Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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NueveColas

Muchas veces me explicare como un libro cerrado, pero lo vuestro no tiene nombre.

El asunto no es tener que perder 5 minutos en encender motores (supongo que las idris sí que tendrán que tener por lo menos algo parecido). Lo que quería resaltar es el trabajo minucioso del desarrollador. Dado que no solo van a ser encender motores.

Yo perdí el hype al darme cuenta que la mayoría de actividades que no van a ser navegación directa o combate van a ser minijuegos (no minijuegos al uso, pero las mecánicas a ese nivel de sencillez). Por eso al ver que hay un tío que se ha sacado ese nivel de detalle el solo pues me he animado a postearlo.

Pero como siempre, vosotros mismos con vuestros mecanismos.

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Asilvestrao

#16021 Esta muy guapa la secuencia de arranque, me ha recordado al DCS BlackShark.

Y el detalle de las "no ventanas" es una chulada.

Un saludo.

C

El problema de CIG es que ya desde el principio empezó con una política agresiva: Su propio video de presentación es una crítica a las grandes compañías. Luego van con todo el rollo ese del best space sim ever o como coño lo llamen y claro, muy humildes no es que sean, por lo que no caen muy bien dentro del sector triple AAA. Supongo que a CR eso se la pelaba, al menos a priori, ya que ni de coña esperaba conseguir tanta pasta y sacar lo que está haciendo ahora desde su salida. Pero claro, ha visto que tiene ya 85 millones, que usa un presupuesto que manejan empresas como EA, Ubisoft... ve necesario ir a conferencias tochas y claro, ahora que ha generado repercusión pues todo eso juega en su contra.

Si desde el principio no hubiesen sido tan agresivos en ese aspecto ahora no estaría la prensa y el resto de compañías metiendo mierda. O quizás sí, pero no como lo están haciendo.

1 respuesta
A

#16021 muy guapo el video tio

Xeros_Grey

otro que esta chulillo y que quizas os interese de esta misma temática es "Pulsar: The lost colony"

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S

#16023
No sé dónde ves el problema. Ahora CIG no solo mantiene lo que dijo sino que además se ríe en la cara de ellos. Si te burlas de alguien y te sale bien la jugada se jode el resto, no tú.

2 respuestas
X

#16025 No lo conocía y no tiene mala pinta! Puedes hablarnos un poco de ese juego?

1 respuesta
A

#16026 el problema supongo que sera la mala prensa que puedes llegar a tener y motivos no van a faltar para atizarles.

C

#16026 perdón? De momento no ha demostrado nada porque solo tenemos un alpha jugable con opciones muy limitadas.

B

Lo cierto es que la mala prensa se la sudará a todo el mundo si sale un juegazo, del mismo modo que la buena prensa se la sudará a todo el mundo si sale una mierda.

Aquí sólo hay una cosa importante y es cómo de bueno será el juego. Es como en el futbol, da igual qué haya pasado durante el año que si te llevas la Champions el resto no importa.

2 1 respuesta
C

El juego depende de la pasta, la pasta la da la buena publicidad, si hay buena prensa habrá más backers ergo más dinero.

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clethaw

#16030 Normalmente un sólo instante basta para hacer una valoración completa de toda su vida.

B

#16031 El juego no depende de la pasta. Es decir la pasta es importante claro, pero con el dinero que tienen ya pueden hacer algo muy divertido. No por meter 100 millones más vas a tener ninguna garantía de que el juego sea más divertido y tenga más éxito. Hay empresas que con 150 millones hacen grandes mierdas y otras que con 10 hacen joyas.

1 1 respuesta
C

#16033 el juego sí depende de la pasta ya que al fin y al cabo es como pagas al personal. Aunque pienses que 85 millones van sobrados no van tan sobrados si tienen a cuantos, 300-400 devs? Tienen muchas cosas que hacer dignas de cualquier AAA. Por no hablar que la gestión que hacen no tiene pinta de ser la más eficiente: cuantas veces han re-hecho naves, texturas, gráficos, etc...? Ahora están con el backend porque el que tenian del CE3 era puta mierda, vamos más tiempo perdido = más horas que pagar. Es por eso que en temas de management no los veo tan puestos, ya que al fin y al cabo si estás siempre rehaciendo cosas por el tema que sea, ya sea porque lo otro está mal hecfho y no sirve o porque a CR se le mete en la cabeza que tiene que hacer lo más puntero en gráficos (eso es imposible, ya que siempre se está evolucionando en este aspecto y com mucho podrás estar actualizado un año. Es algo así como querer tener siempre la mejor gráfica del mercado).

De veras crees que si no necesitasen pasta estarían con otra sales-week?

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B

#16034

Creo que no me estoy explicando o no me estás entendiendo. Digo que el binomio pasta - éxito no tiene correlación directa. Que pueden meterles mañana 200 millones que si no son capaces de hacer un buen juego saldrá y será una mierda aburrida.

Que sus devs cobran billetes, y no del Monopoli, ya lo sé.

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C

#16035 ya pero es que lo que dices no tiene nada que ver. Está claro que por mucha pasta que tengan pueden hacer un mierdolo, pero vamos, primero está el tema de la pasta y luego ya viene lo otro.

clethaw

Y entonces alguien sabe cuando saldrá el FPS ? Hasta cuando se puede ir en teoría el parche de multitripulación?

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1 comentario moderado
A

#16038 Buena añada y mejor nombre y si 2045 la beta.

Xeros_Grey

#16027 Es como el faster than light pero en 3d. Tu y tu grupito de amigos (o npcs) encarnais una tripulación (máximo 5) al más puro estilo space opera( capitan, ingeniero, oficial de armas, cientifico, piloto) con la misión de encontrar en un universo generado aleatoriamente una colonia perdida de las de tu especie mientras te cruzas en tu camino con enemigos, gente neutral, ruinas, invasores, puestos avanzados de tu colonia que te da pistas.. ect.

Lo interesante del juego es que la nave es multitriupulable y tiene cada puesto para que cada jugador haga lo que tenga que hacer, derivar energia a los distintos sistemas que lo necesiten, dar ordenes, pilotar la nave, disparar las armas , utilizar scaners y herramientas de hacking, cosillas como la posibilidad de apagar subsistemas o incluso lanzar el nucleo si este se descontrolan es posible

La nave se puede mejorar cambiendo el equipo y las armas que o bien puedes comprar en los distintos puertos espaciales o bien lootear de tus enemigos. hay combate fps (simple sin extravagancias) y puedes abordar la nave de tu enemigo (o que te aborden) para quedarte con su nave

El juego logicante está muy verde graficamente, jugablemente está en beta pero se puede jugar pero no esperes un gran derroche técnico. Creo que está a 20 euros, a mi me parece caro para ser una beta (por lo que ofrece) pero la verdad es que es curiosillo el juego y está divertido (sobre todo las primeras veces que no tienes idea de nada)

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Rigal01

Dios frost,traduce el around the verse que ando en el tren y me he dejado el libro en casa. Tempus fugit.

1
X

#16040 Si dices que aun está verde, pasaré de pillarlo por ahora, pero lo tendré en cuenta, que soy muy fan del FTL.

Xeros_Grey

CR quiere ganarse a la gente de juegos/anime del foro

6 2 respuestas
FrostRaven

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: La polémica proposición de ley del Senador Kyle Polo ha iniciado un furioso debate desde su introducción al Senado. Hablaremos con un veterano analista militar que cree que esta ley, si es aprobada, podría señalar la muerte de la UEE. (Ndt: es una proposición de recorte de gastos en las Fuerzas Armadas).

Beck Rossum: ¡Que alguien llame a un exterminador! Cualquiera que haya estado en Vega II sabe que las chinches Nela son una molestia; pero te vamos a enseñar un hogar al que hay que ver para creer.

Alan Nuevo: Tristes noticias para el mundo del entretenimiento. Arthur Vin, la voz original de Rory Nova, ha fallecido esta noche durante una cirugía de urgencia. Tenía 137 años.

COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa diciendo que "nadie llega al episodio 51 sin celebrarlo" y se ponen a lanzar confetti digital y anunciar que Calys Reneau y Matt Sherman bailarán para nosotros, mientras James Pugh se comerá todo un... NO.

Será una semana normal, tras la publicación de la Carta del Presidente sobre el Estado del FPS. Sabemos que es algo que todo el mundo preguntaba, ¿Qué pasa con el FPS? ¿Cuando saldrá? Como Chris dice en la carta, todavía no lo sabemos, pero tiene todas las manos que son necesarias para que llegue allí. Es un poco técnico, pero hay que quedarse con que todo lo que hacemos mejora Star Citizen a largo plazo. "He oído alguna gente diciendo que está "retrasado indefinidamente"; pero eso es... no es cierto" No pusimos a propósito una fecha porque no queremos crear ninguna expectación, pero estamos trabajando activamente para sacarlo cuanto antes. Nos informarán cada semana y cuanto sea posible lo probaremos primero en el PTU y cuando tenga sentido será un lanzamiento a la versión pública.

La Transestelar Génesis sigue estando a la venta y el documento de Diseño de Transporte Civil ha gustado bastante. Ben Lesnick admite que es un tipo de jugabilidad bastante esotérica, aunque obviamente había gente interesada en ella porque la eligieron hace tiempo, sabían que no iba a ser una nave que mucha gente necesitaría; pero es necesaria para construir el universo de Star Citizen, es parte del "ruído de fondo" que hará que Star Citizen esté vivo en vez de simplemente ser una gran batalla. Para ir de sitio en sitio quisieron crear unas líneas estelares que van de sitio en sitio como un 747 lo hace hoy en día. Tony Zurovec tomó esa idea y creó este diseño conceptual que lo hiciese más divertido que simplemente viajar de lugar a lugar. También se puede usar para transportar jugadores, especialmente en su versión de transporte de tropas y despliegue, pero también queríamos dar más vistazos al universo de Star Citizen con el diseño de pintura de sus alas, los uniformes de los auxiliares de vuelo etc. Pensabamos que no venderíamos más de 200 o 400 y ya hemos vendido más de 1.000 naves y la venta va muy bien. Están muy contentos y Ben Lesnick lo está especialmente porque es una genial herramienta para crear un universo más real y más vivo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick
Comenta que echa de menos a Travis Day, pero ahora tiene que "volar en solitario".

  • Primero, Calyx Reneau ha estado solicitando opiniones de los fans y ha estado jugando con ellos e interactuando con ellos en el chat junto a Matt Sherman y en los foros, para que esto se tenga en cuenta en el equilibrio de futuros parches.
  • En función a esto y pasados comentarios, van a ajustar el afterburner/overdrive de impulsores porque la gente lo estaba usando demasiado y lo van a limitar a 5-10 acelerones por minuto para que el juego se centre más en pilotar con impulsores normales en vez de usar el postquemador cada pocos segundos constantemente para ganar una ventaja de velocidad.
  • El otro cambio es estético, porque Zane Bien está trabajando en el HUD del Merlin y está ya al 50% de desarrollo con él. Los datos no aparecen en el HUD del casco sin no en el salpicadero, para que el P-52 de más sensación de ser una nave de carreras.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers

  • Sean Tracy, Steven Bender y Jason Hutchins de CIG Austin les están visitando para ayudarles en varias cosas. Sean y Steven van a ayudarles a solucionar todos los pequeños bugs que tienen las animaciones más recalcitrantes del sistema de transiciones de movimientos y ayer mismo Sean ya solucionó un problema importante que tenían que hacía que se detuviesen en seco con cada transición hacia delante. Ya con eso se siente mucho mejor.
  • Y también están haciendo cambios de equilibrio en el interior de Gold Horizon, poniendo un par de estaciones de recarga de armas de energía y cajas de munición adicional en el nivel; porque antes tenían sólo una en la zona central y se apilaba la gente allí.
  • También había unas zonas laterales que permitían ver a muy largas distancias sin obstrucción y eso permitía que los francotiradores se lo pasasen demasiado bien, por lo que han puesto más obstáculos para reducir los ángulos de visión.
  • Para hacer que los niveles sean bonitos tienen mucha chatarra por el escenario, basura apoyada contra las paredes, cajas de suministros distintos, etc. Algunos de estos objetos estaban quizá muy centrados y hacían que los jugadores se quedasen atascados en ellos y otros objetos ocupaban espacio en el que podrían estar a cubierto, por lo que han movido o eliminado muchos para permitir tener más espacio de juego, que al final es lo más importante.
  • Seguirán testeando el juego esta semana y arreglando problemas esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Eric Kieron Davies, Productor Senior de LA

  • Eric está de visita supervisando parte de la Cadena de Montaje de personajes allí. Han terminado ya el personaje de Sataball, su traje y casco, ambos los primeros que han pasado por la nueva cadena de personajes que tienen en Austin.
  • Como ya mencionaron, están desarrollando nueva tecnología para los personajes para tener personajes de muy alta calidad y están trabajando en otro "Estándar de Oro" en un nuevo personaje en desarrollo. Pronto tendrán múltiples personajes en desarrollo que seguirán esta cadena de montaje.
  • Trabajando en tener listas las listas de animaciones necesarias para las próximas citas que tienen a nivel de desarrollo. Tienen muchas cosas de Imaginarium, otras que están destinadas al Módulo Social, FPS, Escuadrón 42 y tienen que hacer un calendario para que todos los equipos de animación de los estudios puedan repartírselas, contratar más gente si es necesaria, mejorar el proceso, etc para terminarlo cuanto antes sea posible.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Simon Vickers y Will Josephy, Diseñadores de Niveles Senior en Escuadrón 42.

  • Will ha estado trabajando en el VS (Vertical Slice, Corte Vertical) una pequeña parte del juego en el que están aplicadas todas las mecánicas que tiene y debería tener. Explica que pudimos ver un muy pequeño trozo en el vídeo de Chris Roberts para el PC Gaming Show y comenta que pronto podremos verlo en toda su gloria.
  • Simon dice que están terminado todos los aspectos experimentales que están probando allí de las mecánicas y concentrándose a partir de ahora en los objetivos del nivel y el flujo del juego de comienzo a final, para criticarlo y tenerlo perfecto.
  • Will ha estado visitando el rodaje de Escuadrón 42 en Londres de vez en cuando, ayudando a solucionar los problemas que surgen ocasionalmente y ha sido una experiencia interesante poner a los actores en los decorados que construyeron en el ordenador y ayudando a los ayudantes de producción a crear decorados de madera sobre los que interpretar esas escenas.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Hoy vamos a hablar de la Drake Herald. Drake Interplanetary es conocida por sus naves relativamente baratas, fiables y decentemente acorazadas y eso es así porque es la compañía favorita de los piratas, hasta el punto de que los nombres de las naves tienen ese estilo, como la Cutlass. La Herald en si es una pequeña y bien acorazada nave de inteligencia, perfecta para transportar información con su poderoso motor y sistemas de detección.

Tenemos imágenes conceptuales y de diseño y la pregunta es: ¿Es la nave simétrica? SI.

Probamos a hacerla simétrica y asimétrica; pero al final tomaron la decisión de ir por el lado de la simetría. Algunas de las razones por la que queríamos que fuese asimétrica es porque daría más sensación de estar hecha a partir de trozos dispares y que daría esa estética pirata Drake, además de que tendría lógica para los centros de datos que tiene la propia nave. Aún así, decidieron hacerla simétrica porque es mejor para el vuelo y porque estéticamente sigue respetando el aspecto de Drake.


A medida que trabajábamos en ella queríamos hacerla más aerodinámica y que al mismo tiempo respetase su función en el universo. Por ello creamos compartimentos acorazados para el tren de aterrizaje, antena, y otras partes funcionales y componentes que vienen con ella.


A nivel de funcionalidad, queríamos asegurarnos de tener suficiente espacio para que hubiese espacio para los módulos de datos, plantas de energía y tecnología que permiten que la Herald sea lo que es: una nave de inteligencia. También querían que todo encajase en la nave de una manera que fuese eficiente, por lo que es una nave muy estrecha.


Uno de los mayores desafíos que tuvimos a medida que continuó el trabajo en ella fue la carlinga, que era muy estrecha. Por el lado bueno esto proporcionaba un aspecto muy Drake; pero ya hay otras naves con esta misma carlinga y además tiene que encajar el asiento, múltiples estaciones de trabajo y espacio vivienda en ella que la haga cómoda.


También tenemos arte conceptual de las antenas de comunicaciones que tendrá la Drake Herald con una configuración posible de ellas.


Y esta es una imagen de posibles opciones que podríamos seguir a nivel artístico con otras configuraciones de antenas.

ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ, SOBRE SU EXPERIENCIA DISEÑANDO LA GENESIS

James Pugh: ¿Cómo es un día en la vida de Randy Vasquez?

Randy Vasquez: Cada día es diferente. A veces es documentación, a veces tablas de datos, prototipando.... varia dependiendo de las necesidades. Ultimamente trabajé mucho en la Genesis y me pasé mucho tiempo haciendo su diseño conceptual, mirando las distintas opciones e iterando sobre ellas. Todos los diseñadores técnicos tenemos días muy diferentes y locos, dependiendo de nuestras habilidades y puntos fuertes.

James Pugh: La Genesis es una nave muy especial y muestra un aspecto de la jugabilidad del juego muy distinto respecto a lo mostrado hasta ahora. ¿Cómo impactó esto tu diseño de ella?

Randy Vasquez: Uhmm.. la inspiración vino de muchos transportes distintos, como el Hinderburg, cruceros oceánicos, trenes, líneas aéreas, C130s y pegando todo entre si.

James Pugh: Imagino que Chris Roberts interactuó directamente con esto tan pronto como pudo.

Randy Vasquez: Si. Al comienzo del desarrollo de esta nave habló con nosotros y nos dejó clara la visión que tenía de la nave e intenté llevarla a cabo y de vez en cuando en algunos puntos me fui de madre probando cosas nuevas. Estuvo mirando las opiniones de los fans, y había ideas muy locas, como la versión casino, u otras versiones que tras trabajar un tiempo en ella yo querría hacer, por lo que no sé si será posible... pero ya veremos.

James Pugh: ¿Cómo es trabajar en aspectos distintos de jugabilidad, que te liberan para hacer un diseño distinto al habitual para las naves?

Randy Vasquez: Cambió el cómo la diseñamos en el aspecto de que el Universo Persistente se tomó mucho interés en la nave, compartieron mucha información y nos dieron más dirección sobre cómo ven esta nave en el futuro, ahora como nave conceptual y cual será su jugabilidad en el Universo Persistente. Con naves como la Hornet es bastante sencillo: es una dogfighter. La Reclaimer recupera cosas. En esos casos el rol es bastante claro, pero con esta nave teníamos esta hoja en blanco que permitiría que fuese varias cosas, como nave de carga, de lujo, de pasajeros, aplicaciones militares... y todavía no hemos terminado todo lo que se puede hacer con sus aplicaciones. Tendrá diferentes adaptaciones y tengo ganas de ver lo que hace la comunidad con ella.

James Pugh: ¿Cuanto te impactaron las opiniones de la comunidad y cómo te impactará en el futuro? Porque no terminaste con ella..

Randy Vasquez: No, no terminé, probablemente trabaje eternamente con ella (risas) Si, la comunidad tienen mucho impacto con sus críticas e ideas sobre la nave. Yo no interactúo mucho con ellos, pero estoy en plan submarino en los foros y leo sus opiniones de vez en cuando para ver lo que dicen.

James Pugh: No muerden, te lo prometo.

Randy Vasquez: Eso espero... ya veremos. (risas) Me gusta lurkear y ver lo que dicen y lo que les gusta y eso me permite hacer más variantes para ellos según sus avenidas de interés. Ahora mismo, por ejemplo, la cabina tiene cierta anchura y 15 metros de largo, y eso nos permite arrastrar e instalar distintas cosas en su interior con este nuevo sistema modular que estamos desarrollando... porque queremos hacer esta nave todo lo modular que sea posible.

James Pugh: Les dimos un aspecto inicial del whitebox de la nave en desarrollo y les gustó verlo. ¿Te asustó eso un poco? ¿Es algo a lo que estés acostumbrado, dejarles ver tu trabajo tan temprano?

Randy Vasquez: En realidad creo que es increíble. Me lo pasé bien haciéndolo y fui guardando las iteraciones para grabar eso porque estaba esperando usar esto para enseñar a Chris cómo empezó la cosa y cómo fue progresando. Cuando os lo enseñé os encantó y seguí guardándolas para que veáis cómo evolucionan las variantes, de qué partió y qué acabó siendo poco a poco a medida que las modelamos y añadimos placeholders artísticos como los sim pods, que estaban en lugar a los asientos de lujo.

James Pugh: Espero que te guste porque vas a tener que hacerlo a partir de ahora.

Randy Vasquez: Me parece bien. Esta es la primera nave que diseñé desde que hizo Legos de pequeño, estaba muy emocionado con ella y quizá me pasé un poco con algunos detalles, pero mola.

James Pugh: ¡Que va, a mi me encantó! Yo y los fans tenemos ganas de ver cómo progresa. Gracias por la entrevista.

FINAL

  • Publicamos ayer la primera Q&A de la Starliner Genesis y si tenéis más preguntas, dejadlas en los foros para la de mañana.
  • Mañana es un día festivo en EEUU, por lo que no tendremos un Reverse the Verse, pero si queréis saber qué aspecto tendremos mañana a las 11 de la mañana... (hacen gesto de dormiditos cabeza con cabeza y chocan de manera torpe) Uh.. quizá no. (risas)
  • Aunque estén cerrados los estudios de EEUU, mañana se seguirá trabajando en los otros estudios y os traeremos la actualización del FPS en el commlink y el Informe Mensual de Junio.

SNEAK PEAK

6 1 respuesta
D4rKNiGhT

#16043 Cuidado porque a los japos el tema naves les recuerda a macross. Realmente puede vender un huevo y medio allí.

Andur

#16043 "Vampire Film Production" es una cuenta smurf de Chris Roberts? The more you know.

Kretaro

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5254837/#Comment_5254837
Os dejo esto para quien le interese. Van a capar un poco mas las aceleracionse reduciendo las fuerzas G's. De esta forma pasara al maximo de 14G la nave que mas rapido acelere y estando la media a 10G.
Segun tengo entendido los cazas de 5 generacion actuales tienen equipos que hacen soportar hasta 9 a los pilotos. Teniendo eso en cuento no e parece mucho aunque lo importante en este caso es el balanceo del gameply. La M50 tiene ahora mas de 20G de aceleracion por lo k lei en Reddit

1 respuesta
Y

#16047 Esos 9G de los cazas actuales no se dan de forma sostenida, porque el piloto no es capaz de soportar mas tiempo, y ademas no son en aceleracion si no en giros.
Este cambio no va a ser suficiente para hacer las naves realistas.
La Hornet ya acelera a 10G desde el primer dia, tendria que acelerar a 3 o 4G como muchisimo, y la M50 un poco mas, 5G ya estaria bien.
En lo que una M50 debe diferenciarse de las demas es en la habilidad para hacer cambios de direccion a alta velocidad, no en acelerar.

Tampoco deberian dejar que estemos aplicando 5 o 6G de forma sostenida sin que el piloto pierda el sentido.

2 respuestas
Kretaro

#16048 Pero las aceleraciones no son de forma sostenida, tengo entendido que llegar al tope de velocidad tarda 2 segundos o asi, por lo que en realdiad estarias aguantando esas fuerzas G solo esos segundos de aceleracion que no son muchos, aunque claro cierto es que no paras de acelerar y desacelerar actualmente en Ac pero igual que los pilotos de caza que tienen trajes de 9G no seria muy dificil de imaginar trajes de 14 G. El vector cuando aceleras seria perpendicular a tu cuerpo por lo que las fuerzas G en aceleracion serian las mismas que en Giro no? El efecto chungo de las Fuerzas G es sobre los fluidos, lo curioso seria que en un caza vandul que tu cuerpo esta posicionado paralelamente al propulsor principal la fuerza vertical en ese caso seria si que seria la aceleracion horizontal o de morro.
De todas formas en este caso la realidad da un poco igual y si la peña no lo disfruta no deberia de ser asi y como ya han mencionado antes lo importante es capar la fuerza de los impulsores laterales que hacen giros rapidos y que son las que hacen el "torreteo" .
Un saludo

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C

#16048 estás pesadito con el tema cuando ya dijeron que las cambiarían. Lo dijeron en un 10 for the designers y sigues erre que erre.

A mí me da igual si lo de las G es real o no, mientras visualmente no chirrie.