EMPIRE REPORT
Beck Rossum: Se ha realidad el sueño para la familia del comerciante de larga distancia Marcus Modi. Fue encontrado casi un año después de desaparecer. Os daremos los detalles de su historia de supervivencia después de que se estrellase su nave en Bremen I
Alan Nuevo: ¿Fue la dueña miope o timada? Tras encontrar su Drake Herald llena de pintadas la vendió barata, ¡sólo para descubrir más tarde que el graffitti había sido cortesía de Cognoto y podría valer millones! Se unirá a Donald Joseph para contar su historia.
Beck Rossum: Finalmente, el sistema Ellis se prepara para que se incremente el tráfico a Noble, a medida que los turistas descienden a él para ser testigos del eclipse simultáneo de sus dos lunas. Si estás en camino, te daremos consejos sobre dónde ir y qué lugares evitar.
COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick celebran el lanzamiento del Módulo Social. Están muy contentos con este, con la reacción de la comunidad y con que podamos probar esta pequeña parte del Universo Persistente que crecerá en el futuro. Tony Zurovec escribió una introducción con una buen calendario e información sobre lo que nos aguarda, como por ejemplo Delamar, en el Sistema Nyx.
Las variantes de la Vanguard, la Sentinel y la Harbinger, siguen en la tienda por si alguien quiere coger una de estas naves inspiradas en las versiones Caza Nocturno y Caza-Bombardero del Mosquito y Messerschmitt 110. El documento que detallan las variantes vino acompañado también por el documento de Guerra Electrónica, que irá llegando poco a poco al Arena Commander y lo hará más táctico.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Elwin Bachiller y Eric Kieron Davies
- Darian Vorlick está enfermito, así que hoy será sustituído por el Artista Jefe de Naves en L.A., Elwin.
- La razón por la que lleva esa gorra es que están tomando escaneos de ropa para mejorar su Cadena de Montaje de Personajes, que está trabajando en implementar más en el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
- Hay dos naves en producción ahora mismo, la Herald en Greybox, hecha por Paul Forte y Daniel Kaminsky y la Reliant, en manos de Elwin.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Se van a centrar en introducir Persistencia en el Módulo Social, que será lo primero en llegar para poder invitar gente a tu Hangar y entrar a partidas de Arena Commander juntos.
- Tony está trabajando en los mapas de Crusader y Microtech. Reino Unido les está ayudando con Crusader. Todos estos están en whitebox y pronto se podrá volar entre ellos en el Sistema completo de Stanton, que también tendrá otros puntos de interés.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 David Gill, Diseñador de UIs, y Stefan Beuchamp, Programador Jefe de Behaviour.
- Hoy hablarán un poco de la Unificación de Interfaz de Usuario porque tienen una reunión de interfaz en la que les ha visitado gente de Montreal como Stefan o de L.A. como Zane Bien.
- Han estado hablando de cómo hacer que los distintos sistemas de Realidad Aumentada se conecten entre sí, intentando reutilizar cuanto más código e ingeniería común como sea posible. Por ejemplo, la idea básica es que el motor sea capaz de solicitar información a las entidades que rodean al personaje y definir si estás pueden ser mostradas en un visor táctico, en un contexto social de Realidad Aumentada etc Se están asegurando de que cada estudio no tenga su propia manera de hacer esto y tengan todo junto en un mismo sistema.
- Otra cosa que van a unificar es el Sistema de Acceso a Electronic Access. Quieren que los jugadores tengan una interfaz más consistente de Arena Commander y Star Marine, para que se sienta que estás jugando a un videojuego del mundo de Star Citizen.
- MobiGlas es otro de las temas y se están asegurando de que cualquier diseñador de IU o ingeniero puedan implementar aplicaciones de mobiGlas, por lo que están pasando algo de tiempo trabajando en entrenarlos a todos para el futuro.
]CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Dan Trufin, Diseñador de Sistemas Senior.
- Armas FPS. Se les unió un nuevo Artista Jefe de Armas, Toby. Estuvo revisando la guía de estilo y se está asegurando de que están usando de que todas las armas de los distintos fabricantes tengan su propio aspecto y lenguaje de formas.
- El Programador Jefe de IA, Francesco, estuvo en Austin durante unas semanas trabajando con el equipo del Universo Persistente y trabajando en la sincronización de las animaciones de las IAs sobre la red.
- El equipo del motor gráfico está tan ocupado como siempre, trabajando en el modelo físico de EVA para que se pueda mover bien en gravedad cero.
- Estamos trabajando en re-hacer las Cuadrículas (Grid Refactoring), de manera que objetos de 8 km o asteroides gigantescos tengan sus propios efectos de gravedad. La escala y el tamaño de estos es una locura.
- Comenzado trabajo de I+D en la Generación Procedimental de Superficies Planetarias, que interactuarán con múltiples áreas del juego. Han estado trabajando muy de cerca con diseño en ese aspecto, para que se puedan organizar los recursos artísticos prefabricados de manera que generen ciudades de aspecto más orgánico y montañas más creíbles. No os podemos hablar mucho de esto, pero comentaremos... más adelante.
- También están trabajando en las Atmósferas y sistemas de Soporte Vital dentro de las astronaves y estaciones espaciales; pensando cómo tener las brechas en el casco, cómo ecualizar la presión entre distintas habitaciones y lo que pasa con la IA y los jugadores en esas circunstancias.
- Prototipando y diseñando el Hacking para que sea más complicado que darle a un botón. Va a tener una escala bastante grande, pero empezarán con el hackeo de puertas y acabarán llegando al hackeo de naves enteras, para poder hacer una decompresión de la atmósfera que mate a los tripulantes, por ejemplo.
ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE JUEGO, TODD PAPY
James Pugh: ¿Cómo te sientes al regresar a Santa Mónica?
Todd Papy: Muy bien. Está genial ver a la familia y a los viejos amigos, y ver en lo que estáis trabajando. Estando en Frankfurt 9 horas por delante hace que la comunicación sea un poco más difícil de lo que estoy acostumbrado.
James Pugh: ¿Que tal Gamescom el año pasado? Las 9 horas de diferencia se volvieron muy aparentes muy rápido.
Todd Papy: El jet-lag es un asesino.
James Pugh: ¿Qué tal va por ahí? He estado consultando con Brian las pasadas semanas y ha estado muy bien estar un poco más a fondo en lo que sucede. ¿Cómo va el estudio?
Todd Papy: Se está bien. Una buena cantidad de nosotros ya hemos trabajado juntos durante una buena cantidad de tiempo (algunos más que otros). Creo que yo soy el más nuevo en el equipo con sólo un año en el equipo. Estamos construyendo el equipo y creo que ya estamos en 27 miembros. Está tomando forma, porque tenemos equipo de motor gráfico, de FPS, de cinemáticas.... asegurándonos de que contratamos a la gente apropiada para construir el juego.
James Pugh: ¿Opinas que estáis más centrado en lo que será el Universo Persistente o Escuadrón 42?
Todd Papy: De la misma manera que L.A. está más centrado en construir el dogfighting y naves (aunque parte de esto también se hace en Reino Unido), nosotros estamos más centrados en FPS, lo que escuchan y cómo navegan el universo... básicamente qué están haciendo sus héroes. ¿Qué tipo de arma tienen? ¿Qué tipo de traje usan? ¿Cómo funciona todo esto con EVA y gravedad 0? Todo lo que esté relacionado con los jugadores y partes de su jugabilidad, mientras Tony Zurovec está más dedicado a la gran escala del Universo Persistente: economía, servidores, IA, Subsumption y todas las cosas maravillosas que quiere hacer. Y Escuadrón 42 está en Reino Unido.
James Pugh: En cierto sentido tiene sentido que os ocupéis del FPS porque una gran parte de ese equipo tiene un obvio pedigrí en FPS. ¿Que tal ha sido la transición?
Todd Papy: Una de las cosas más difíciles de lograr es la química entre trabajadores. Como nosotros ya habíamos trabajado juntos conocíamos de antemano nuestros puntos fuertes y débiles y como dijiste, tenemos pedigri FPS. Obviamente también tenemos gente en Reino Unido con esa experiencia. Aquí está Bender, a nivel de animaciones. Es una cuestión de quien puedes usar en cada momento. John Crewe de Reino Unido es mi constante consejero en armas por su experiencia en el MP de Crysis y Homefront, mientras que la experiencia de Bender animando FPS me es esencial. También tenemos mucha experiencia en diseño de niveles
James Pugh: ¿Cómo es coordinar todos los diseñadores a nivel global?
Todd Papy: Lo más difícil es la comunicación por culpa de la distancia y la diferencia horaria. Y asegurarse de que si trabajamos en un sistema, como el Grabby Hands (Manos Asidoras) de Calyx para manejar cargamento, estén trabajando con el sistema de saqueo que tienen los de Reino Unido, porque en realidad ambos deberían ser combinados en: poner algo en una caja, quitar algo de la caja y sostener algo. Y ahora tenemos que descubrir cómo lo hacemos en el espacio en gravedad cero, porque hacerlo en tierra es fácil con la gravedad. Tenemos que hablar todos los diseñadores de cada disciplina para ver cómo lo hacemos.
James Pugh: ¿Qué fue lo que te interesó de Star Citizen y te hizo unirte al proyecto?
Todd Papy: Para mi fue una cuestión de escala y extensión del proyecto. Tiene una naturaleza muy ambiciosa. Los anteriores proyectos en los que he trabajado eran muy ambiciosos y tras hablar con Chris y Erin y comprender su manera de pensar la diferencia es clara. Mientras que en otro proyecto yo diría que hacer algo llevaría 5 años y me dirían que reduzca su ambición para producirlo en 2-3 años, aquí me dicen que haga 3 fases para paso por paso hacerlo realidad de manera completa. Una vez que lleguemos al primer paso, se lo entregamos a la comunidad y ves lo que les gusta y usan y a partir de ahí vemos si hacemos la fase 2 o la ajustamos por completo en función a lo que veamos. Es un proceso de iteración con la comunidad y debería hacer de esto, idealmente, una experiencia muy interactiva. Y esto es algo que nunca había hecho.
James Pugh: Si, no es como fue tu anterior carrera, que tenías el objetivo de entregar una cosa. Aquí lanzas algo, ves la reacción y aunque sigas teniendo tu visión de lo que debería ser ves que hay espacio de maniobra para ver si puedes hacer realidad lo que te pide la gente, porque al final estás haciendo el juego para ellos.
Todd Papy: Esto para mi es la "nueva escuela" de pensamiento, por lo que estoy aprendiendo. Tenemos que sacar a la comunidad algo mucho antes de lo que yo estaría cómodo...
James Pugh: Si si....
Todd Papy: ... porque de nuevo, me han enseñado que saque las cosas perfectas por la puerta frente a sacar algo en.. un estado... ¿decente? (risas) No es perfecto. Y de ahí vemos lo que les gusta y lo que no, y ajustamos.
James Pugh: Es lo que mola de este proyecto y no había visto antes. Gracias por venir, Todd.
Todd Papy: De nada. Hasta luego.
ENTRE BAMBALINAS, LANZAMIENTO DEL MÓDULO SOCIAL 23:37
Jake Ross: A estas alturas habréis corrido por el Módulo Social, encontrado bugs que no habíamos visto nunca y metido en lugares en los que se supone que no deberíais estar, pero este es su propósito.
Emre Switzer: Todo el proceso comienza con los Artistas Conceptuales haciendo todos los detalles de la zona de aterrizaje en una imagen tangible en 2D. Luego los artistas 3D lo modelan todo, lo ponen bonito y los diseñadores de nivel los ponen en su sitio. Finalmente, pasa a mis manos y pongo los últimos retoques de iluminación para hacer justicia a su trabajo y sea tan bonito como sea posible.
Patrick Thomas: Hemos estado poniendo todo el detalle que fuese posible en esto para los fans. Hemos tenido una experiencia fantástica y divertida creando una ciudad por la que podéis moveros, desde las cosas más minúsculas como el papel en el suelo a naves volando por el cielo. Hicimos muchas horas poniendo cada uno de los pequeños detalles, poniendo el vapor saliendo de las naves por ejemplo, para que pareciese una ciudad viva. Sobre todo en las tiendas que visitas.
Tony Zurovec: El trabajo que hizo WormByte hizo optimizando los PNJs permitió que incrementásemos de manera dramática la cantidad de jugadores que puede haber en el mismo mapa.
Jake Ross: Y esa cantidad se incrementará durante los siguientes meses, una vez hayamos logrado cierta estabilidad de red.
Tony Zurovec: Muchas largas horas de trabajo por parte de Behaviour se notan en el arte que genera el aspecto visual que estábamos buscando.
Jake Ross: Contratamos a Emre Switzer y Lee Amarakoon para hacer la iluminación y la pasada de efectos.... y lo hicieron perfecto. La iluminación es preciosa y los efectos especiales son fantásticos.
Tony Zurovec: El código de red de backend que fue hecho por los programadores de aquí en Texas para permitir el enrutado de todos los jugadores a ArcCorp y que funcionase como esperábamos fue un esfuerzo de grupo, y es difícil elegir a un individuo en particular que lo hiciese realidad porque todos trabajaron en ello.
Evan Manning: Probablemente el mayor desafío fue asegurarnos de que todo el mundo fuese capaz de hacer correr el Módulo Social, porque tenemos un montón de gráficos de alta calidad y cosas en el nivel. En unos pocos años todo el mundo tendrá tarjetas gráficas mucho mejores que permitirá que el software sea renderizado mucho mejor.
Rob Reininger: Obviamente, es un nivel muy grande y abierto, con muchas tiendas, por lo que hacer que corriese con unos fotogramas por segundo altos fue... un desafío. Intentamos que todo fuese barato a nivel de rendimiento, pero que al mismo tiempo tuviese el mejor aspecto posible, haciendo que las naves que vuelan por ahí tuviesen detalles ligeramente aleatorios para que pareciesen menos guionizados.
Tuvimos que revisar el programa una y otra vez, eliminando todos los bugs visuales y glitches que aparecían todos los días (y probablemente aparecerán siempre).
Jake Ross: Por suerte tuvimos tiempo para pulirlo y que el lanzamiento fuese bastante suave, probándolo en la oficina diariamente.
Rob Reininger: Todos los días me comunicaba con Behaviour para asegurarme de que cada detalle y objeto era perfecto y que al mismo tiempo corriese suavemente. Que estuviese todo lo optimizado que fuese posible.
Alex Peruyera: Queríamos iterar rápidamente en este Módulo para eliminar cuantos más bugs fuesen posibles. El juego es grande y mueve muchos datos, por lo que había que subirlo, instalarlo en 1.000 ordenadores a grandes velocidades en distintos estudios para que pudiesen probarlo... Fue una gran tarea.
Tyler Witkin: Este lanzamiento se solapó mucho con el lanzamiento de la Demo de la Gamescom, pruebas del FPS, montones de avances con el GIM que aumentaba la cantidad de jugadores, mientras al mismo tiempo testeabamos todas su partes móviles.
Cort Soest: Estuvimos haciendo pruebas internas con 25-30 jugadores en la oficina, con gente improvisando fiestas en los bares... Es casi como si hubiésemos visto este entorno por primera vez, aunque lo conociésemos como nuestra propia palma. Fue una buena sensación.
Lee Amarakoon: Pasamos por varias iteraciones de los anuncios y las pantallas, Una de estas me llevo 15 horas de animación pero hizo que el mundo cobrase vida. En la Medical Unit hay un easter egg. Uno de los empleados te hace unos rayos-X si te pasas por la enfermería.
Jake Ross: Y no hablemos de poder chatear dentro del juego, lo cual ha unido más la comunidad.
Vanessa Landeros: Intentar añadir todos los emotes a medida que trabajabamos en el Módulo, con captura de movimientos frescas, fue un desafío pero lo conseguimos. Y seguiremos añadiendo emotes. El trabajo no está hecho, pero el tiempo que teníamos era poco.
Jason Ely: Estamos muy orgullosos de cómo han ido evolucionando los servidores backend durante los últimos meses. Aún así, esto es algo que los jugadores no ven realmente.
Tom Sawyer: Ahora tenemos la habilidad de ir a General Instance Manager y crear el Universo Persistente.
Rob Reininger: Este nivel tiene mucho más detalle y arte que el nunca he visto en juegos del pasado.
Mark Skelton: Mola que podáis ver una pequeña parte del Universo Persistente antes de que llegue su momento. Es hacer trampas, abrir los regalos antes de que llegue el día, pero os lo mostraremos porque nos caéis bien.
Tony Zurovec: Este hito ha llegado tras un largo período de tiempo en el que tuvimos que preparar una gran parte de los cimientos básicos del juego, establecer una gran parte de las tecnologías básicas que harán posible una gran parte de las cosas que llegarán a largo plazo y no hay manera de acelerar esto más. Requieren una gran cantidad de tiempo de desarrollo por adelantado y cuando llega el momento en que estás en lo alto de la colina, se pueden empezar a mostrar grandes progresos con rapidez.
Lo que va a pasar es que en los próximos 3-6 grandes hitos es que los fans verán como todas las piezas empiezan a unirse entre si y hacen de Star Citizen este juego completo que es más que la suma de sus partes.
Lee Amarakoon: Gracias por apoyarnos. Como un antiguo mecena, me encanta trabajar aquí.
Jake Ross: Esperamos que os guste lo que os tenemos preparado en el futuro cercano.
SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana nos centraremos en la fase de Whiteboxing de la Reliant. Es la primera fase del modelado, antes de poner el detalle final que sería el Greybox. Es la primera vez en que hay una forma tridimensional y es básicamente creado para prototipar y crear espacios de juego, detectar si hay problemas de espacio, asegurarse de que todo el diseño funciona antes de ponerse a detallar cosas.
El primer paso es asegurarse de que los personajes tienen espacio suficiente para moverse por ella, ya que es una nave muy pequeña. Al principio NO era lo suficientemente grande, por lo que tuvieron que espaciar las cosas adecuadamente. El segundo paso fue asegurarse de poder llevar cargamento en la nave, ya que siendo una nave de mini-transporte era esencial. En la imagen en la que se aprecia cubos rojizos podemos ver dónde estamos pensando situar los componentes internos de la nave y su carga.
Una de las cosas que probamos en Whitebox es las animaciones de la nave, asegurándose de que todo se mueve correctamente y tiene espacio interno adecuado al exterior y viceversa. La otra cosa que mola de la nave es sus compuertas internas y externas para poder desplazarse por la nave, que se pliegan durante el modo vuelo para que los dos asientos de los tripulantes puedan rotar cuando la nave vuela verticalmente.
FINAL
- Sandi, Ben, David Haddock y Ladyman se van esta semana para DragonCon, donde regalarán cosillas y responderán preguntas.
MVP
Elton Gradash gana el premio esta semana, por su fantástica colección de iconos de Star Citizen
SNEAK PEAK
Modelos femeninos y ropitas.