Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

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  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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#16080 lol

No os peleeis macho los dos sois de las pocas personas que me gusta leer por estos foros para que empecéis a la greña daros un besitos porque ambos a vuestra forma teneis razón y porque digo esto por lo que has dicho tu celonius unos post mas arriba que es lo único ingeligente que he leído en este hilo desde hace mucho tiempo, lo que es divertido para unos no lo es para otros y no hay mas verdad que eso, yonny busca mas realimio clethaw me apuesto un céntimo a que también yo me mantengo neutro, me molaria ver un simulador realista a muerte pero las medias tintas no me van por lo que si vas a hacer algo divertido que intenta que por lo menos divierta a la mayoría (aunque a mi me guste mas o menos el resultado soy uno entre cientos de miles en el fondo) las mezclas raras con cocacola.

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13 comentarios moderados
DarkHawX

Por increíble que parezca, 0 "castigos". Los siguientes vendrán con regalo.

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FrostRaven

#16091 Todo puede cambiar. Alpha y todo eso. Aún así, no sé de qué "stats" me hablas, te están describiendo su proceso de modelado y las razones por las que su asimetría fue eliminada a favor de un diseño simétrico y su función no ha cambiado. Creo que el unico cambio (pero puede ser un placeholder) es que un lanzamisiles se ha cambiado por dos anclajes tamaño 2 en las alitas esas X)

A mi me mola el rollo de que sea un patito feo que se convierte en una flor al desplegar sus antenas XD

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clethaw

#16096 a mi lo que me mola es el rol que pueda llegar a hacer, no para jugarlo, si no por la utilidad y lo desequilibrante. Ese rol se lo dejo a otro xD

La nave me recuerda al del halo sin alas, pero me mola, y los diseños en modo antena son awesome.

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FrostRaven

#16097 Yo estoy de acuerdo de que el hacking puede ser completamente inútil si son miedosos con él o completamente pasado de rosca y over si lo hacen fácil. Parece que es una nave útil para dar algo de apoyo desactivando sistemas de naves enemigas, haciendo de enlace de comunicaciones entre una nave exploradora y una flota (o una nave exploradora y una de Mando y Control) y por supuesto para transportar información, hackearla y entregarla.

El diseño está curioso. Lo que mola de Drake es que sus diseños no dejan indiferente. Son naves feas que te molan porque se nota que al diseñador le tira de un pie tu opinión XDDD

2
Y

#16059 Si un piloto acrobático soporta 46g significa que acaba de estampar el avión contra el suelo. En vuelo no hay ningún avión de ninguna clase que sea capaz de aplicar esa aceleración ni piloto en el mundo que pueda sobrevivir a ella de forma sostenida.
El concepto " g sostenidas " es lo que no entiendes.

Pero te lo explico, no te preocupes.
La aceleración máxima que tu cuerpo puede soportar sin romperse depende mucho de la cantidad de tiempo que tenga que soportarla. Por ejemplo, si te caes de la bicicleta e impactas contra el suelo sufriendo una desaceleración de 10 veces el peso de tu cuerpo este tiempo en que tu cuerpo está bajo esa presión es lo suficientemente breve para no sufrir daños internos, la sangre no deja de llegar al cerebro porque esta vuelve a donde estaba solo unas décimas de segundo después, te vas de ahí con alguna herida superficial pero sobre el papel si tuvieras un acelerometro verías que el pico ha sido de 10g.

En la misma bicicleta imagina que te ponen una curva peraltada que tienes que recorrer durante una distancia de medio km, y pasar por ella a la suficiente velocidad para volver a aplicar 10g durante todo el trayecto. Digamos que tardas en pasar por la curva 15 segundos.

Lo primero que notarías es que no puedes seguir pedaleando porque tus piernas no son capaces de compensar el peso de tu cuerpo multiplicado por 10, si pesas 80kg ahora, durante esos 15 segundos pasarías 800kg. Probablemente tu cuello no podría mantener el peso de tu propia cabeza tampoco, sin contar con que la propia bicicleta se partiría antes de completar la curva, tú mismo perderías el conocimiento porque pasados 2 segundos tendrías toda la sangre a la altura de la cintura.

En un accidente solamente puedes sobrevivir si el impacto que absorbe tu cuerpo no sobrepasa cierta aceleración durante un tiempo en concreto.
Cuanto más tiempo dure la aplicación de esa fuerza, más débil ha de ser dicha fuerza para salir vivo, y más débil aún para no perder el conocimiento en ningún momento, y aún más débil para no perder visión.

También depende mucho en qué ángulo se aplique esa fuerza. No es lo mismo recibir una aceleración desde arriba que desde abajo.
Si la sangre intenta ir hacia las extremidades porque estás acelerando hacia arriba, la sangre va hacia abajo, un traje G te puede ayudar hasta un límite de unas 9 G durante unos instantes, digamos 5 segundos como máximo y luego necesitas un rato para recuperarte. Si aceleras hacia abajo, la sangre va hacia arriba, no hay forma de controlar la sangre del tronco para impedir que vaya hacia la cabeza, la presión aumenta muy rápidamente en el cerebro y las consecuencias pueden ser mucho más severas. Por eso los pilotos hacen giros hacia " arriba " en vez de hacia "abajo " en los aviones.

Y las mismas fuerzas que nos limitan hoy en la atmósfera lo harán en un lugar sin ella, ahora y en el futuro.
La única forma de sobrepasar los límites actuales es volar con drones, porque desde hace 4 o 5 décadas es el piloto del avión el eslabón débil de la cadena. Los aviones podrían maniobrar más bruscamente y aplicar 15G o más en ciertos casos sin romperse, pero con una persona dentro que luego tiene que llegar a casa y cenar con la familia se tienen en cuenta cosas que en un simulador, por cuestiones de realismo (no sanitarias ni de seguridad) también. Porque para eso nos han dicho que Star Citizen es un simulador, no un Mario Kart espacial.

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Andur

#16099 Bueno, otra forma de sobrepasar los límites es siendo menos humano. Por ejemplo, un sistema de válvulas inteligentes en las arterias principales que controlasen el flujo de sangre sería una buena idea para un piloto de cazas, y a nivel de "lore" podrías decir que casi todo el mundo lleva eso porque no se ven desde el exterior.

Un sistema así hasta podría reducir la velocidad a la que te desangras en caso de trauma masivo, ya de paso.

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Y

#16100 Si a nivel de lore quieren justificar cualquier tipo de fantasia visual que podemos ver en el comportamiento irrealista de las naves, que no pongan WC porque no necesitamos cagar, ni pongan asientos para el piloto, porque seguro que podriamos pilotar las naves mentalmente desde la cama, que esta perfectamente recreada y menos mal, porque me preocupa mucho que no tengan las prioridades claras en un simulador. Mejor tener absolutamente recreado todo tipo de habitaciones y sistemas en las naves con absoluto detalle, antes que hacer que estas no se comporten como juguetes en algo tan secundario como pilotar.

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

La pasada semana, Chris Roberts os actualizó sobre el estado del módulo de Star Marine. Como parte de esa promesa, estaremos lanzando informes semanales sobre nuestro progreso hasta que salga en el PTU. Esta semana, os estamos actualizando sobre las tareas de ingeniería que Chris señaló en su carta; a medida que se acerque el lanzamiento; daremos datos específicos sobre los bloqueadores que descubra Control de Calidad.

Diseño de Juego

La semana pasada tuvo lugar un esfuerzo concertado entre la plantilla de productores para asegurarnos de que nos habíamos ocupado de tener en cuenta todas las opiniones de nuestras partidas de prueba internas y de nuestros directores de diseño. Jason Hutchins, de CIG-Austin, ha estado dirigiendo la producción de Star Marine ahora que Travis Day se ha ido a Blizzard. Estuvo en L.A. la semana pasada para ponerse al día del trabajo junto a Travis y el equipo de producción, y ahora está en Denver coordinándose con nuestros compañeros de Illfonic y los otros estudios de CIG por todo el mundo. Hay una plétora de pequeños detalles y algunos sistemas principales a los que se les debe seguir de cerca. A estas alturas ya se han señalado la gran mayoría de los trabajos que quedan por hacer previamente al lanzamiento.

En el frente de diseño de juego, tenemos a un diseñador técnico en Reino Unido, John Crewe, que nos ha estado ayudando a cambiar las estadísticas de armas y armadura en todo el juego. Estos valores de armadura serán ajustados para que las elecciones entre los distintos tipos de armadura sean importantes a la hora de cambiar los valores de las armas en aspectos como su daño, elevación por retroceso, índices de fuego, recarga etc.

También estamos haciendo otros cambios para mejorar la experiencia de juego. Hacer que sean más fáciles de comprender tus estados de heridas y desangrado, así como darte cuenta de si estás bajo fuego enemigo y si tus disparos están alcanzando sus objetivos. Esto afecta a todas las disciplinas del juego: arte, sonido, programación y diseño de juego.

Pruebas de Juego y Modos de Juego

Nuestro principal trabajo se ha centrado en el modo de Juego de Eliminación por Equipos. Este es un buen campo de pruebas para nosotros en el ámbito de las animaciones de locomoción, equilibrio de armas y sensaciones, y la manera en que interactuamos con los distintos materiales en los entornos.

Hemos implementado una manera para cambiar fácilmente entre cuantos jugadores son necesarios para iniciar un partida, y también hemos creado un nuevo tipo de modo de juego llamado Práctica que no lleva la puntuación y no tiene un contador de quien será el ganador tras 7 rondas. Este es un modo muy similar al de Vuelo Libre en Arena Commander y nos permitirá tener más oportunidades de practicar cosas e iterar con rapidez.

La prueba de juego del Jueves mostró grandes mejoras, incluso aunque todavía nos quede un largo camino. Los comentarios fueron que el juego era divertido por primera vez en meses. Todavía tenemos muchas cosas que ajustar para llevarlo al punto en que queremos que se encuentre, arreglando problemas técnicos, aplastando bugs y acción que pulir pero vemos la luz al final del túnel. Con suerte esa luz no será un proyectil que ha salido de un Acelerador de Masas enemigo.

Entornos

Uno de los grandes problemas que encontramos en nuestras pruebas internas es que es fácil perderse en el nivel de Gold Horizon. Como resultado, unas de las cosas que hicimos esta semana fue crear una Esquina Hermosa usando nuestros recursos de juego para ver cómo estas áreas llenas de color e iconografía nos ayudarían a dar al jugar una mejor idea de dónde se encuentran en un nivel y tener puntos de referencia a la hora de comunicarse. Estamos implementando un simple sistema de chat en el juego para el nivel FPS para que el equipo se pueda comunicar. En el futuro haremos que ese sistema sea más robutos, más rápido, y finalmente implementar comunicaciones de voz.

Sonido

Para un próximo lanzamiento estaremos cambiando desde un sistema de sonido, FMOD, a un nuevo sistema llamado Wwise. Esto ha requerido un montón de trabajo a la hora de re-activar sonidos en los gráficos de flujo. Lo siguiente que haremos será trabajar en mejores indicadores para recibir fuego enemigo, estados de heridas, indicadores de impacto y sonido ambiente adicional y algo de música entre las rondas de juego. WWise debería permitir tener unos sonidos espaciales mucho mejores que traerán a la vida los entornos (desde un punto de vista de sonido)

Animación

Sean Tracy, el Director Tecnológico de CryEngine en Austin y Steve Bender de LA han estado trabajando de cerca con los animadores e ingenieros de Illfonic esta semana a la hora de que el flujo de locomociones básico sea perfecto. El proyecto ha estado embrujado con bugs en la programación de movimientos y en recursos que requieren un debuggeado preciso y a fondo. Eso ha ido bien y vimos mejoras significativas en los conjuntos de locomoción básicos, giros, fintas, desplazamientos laterales y acelerones/frenados en las pruebas del Jueves. Todavía tenemos mucho que hacer, a medida que trabajamos con apuntar por las alzas de hierro, arrodillarse, armas, granadas y artilugios durante el siguiente par de semanas.

Interfaz de Usuario

Los nuevos HUDs de los cascos están saliendo bastante bien, con un radar integrado, salud, munición, e iconografía de armas, así como el chat integrado. Estos están personaliza<dos en cada tipo de armadura, por lo que tenemos 6 nuevos HUDs entrando en pruebas la semana que viene.

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Rigal01

La prueba de juego del Jueves mostró grandes mejoras, incluso aunque todavía nos quede un largo camino. Los comentarios fueron que el juego era divertido por primera vez en meses.

clethaw

"darte cuenta de si estás bajo fuego enemigo y si tus disparos están alcanzando sus objetivos"

Esto asumo que es la X de los CoD cuando disparas a un enemigo?

dafuq?

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ro_B0T_nik

#16104 Dudo que sea tan exagerado, se pueden hacer cosas mas finas con unos efectos de sonido simples y bien calibrados en el famoso wwise, pero a saber.

A mi ya plin, que lo saquen cuando queiran, pero hay cosas con las que estoy un poco quemado de lo verdes que estan todavia; 4 meses para "pulir" unas animaciones y que todavia segun ellos les queden cosas tan basicas como apuntar por las alzas de hierro, arrodillarse, armas, granadas y artilugios...

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Kretaro

Por lo que lei del resumen del mes, la iteraccion del GMI apta para el publico la estiman sobre septiembre. No se si esperan sacar el strMarine con el GMI v1.0 pero seria lo logico asique me da que minimo se va para septiembre.

D

Yo con que saquen este año las 3 cosas que dije hace tiempo el modulo de fps,planet side y las naves multi me doy por contento, pero me parece ami que como el fps salga en septiempre o octubre las naves multi no las catamos este año :( y eso si que es mas interesante y entretenido que el fps .

Que naves nuevas tendremos en el hangar este año que se sepan ??

La caterpillar parece que esta en boca de todo el mundo ultimamente ,pero sigue guardada en el baul de los recuerdos los dueños que se la compraron y no la quemaron por otra nave si que tienen aguante .

2 respuestas
B

#16107 Pues de gracias si sacan el Star Marine.

C

De todos modos no haay relación con el problema del backend con que tengan el modulo social no? Es decir, el problema es el backend que lo están rehaciendo porque como está ahora peta, pero mientras hacen eso supongo que irán avanzando con el resto del curro.

ro_B0T_nik

#16107 Que se sepa seguro ni idea, pero asi a bote pronto deberian salir como pilotables en el AC el caza Xi´an, las variantes de la Avenger, p-52 Merlin, Vandul Scythe, la Reliant, y quizas la Herald y las Hull A y B....

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