Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
I

Todos tenemos fallos. Todos. Pero mas tarde o mas temprano se van solucionando. Cuando no te sale la pantalla negra por cuenta corrupta, te echa de las partidas, te tiras sin jugar una semana etc...pero se va solucionando.

Si no falla ahora apaga y vamonos

ro_B0T_nik

#17100 Tienes que buscar packs con una nave como https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Aurora-MR-AC-Starter que contengan Star Citizen Digital Download (que es el juego final)

1
Y

#17098 Así que a ti también te escribe cosas? Jajajajajajajajajajaja todo tampoco se lo tengas en cuenta hombre, el chavalin es buena persona no te preocupes.

#17095 Pásate por la tienda de RSI y miras qué pack quieres.

#17094 no pasa nada, esto lo tendrán arreglado seguro antes de que lo terminen.

La verdad es que nunca había tenido tantos problemas como ahora para entrar. No me deja conectar con Arc Corp desde el sábado.

I

Jugar a las 11 es un jodido lujo...como se nota que hay menos saturación. Va mucho mejor el AC con mi mierdi-conexión

joked9

Yo ayer me alquilé una nave para reventar, madre mia que cambio.

Pase de la Aurora a 325A es que flipé el cambio. Era como ir en una vespino la aurora. Eso sí ahora veo menos las cosas va todo muy rápido hahaha.

Yo me lo paso bien en el dogfighting la verdad. Y por estar te dan 900rec que no es poco, sin ni siquiera darle un hit a nadie eh. No sé, está bien para ir probando naves, a ver si ahorro un poco mas y me cojo otra para cuando se me acabe esta.

Brutal!

D

Para eso esta el arena comander ,para que la gente vaya probando todas las naves gratis con los rec, las poneis a vuestro gusto con los cañones ,escudos .Aunque cada x tiempo cambian algunas cosas esta bien ir trasteando un poco con ellas .

I

Donde mas se nota es cuando empizas a poner armas a tu gusto y trasteas...y luego entiendes por qué hay hornets por ahí con 3 mantis

joked9

Lo de las armas no lo entiendo porque, que yo haya visto, no te pone en ningún sitio cuales son compatibles y cuales no ¿no?

I

Es un poco lioso, y está un tanto bugeado. Además la mesa holográfica es un auténtico dolor de muelas...espero que la cambien cuanto antes.

1 respuesta
D

Las armas de las naves para poder ponerlas va por tamaño (articuladas y fijas) sabiendo lo que puede llevar cada nave ya luego va a gusto del consumidor si quieres tener mas cadencia y menos daño o tener mucho daño y poca cadencia de disparo .

LimiT-SC

#17109 Juas yo siempre acabo rompiendo el Hornet y voy por ahi con solo dos armas funcionales. Lo peor es cuando me cargo el ordenador de abordo y salgo sin HUD. Juas.

joked9

Yo muchas veces respawneo sin radar ¿se debe a algo que haga yo mal o es bug?

I

Ocurre de vez en cuando, sin radar, sin hud...empezar la partida con una salpicadura de sangre en mitad del visor xD de to

Diegacho

Unable to download manifest

Purrrfect xD

¿Soluciones?

1 respuesta
FrostRaven

#17100 Echa un vistazo a Datos de Interés en lo alto del hilo, porque lo actualicé ayer y ahí tienes lo básico sobre el estado del juego, comprarlo y todo eso. Si tienes dudas después de eso pregunta X)

1
Andur

#17114 Tienes que instalar el nuevo launcher, la actualización desde v1.1 no funciona bien.

Yo ya me he dado un paseo corto por la plaza de ArcCorp (parece que antes había un mantenimiento programado y por eso no podía conectar) y la verdad es que es difícil que no te suba el hype, porque esto ya empieza a parecer un MMO :-)

2 respuestas
Diegacho

#17116 He hecho esto y ya me esta bajando. En hora y media lo tengo.

1 comentario moderado
zntpamc

Muy buenas a todos.

Llevo en desconexión total con SC todo el verano ya que llevo sin pisar mi casa desde el 1 de julio y aún me queda casi un mesecito para volver, todo por temas de curro fuera de Madrid... La duda que me lleva dando vueltas la cabeza es si Arena Commander funciona bien en Windows 10 a día de hoy. He estado buscando en las últimas páginas de este hilo algo al respecto y no he visto nada. ¿Alguien que lo juegue en Windows 10 y sepa decirme si va mejor, peor o igual que en Windows 8.1? Hasta que abandoné mi ordenador hace dos meses, en Windows 8.1 me iba tiraba muy bien y ahora tengo pensado actualizar al 10 en cuanto vuelva, de ahí mi duda...

¡Muchas gracias de antemano!

1 respuesta
KaYiN

Yo tengo win10 y 0 problemas. Me va igual mas o menos q en el 8.1

2 1 respuesta
LimiT-SC

#17119 Windows 10 certificado 100% para el SC. Puedes encontrarte con bugs y cosas raras, lo mismo que con el resto de sistemas. En RSI lo prueban también con windows 10. Con el mismo equipo le ganas unos cuantos FPS al 7 y al 8.

2 1 respuesta
zntpamc

#17120 #17121 ¡Muchas gracias! Tengo ganas de actualizar así que ya lo haré más tranquilo ;)

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos una venta conceptual de dos nuevas variantes del caza del espacio profundo Vanguard. Esta semana, estaremos respondiendo preguntas recolectadas en los foros durante el Miércoles y el Viernes. Estas preguntas han sido revisadas por el diseñador Calix Reneau y con suerte clarificarán cualquier pregunta que tengáis sobre la nave.

También liberaremos una nueva pieza de arte conceptual con cada artículo de Preguntas y Respuestas, disponible más abajo. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

¿Los BUKs (Battlefield Upgrade Kits, Kits de Actualización de Batalla) vienen con LTI, como los módulos de la Retaliator?

¡Esta es, de lejos, la pregunta más popular! Y por lo tanto nos gustaría comenzar con la clarificación estándar de que el LTI no es importante. Es una comodidad menor para recompensar a los mecenas que apoyaron un concepto antes (el propio Star Citizen con las naves básicas y las naves conceptuales más tarde). No deberíais basar vuestros planes en el estado del LTI.

Habíendo dicho esto: como los módulos de la Retaliator, los dos nuevos BUKs de la Vanguard incluirán LTI. Los packs de la Sentinel y la Harbinger incluirán LTI, mientras la Warden incluirá un seguro de 2 años (porque fue ofrecido previamente como parte de la nave básica; esto evita que la gente truque el sistema y cree una nueva versión de una nave LTI que ya existe).

¿Cuando la Vanguard esté lista para el vuelo seremos capaces de cambiar de las variantes y vice-versa si somos dueños de los BUKs en Arena Commander?

El plan es que los BUKs estén disponibles en Arena Commander y que seas capaz de cambiar a ellos usando la holomesa, aunque no podemos garantizar que esto suceda el día que la Vanguard sea pilotable. (Es probable, por ejemplo, que la Vanguard básica esté lista para el hangar antes que sus variantes, en cuyo caso los dueños de las variantes recibirían una nave temporal para que la piloten). El punto limitador aquí es que hay unas cuantas armas adicionales y tecnologías (mirad la siguiente pregunta) que están siendo desarrolladas para las variantes de manera independiente a las naves en si (lo mismo es cierto de la UI/Proceso de cambio via holomesa).

¿Es el cañón principal del morro de las variantes el mismo o es diferente de la Warden? La gente sigue especulando si la Harbinger tiene railguns, pero no veo texto que lo confirme.

¡Si! Las tres Vanguards tienen diferentes armas en el morro. Las armas de la Harbinger y la Sentinel todavía están en desarrollo en la cadena de montaje de componentes, así que pueden tener una apariencia distinta a las versiones usadas en el arte conceptual. El arma central de la Warden es un cañón balístico gatling Death de APOC, mientras las armas centras de la Sentinel y Harbinger son un cañón de plasma y un cañón de railes acelerador de masas, respectivamente. (Los fabricantes todavía deben ser asignados). Las cuatro armas secundarias también son distintas. El Modelo Warden usa lásers M4A de Behring, mientras que la Sentinel tiene dos cañones de distorsión y dos cañones de electrones de MaxOx. La Harbinger tiene 4 lásers de mayor daño (ndt los M4A son los típicos láseres "medios" en daño, calor y consumo de energía, imagino que estos hacen más daño a cambio de consumir más).

Si tengo una Vanguard Warden y compro el BUK de una Sentinel... ¿necesito tener un BUK de la Warden para volver a mi configuración básica?

No, no lo necesitas. La Vanguard Warden que ya has comprado viene con el equipo básico. No hay necesidad alguna de comprar un segundo (a no ser que quieras equipo de reserva).

¿Si lo compro sólo un BUK y lo equipo, desinstalarlo me lo devolvería al inventario?

Piensa en los BUKs como enchuchar tres dispositivos distintos en la misma ranura USB. Si quitas uno, este es añadido al inventario general de tu Hangar y puedes poner otro. También es importante tener en cuenta que los BUKs son objetos permanentes que estarán en tu hangar y no serán "de un sólo uso". (otra analogía: piensa en ellos como tener un conjunto de neumáticos para la nieve. Si quitas tus neumáticos de carretera y pones los de la nieve, puedes cambiar entre ellos según se presente la situación).

¿Instalar estos BUKs cambiará los puntos de anclaje de mi nave? ¿Convertirá una Warden en una Harbinger completa?

Si, los kits te proporcionan las mismas estadísticas que la otra nave, re-emplazando las partes que sean necesarias. (El ejemplo más significativo es el kit del Harbinger, que añade puntos de anclaje de torpedos internamente al cambiar toda la cápsula de escape del Warden). La única diferencia con la nave básica será su apariencia: verás el equipo actualizado, pero los cambios de estilo que no afectan las especificaciones no cambiarán (por ejemplo, tu nave no cambiará ni de color ni de forma general).

¿Cuantos espacios modulares hay en la nave? ¿Sólo hay la cápsula, o hay espacio para más cambios en la parte de atrás?

¡Es difícil cuantificar esto exactamente! Nuestras naves son significativamente más modulares de lo que mencionamos habitualmente: armas, partes internas, sensores, computadoras, software e incluso elementos estructurales como las alas pueden ser cambiadas en distintas situaciones. La cápsula de escape es la más similar en concepto a la "modularidad" de las cápsulas de la Retaliator, pero los kits de actualización incluyen otros cambios (como distintas armas del morro, un soporte de torreta distinto en el area tras la carlinga, etc).

¿Cómo se comparan las habilidad de Guerra Electrónica de la Vanguard Sentinel con otras naves que se suponen que las tienen, como la Herald?

Se supone que la Sentinel es algo así como una nave "tramposa", orientada a causar confusión en el campo de batalla. Desde pulsos de EMP a interferencia de mando y control, la Sentinel apoyará las operaciones de combate haciendo que sea más difícil para los oponentes estar en contacto y tener la información apropiada. La Herald, por el otro lado, estará construida en torno a otro objetivo: interceptar y comunicar transmisiones valiosas y otros datos. Ambas naves tienen parte de las habilidades del rol de la otra, ¡pero probablemente tendrán más éxito en distintas áreas!

¿No hay asientos pequeños desplegables en ninguna parte del módulo de escape? Básicamente, ¿el segundo tripulante deberá sentarse siempre en la torreta cuando haya maniobras?

No hay pequeños asientos; porque la navegación de la cápsula de escape se hace estando en pie. No te preocupes: ¡os impulsores son bastante débiles!

¿Puede la Sentinel llevar a cabo trabajos de corredor de información?

Como se mencionó más arriba, si puede, aunque se encontrará con que tiene ciertas limitaciones que no tendrá la Herald. Estas girarán principalmente en torno al espacio de aviónicas. La Herald tiene un gran núcleo de datos para almacenar vastas cantidades de datos que necesita recolectar, mientras que la Sentinel no los tiene. ¡Los pilotos que quieran reorientar la Sentinel para el trabajo de corredor de información deberían hacer algunas mejoras al espacio de almacenamiento de datos una vez que estén en el verso!

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Rigal01

Los BUKs es para convertir una nave en otra ?
Mola ver que van teniendo el esqueleto hecho y van añadiendo cosas más complejas a las naves.

Suscribes Vault:

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FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Se ha realidad el sueño para la familia del comerciante de larga distancia Marcus Modi. Fue encontrado casi un año después de desaparecer. Os daremos los detalles de su historia de supervivencia después de que se estrellase su nave en Bremen I

Alan Nuevo: ¿Fue la dueña miope o timada? Tras encontrar su Drake Herald llena de pintadas la vendió barata, ¡sólo para descubrir más tarde que el graffitti había sido cortesía de Cognoto y podría valer millones! Se unirá a Donald Joseph para contar su historia.

Beck Rossum: Finalmente, el sistema Ellis se prepara para que se incremente el tráfico a Noble, a medida que los turistas descienden a él para ser testigos del eclipse simultáneo de sus dos lunas. Si estás en camino, te daremos consejos sobre dónde ir y qué lugares evitar.

COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick celebran el lanzamiento del Módulo Social. Están muy contentos con este, con la reacción de la comunidad y con que podamos probar esta pequeña parte del Universo Persistente que crecerá en el futuro. Tony Zurovec escribió una introducción con una buen calendario e información sobre lo que nos aguarda, como por ejemplo Delamar, en el Sistema Nyx.

Las variantes de la Vanguard, la Sentinel y la Harbinger, siguen en la tienda por si alguien quiere coger una de estas naves inspiradas en las versiones Caza Nocturno y Caza-Bombardero del Mosquito y Messerschmitt 110. El documento que detallan las variantes vino acompañado también por el documento de Guerra Electrónica, que irá llegando poco a poco al Arena Commander y lo hará más táctico.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Elwin Bachiller y Eric Kieron Davies

  • Darian Vorlick está enfermito, así que hoy será sustituído por el Artista Jefe de Naves en L.A., Elwin.
  • La razón por la que lleva esa gorra es que están tomando escaneos de ropa para mejorar su Cadena de Montaje de Personajes, que está trabajando en implementar más en el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
  • Hay dos naves en producción ahora mismo, la Herald en Greybox, hecha por Paul Forte y Daniel Kaminsky y la Reliant, en manos de Elwin.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Se van a centrar en introducir Persistencia en el Módulo Social, que será lo primero en llegar para poder invitar gente a tu Hangar y entrar a partidas de Arena Commander juntos.
  • Tony está trabajando en los mapas de Crusader y Microtech. Reino Unido les está ayudando con Crusader. Todos estos están en whitebox y pronto se podrá volar entre ellos en el Sistema completo de Stanton, que también tendrá otros puntos de interés.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 David Gill, Diseñador de UIs, y Stefan Beuchamp, Programador Jefe de Behaviour.

  • Hoy hablarán un poco de la Unificación de Interfaz de Usuario porque tienen una reunión de interfaz en la que les ha visitado gente de Montreal como Stefan o de L.A. como Zane Bien.
  • Han estado hablando de cómo hacer que los distintos sistemas de Realidad Aumentada se conecten entre sí, intentando reutilizar cuanto más código e ingeniería común como sea posible. Por ejemplo, la idea básica es que el motor sea capaz de solicitar información a las entidades que rodean al personaje y definir si estás pueden ser mostradas en un visor táctico, en un contexto social de Realidad Aumentada etc Se están asegurando de que cada estudio no tenga su propia manera de hacer esto y tengan todo junto en un mismo sistema.
  • Otra cosa que van a unificar es el Sistema de Acceso a Electronic Access. Quieren que los jugadores tengan una interfaz más consistente de Arena Commander y Star Marine, para que se sienta que estás jugando a un videojuego del mundo de Star Citizen.
  • MobiGlas es otro de las temas y se están asegurando de que cualquier diseñador de IU o ingeniero puedan implementar aplicaciones de mobiGlas, por lo que están pasando algo de tiempo trabajando en entrenarlos a todos para el futuro.

]CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Dan Trufin, Diseñador de Sistemas Senior.

  • Armas FPS. Se les unió un nuevo Artista Jefe de Armas, Toby. Estuvo revisando la guía de estilo y se está asegurando de que están usando de que todas las armas de los distintos fabricantes tengan su propio aspecto y lenguaje de formas.
  • El Programador Jefe de IA, Francesco, estuvo en Austin durante unas semanas trabajando con el equipo del Universo Persistente y trabajando en la sincronización de las animaciones de las IAs sobre la red.
  • El equipo del motor gráfico está tan ocupado como siempre, trabajando en el modelo físico de EVA para que se pueda mover bien en gravedad cero.
  • Estamos trabajando en re-hacer las Cuadrículas (Grid Refactoring), de manera que objetos de 8 km o asteroides gigantescos tengan sus propios efectos de gravedad. La escala y el tamaño de estos es una locura.
  • Comenzado trabajo de I+D en la Generación Procedimental de Superficies Planetarias, que interactuarán con múltiples áreas del juego. Han estado trabajando muy de cerca con diseño en ese aspecto, para que se puedan organizar los recursos artísticos prefabricados de manera que generen ciudades de aspecto más orgánico y montañas más creíbles. No os podemos hablar mucho de esto, pero comentaremos... más adelante.
  • También están trabajando en las Atmósferas y sistemas de Soporte Vital dentro de las astronaves y estaciones espaciales; pensando cómo tener las brechas en el casco, cómo ecualizar la presión entre distintas habitaciones y lo que pasa con la IA y los jugadores en esas circunstancias.
  • Prototipando y diseñando el Hacking para que sea más complicado que darle a un botón. Va a tener una escala bastante grande, pero empezarán con el hackeo de puertas y acabarán llegando al hackeo de naves enteras, para poder hacer una decompresión de la atmósfera que mate a los tripulantes, por ejemplo.

ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE JUEGO, TODD PAPY

James Pugh: ¿Cómo te sientes al regresar a Santa Mónica?

Todd Papy: Muy bien. Está genial ver a la familia y a los viejos amigos, y ver en lo que estáis trabajando. Estando en Frankfurt 9 horas por delante hace que la comunicación sea un poco más difícil de lo que estoy acostumbrado.

James Pugh: ¿Que tal Gamescom el año pasado? Las 9 horas de diferencia se volvieron muy aparentes muy rápido.

Todd Papy: El jet-lag es un asesino.

James Pugh: ¿Qué tal va por ahí? He estado consultando con Brian las pasadas semanas y ha estado muy bien estar un poco más a fondo en lo que sucede. ¿Cómo va el estudio?

Todd Papy: Se está bien. Una buena cantidad de nosotros ya hemos trabajado juntos durante una buena cantidad de tiempo (algunos más que otros). Creo que yo soy el más nuevo en el equipo con sólo un año en el equipo. Estamos construyendo el equipo y creo que ya estamos en 27 miembros. Está tomando forma, porque tenemos equipo de motor gráfico, de FPS, de cinemáticas.... asegurándonos de que contratamos a la gente apropiada para construir el juego.

James Pugh: ¿Opinas que estáis más centrado en lo que será el Universo Persistente o Escuadrón 42?

Todd Papy: De la misma manera que L.A. está más centrado en construir el dogfighting y naves (aunque parte de esto también se hace en Reino Unido), nosotros estamos más centrados en FPS, lo que escuchan y cómo navegan el universo... básicamente qué están haciendo sus héroes. ¿Qué tipo de arma tienen? ¿Qué tipo de traje usan? ¿Cómo funciona todo esto con EVA y gravedad 0? Todo lo que esté relacionado con los jugadores y partes de su jugabilidad, mientras Tony Zurovec está más dedicado a la gran escala del Universo Persistente: economía, servidores, IA, Subsumption y todas las cosas maravillosas que quiere hacer. Y Escuadrón 42 está en Reino Unido.

James Pugh: En cierto sentido tiene sentido que os ocupéis del FPS porque una gran parte de ese equipo tiene un obvio pedigrí en FPS. ¿Que tal ha sido la transición?

Todd Papy: Una de las cosas más difíciles de lograr es la química entre trabajadores. Como nosotros ya habíamos trabajado juntos conocíamos de antemano nuestros puntos fuertes y débiles y como dijiste, tenemos pedigri FPS. Obviamente también tenemos gente en Reino Unido con esa experiencia. Aquí está Bender, a nivel de animaciones. Es una cuestión de quien puedes usar en cada momento. John Crewe de Reino Unido es mi constante consejero en armas por su experiencia en el MP de Crysis y Homefront, mientras que la experiencia de Bender animando FPS me es esencial. También tenemos mucha experiencia en diseño de niveles

James Pugh: ¿Cómo es coordinar todos los diseñadores a nivel global?

Todd Papy: Lo más difícil es la comunicación por culpa de la distancia y la diferencia horaria. Y asegurarse de que si trabajamos en un sistema, como el Grabby Hands (Manos Asidoras) de Calyx para manejar cargamento, estén trabajando con el sistema de saqueo que tienen los de Reino Unido, porque en realidad ambos deberían ser combinados en: poner algo en una caja, quitar algo de la caja y sostener algo. Y ahora tenemos que descubrir cómo lo hacemos en el espacio en gravedad cero, porque hacerlo en tierra es fácil con la gravedad. Tenemos que hablar todos los diseñadores de cada disciplina para ver cómo lo hacemos.

James Pugh: ¿Qué fue lo que te interesó de Star Citizen y te hizo unirte al proyecto?

Todd Papy: Para mi fue una cuestión de escala y extensión del proyecto. Tiene una naturaleza muy ambiciosa. Los anteriores proyectos en los que he trabajado eran muy ambiciosos y tras hablar con Chris y Erin y comprender su manera de pensar la diferencia es clara. Mientras que en otro proyecto yo diría que hacer algo llevaría 5 años y me dirían que reduzca su ambición para producirlo en 2-3 años, aquí me dicen que haga 3 fases para paso por paso hacerlo realidad de manera completa. Una vez que lleguemos al primer paso, se lo entregamos a la comunidad y ves lo que les gusta y usan y a partir de ahí vemos si hacemos la fase 2 o la ajustamos por completo en función a lo que veamos. Es un proceso de iteración con la comunidad y debería hacer de esto, idealmente, una experiencia muy interactiva. Y esto es algo que nunca había hecho.

James Pugh: Si, no es como fue tu anterior carrera, que tenías el objetivo de entregar una cosa. Aquí lanzas algo, ves la reacción y aunque sigas teniendo tu visión de lo que debería ser ves que hay espacio de maniobra para ver si puedes hacer realidad lo que te pide la gente, porque al final estás haciendo el juego para ellos.

Todd Papy: Esto para mi es la "nueva escuela" de pensamiento, por lo que estoy aprendiendo. Tenemos que sacar a la comunidad algo mucho antes de lo que yo estaría cómodo...

James Pugh: Si si....

Todd Papy: ... porque de nuevo, me han enseñado que saque las cosas perfectas por la puerta frente a sacar algo en.. un estado... ¿decente? (risas) No es perfecto. Y de ahí vemos lo que les gusta y lo que no, y ajustamos.

James Pugh: Es lo que mola de este proyecto y no había visto antes. Gracias por venir, Todd.

Todd Papy: De nada. Hasta luego.

ENTRE BAMBALINAS, LANZAMIENTO DEL MÓDULO SOCIAL 23:37

Jake Ross: A estas alturas habréis corrido por el Módulo Social, encontrado bugs que no habíamos visto nunca y metido en lugares en los que se supone que no deberíais estar, pero este es su propósito.

Emre Switzer: Todo el proceso comienza con los Artistas Conceptuales haciendo todos los detalles de la zona de aterrizaje en una imagen tangible en 2D. Luego los artistas 3D lo modelan todo, lo ponen bonito y los diseñadores de nivel los ponen en su sitio. Finalmente, pasa a mis manos y pongo los últimos retoques de iluminación para hacer justicia a su trabajo y sea tan bonito como sea posible.

Patrick Thomas: Hemos estado poniendo todo el detalle que fuese posible en esto para los fans. Hemos tenido una experiencia fantástica y divertida creando una ciudad por la que podéis moveros, desde las cosas más minúsculas como el papel en el suelo a naves volando por el cielo. Hicimos muchas horas poniendo cada uno de los pequeños detalles, poniendo el vapor saliendo de las naves por ejemplo, para que pareciese una ciudad viva. Sobre todo en las tiendas que visitas.

Tony Zurovec: El trabajo que hizo WormByte hizo optimizando los PNJs permitió que incrementásemos de manera dramática la cantidad de jugadores que puede haber en el mismo mapa.

Jake Ross: Y esa cantidad se incrementará durante los siguientes meses, una vez hayamos logrado cierta estabilidad de red.

Tony Zurovec: Muchas largas horas de trabajo por parte de Behaviour se notan en el arte que genera el aspecto visual que estábamos buscando.

Jake Ross: Contratamos a Emre Switzer y Lee Amarakoon para hacer la iluminación y la pasada de efectos.... y lo hicieron perfecto. La iluminación es preciosa y los efectos especiales son fantásticos.

Tony Zurovec: El código de red de backend que fue hecho por los programadores de aquí en Texas para permitir el enrutado de todos los jugadores a ArcCorp y que funcionase como esperábamos fue un esfuerzo de grupo, y es difícil elegir a un individuo en particular que lo hiciese realidad porque todos trabajaron en ello.

Evan Manning: Probablemente el mayor desafío fue asegurarnos de que todo el mundo fuese capaz de hacer correr el Módulo Social, porque tenemos un montón de gráficos de alta calidad y cosas en el nivel. En unos pocos años todo el mundo tendrá tarjetas gráficas mucho mejores que permitirá que el software sea renderizado mucho mejor.

Rob Reininger: Obviamente, es un nivel muy grande y abierto, con muchas tiendas, por lo que hacer que corriese con unos fotogramas por segundo altos fue... un desafío. Intentamos que todo fuese barato a nivel de rendimiento, pero que al mismo tiempo tuviese el mejor aspecto posible, haciendo que las naves que vuelan por ahí tuviesen detalles ligeramente aleatorios para que pareciesen menos guionizados.
Tuvimos que revisar el programa una y otra vez, eliminando todos los bugs visuales y glitches que aparecían todos los días (y probablemente aparecerán siempre).

Jake Ross: Por suerte tuvimos tiempo para pulirlo y que el lanzamiento fuese bastante suave, probándolo en la oficina diariamente.

Rob Reininger: Todos los días me comunicaba con Behaviour para asegurarme de que cada detalle y objeto era perfecto y que al mismo tiempo corriese suavemente. Que estuviese todo lo optimizado que fuese posible.

Alex Peruyera: Queríamos iterar rápidamente en este Módulo para eliminar cuantos más bugs fuesen posibles. El juego es grande y mueve muchos datos, por lo que había que subirlo, instalarlo en 1.000 ordenadores a grandes velocidades en distintos estudios para que pudiesen probarlo... Fue una gran tarea.

Tyler Witkin: Este lanzamiento se solapó mucho con el lanzamiento de la Demo de la Gamescom, pruebas del FPS, montones de avances con el GIM que aumentaba la cantidad de jugadores, mientras al mismo tiempo testeabamos todas su partes móviles.

Cort Soest: Estuvimos haciendo pruebas internas con 25-30 jugadores en la oficina, con gente improvisando fiestas en los bares... Es casi como si hubiésemos visto este entorno por primera vez, aunque lo conociésemos como nuestra propia palma. Fue una buena sensación.

Lee Amarakoon: Pasamos por varias iteraciones de los anuncios y las pantallas, Una de estas me llevo 15 horas de animación pero hizo que el mundo cobrase vida. En la Medical Unit hay un easter egg. Uno de los empleados te hace unos rayos-X si te pasas por la enfermería.

Jake Ross: Y no hablemos de poder chatear dentro del juego, lo cual ha unido más la comunidad.

Vanessa Landeros: Intentar añadir todos los emotes a medida que trabajabamos en el Módulo, con captura de movimientos frescas, fue un desafío pero lo conseguimos. Y seguiremos añadiendo emotes. El trabajo no está hecho, pero el tiempo que teníamos era poco.

Jason Ely: Estamos muy orgullosos de cómo han ido evolucionando los servidores backend durante los últimos meses. Aún así, esto es algo que los jugadores no ven realmente.

Tom Sawyer: Ahora tenemos la habilidad de ir a General Instance Manager y crear el Universo Persistente.

Rob Reininger: Este nivel tiene mucho más detalle y arte que el nunca he visto en juegos del pasado.

Mark Skelton: Mola que podáis ver una pequeña parte del Universo Persistente antes de que llegue su momento. Es hacer trampas, abrir los regalos antes de que llegue el día, pero os lo mostraremos porque nos caéis bien.

Tony Zurovec: Este hito ha llegado tras un largo período de tiempo en el que tuvimos que preparar una gran parte de los cimientos básicos del juego, establecer una gran parte de las tecnologías básicas que harán posible una gran parte de las cosas que llegarán a largo plazo y no hay manera de acelerar esto más. Requieren una gran cantidad de tiempo de desarrollo por adelantado y cuando llega el momento en que estás en lo alto de la colina, se pueden empezar a mostrar grandes progresos con rapidez.
Lo que va a pasar es que en los próximos 3-6 grandes hitos es que los fans verán como todas las piezas empiezan a unirse entre si y hacen de Star Citizen este juego completo que es más que la suma de sus partes.

Lee Amarakoon: Gracias por apoyarnos. Como un antiguo mecena, me encanta trabajar aquí.

Jake Ross: Esperamos que os guste lo que os tenemos preparado en el futuro cercano.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Esta semana nos centraremos en la fase de Whiteboxing de la Reliant. Es la primera fase del modelado, antes de poner el detalle final que sería el Greybox. Es la primera vez en que hay una forma tridimensional y es básicamente creado para prototipar y crear espacios de juego, detectar si hay problemas de espacio, asegurarse de que todo el diseño funciona antes de ponerse a detallar cosas.

El primer paso es asegurarse de que los personajes tienen espacio suficiente para moverse por ella, ya que es una nave muy pequeña. Al principio NO era lo suficientemente grande, por lo que tuvieron que espaciar las cosas adecuadamente. El segundo paso fue asegurarse de poder llevar cargamento en la nave, ya que siendo una nave de mini-transporte era esencial. En la imagen en la que se aprecia cubos rojizos podemos ver dónde estamos pensando situar los componentes internos de la nave y su carga.

Una de las cosas que probamos en Whitebox es las animaciones de la nave, asegurándose de que todo se mueve correctamente y tiene espacio interno adecuado al exterior y viceversa. La otra cosa que mola de la nave es sus compuertas internas y externas para poder desplazarse por la nave, que se pliegan durante el modo vuelo para que los dos asientos de los tripulantes puedan rotar cuando la nave vuela verticalmente.

FINAL

  • Sandi, Ben, David Haddock y Ladyman se van esta semana para DragonCon, donde regalarán cosillas y responderán preguntas.

MVP
Elton Gradash gana el premio esta semana, por su fantástica colección de iconos de Star Citizen

SNEAK PEAK
Modelos femeninos y ropitas.

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Rigal01

- Estamos trabajando en re-hacer las Cuadrículas (Grid Refactoring), de manera que objetos de 8 km o asteroides gigantescos tengan sus propios efectos de gravedad. La escala y el tamaño de estos es una locura.

Que flipada, muy guapo.

Frost, gracias por la currada y paliza que te estás metiendo estos días.

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LimiT-SC

Lo de la gravedad y la presurizaron de las naves ... MOTHER OF GOD.

Me temo que eso de: apago todos los sistemas y me quedo un rato al acecho, va a ser que complicado , o te asfixias o te ves atraído por la gravedad del cuerpo más cercano.

Im flipping

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H

a alguien le da problemas el launcher? estoy intentando instalar el juego y en cierto momento de la descarga de data del launcher me dice que el archivo "system.IO" no se ha encontrado o algo asi... alguna idea de como solucionarlo?

LimiT-SC

Anda! Acabo de ver que los de INN han entrevistado a Darian Vorlick voy a ver si dice algo interesting

Edito: Muy recomendable, Muy buena entrevista! y aun voy por la mitad.

spoiler

http://imperialnews.network/2015/09/interview-darian-vorlick/

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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos una venta conceptual de dos nuevas variantes del caza del espacio profundo Vanguard. Esta semana, estaremos respondiendo preguntas recolectadas en los foros durante el Miércoles y el Viernes. Estas preguntas han sido revisadas por el diseñador Calix Reneau y con suerte clarificarán cualquier pregunta que tengáis sobre la nave.

También liberaremos una nueva pieza de arte conceptual con cada artículo de Preguntas y Respuestas, disponible más abajo. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

Antes de que respondamos a las otras preguntas, nos gustaría (¡con suerte!) clarificar parte de la confusión que hay en torno a los BUKs (Battlefield Upgrade Kits, Kits de Mejora de Campaña). Estos kits son colecciones de componentes que pueden ser instalados en la nave básica para darle las especificaciones de los otros modelos. Por ejemplo, el kit de actualización del Sentinel incluye un conjunto de cañones para el morro, el conjunto de sensores que se instalan en la torreta, una cápsula de escapa alternativa (con un terminal técnico y un núcleo de computadoras) y componentes para la carlinga de Realidad Aumentada. Estos componentes pueden ser instalados juntos como una unidad o pueden ser desmontados en sus partes individuales y ser usados de esa forma (por lo que podrías cambiar el cañón del morro pero no la torreta, o la cápsula de escape pero no la carlinga.)

¿Con el alcance extendido del Vanguard, podría una de sus variantes ser utilizada para la exploración o el reconocimiento? ¿Veremos otras cápsulas modulares, como una de cargamento, de enfermería o de celdas?

La Vanguard debería ser una buena base para una nave de reconocimiento y/o exploración, con la Warden siendo la mejor plataforma básica. Puede que hagamos kits de mejora adicionales en el futuro, aunque el objetivo es que nunca haya naves pre-configuradas para que hagan todos los roles. Nos gustaría que las naves tuviesen identidades fuertes, y nosotros no queremos pisotear eso haciendo que todas las naves sirvan un poco para todas las carreras. Lo más probable es que acabes diseñándote tus propias variantes usando componentes diferentes que se encuentran en el Verso, cambiando entre uno y otro dependiendo de sus puntos fuertes y debilidades.

¿La torreta de la Vanguard Warden podrá todavía re-plegarse de nuevo al interior de la nave, como fue mostrado en el concepto original?

Todavía está planeado que sea así. (Ndt: Calyx dijo que ahora mismo el modelo no tiene espacio para esto, en el Reverse the Verse de hoy. Fue unas horas antes de esto, así que imagino que esta respuesta es la más actualizada y correcta.)

La primera línea de la Sentinel indica que "Esta conversión tiene una carlinga de Realidad Aumentada". ¿Cómo de distinto será esto o funcionará en comparación para el sistema del HUD que tenemos ahora?

La carlinga de Realidad Aumentada es una interfaz mucho más compleja, más parecida a las estaciones tácticas encontradas en las naves capitales de Star Citizen. Está diseñada para que de al Sentinel una visión más amplia del campo de batalla, proporcionando al piloto y la tripulación información enriquecida gracias a sus superiores antenas de sensores.

¿Será más lenta la Harbinger que la Warden y la Sentinel debido a su peso?

Si, velocidad (y potencialmente la maniobrabilidad) será reducida en la configuración de bombardero.

La página de estadísticas no indica si la nave tiene un motor de salto. ¿Tendrá uno?

Todos los modelos traen un motor de salto.

¿Puedo usar piezas de distintos BUKs en mi nave? (Armas de la Warden para el morro y la torreta de misiles de la Harbinger)

Si, los BUKs son simplemente colecciones de piezas que pueden ser aplicadas a las distintas naves. Por favor, tened en cuenta que una vez que un BUK ha sido "desmontado" las partes tendrán que ser instaladas por separado como componentes individuales.

¿Son los BUKs algo permanente en la tienda o cuando la venta haya terminado desaparecerán de la tienda?

Los BUKs no son un objeto de venta habitual en la tienda, pero estarán disponibles en el universo de juego cuando salga el juego. (Esta es la principal diferencia entre un BUK y un CCU; el CCU es una conversión permanente que existe fuera del mundo de Star Citizen, mientras que el BUK es algo que podrías comprar en una tienda de ArcCorp para tu nave.)

¿Como atraca con otras naves? No tiene un anillo de atraque, como la Constellation o la Retaliator.

La Vanguard ha sido diseñada para aterrizar en vez que hacer encuentros orbitales. Como tal, no tiene un anillo para conectarse nave a nave, aunque todavía puede ser abordada o abandonada manualmente haciendo un EVA.

¿Tiene más blindaje la Harbinger que la Warden o la Sentinel?

Si, tiene blindaje adicional.

¿Son las diferencias de la carlinga cosméticas o serán funcionalmente distintas? (Carlinga de RA de la Sentinel, Paneles Acorazados de la Harbinger)

Las carlingas son funcionalmente diferentes. La Sentinel tiene una carlinga de Realidad Aumentada, detallada más arriba, mientras la carlinga de la Harbinger incluye paneles de blindaje adicionales para proteger al piloto. Estas mejoras están incluidas en los packs BUK.

¿Cual sería el beneficio de quedarse una Warden, cuyo módulo interior es esencialmente una cápsula de escape para pijos, frente a algo más útil como una bahía de torpedos o un módulo de guerra electrónica?

La cápsula de escape de la Warden es la única que tiene camas y soporte vital de larga duración. Escapar en una de estas te proporcionará una posibilidad mayor de ser rescatado sin perder una de tus "vidas". Las cápsulas de escape de las otras variantes sólo te darán una posibilidad de supervivencia ligeramente mayor a una eyección estándar.

¿La torreta de cohetes de la Harbinger tiene un sistema de guiado para ellos o son simplemente balísticos?

La torreta estándar de cohetes es balística. Es posible que en el Verso existan otras opciones a tu disposición.

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