Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

1- ¿Cómo va a ser la estructura bancaria dentro del juego? No se ha comentado mucho al respecto (o me lo he perdido). ¿Tenemos saldos ingame? ¿Cómo hacemos una transferencia monetaria?

¡Es el futuro! ¡No necesitas saldos electrónicos! Tienes un saldo constante en pantalla cuando utilizas las aplicaciones de compra de tu mobiGlas, probablemente con el logo de algún banco futurista de Star Citizen (ndt: como el Galactic Core Bank). Podrás ver tu saldo y tus créditos y todo eso desde allí. Transferencias de créditos a otros ciudadanos será permitidas, pero a cierto nivel estará regulado como lo estaría en el mundo real: no podrías transferir millones de créditos sin algún tipo de documentación y tasas de algún tipo. Todavía no hemos completado las mecánicas de comercio entre personajes todavía, porque hay algunas maneras en que el sistema puede ser abusado por jugadores maliciosos. Además, la transferencia de fondos ingame estará basado en la ficción del propio sistema, por lo que no se transferirán recursos o dinero instantáneamente al otro lado de la galaxia. Ejemplo: si quiero vender una de mis naves en el juego tendría que llevar mi nave a la persona que quiere comprarla o él debería venir a donde te encuentras tú para recogerla. Y esperamos tener jugabilidad en torno a esta transacción y que algunos jugadores se dediquen a transportar naves ajenas hasta el comprado que haya pagado por ellas. Estoy pensando que las transacciones en metálico o de fondos monetarios sean prácticamente iguales; pero todavía no hemos detallado todas las mecánicas de esto al 100%. Se van a inspirar en el mundo real en este tema y estoy seguro de que Tony Zurovec tendrá ideas al respecto porque es un inversor aficionado (ndt: y trabajó previamente en este mundillo) y esta es una de las razones por las que es la persona adecuada para construir el Universo Persistente y su economía.

2- ¿Cómo afectará el lanzamiento de Windows 10 a la comunidad y a Star Citizen? ¿Podremos instalar Win10 y jugar como si nada, o deberíamos esperar a alguna actualización?

Todavía es temprano para determinar esto, pero están probando en IT el juego con Windows 10 y han aparecido un par de problemas que han hecho que no queramos extenderlo al resto de las máquinas de los desarrolladores. Creo que algunos estarán instalados en portátiles y sobremesa una temporada, pero queremos asegurarnos de que sea compatible con Win10 desde el comienzo. No conozco de ningún gran problema entre Star Citizen y Windows 10; pero no pongo la mano en el fuego todavía porque puede que haya algo que se nos haya escapado y de problemas.

3- Me pregunto cómo va la integración de la Realidad Virtual, ahora que CryEngine tiene un soporte nativo para Oculus Rift. ¿Algún progreso o plan en este aspecto?

Hay un soporte mejorado en CryEngine y creo que la gente clave que estuvo trabajando en esa integración está trabajando ahora para nosotros en Frankfurt. Estamos esperando a integrar 3.7 y luego 3.8, que creo que son las dos últimas versiones que han salido. Es siempre un tema bastante complicado porque hemos modificado tanto el CryEngine que no es tan sencillo como coger el código y meterlo en un sólo día: requiere algo de tiempo integrarlo apropiadamente. Pero esas iteraciones están esperando a ser integradas porque primero tenemos que terminar nuestro trabajo en Star Marine y lo que estamos haciendo para Gamescom. Por lo tanto, esta integración debería llegar en uno de los parches posteriores al evento que entrarían primero en una rama de desarrollo, (ndt: luego al main y luego a una de las versiones públicas) por lo que creo que esto lo deberíais acabar viendo en torno al final de Agosto o principios de Septiembre. Pero si, queremos integrar este código en el juego y también queremos escribir código personalizado por nuestra parte... pero estamos esperando a que se pose un poco el polvo porque hay cosas chachis revoloteando por ahí, como el Casco de Valve. Está en nuestro calendario a largo plazo, pero ahora nos estamos centrando en hacer funcionar correctamente el sistema de zonas y los Grandes Mundos para el Arena Commander 2.0 y tras eso volveremos a fijarnos en otros aspectos... y entre ellos está la Realidad Virtual.

4- ¿Habéis considerado añadir una profesión de Cazador a Star Citizen, de manera que se pueda viajar a zonas salvajes de los planetas y se cacen peligrosas bestias alienígenas?

Eso mola mucho y me recuerda mucho a Evolve (que por cierto está hecho en CryEngine); pero si, a largo plazo estamos pensando en desarrollar algunas zonas de terreno en los planetas para tener jugabilidad estilo exploración en ellas. El I+D de esto está haciéndose en Frankfurt y es una de las tareas a las que se dedicarán después de que hayan terminado de implementar los mapas de Grandes Mundos y Multitripulación. Y cazar sería una de las cosas que harías, porque esencialmente crearíamos esas áreas para que las explores y encuentres quizá unos minerales, quizá unos artefactos alienígenas, o quizá habría unas bestias alienígenas que te atacarían y tienes que defenderte. O quizá quieras buscar un espécimen en particular o quizá cazarlos por deporte.
Esto es algo que a largo plazo creará una jugabilidad divertida. Nuestro objetivo es construir este mundo de dentro a fuera y añadir estas características a él a medida que vaya creciendo. Como he dicho en múltiples ocasiones: quiero tener un juego muy rico en detalles y jugabilidad. No trata sólo de combatir o transportar carga en el espacio entre la localización A y B. Esto es algo que se ve habitualmente en los juegos espaciales, por lo que esta es la razón por la que estamos abrazando todos estos estilos y jugabilidades diversas que a largo plazo lo harían más divertido. Probablemente esto no sería muy difícil de hacer porque si has jugado a FarCry4 esto es toda una mecánica básica del juego y está construido en un motor gráfico descendiente del CryEngine, por lo que si tienen el tiempo para hacerlo es más que posible añadirlo. Simplemente hay que hacer un montón de otras cosas antes y por lo tanto no va a llegar mañana; pero si a largo plazo.

5- Esta es una pregunta sobre la vida e historia de tu nave. ¿Podremos bautizar a nuestra nave de manera única y que tenga una historia que sea particular y única al número de serie de su "bastidor" y que esta se pierda si es destruída por completo?

Podréis bautizar vuestras naves con el nombre que quieras. Tendrán uso, desgaste y daños que podrás reparar. Y como tu personaje, queremos que tengas una razón para quedarte con esa misma nave a largo plazo, en vez de preferir volarla por los aires y conseguir otra. Una idea que tenemos es que el nombre y su historia de naves derribadas sea parte de esto y que a largo plazo hubiese pequeñas maneras en que se incentivase que los jugadores conserven las naves en vez de deshacerse de ellas. Esto es una parte del desarrollo en la Fase 2 que me gustaría hacer más adelante, porque la gracia del Universo Persistente es que quieras seguir vivo y que quieras conservar tu nave, porque queremos que la gente juegue al juego de una manera más tranquila. En Arena Commander hay un estilo de jugabilidad que favorece el suicidarse para recuperar tu munición balística o misiles; pero en el Universo persistente será un auténtico dolor de muelas morir porque te despertarás en una sala de hospital en un planeta, tendrás que ir a por la nave que te entregue el seguro pero esta no tendrá las partes que has personalizado etc Tenemos una nueva nave en desarrollo, la Crucible de Anvil, que trata específicamente de salir ahí fuera y reparar naves dañadas... por lo que por supuesto, queremos tener jugabilidad para que mantengas en marcha a tu nave y la repares, y que tenga una historia asociada a ella.

6- ¿Cómo será la interacción con PNJs en Escuadrón 42? ¿Será del estilo tradicional con 1-4 opciones A/B/C/D en una una ventana?

Estamos probando una cosa muy distinta en Escuadrón 42 a nivel de conversaciones, siguiendo el concepto de que estás en un mundo en primera persona y que las conversaciones serán siempre desde este punto de vista y no estarán limitadas a una escena cinemática en tercera persona como en un juego de BioWare como Mass Effect o Dragon Age con sus tomas y dacas con cambios de cámara incluídos seleccionando opciones en una rueda. Uno de los grandes conceptos de E42 que pasarán al Universo Persistente es que la conversación sea tan fluída como en el mundo real y que tu lenguaje corporal y contacto visual sea tan importa como lo que dices. Si mires a alguien a los ojos y este te ve, te saludará y te puedes acercar a él para iniciar una conversación, si te alejas en medio de la conversación te preguntará "¿qué estás haciendo?" y si regresas te dirá "como estaba diciendo, ¿qué te parece mi estilo de vuelo?".
Y durante estas conversaciones habrá momentos donde podrás influenciar utilizando lo que llamamos "pensamientos internos", utilizando una técnica visual muy similar a la utilizada durante la serie Sherlock de la BBC (espero que la hayáis visto) en la que los pensamientos flotan en el espacio tridimensional y si las miras oirás tu monólogo mental diciendo "mmm, la verdad es que era un desastre..." o "mmm, la verdad es que es un buen piloto" y al escogerlas te oirás a tí mismo diciendo "si tío, eres un crack pilotando. Me encanta volar en tu ala. Eres el mejor Wingman que he tenido nunca".
Así pues, te podrás guiar a través de la conversación de esta manera, mirando esos pensamientos internos que te dan 1-3-4 opciones o puedes incluso utilizar movimientos y miradas contextuales sobre objetos y por ejemplo si tienes un vaso de agua delante (esto no está en E42, es un ejemplo) podrías tomar un trago o puede que tengas la opción de tirar el agua a la cara de tu interlocutor si contextualmente te está insultando. Vamos a permitirte interactuar con objetos que tengan contextualmente sentido a lo que se esté diciendo o que tengan un significado para la persona. Y te podrás mover por ahí en primera persona, será fluído, en vez de estar atrapado en la secuencia fija tradicional con tus opciones como en los RPGs o aventuras tradicionales.
Creo que va a ser muy fluído, y lo importante es mantener el contacto visual, por lo que si te pones a hacer tonterías como saltar por ahí o negando con la cabeza, el otro personaje te preguntará qué estás haciendo, o que les prestes atención o acabarán rindiéndose y te dejarán de hacer caso, subiendo su enfado contigo y de esta manera reducir las aperturas que tendrás para iniciar otra conversación de manera amistosa. Va a tratar sobre cómo te relacionas con al gente, cómo te comportas e interactúas con ellos, qué amistadaes tienes etc Y esto tendrá consecuencias y efectos más adelante, haciendo que las conversaciones sean al mismo tiempo más fluídas y eficientes, metiéndote más en el mundo y queriendo conocer más a la gente, enterándote de sus trasfondos, sus sueños etc Y cuando algo pase más adelante, como siempre pasa en los juegos para un sólo jugador, quizá esa persona con la que te relacionaste acabe muerta y esto será un impacto emocional mayor sobre ti porque le conocías a fondo.
Así que esto es la siguiente etapa que quería hacer en este tipo de conversaciones y espero que os guste.

7- ¿La cantidad de gente con la que podemos interactuar en una instancia dependerá de la localización? Por ejemplo, ¿habrá más gente en las estaciones o planetas al no haber naves que renderizar?

Todo esto depende y es algo en lo que estamos trabajando activamente. Es posible que el número de jugadores en un área en particular dependa del tipo de localización y de qué red de contactos tienes. En un FPS estamos muy seguros de tener 32 jugadores, en algunos aspectos, y eso es así porque es un personaje por jugador. En el caso de naves es mucho más difícil porque una nave tiene un jugador dentro y tiene un montón de partes móviles que requieren algún nivel de sincronización de red, por lo que los objetos tan complicados requieren de más ancho de banda de red.
Así pues, es bastante posible que podamos tener más gente paseándose por un planeta de la que podríamos tener en el espacio en un combate espacial. Y esto no quiere decir que no querramos empujar la cantidad de gente que entra por instancia todo lo que podamos, estamos jugando con la posibilidad de tener servidores del mismo servidor de datos trabajando simultáneamente en poblar y compartir la carga de sincronización de esa área, diciéndoles a los clientes responsables de determinar dónde están en el mundo su posición. Podríamos, potencialmente, tener más jugadores en un área de la que puede simular un sólo servidor individual; pero todavía son tiempos muy tempranos.
En el módulo social tendremos más jugadores en un área y Tony quiere meter más jugadores de los que tenemos ahora en el espacio y más que en el FPS.

8- ¿Qué es lo que diferencia una nave de corto alcance de una nave de largo alcance? ¿Es la presencia de motores cuánticos y de salto? ¿Es la cantidad de saltos que se pueden hacer antes de repostar?

Yo diría que depende de si puedes tener motor cuántico y de salto. La mayor parte de naves tienen motores cuánticos, excepto un puñado de naves que son claramente de corto alcance como el Merlin, que es un minicaza que transporta la Constellation. El siguiente paso en alcance es una nave que tiene motor cuántico pero no tiene motor de salto o que no lo lleva de serie y estas naves pueden viajar con rapidez dentro de un sistema solar pero si quieren ir a otro deben ser transportadas en una nave mayor, en una bahía o instalar en ellas un motor de salto. Las mayores de nuestras naves llevan motores de salto de serie y estas pueden saltar de sistema en sistema e incluso entre estas hay niveles de alcance, porque obviamente no todas pueden saltar de sistema y sistema constantemente: tiene que recargar su combustible, soporte vital y otras reservas. Algunas naves como la Carrack han sido construídas para la exploración del espacio profundo, por lo que tienen depósitos de combustible adicionales, alcance adicional, pueden hacer múltiples saltos sin tener que retroceder y repostar.
Así que estos son los niveles de alcance que tenemos y quizá deberíamos hacer una clasificación en torno a esto, pero esto es más o menos como va la cosa.

La siguiente pregunta es de Beer4TheBeerGod, que suele hacer muchas preguntas y unos muy "interesantes" resúmenes de mis 10ftc (risas)

9- ¿Aparte de la estética, cual es el beneficio de fusionar primera y tercera persona en las aimaciones del shooter?

Estoy debatiendo si contestar con el tono de Beer4TheBeerGod o no, pero he decidido ser claro y que el interprete esto como quiera.
Creo que he intentado explicar los beneficios, que principalmente giran en torno a que estarás interactuando con otros jugadores en primera persona y ellos estarán interactuando con la nave que pilotas y el mundo en el que te mueves, y por lo tanto, las interacciones y acciones que haces con el entorno serán visibles desde mi punto de vista y desde otro jugador viéndolas en multijugador, que también está haciendo sus acciones. Cuando se juega la campaña de un COD hay una serie de animaciones preciosas en primera persona; per no existen en tercera persona y están coreografiadas para ese modo en particular. Donde está la cámara y la mano desde ese punto de vista no tiene nada que ver con dónde está tu cabeza y tu mano en tercera persona. Está bien cuando estás viéndolo sólo así, pero en el momento que otro jugador ve tus acciones desde su punto de vista, acabas teniendo la situación de que su cabeza y mano están en una posición distinta a la que tiene desde su punto de vista en primera persona. Normalmente, si no hay combate, esto no es para tanto, pero si estás interactuando con los entornos va a ser un problema. Te pueden pasar cosas como que la armadura esté en tercera persona aquí arriba pero en primera en realidad esté más abajo y tienes problemas de colisión entre ambas cámaras. Y es que en la mayor parte de juegos en primera persona hacen trampa. Si salieses de primera persona y vieses lo que haces, verías que las balas se desvían desde tu punto de vista para dar a esa mirilla que ves en primera persona. Y por supuesto, de nuevo, no podemos hacer eso en nuestro juego porque donde su arma apunta en nuestro juego tiene que ser a dónde va a disparar de verdad, porque tenemos un alto nivel de interacciones con el entorno fuera del combate. En la mayor parte de juegos en primera persona se reduce la fidelidad de las animaciones de los otros jugadores en comparación a la que tienen las IAs y nosotros no queríamos hacer eso.
Por lo tanto, esto nos permite no perder el tiempo haciendo trucos y trampas para que las cosas funcionen en los casos especiales que se vayan presentando si estás en un modo y otro. Y llegado a un punto en que ambas animaciones funcionan correctamente, te hacen la vida mucho más sencilla y esto para nosotros es muy importante porque tenemos un juego masivo de verdad con montones y montones de animaciones, por lo que no queremos tener que duplicar los conjuntos de animaciones de primera y tercera persona. Sería una locura, porque ya tenemos miles. En un juego normal no tienes la enorme variedad de naves a las que puedes subir e interactuar u objetos. No piensas en cómo vas a construir sobre esto durante los siguientes 10 años, por lo que a largo plazo es muy importante simplificar estos sistemas. A corto plazo es un rollo y como cualquiera que haya intentado hacer esto durante los últimos años, es muy difícil y han acabado haciendo trampas. Quizá soy muy cabezota, lo cual es probablemente cierto, pero esto también significa que hago juegos decentes porque no me rindo hasta que me salen las cosas como deben ser. Y a largo plazo, es la mejor opción que se podía tomar.

Para que sepáis visualmente a lo que se refiere Chris, aquí tenéis las animaciones y jugabilidad del FarCry 3 en tercera persona.

10- ¿Como te ocupas de las a veces muy duras críticas y haces para que el equipo no pierda su motivación?

Bueno, a veces es duro, pero al final del día el hecho es que estamos construyendo el juego que hemos soñado hacer durante mucho tiempo y vemos cómo se va creando. Si, es frustrante ver a la gente ahí fuera dudando decisiones que has tomado, por qué te has retrasado, "¡maldita sea, son unos incompetentes, deberían haber tenido esto ya fuera!". Es un gran proyecto, es muy complicado, hay mucha gente trabajando en él y es muy difícil predecir cosas con precisión, sobre todo al principio porque hay que hacer mucho I+D, cosas que pruebas y experimentas que funcionan o no. Cualquiera que administre grandes proyectos, aunque no sean de software (como construcción) te puede decir que cuantas más partes y grande sea el proyecto, esto significa que hay más posibilidades de que esas cosas salgan mal y tengas que rehacerlas. Siempre que hay grandes proyectos hay un nivel de dificultad e impredicibilidad. Y es difícil estar ahí sentado y que la gente te mire por la ventana y se meta contigo; pero al final del día vamos a hacer el juego de una manera que nadie ha conseguido hacer nunca y para ser sincero, yo también estaría frustrado porque querría estar jugando el juego ya. Yo les critico y doy caña internamente también cuando las cosas se suponían que iban a llegar tal día y se retrasan, entregando parte del abuso que a veces recibimos de la comunidad; pero creo que este es el precio que tenemos que pagar. Estamos construyendo algo que nos importa mucho, que al resto del equipo le importa mucho y hay que desarrollar un cierto nivel de piel de rinoceronte, porque cuando tienes un gran número de gente a la que atender es imposible hacer feliz a todo el mundo. Puedes hacer feliz a la mayor parte de la gente la mayor parte del tiempo. Y siempre les digo internamente que "Es muy importante hacer cosas en las que vosotros creéis. Escuchad lo que dice la gente, absórbelo y si algo que ellos dicen resuena internamente, considera seguir ese camino"
Uno de los problemas del desarrollo en una compañía opaca tradicional del mundo de los editores es que se duda mucho de seguir los instintos que tiene la gente a la hora de desarrollar algo, y no sólo ahí, si no a nivel de marketing (¿Es esto lo que quieren los chavales hoy en día? ¡He visto tal juego con tal característica que le fue muy bien!). Todo ese ruído que creo que daña los juegos, tienes que ser fiel a ti mismo. Es muy muy importante y siempre se lo digo al equipo, lo enfatizo todo lo que puedo y si lo aplicas a las opiniones, "sean buenas o malas", no debe afectarte personalmente y úsalo en tu beneficio. Y por ello me parece perfecto que la gente discuta las cosas en los foros, como el equilibrio de controladores o el modelo de vuelo, porque ponen sus puntos de vista e ideas ahí, se desafían entre si y a nosotros porque creen en el proyecto. Así que me parece bien el debate siempre y cuando sea educado, porque no es divertido cuando se insulta a los demás o se les acosa, poniendo tus razones e ideas ahí fuera. Aunque alguna gente diga y piensa que sus comentarios no tienen ningún efecto en absoluto, todo el mundo aquí presta atención a la comunidad, escuchan y toman las cosas que pensamos que son válidas y hay que arreglar.
Y esa es la razón por la que no perdemos la motivación. Estamos haciendo el juego que queremos hacer, hay mucha gente que nos apoya a la hora de hacerlo e incluso aunque no lo digan sabemos que su corazón está en el sitio apropiado. Así que, habiendo dicho esto, gracias y me despido de vosotros.

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Rigal01

Para los que no conozcan a Beer4TheBeerGod, la 10 tiene su encanto.

Q1. So how does the whole "players exchanging currency and commodities" thing work? You know, the fundamental core of a functional player economy?

A1. Look asshole my area of expertise is SPENDING money, not exchanging it. Ask Tony about that shit, he loves watching balances go up and down while he day trades. During the day. Of the work week. Huh, that might explain some things about our schedule slips. I can tell you that our plan is to not transfer shit instantly; credits will flow at the speed of communications and physical goods and assets will have to be physically transferred.

Q2. Will Windows 10 fuck everything up?

A2. Probably not.

Q3. CryEngine has released better support for VR SO WHY THE FUCK CAN'T I USE MY $300 CANCER HELMET?

A3. Star Citizen's engine is about as far from CryEngine as CryEngine is from Wolfenstein 3D. This shit takes time. Time we do not currently have, because we're too busy getting ready for GamesCom and making a FPS that doesn't suck.

Q4. My wish fulfillment request is to hunt alien shit on a virtual world, because fuck sitting in the cold waiting for Bambi's mom to stand me up LIKE EVERY OTHER WOMAN IN MY LIFE.

A4. Look, we're fully aware that you people expect more from a space game than just shooting spaceships and trading (HI DAVE! NOT TALKING ABOUT ELITE AT ALL!). I mean sure right now shooting spaceships and trading would be fucking AWESOME, but we're working on it. And when we're done working on it, we're going to tackle the exploration gameplay that you fucking nerds so desperately want from us. So yes, long term, you will be able to land on an alien planet and shoot the fauna while stomping on the flora.

Q5. I will literally kill myself if I can't have my fucking Serenity Sue Special Snowflake Starship complete with totally unique name that nobody else will come up.

A5. Yes you will be able to name your fucking starship. Yes your ship will age over time, and we want you to have a reason to hold on to your ship much like we want you to be attached to your character. Which is why we have like 90 fucking starships with obvious progression based on the purchase price.

Q6. You guys aren't devising some ultra bullshit conversational method that burdens us with inane and idiotic gameplay that will get tired after the second time it happens. Are you?

A6. YOU WILL MAINTAIN EYE CONTACT WITH YOUR NPC AT ALL TIMES. IF YOU FAIL TO MAINTAIN EYE CONTACT, OR GET DISTRACTED BY SOMETHING SHINY, YOUR NPC WILL REACT NEGATIVELY AND CRITICIZE YOU FOR YOUR POOR MANNERS. DO NOT TAUNT HAPPY FUN BALL. The conversation method is basically "answer A-D in a pop up window" only instead of it being a window you'll have thought bubbles you can click on. Also it will all be in first person, and there will be contextual options like being able to drink a glass of water or throw it in someone's face. God help you if you have an Occulus Rift and are talking to someone with cleavage. THE GAME WILL KNOW, AND IT WILL JUDGE YOU.

Q7. Will the number of assholes permitted to pester me depend on where I am?

A7. We hope so, we're already planning on letting 32 of you cocksuckers blow each other in a space station while only 16 can play grab ass outside. It's going to depend on the environment. The less super realistic bullshit we have to render the more people we can group up.

Q8. What the fuck is the difference between a short range and a long range ship?

A8. Does this look like fucking 10 for the Writers? No? Then perhaps you should ask someone who gives a shit.

Q9. Aside from aesthetics, what is the benefit to the player of merging first and third person animations?

A9. The benefit to the player is that IT MAKES THE GAME FUCKING WORK. Get a fucking life already.

Q10. How can you possibly handle all of those insensitive fuckwits criticizing your PERFECT VISION with their ignorance and spite? See previous questioner for a perfect example.

A10. I wipe away my tears with $85 million dollars.
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Rigal01

Fondos de pantalla para PC y mobiles: http://imperialnews.network/wallpapers/

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dewasha

rigal poner ese tochazo en ingles no creo que sea de mucha utilidad ya que frost es alabado aquí por que gracias a el nos enteramos de algo los que no dominamos mucho de ingles... te agradezco tu esfuerzo pero en ingles creo que yo si no lo traduce frost ni me entero

1 respuesta
espikiller

La cosa no es que lo traduzca, es cuanta gente se lee semejantes tochos.

1 2 respuestas
Rigal01

#16414 bueno estamos en un mundo globalizado y en 2015. Cuesta mucho encontrar peliculas y series en español en internet porque entre los propios españoles está de moda verlas en versión original. Creo que un alto porcentaje de los que están aquí saben inglés y de los que no tal vez deberían ponerse a ello.

Lo que hace frost se valora más por ser una transcripción y poder leerlo en un rato sin tragarse un vídeo de 40 minutos. Además tiene la decencia de poner cosas en negrita para que sea más rápido de leer.

Volviendo al tema de mi post en inglés: Beer4TheBeerGod es un trol que se dedica a trolear "transcribiendo" a crhis. El que lo lea se reira y los que no os basta con saber eso. Te traduzco su transcripción de la decima pregunta.

Pregunta 10. Como puedes llevar a todos esos capullos insensibles que critican tu perfecta visión del juego con su ignorancia y acritud ? Mira la pregunta anterior para encontrar un ejemplo perfecto

Respuesta 10. Me seco las lagrimas con 85 millones de dolares.

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deckone

#16415 La cosa no es cuanta gente se lee semejantes tochos, es cuanta gente quedaría en este hilo de no ser por ellos.

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Shaka

Yo los leo cuando voy a cagar xDDD, soy de los que se tira 15 min en el trono xD

2 1 respuesta
mcpiur

#16418 Gracias a Frost se acabó leer la parte de atrás del champú o del detergente xd

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FrostRaven

Mi vida ya tiene sentido XD

5 1 respuesta
Shaka

#16420 pero no te lo tomes a mal en serio jejejejeej ;)

1 2 respuestas
B

#16421 Luego se le quema la Placa y la gente se pone a llorar por que se retrasa en la traducción..

1 1 respuesta
FrostRaven

#16421 No, que va...

#16422 Todavía estoy esperando a que me llegue la GPU nueva-vieja del colega holandés y todo porque al parecer hay cabreo entre nuestro Correos y el holandés XDD Algunas cosas nunca cambian...

3 2 respuestas
AnderVentura

#16423 Últimamente los paquetes que tienen que llegarme desde Holanda tardan más de la cuenta sí

Rigal01

#16423 Haz un kickstarter

dewasha

#16415 tochos? tio espero que lo digas de coña... gracias a lo que tu llamas tochos mucha gente nos enteramos de las novedades en un idioma que sin traductores de mierda que no valen pa nah nos podemos enterar de manera rápida y fácil así que si va en serio a ver si se mantiene un poco de respeto por la gente que hace las cosas desinteresadamente y que muchos SI nos leemos sus textos y cuantos mas largos mas curro y mas información que sabemos.

De nuevo gracias frost por tus traducciones que para muchos no son ningún "tocho".

1 1 respuesta
espikiller

#16426 Apesta a demagogia que tira para atrás, respeta la opinión de los demás que yo no he faltado a nadie.

1 respuesta
dewasha

#16427 demagogia por que por que que lo que para ti es un tocho para los demás es información muy útil? yo solo digo que un trabajo desinteresado no debería recibir comentarios de ese tipo, si no te gusta perfecto pero no insinúes que nadie se lee sus post por que es un coñazo por que en eso no tienes razón.

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Rigal01

puto disco lando "he had access to all cryengine assets. I'm making sure that this is not the last video friendish feather will make, if you know what I mean". Puto Disco Lando diciendo que no va a ser su último leak xD

Rigal01

2
FrostRaven

NOTA: Por razones ajenas a mi (GPU estropeada y mierda-netbook en el que trabajar mientras tanto) se me ha transpapelado este ATV. Lo traduzco aquí con el contenido único a este número y saltándome las novedades que ya se han quedado obsoletas a estas alturas. Este episodio fue grabado la semana del 7 de Julio y emitido el día 9.

IMPERIAL REPORT

Beck Rossum: A medida que se calienta la campaña del Senado, el candidato Tevarin Suj Kossi de Elysium se une a nosotros para tener una conversación franca sobre sus planes para con la UEE si es elegido y lo que piensa que significaría su victoria para el futuro de la raza Tevarin.

Alan Nuevo: Escaneado de naves. ¿Dónde termina las necesidades de seguridad y dónde comienza la privacidad? Donald Josif habla de los dos lados de este polémico asunto.

Beck Rossum: ¡Argent Down! Si tienes hijos adolescentes probáblemente hayas escuchado esa expresión a menudo. ¿Pero qué significa exactamente? Vamos a examinar Helyx, el juego coleccionable que se ha convertido en la afición favorita de la juventud del Imperio.

COMIENZO
Lo importante de esta semana fue que el estudio de Frankfurt se ha mudado a sus oficinas definitivas, ya que durante unos meses estuvieron en un par de pequeños espacios alquilados que no les servían de mucho.
Terminó el rodaje de captura de Interpretación del Escuadrón 42 en Londres.

NOVEDADES

Illfonic - Denver - STAR MARINE David Langeliers

  • Se ha modificado el Rifle de Francotirador Láser para que tenga una mecánica de sobrecarga. Una rápida pulsación del gatillo hará mucho daño, pero si dejas pulsado el gatillo podrás cargarlo múltiples veces para hacer mucho más a un alto coste de carga.
  • Se añadió un modo Práctica para poder probar armas y mecánicas sin límites de tiempo ni reglas ni clasificación, a petición de los fans.
  • La manera en que se va a comunicar en qué dirección se ha recibido daño será similar a la de otros shooters (unas flechas de dirección en el HUD); porque en Star Citizen no vas a llevar siempre un casco, así que Diseño y el estudio de Frankfurt están creando un sistema alternativo para esto, además de otro para indicar que has alcanzado a tu objetivo.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Han estado utilizando la herramienta de generación de asteroides y las mecánicas de minería para testear mapas y crear campos de asteroides con alta fidelidad y buen rendimiento.
  • Preproducción sobre los otros planetas del Sistema Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.

FOUNDRY 42 - Manchester - Escuadrón 42 Ben Curtis, Jefe de Accesorios y Sarah McCulloch, Artista Conceptual

  • Comentan sobre su trabajo haciendo accesorios, poniéndolos al nivel de calidad de los estudios de entornos en Behaviour y darle vida a todos esos objetos con los que interactuaremos.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Componentes de Naves, explicados de la mano de Elwin Bachiller, Artista Jefe de Naves.

Lisa Ohanian: ¿Qué son los Componentes de las naves?

Elwin Bachiller: Los componentes son la "chicha" del juego. A todo el mundo le encantan las naves porque tienen un aspecto molón y tal y cual, pero al final del día son un vehículo sobre el que se instalan componentes y esto es lo más importante. Los componentes son cosas como plantas de energía, disipadores o incluso armas. Cada componente afecta a tu nave de una manera, por lo que personalizar tu nave se centra en escoger los componentes adecuados para el trabajo que quieras hacer.

Lisa Ohanian: Sé que todavía es un Trabajo en Curso, pero ahora mismo tenemos 9 tipos de componentes, ¿no?

Elwin Bachiller: Todavía puede cambiar, pero si, ahora mismo son 9. Disipadores, Plantas de Energía, Radares, Generadores de Escudos, Lastres, Cajas de Munición, (ndt: Armas, Combustible, Computadoras)...

Lisa Ohanian: Has hecho mucho trabajo recientemente con los artistas conceptuales a la hora de realizar estos componentes. ¿nos podrías hablar un poco de los componentes que tenemos hoy aquí?

Elwin Bachiller: En general queremos crear un lenguaje de formas genérico para cada tipo de componente, para que cuando le eches un vistazo puedas identificar fácilmente lo que estas viendo: generador, planta de energía etc Y así es fácil decidir si le disparas o no. Ahora mismo estamos trabajando en las plantas de energía (generan la energía que hace funcionar todos los componentes y hay que distribuir entre ellos), generadores de escudos (generan campos de energía que protegen tu nave), y disipadores (eliminan calor)

Lisa Ohanian: Los conceptos que estamos mostrando hoy son los de los componentes de menor tamaño, ¿verdad?

Elwin Bachiller: Si. Previamente teníamos un abanico de 12 tamaños, lo cual era mucho cuando tienes en cuenta que tenías que multiplicarlo entre múltiples tipos de componentes y múltiples modelos (12x9xmanufacturadores). Esto significaría que habría muchos tamaños de equipamiento que creásemos tampoco sería realmente utilizados por la mayor parte de jugadores, por lo que que decidimos que la mejor opción era crear una enorme cantidad de componentes pero hacer 4 tamaños sólo en vez de 12: Ligero, Medio, Pesado y Capital.

Lisa Ohanian: ¿Podéis darnos un ejemplo de esos tamaños?

Elwin Bachiller: Todo esto está todavía siendo redefinido en estos momentos, porque cada nave ha de ser readaptada al nuevo sistema, pero un rápido ejemplo es que un Hornet usaría componentes Ligeros, la Constellation empezaría con componentes de tamaño Medio, una Starfarer comenzaría a usar algunos Pesados y una Idris usaría componentes de tamaño Capital. Con el nuevo sistema las naves han acabado utilizando múltiples componentes de pequeño tamaño, como una Hornet que tendría mútiples plantas de energía Ligeras en vez del antiguo sistema en el que instalaría una Planta de Energía de Tamaño 3. Esto es buenísimo para la jugabilidad, porque significa que ahora no sólo tienen acceso a más componentes que usar y mezclar, si no que los jugadores van a utilizar todos los componentes que creemos y no sólo los de mayor tamaño. Esto permite tener más control y personalización en cada uno de los tipos de componentes de tu nave.

Lisa Ohanian: Parece que ha sido una situación en que tanto los desarrolladores como los jugadores han salido ganando.

Elwin Bachiller: Si. ¡Y es algo que habíamos querido hacer desde hace bastante! Todavía está en el aire, todavía puede cambiar, pero este es el que estamos produciendo ahora mismo y veremos como continúa la cosa.

Lisa Ohanian: Gracias, Elwin.

ENTREVISTA CON EL ESCRITOR ASOCIADO; ADAM WIESER

James Pugh: ¿En qué ha estado trabajando recientemente?

Adam Wieser: Actualizaciones de noticias de ficción de los Martes, trabajo adicional de diálogo de PNJs que debe ser añadido a Escuadrón 42, definir sistemas solares, definir fabricantes de naves y componentes, y básicamente ayudo a Dave y Will en todo lo que necesiten, porque hay mucho que hacer. Cuando necesitan ayuda en algo, una primera pasada, yo me ocupo de eso para que puedan empezar con algo ya hecho.

James Pugh: ¿Cual es tu Spectrum Dispatch favorito?

Adam Wieser: Bo0tyCall siempre es divertido, porque es el de los piratas y se puede jugar un poco con el idioma y los términos. También me gustan mucho los Diarios de Descubrimientos de diferentes Exploradores que han tenido aventuras en el espacio, porque te permite ponerte en su lugar y eso es muy interesante desde un punto de vista de historia.

James Pugh: ¿Cómo de difícil fue ponerse al día con toda la ficción de Star Citizen? No sé cuanto controlabas de lo externo, pero una vez estás dentro ves lo vasto que es en realidad....

Adam Wieser: Me lo había leído todo antes de empezar a trabajar aquí

James Pugh: Fuiste profesional.

Adam Wieser: Lo intenté. Y cuando llegué... bueno, todavía siento que hay mucho que aprender cada día. Creo que una gran parte de mi trabajo es investigar algo antes de ponerme a escribirlo. Investigar lo que tenemos internamente, la ficción, la documentación, comprenderlo, ver lo que hay ya publicado para tener la perspectiva de la audiencia... Pero siempre es un trabajo en curso y la ficción es amplia y tiene personajes interesantes.

James Pugh: ¿Has trabajado en Escuadrón 42?

Adam Wieser: Si ayudé a planear cosas para los rodajes, también cree las típicas frases aleatorias que se comentan en las naves y que había que añadir (frase de "chocar con alguien", "reacción a pasar junto a alguien").

James Pugh: Eso mola, ¿diálogo situacional?

Adam Wieser: Exacto. Y cada una debía ser modificada de acuerdo al personaje que la dijese, por lo que había que comprender ese personaje de Escuadrón 42 aunque sólo tuviese 10 frases importantes para el argumento, porque habría todas estas frases situacionales que hay que añadir para dar vida a lo que sucede en la historia. Yo creaba una primera pasada de este tipo de diálogos y luego Dave y Will lo aprobaban o retocaban.

James Pugh: ¿Has aprendido algún truco respecto al tipo de diálogo que le gusta a Chris?

Adam Wieser: Creo que he aprendido lo que aprecian Will y Dave, porque son las primeras personas que leen y opinan sobre lo que escribo. Dave es muy consciente a la hora de asegurarse de que podamos añadir tanta personalidad como sea posible y asegurarse de que si es un Marine no sea un "marine cualquiera", si no que tenga cierta personalidad y aquí es donde se bebe de los Marines Coloniales de Aliens, en que cada uno de ellos comunica la información que tiene que comunicar pero siempre desde su punto de vista y con su propia personalidad. Esto es importante para el universo de Star Citizen, así que nos esforzamos en lograrlo.

James Pugh: ¿Qué aspecto de la historia encuentras más interesante, desde el punto de vista de Ciencia Ficción? Has leído mucha ciencia ficción, pero ¿Qué es lo que hace que esta sea única o que destaque?

Adam Wieser: Lo que a mi mas me gusta es el aspecto de exploración, el que comenté antes de los Diarios, porque esta ambientación tiene este aspecto de un gran universo poblado por billones y billones de personas y aliens; pero al mismo tiempo puede tratar de un personaje o grupo de personajes que está explorando las oscuras zonas desconocida de un mundo alienígena. Eso es lo que es interesante para mi: escribir personajes que tienen esa ambición, de ser los primeros exploradores a la hora de hacer algo (como cruzar el Pacífico), porque "¿Por qué no?" Siempre que en la ciencia ficción aparece este aspecto y alguien descubre algo por primera vez, sea un planeta o fenómeno espacial, es muy molón.

James Pugh: ¿Cual de las especies alienígenas te parece más interesante como escritor?

Adam Wieser: Creo que he hecho mucha investigación sobre los Tevarin recientemente, sobre su historia...

James Pugh: Si, ellos son también mi especie favorita.

Adam Wieser: Desde un punto de vista de narración ellos son los que tienen una mayor distancia que cruzar, porque están empezando a sentir de nuevo que pueden sentirse orgullosos de ser Tevarin, de que pueden hacerse un nombre en la galaxia y de que pueden intentar integrarse mejor en la UEE. Creo que esto es una buena base para una historia interesante, así que quiero explorar esos personajes durante una temporada.

James Pugh: Una última pregunta, ¿Quienes son los kr'thak? /b

Adam Wieser: No estoy seguro de cuanto puedo contar al respecto (risas) Gracias a mi investigación sé bastante sobre ellos pero...

James Pugh: Gracias por venir, jefe.

Adam Wieser: Un placer.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES

Alexis Lesnick hace unas cuantas preguntas a los desarrolladores de Behaviour Guillaume Bourque (Diseñador) y Ryan McLean (Artista 3D) de parte de los suscriptores.

¿Cómo funcionará exactamente la taquilla personal en la que guardamos armas, trajes, armaduras y equipo vario?

Guillaume Bourque: Estamos en la fase de diseño de estos ahora que ya estamos muy adentrados en la experiencia de juego. Tendrás un amplio inventario y necesitarás tener un lugar para almacenar ese equipo, por lo que la taquilla fue un desarrollo natural. Ahora mismo esamos determinando la matriz de tamaño necesario para el arma más grande para determinar el tamaño de la tanquilla, dónde se encontrará (hangar/naves), cuantas armas se podrán guardar en cada una de ellas, qué funcionalidades tendrá como perfiles de equipamiento creados por el jugador etc Y además diseñar las necesidades de interfaz que surgirán de esto y que sistema de almacenamiento tendremos que usar para la ropa (como armarios aparte) mediante el sistema de inventario. Así que básicamente estamos en la fase de diseño y ya daremos más información cuando los jugadores estén cerca de tener su propio inventario personal.

¿Cual es vuestra parte favorita de crear arte para Star Citizen? ¿Qué tipos desafíos os encontráis?

Ryan McLean: La mejor parte es que implica más que arte: Interfaz, programadores, diseñadores etc Me gusta que tengamos que comunicarnos constantemente y acabar cada equipo simultáneamente. Es un desafío, pero es bienvenido porque te permite interactuar con todo el mundo.. y esto no es algo habitual.

¿Cómo se pronuncia Puglisi?

Guillaume Bourque: (risas) Poo-easy. (ndt: caga-fácil)

¿Recibiremos algún día un objeto decorativo que sea relevante a la historia de SC, como un resto de una batalla histórica?

Guillaume Bourque: Todos los objetos de la colección Puglisi son artefactos copiados de reliquias reales del universo: replicas que distribuyen a todo el mundo. Por el momento sólo son decorativos, pero en el futuro puede que introduzcan artefactos que sean útilizables (como un arma).

¿Veremos algún día un fósil alienígena o una tableta con texto alienígena en bajorrelieve?

Guillaume Bourque: En Terra hay una museo en el que se conservan los artefactos alienígenas de la cultura que existió allí previamente a la llegada de la humanidad al sistema. Hay una piedra con inscripciones y creo que una de las replicas Puglisi se creará con esta.

Ryan McLean:



Guillaume Bourque: El objeto decorativo de este mes es una plancha de blindaje Vanduul replicada a partir de una nave que fue encontrarda y desguazada por humanos.

SNEAK PEAK
Casco de SataBall

5
filofobia92

como mola el juego

4
Rigal01
Rigal01

Algo para el E3:

Off-topic:

Rigal01
Herzth

Vale...

Terra Map
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3fh0i8/terra_map/

Rigal01

T3ller enseña

BTW por si alguno aun quiere dejarse más pasta en el juego, durante la Gamescom van a poner las siguientes naves de oferta:
-Aegis Retaliator
-Anvil Carrack
-Drake Caterpillar
-RSI Orion
-Aegis Reclaimer
-Khartu-al (Xi’an Scout)
-Banu Merchantman

Otra imagen de Sandi sobre la demo de la gamescom, parece uqe se ve a un tio subido en un puesto de artillero disparando a una constellation desde detrás.

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Xeros_Grey

Ese mapa será atrezzo más que nada, me extraña muchiiiiisimo que hagan todas esas localizaciones

2 respuestas
clethaw

#16438 nah eso tiene pinta de cartel tipo metro decorativo. además que está "pegado" a la textura de atras y tal.

1 respuesta
Rigal01

#16438 #16439 Pues tampoco me parecería tan raro, el metro ya está hecho desde hace un año.

Lo mismo no están todas las localizaciones y están pensadas para cuando actualizen algo ir añadiendo en una de las intermedias. O lo mismo la "street 1" "street 2" y tal están pensadas para que el jugador tenga ahi su casa y viaje entre ellas.

1 respuesta