que tome una decisión. Pero las guías más básicas que se hicieron en su momento siguen siendo la base sobre la que construimos la narrativa y la ficción. Adam probablemente tuvo más experiencia en esto que yo cuando empecé aquí, porque fue más reciente y con más contenido, tienes más investigación y material que leer.

Adam Wieser: ¡Oh si! Ha sido una gran curva de aprendizaje y me leí toda la ficción antes de empezar a trabajar aquí. Pensé que estaba al día con todo lo que había y cuando vi la web interna (hace un gesto de torre de hojas) me explotó la cabeza. ¡Pero ha sido divertido! Pero Cherie ha estado archivando mejor las cosas y he podido hablar con ella sobre esto. Dave ha estado en las trincheras con Chris en las decisiones creativas desde el día uno, por lo que es la base de datos central que se asegura de que cualquier cosa específica que escribamos sea controlada por él y luego Chris lo sepa y esté controlada la ficción.

10- ¿Podremos jugar "Flashbacks" de otras misiones para un sólo jugador estilo Assassins Creed, quizá recuerdos de un ancestro que era un famoso héroe militar, de la misma manera que hoy en día jugamos Sims como la Batalla de Inglaterra o Midway? Me encantaría poder estar allí durante La Segunda Guerra Tevarin cuando comenzó su descenso suicida o asistir al primer contacto con los Banu.

Will Weissbaum: "No te gustaría haber estado en la Guerra Tevarin. Eso fue un desastre" (dice ominosamente, risas)

Adam Wieser: Es una idea interesante y algo que está integrado en la propia ficción del juego con los Sim Pods... podrías meterte en un juego creado dentro del universo y experimentar esas cosas así. Es un terreno fértil que explorar, seguro.

Will Weissbaum: Dave estableció tanta historia en estos últimos 900 años con todas estas épicas batallas y alienígenas, que molaría mucho volver a ellas y experimentar esos momentos históricos. Sería divertido poder interpretar a Messer y dar un discurso, un simulador de discursos y convencer a la gente.

Adam Wieser: Como Guitar Hero para Imperators.

Will Weissbaum: O un darse un baño un rato (risas) dentro del sim. La simulación definitiva de un Messer.

6
D4rKNiGhT

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1 1 respuesta
LimiT-SC

#15662
Mañana en PTU ... :clint:

1 1 respuesta
Asilvestrao

#15663 No caerá esa breva jejejej

Un saludo.

Xeros_Grey
8 2 respuestas
LimiT-SC

#15665 :qq: Que grande el Risitas, jajaja. Que grande

Soon lol

Rigal01

#15665 Cual es el otro FPS que ha hecho illfonic y como fue ?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#15667 Nexuiz

http://en.wikipedia.org/wiki/Nexuiz_%282012_video_game%29
http://www.metacritic.com/game/pc/nexuiz

1 respuesta
C4N

A mí me gustó mucho el Nexuiz renovado

Rigal01

#15668 "Nexuiz has received mixed to negative reviews." Pone en la wiki. Nadie echó el grito al cielo en su día cuando cogieron a estos ?

2 respuestas
clethaw

#15670 que no te enteras, que lo importante es facturar!

1
ro_B0T_nik

#15670 Te suena lo de Redacted ? Pues eso.
Al principio siempre que se mencionaban cosas sobre la parte de fps, mantenian oculto el nombre de la compañia que lo estaba haciendo, no se si por temas legales o como dicta el sentido comun, porque la gente se les pudiera hechar al cuello al ser una compañia con poca experiencia y juegos mediocres.

Pero tb creo que fue la mejor/unica opcion para lo que necesitaban, no es que haya muchos equipos con experiencia en cryengine 3 y fps precisamente. Quitando la propia Crytek, que obviamente no podria ser, te quedan Piranha Games ( MWO plz ), y City Interactive ( Sniper: Ghost Warrior 2 ), y punto, al menos disponibles por aquella epoca (TRS habria sido un pelotazo pero estaban haciendo EVOLVE y no tenian experiencia en ce)

Xeros_Grey

dios piranha games no por dios... una compañia que desarrollaba cutrejuegos para que los subvencionase canada.. XD lo del exito de mwo fue cosa de los fans de este juego porque es una puta verguenza

ro_B0T_nik

Han comentado en el AtV que el acceso al FPS sera por nº de backer igual que hicieron con el lanzamiento de AC, aumentando el numero de players progresivamente y con la intencion de parchearlo dos veces por semana (y ya sabeis como son los parches...) Comento para quien este pensando en bajarse el ptu, no se si compensa.

FrostRaven

COMIENZO
Sandi ya está de nuevo presentando el programa junto a Ben, aunque la semana que viene volverá a irse a Londres para hacer más Escuadrón 42. Comenta que el casco pesa bastante y duele llevarlo al cabo de un rato, pero que se lo pasó muy bien allí y que los otros actores fueron muy buenos con ella. Chris está muy feliz y el equipo es fantástico. También dice que metieron mucha divertida improvisación, como cuando Chris improvisó el vuelo en el Hornet hecho de madera de balsa, como todos los objetos que usaron durante el rodaje.

La MISC Reliant ha sido la nave conceptual más exitosa de la historia (ndt: +13.000 vendidas al menos), que aunque la pondrán pilotable a finales de año es una nave de la que están muy orgullosos. Ben comenta socarronamente que a lo mejor se vendió tan bien porque fue la primera que pusieron a primera hora de la mañana (para variar, que siempre publican las cosas muy tarde por arte de último momento) o quizá porque Sandi es una genio del marketing XD

Echan un cable al kickstarter de Bard's Tale, un dungeon crawler que tuvo una trilogía hace unas décadas con Brian Fargo y el equipo original lo va a traer de vuelta actualizado con Unreal 4. Ya llevan 400.000 dólares de financiación.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Eric Kieron Davis.

  • Kieron habla sobre la unificación y mejora de los personajes que están haciendo ahora mismo. Una de los grandes proyectos que tienen ahora en Reino Unido es el que pone en marcha la Cadena de Montaje de personajes, una que tenga sentido para la enorme cantidad de personajes que tienen que crear a la calidad inmersiva que ellos quieren. Se han tomado su tiempo para, como con las naves, poder sacar personajes con rapidez y efectividad con un estilo y aspecto unificado. Saben que la gente tiene ganas de personalizar su personaje, su cabello y todo eso y estas cosas lo harán posible.
  • Están trabajando en las Naves Multi-tripulación y nos hablarán de esto mucho durante los siguientes programas a medida que las ponen en marcha. Ahora mismo están diseñando junto con Foundry 42 el aspecto que tendrá cada una de las estaciones que podemos tripular y su jugabilidad. ¿Qué necesita ver un artillero de torreta? ¿Qué información necesita pasar a sus compañeros? ¿Qué información necesita de los demás?
    También los compañeros de Frankfurt están trabajando en cómo entrar y salir de las naves, perfeccionando la parrilla de físicas interna (probándola y mejorándola)... para el futuro, sea cuando sea lanzando.
    Travis quiere que sepamos que la experiencia del Halcón Milenario es la que muchos en el estudio han querido hacer desde el principio y es algo que despierta la pasión del equipo.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers

  • Esta semana están centrados en el combate en tierra de Gold Horizon y los animadores han repasado mucho las animaciones de los movimientos cuando te detienes, empiezas a andar, cambias de dirección etc, por lo que han estado jugando mucho para asegurarse de que todo funciona como debería en la gravedad estándar. Han recibido muchas nuevas animaciones para este detalle tan importante para la inmersión y jugabilidad y todavía están esperando que les lleguen un par de animaciones más que son necesarias para completar el conjunto.
  • El otro trabajo en el que se han centrado es en hacer perfiles de red, revisando los paquetes y red utilizados y como siempre se descubren algunos que ya son inútiles o que se pueden comprimir más para mejorar el rendimiento y ser más eficientes. Dos ingenieros se han dedicado a esto en exclusiva para optimizarlo y obtener más FPS y reducir el lag.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Behaviour ya está trabajando en Levski, la zona de aterrizaje de Delamar, en el Sistema Nyx, y ya han terminado el detallado de las mallas en greybox, por lo que finalmente han llegado a la fase de texturas y shaders.
  • El prototipo de Minería creado por Andrew Wynn ha sido ya terminado, por lo que esa jugabilidad será probada por los diseñadores para recibir opiniones y mejorarla.
  • Y ahora va a pasar a trabajar en el prototipo de la ocupación de los Pioneros (Exploración, como se llamaba antes, pero han centralizado el nombre así porque se dedican a descubrir cosas y lugares nuevos).
  • El Simulador del Universo ya tiene sus funcionalidades más básicas en marcha por parte de Wyrmbyte (antes conocido como el Simulador Económico) y su servidor del universo, que les permitirá visualizar los sistemas solares, ver las naves volando de un sitio a otro al hacer zoom sobre ellos. El servidor del sistema solar ahora ya puede obtener modelos probabilísticos de la base de datos del Simulador del Universo y eso es excitante, porque es el primer paso para tener un simulador de universo en marcha del Universo Persistente.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Mike Snowdon, Jefe de Efectos Especiales

  • Snowdon estuvo trabajando en todo tipos de efectos para las naves, en especial aplicando la nueva tecnología de daños que tiene ahora el Gladius y Gladiator al resto de naves que ya están ahí. También está trabajando en enormes nubes de relámpagos en el espacio y nebulosas, cosas experimentales que tienen en marcha para los interiores, como vapor y chispazos y este tipo de cosas de bajo nivel. De lo que está más orgulloso, sin duda, es en los estados de daño que tienen y que se aplican a alta fidelidad desde las naves más pequeñas a las más enormes.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Goss 12:00
Estrella: Estrella binaria Clase K de Secuencia Principal
Año descubierto: 2503
¿A dónde Irás Ahora?

ENTREVISTA CON MATT SHERMAN; DISEÑADOR TÉCNICO

James Pugh: Recientemente trabajaste en una nave que hemos revelado, la Reliant. ¿Podrías hablarnos un poco de esto?

Matt Sherman: Si. Estoy muy contenta con ella. Hice sus especificaciones y futuras variantes, lo que podría hacer y luego se la pase de Dave Hobbins que hizo el increíble trabajo de diseño en ella.

James Pugh: ¿Tuvisteis un cruce de impresiones durante su diseño o se la dejaste y te dedicaste a otra cosa?

Matt Sherman: Tuvimos un par de reuniones sobre esto; pero realmente no fue necesario porque se le ocurren cosas increíbles ya de por si. Siempre que le teníamos que decir algo al respecto era realmente sencillo, nos reuníamos y lo planeábamos y listo. La mayor parte de las cosas encajaron con facilidad, mucho más de lo que esperábamos en realidad. "Necesitamos esto, eso y aquello..." Y el dice "Lo tengo controlado". Y ya está.

James Pugh: Si, recuerdo esa reunión en que le dijimos que necesitábamos unas imágenes que mostrar y el dijo "aquí las tenéis ya". Y era en plan, "¡vaya, es más de lo que necesitábamos!"

Matt Sherman: "Si, salvaremos esto para más adelante... supongo..." Si, es todo un profesional.

James Pugh: El Hobbins parece que tiene futuro en esta industria.

Matt Sherman: Puede, puede...

James Pugh: Aparte de la Reliant, ¿nos puedes hablar de algo más en lo que estés trabajando?

Matt Sherman: Recientemente me he centrado en el sistema de daño basado en físicas y todo lo relacionado con esto. Una vez que esté en marcha va a ser una enorme pasada de equilibrado sobre todo el juego, porque para cambiar el daño de las armas tienen que cambiar la vida de las naves y con eso los escudos, los disipadores, actualizar todo .... pero es un cambio tan grande que nos permitirá que el TTK (Time To Kill, tiempo para matar, ndt: un término típico de los juegos para indicar el tiempo mínimo que lleva matar a alguien o algo si eres 100% efectivo y además suele indicar el tiempo medio que dura un combate. Condiciona toda la experiencia del combate, desde matar y morir muy rápido haciendo que el combate gire en torno al sigilo y la sorpresa, a matar y morir poco a poco haciendo que el combate gire en torno a concentrar fuego... y cualquier punto intermedio, claro) llegue a ser más algo, porque ahora mismo es muy bajo. Y todo esto se hará de una pasada y ayudará a dar forma al juego en los siguientes meses.

James Pugh: Cuando cambias una variable generas este efecto en cascada. ¿Implicarás al resto de gente en el proceso?

Matt Sherman: Noo.... bueno... para lo que estamos haciendo ahora es un gran efecto en cascada; pero el otro gran objetivos es que en el futuro no sea tan difícil modificar las cosas y que estén más compartimentalizadas y no afecten tanto a las demás.

James Pugh: Así que lo que queréis hacer es la mayor parte del trabajo duro primero y luego hacer lo fácil (ndt: toquetear las estadísticas particulares una vez el sistema general de daño basado en físicas funcione correctamente).

Matt Sherman: Exacto.

James Pugh: Eres una de las personas a las que acudimos cuando tenemos una idea o pregunta sobre equilibrio. ¿Dónde ves el juego ahora en comparación a donde tú quieres que esté?

Matt Sherman: Ahora mismo somos un poco demasiado rápidos. Dos segundos sobre un objetivo y lo derribas con ayuda de montones de misiles. Tenemos que hacer crecer ese tiempo. Idealmente, de 15 a 20 segundos sería... no sé, el combate no debería durar un minuto en 1 contra 1, pero tampoco debería ser "parpadear y morir". Debes necesitar seguir al objetivo y fijarlo durante un tiempo y notar que estás maniobrando y apuntando bien, que estás pilotando tu nave bien para mantener tus armas sobre el objetivo. Este será una de las grandes cosas que traerá este cambio, estirando algo la duración de los combates, para que tenga su peso.

James Pugh: Cuando hablas de equilibrado, ¿hablas de pequeños ajustes que se hacen constantemente o es un gran bloque de cambios de golpe de vez en cuando?

Matt Sherman: Ahora mismo se hace de golpe de vez en cuando, pero idealmente sería en pequeños incrementos de ajuste. La mejor manera de describir el equilibrado es como un péndulo que ahora mismo estamos elevando para dejarlo caer y tendrá que balancearse unas cuantas veces antes de que se quede en un buen punto intermedio. Nunca se quedará quieto del todo, nunca se detendrá, pero el rango de equilibrio se centrará más a medida que avance el proyecto.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE 14:41 (con nueva intro del mecenas Michael Westfall)

La Starfarer es una nave de MISC con una funcionalidad y aspecto muy especial, siendo capaz de recolectar combustible en vuelo, transportarlo e incluso repostar otras naves. La gente puede utilizarla para transportar otras cosas, pero como ha sido construida para esa función tan especializada suele ser utilizada en general sólo para combustible. Está siendo creada por Foundry 42 y lo que me comentaron fue que es como la Tardis: ¡mucho más grande en el interior que en el exterior! Esto es bueno para los usuarios de esta nave, porque nos permitirá llevar más cosas.



Ahora están trabajando en la esclusa de aire y aunque el arte conceptual es muy temprano, querían enseñarlo para que veamos el proceso. Todavía tiene que aprobarlo diseño para que encaje bien con el resto de la nave. El director de arte, Paul Johns, no es un fan del color amarillo de este arte; pero es una primera pasada al aspecto que tendrá. Cuando terminen con esto sólo quedarán un par de salas por hacer: la sala gel generador de gravedad y la planta de energía. Cuando terminen, unificarán el exterior de la nave con el interior que han hecho. Por supuesto, se han comunicado para asegurarse de que no haya nada escandalosamente fuera de lugar, pero es bueno hacer esta comprobación final para que todo encaje.


También nos enseña arte conceptual de versiones de la nave que acabaron por no usar porque no parecían muy adecuadas para volar con efectividad y porque eran muy voluminosas.


Y aquí hay una foto con las inspiraciones que tomaron para crear la nave, como los helicópteros de carga del mundo real que ayudaron a crear su aspecto y rol.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Stanton 21:36
Estrella: Estrella de Clase G de Secuencia Principal
Año descubierto: 2903

¿A dónde Irás Ahora?

PLANES PARA PROBAR STAR MARINE, CON TRAVIS DAY

Os dimos un gran artículo que explica todo lo que estamos haciendo y que tendrá el módulo, así que echadle un vistazo si no lo habéis hecho. Y ahora estamos trabajando en él; pero os quería dar una pequeña actualización sobre dónde nos encontramos con Star Marine, porque está cerca de entrar en la fase de pruebas con vosotros.

Una de las cosas que estamos terminando es la locomoción del personaje. Hay cosas que estamos haciendo: frenados, aceleraciones y cambios de dirección. Estos son similares a, por ejemplo, lo que habéis visto en juegos como Assassin's Creed, creando esa sensación de "peso" al desplazarse por el mundo. Esto es muy importante para Chris, porque quiere que se sienta como una simulación en todos sus aspectos (incluyendo el movimiento del personaje). Por eso es importante que cuando empieces a moverte no esprintes a algo como 10 metros por segundo de repente, por lo que necesitas un tiempo para alcanzar tu velocidad máxima, un tiempo de deceleración para detenerte y también para cambiar de dirección.
Y estamos equilibrando eso con la jugabilidad, permitiéndote reaccionar a la situación con rapidez, pero también queremos que tengas esa sensación de peso real y del estorbo que te produce llevar una armadura. Lo estamos perfeccionando ahora mismo y es una de esas cosas que sin tener la locomoción básica terminada no sería de mucho uso que lo probaseis, porque vuestras opiniones no se aplicaría al sistema terminado del todo que tenemos como visión del producto.

La otra cosa en la que estamos trabajando y que vale la pena reincidir en ella, es el nuevo administrador de instancias. Este es genérico (es decir, no sólo para Star Marine) y ha sido creado por nuestro equipo de redes de Austin como una característica principal de este módulo, porque han tenido problemas en el pasado con el sistema de matchmaking junto con los problemas de escalabilidad en Arena Commander (ndt: activar o desactivar más servidores automáticamente en función a la carga). Querían tener eso arreglado para el lanzamiento del Mödulo FPS, por lo que nos estamos tomando nuestro tiempo para que funcione bien con un nuevo sistema completamente nuevo de backend que hará posible que todo el mundo que se conecte al FPS pueda experimentarlo con gente de tu nivel (ndt: de habilidad) sin problemas. Pensamos que es muy importante tener una buena experiencia como jugador, y aunque estáis probando cosas, probarlas debería ser divertido y debería funcionar, no debería ser una experiencia frustrante.

La tercera cosa que estamos centrándonos en hacer, junto con todo el resto de características que tiene, es darle una pasada de pulido adicional para que esos departamentos libres no se rasquen la barriga mientras tanto. Aunque muchos están muy ocupados con el sistema AEGIS de animaciones mixtas (similar al Euphoria), los artistas e iluminadores están repasando su trabajo refinando y puliendo las cosas para que tengamos una experiencia sólida y buena sobre la que opinen los jugadores. Y además, conseguir una versión que sea bastante estable, sin tantos crashes, o unirse a una partida y crashear, o unirse a una partida que echa a todo el mundo de la partida... Planchar todos estos problemas antes de entregároslo y que podáis experimentar todas las cosas buenas que tiene el módulo sin que esos problemas se metan en el medio, porque queremos añadir el valor añadido de vuestras opiniones tan tempranas en el desarrollo para mejorarlo.

En el futuro, el plan que tenemos es:

  • Poner una versión en el PTU.
  • Hacer un lanzamiento en fases basándonos en nuestro número de ciudadano, invitando a un número fijo de ciudadanos al PTU y probándolo.
  • Recibir opiniones y críticas, y mejorar el parche a poder ser dos veces a la semana en el PTU... por lo que si tienes un límite de descargas mensual/semanal... ¡esto no es para ti!
  • Una vez sea estable y funcione correctamente lo iremos abriendo para más gente y se podrá acceder a él de nuevo según tu antigüedad (nº de Ciudadano).
  • Cuando esté más o menos bien, lo parchearán al público para todo el mundo.

Lo que quería dejar claro es que el FPS es importantísimo, no por como dice mucha gente en los foros "querer jugar una partida por equipos " o "corretear por el mapa", si no porque no sólo es el modo de juego o el FPS. Star Marine será muy divertido, pero lo importante es que se estarán añadiendo las mecánicas FPS para TODO el juego, y esto lo condiciona todo: cómo haces EVA cuando estemos en las multi-tripuladas o el Universo Persistente, cómo están equilibradas las armas contra otros jugadores al abordar sus naves... Son todas estas cosas que se tienen que tener en cuenta para todo el universo del juego porque como dice el término que define nuestro juego, esto es un "Universo en Primera Persona": dos de las tres letras de FPS están ya ahí. Lo que esto nos permite es hacer todo lo demás posible y para mi, alguien que espera jugar a este juego tanto como crearlo, es la idea de levantarte de la silla de tu nave, correr por tu nave, saltar al espacio, subir a otra nave... ese eje central sobre lo que se sostiene todo lo demás. Es algo que es importante darse cuenta que estará ahí gracias al Star Marine, saber todas las puertas que abrirá esto y todas las experiencias de juego que permitirá esto.

Espero que os haya gustado la actualización y tengo ganas de que podáis probar Star Marine tan pronto como sea posible. Gracias.

FINAL

  • Mañana saldrá el Informe Mensual, con la primera actualización del estudio de Alemania.
  • Este fin de semana venderán las tres naves y variantes de las naves que se pilotaron esta semana gratuitamente (Gladius, Mustang Delta, SuperHornet y Gladiator). Atención al cliente recibió muchas peticiones de gente que quería adquirirlas y las pondrán a nuestra disposición durante una cantidad de tiempo limitada.

SNEAK PEAK
Sensores de la aduana de Stanton.

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Aeran

Lo que están haciendo de querer sacar el fps con tantas cosas y tan pulido es un arma de doble filo. Si les sale bien han triunfado, pero como saquen una castaña lloverá mierda y van a perder mucha credibilidad.

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FrostRaven

#15676 Va a llover mierda pase lo que pase. Hay 1 millón de personas registradas y estadísticamente tienes a 10.000 locos/llorones ya XD Los foros desde 2014 dan bastante asquito, fue llegar al medio millón de fans y el nivel de toxicidad de los foros llegó a un límite absurdo, parece que no entienden que esto es un juego en alpha y que faltan años para que esté terminado.

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Aeran

#15677 estoy contigo, aunque de todos modos deberían ser más comedidos con fechas y demás para que la gente no entre en rages absurdos.

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PeteKander

No creo que el FPS vaya a ser una castaña... Illfonic también está preparando un MMO y, teniendo en cuenta que intentan financiarse fundamentalmente vendiendo casas (entre otras cosas) del juego, si la cagan con esto se las van a ver negras. Así que necesitan dar una buena imagen sí o sí.

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FrostRaven

#15678 ¡Pero si no dan fechas de lanzamiento duras ya! XDD Están dándote fechas internas de cómo lo querrían lanzar sujetas a cambios y es lo que están haciendo desde hace un año. A mi lo que me mola es:

  • Saber el orden de lanzamiento.
  • Saber que están trabajando en X, Y y Z.
  • Saber cómo de avanzados están.

La fecha en si en que sale me da igual, cuando tienen la promesa y filosofía de sacar las cosas cuando tenga sentido para el proyecto y no antes, cumplir fechas es un imposible. La única que tienen que cumplir es la de la gold y dejarla clara un mes antes para que la gente pueda pillarse las típicas vacaciones del vicio XDD

#15679 El módulo está siendo hecho por Illfonic, pero han tenido más ayuda de otros estudios de la que cabrían imaginar. El código es de Austin, el matchmaking también, personajes, armas de Foundry 42, junto con mucho arte de Behaviour, código y prototipados de Santa Mónica. Es un trabajo en conjunto. No les quiero quitar mérito, pero sea bueno o malo también depende del resto de la gente que trabaja en esto. El FPS "toca demasiadas tartas" como para que lo hagan ellos solitos.

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PeteKander

#15680 Bueno, es normal, como tu dices un estudio tan pequeño no puede llevar a cabo esto y aparte otro proyecto de cierta envergadura ellos solos. Pero posiblemente sean tanto los más beneficiados sí la cosa va bien como de los más perjudicados si sale mal. Se van a dejar los cuernos seguro.

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FrostRaven

#15681 Si. A mi el Nexuiz ese me hubiese gustado en 1999, antes de los CS y los COD. Una vez pruebas algo más pausado y menos frenético con alzas de hierro como que ya no te mola el estilo Quake del juego que hicieron, pero la verdad es que la gente que disfrutó de esas cosas gustó de su primer juego. Luego hicieron la demo técnica de Ruby con el nuevo "pelaso" de TressFX para AMD y... Chris lo vio y la verdad es que no había nadie mejor para el FPS disponible que tuviese experiencia en CryEngine.

Son 14 tíos y hacen lo que pueden... lo que enseñaron en sólo 7 meses fue una pasada el año pasado y cada vez está mejor, todo esto teniendo en cuenta que están metiendo gameplay nunca visto en un shooter por el tema de la gravedad cero y las animaciones que afectan a la puntería.

No sé, yo me quito el sombrero imaginario ante estos tíos, como me lo quito ante los de Behaviour. Mucha gente les echó mierda cuando les contrataron y ahora resulta que hacen el MMO de WH40k, el spin-off del Fallout 4 (según un leak) y Star Citizen. No sabría yo decirte que juegos acabarán haciendo en 2 años los de Illfonic... o los que hacen en secreto ya en pre-producción.

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D

se van a vender muchas gladiator me parece xdd

PeteKander

#15682 Por si te interesa (y no lo conocías ya, claro), el MMO que están preparando es este:

https://www.revivalgame.com/

A mi me parece un pelín ambicioso, y por eso digo que necesitan de toda la buena prensa y popularidad posible, y nada mejor para ellos que ser parte del éxito de SC.

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FrostRaven

#15684 Si,si, lo conozco desde que eran un misterio y lo deducimos Lifk y yo por un par de comentarios que hubo sobre ellos (Denver, CryEngine... sólo podían ser ellos). La idea me molaba y la han ido perfilando, pero puff, mucho tienen que aprender para hacer eso a la escala que quieren hacerlo. Quien sabe.

Si tiene alpha algún día estoy seguro de que Kranick será el pionero de sus procelosas aguas..., XD

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Srednuht

#15685 Tengo un paquete con la avenger. La cosa es que me gustaría cambiar esta nave por una de 3/4 plazas. PEro tengo alguna duda.

La que más me llama es la cutlass, (como ya lo hizo en su día). En la cutlass pone que tiene de capacidad 4. Pero pilotar pilota solo uno verdad? Es 1 piloto + 2 en torretas + 1 pasajero cierto? GRacias!

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FrostRaven

#15686 La Cutlass se puede manejar completamente sólo, especialmente la black/blue, sólo necesitarías un artillero para la torreta que el resto del tiempo puede ser tu copiloto y vigilar sensores/sistemas secundarios/rayo tractor... y ni siquiera ese es necesario, puedes disparar la torreta como la de la Hornet esclavizándola a tu mirilla (¡y disparar de espaldas si usas la cámara de atrás mientras huyes!). Y si no, llevas un PNJ que la use al 100% y punto.

Podrías llevar un segundo jugador/PNJ de copiloto, pero yo no creo que sea necesario en absoluto. Donde si sería necesario 3 jugadores sería en la Red para salir a rescatar y atraer gente con el rayo tractor. Si la quieres para combate va sobrada.

De todas formas, podrías esperar al revamp que deben parchear pronto sobre ella. La black está terminada y ahora están con las variantes en una subcontrata de RU. Cuando la re-enseñen creo que crecerá un poquito y su diseño interno habrá cambiado, por lo que esto te ayudará a decidir. No tengas prisa en algo como esto.

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Srednuht

#15687 Lo que busco realmente es una nave donde podamos ir 3/4 personas y no juegue 1 y el resto a mirar xDD. La que había mirado era efectivamente el modelo de rescate de la cutlass.

¿Que me recomiendas en base a eso de que no pilote/combata solo 1?

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FrostRaven

#15688 Si quieres jugar con 3-4 colegas tu única solución ahora mismo es la Connie/Redeemer (yo diria la Connie Andromeda, calidad precio es una supernave)... pero el presupuesto se te dispara por 175 dólares.... XDD Ahí van a estar ocupados los 3-4 seguro, pero en la Cutlass creo que dos personas se tocarán bastante la polla la mayor parte del tiempo durante los viajes/escaneos.

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Srednuht

#15689 175 SHEIT xD
Dos cosillas más xDD
¿Un usuario puede quemar su nave y transferirme sus fondos?

Suponiendo que llegásemos a un acuerdo y pagásemos la nave entre los 4. Si dos de ellos no tienen aún ni siquiera el paquete básico, cuanto les costaría el mínimo para poder jugar?

gracias!

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