Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#17370 Es que el tema es ese. Estamos en una época que la gente piensa que todo es una conspiración, que siempre te quieren timar y que eres un inocentón si crees la versión oficial, dando la impresión a veces de que los rumores tienen más peso que nada.

Estoy de acuerdo de que vistos los juegos indies que son infumables, los survivals en eterno early access y todos los timos que ha tenido el crowdfunding hay que estar alerta ante los scams. Pero es que Star Citizen no es ese caso, porque están siendo todo lo transparentes que pueden con su desarrollo, están teniendo en cuenta las ideas y opiniones de los fans cuando les gustan a los diseñadores y están mejorando su producto cada año, tirando para delante cosas que he leído en este mismo hilo como imposibles (un ejemplo es que la gente decía que para mover el módulo social haría falta un ordenador de la NASA y aquí estoy yo con 40 fps paseándome por él XDDD).

Para mi no es una cuestión de creer a CIG, es una cuestión de mirar los hechos y luego leer el veneno de Smart y darle la más mínima credibilidad frente a ellos.

Que despidan a alguien o se vaya a otro proyecto es normal. En CIG, Blizzard, Naughty Dog o lo que sea. Así es la vida. Lo que no se puede pedir a una empresa o a alguien despedido es a que exponga su vida privada, cagadas en el trabajo o vergüenzas, porque daña a ambos en su credibilidad y futura carrera. Es normal que no se hable de algo así si ambos grupos no quieren (CIG y ex-empleado). Cuando hablan del tema, como con Lisa Ohanian o Travis Day, es porque AMBOS no tienen problema con desvelar esa información privada.
Sea dicho de paso, cuando contratan gente nadie tiene problemas. Parece que el cielo se cae sobre nuestras cabezas cuando hay ex-empleados, pero cuando se unen 10 al mes nadie comenta nada. Qué curioso, parece que a la gente le mola unirse a proyectos destinados al fracaso que no tienen fondos con los que pagarles.

A

Cuando se habla mas de rumores y salsa rosa que del juego mal vamos, menos tochos con futuras intenciones, menos marujeo y mas patch notes, que saquen ya el multicrew y nos cierren la boca a todos che

2
FrostRaven

COMIENZO

Tras enseñarnos la navaja suiza que le acaba de regalar un mecenas que se pasó por la oficina hoy (actualización de soldador de plasma SOON), también nos enseña un pisapapeles que le han envíado de la gente de Operation Pitchfork, que tiene un épico grabado: "Para la defensa de la vida y la libertad, nosotros, los sistemas independientes de la humanidad declaramos nuestra intención de llevar a cabo la Operación Pitchfork: un ataque coordinado para terminar con la injustificada masacre de la colonia de Armitage y toda vida humana perdida desde entonces."

También comenta que va a coger el avión para Inglaterra y quedarse allí las siguientes dos semanas en preparación de CitizenCon, dando carpetazo a escenas que grabaron en captura de interpretación para Escuadrón 42 y que cree que serán una buena motivación para los chicos de Pitchfork.

1- Hace bastante que no oímos hablar sobre el blindaje de las naves. ¿Nos puedes decir en qué parte del desarrollo se encuentra y cuando la veremos implementada en el juego?

Bueno, en realidad ya lleva bastante tiempo implementada en Arena Commander. El problema es que no se ve porque ahora mismo es un objeto invisible unido en un punto de anclaje de las mismas. Naves como la Hornet tienen blindaje y este componente y en estos momentos su implementación es una reducción en el daño que recibes modificando el daño energético y balístico que recibes de la misma manera que un escudo, pero absorbiendo daño balístico (no como los escudos, que son atravesados fácilmente por estas armas).
Tenemos planes para añadir una representación visual de estos blindajes al juego. Sería muy fácil porque es un objeto que se conecta a la nave como todos los demás y simplemente sería una cuestión de crear el arte de blindaje reactivo que iría sobre tu nave. La otra cosa que no hemos implementado todavía tampoco es el cambio de materiales de los componentes, de manera que pudieses ver la diferencia de superficie y textura de estos sobre tu nave. Esto tampoco es difícil de hacer y ha acabado formando parte del trabajo que estamos haciendo a la hora de implementar daños basados en físicas y está en la lista de "por hacer" de Mark Abent. Tenemos una serie de replanteamientos del sistema de componentes que hay que hacer por el propio bien del juego y los está haciendo Mark y Paul Reindell.
Así que la cuestión, al final, es que se fisicalice sobre tu nave y su uso tenga más matices cuando tengamos los daños basados en físicas.

2- ¿Podrías explicarnos brevemente como funcionarán las coordenadas del espacio en el verso, tanto en los sistemas solares como en la galaxia?

Ahora mismo el sistema de coordenadas está centrado en el centro sistema solar y la unidad que se utiliza espacialmente en nuestro motor gráfico es el metro (1 unidad = 1 metro). Ahora mismo tenemos un debate sobre el vuelo entre localizaciones porque no sabemos si queremos daros Puntos de Navegación preseleccionados (como un punto de la órbita de un planeta o de un campo de asteroides) a los que puedes ir o si os daremos la posibilidad de introducir una coordenada que deseéis X/Y/Z o si os haremos volar hacia este punto antes a velocidad de crucero primero, introducir las coordenadas en tu computadora de navegación y utilizar el comunicador para que acudan a ese punto tus amigos (que sería una de las opciones de los exploradores). Estamos jugando con ese concepto de poder explorar zonas que estén alejadas de las rutas más habituales y al mismo tiempo tener puntos de navegación preinstalados como los que tendrías en un GPS.
A nivel galáctico siempre especificamos en qué sistema te encuentras: sistema Stanton, Terra o Sol. Así que sería algo como Sistema Sol, La Tierra o Sistema Sol, localización X/Y/Z. Veremos como funciona, porque tenemos algunos debates sobre tener mecánicas orbitales y por lo tanto las posiciones X/Y/Z no servirían de mucho sin ser relativas. Si quieres ir a la Tierra y ya se encuentra en otra parte de su órbita no estaría en el punto previo.
Estas son cosas que todavía tenemos que detallar, pero en el Gran Mapa (Crusader) de Multi-tripulación tendréis coordenadas X/Y/Z y puntos de navegación predeterminados a los que podréis añadir más jugando, haciendo cosas o explorando.

3- Se ha comentado que habrá niveles de espacio "controlado" y espacio "no controlado" y que aquellos que deseen evitar el combate con otros jugadores deberían quedarse en las zonas más controladas. ¿Significa esto que ciertos tipos de carreras (como la exploración) que requieren de vuelo a través de espacio no controlado o no cartografiado será imposible sin la posibilidad del PVP?

Es una buena pregunta. Si estás viajando a espacio no cartografiado probablemente no habrá jugadores en esa zona porque eres una de las primeras personas en esa zona y es improbable que eso suceda. Una de las cosas más importantes de la exploración es que iras a lugares a los que no ha ido nadie antes y que se encuentran lejos de las rutas habituales, como comenté en la pregunta anterior. El slider de PVP también entraría en acción en estas circunstancias reduciendo las posibilidades de encontrarte con alguien que sea hostil; pero si es espacio totalmente controlado y estás ahí fuera habría una pequeña y remota posibilidad de tener algo de PVP ahí fuera. Veremos como funciona en el juego, porque es lo que recomiendo siempre a la gente preocupada porque haya poco o mucho PVP en el juego: creo que tenemos una buena configuración de cómo funcionará todo esto porque ambos grupos de personas se lo deberían poder pasar bien. Esperemos a llegar a ese punto y si no funciona a la perfección intentaremos arreglarlo y equilibrar estas cosas.

4- Durante los últimos años algunos de nosotros hemos acumulado una buena cantidad de naves multi-tripulación. ¿Nos podrías dar una actualización sobre las tripulaciónes PNJ y qué limitaciones (si las hay) nos encontraremos?

Claramente necesitaréis PNJs para algunas de las naves más grandes y probablemente no serás capaz de tener a suficientes amigos para controlarla (no tanto en una Constellation, pero si en una Idris). Funcionarán como las IAs que tendremos en el Escuadrón 42 o la IA que controlan una gran nave de los PNJs en el Universo Persistente. Obviamente, no serán tan conscientes de las cosas como un jugador real y tendrás que ser más específico a la hora de darles tareas y órdenes (ejemplo, ordenar un artillero a su torreta); pero cumplirán su rol tan bien como tengan experiencia en la tarea. Un tripulante experimentado hará mejor su tarea que uno novato, pero obviamente te costará más dinero contratarlos y pagar por sus servicios: ¡no van a trabajar gratis! Podrás contratarlos como tripulantes o para que piloten naves escolta y esto de hecho será un gran objetivo del juego porque como he dicho en múltiples ocasiones nuestro objetivo es tener un 90% de IAs en el juego respecto a un 10% de jugadores, de manera que estadísticamente te encontrarás 9 de cada 10 veces con una IA. Por lo tanto, tenemos que hacerlos creíbles, que hagan bien sus trabajos y que tengan sus propias actividades y esto es lo que está haciendo Tony (Zurovec) con el sistema de Subsumption.

5- ¿Podremos las Organizaciones entrar en guerras de guild con otras organizaciones? ¿Formar parte de una alianza dará algún tipo de bonificador o beneficio? ¿Podría ser criminalizada toda una organización por la UEE y la Fiscalía de la misma manera que una persona puede ser arrestada por estar implicada en una organización criminal como una banda, sindicato o grupo extremista?

Si, podréis tener guerras entre guilds y estoy más que seguro de que las habrá teniendo en cuenta la enorme variedad de organizaciones que tenemos y que están diamétricamente opuestas (risas). Estamos construyendo tres niveles de jugabilidad en la que nos estamos centrando:

  • Juego en Solitario, más parecido a la experiencia Freelancer/Privateer haciendo lo que te da la gana, y potencialmente trabajar por organizaciones más grandes u otras organizaciones.
  • Juego en Grupo con amigos, similar a un grupo de raid de World of Warcraft, como un grupo de amigos pilotando una Constellation en busca de misiones.
  • Juego de Alto Nivel de Organizaciones, para las que introduciremos de manera deliberada áreas por las que las organizaciones querrán luchar o controlar o poseer y esto implicará a montones de personas, cientos (no necesariamente cientos en la misma instancia al mismo tiempo) implicados en un conflicto a gran escala al que traen naves de todos los tamaños a la lucha (cazas, naves intermedias y capitales).
    Estamos intentando crear este tipo de jugabilidad y creo que si una organización insiste en atacar las instituciones (sea la UEE o lo que sea), si, esa organización será declarada enemigo del estado y las IAs de la Fiscalía les perseguirán. No hemos finalizado todavía el sistema de reputación que funcionará con esto y cómo se puede emitir/ocultar/modificar de otra gente; pero esta mecánica funcionará en torno a estos mecanismos. Debería ser una dinámica muy interesante y con todas las organizaciones piratas que tenemos y estarán al otro lado de la ley...

6- ¿Cómo funcionará el comercio en SC? ¿Habrá una casa de Subastas, como en otros MMOs? ¿Se pondrá vender cosas que no sean bienes muebles, como por ejemplo los datos que llevan a un campo de asteroides o negociar un porcentaje de sus beneficios de extracción?

El comercio existirá por supuesto y habrá algún tipo de coste aplicable que dependerá de la seguridad de la zona de comercio o ninguno si es un trato pirata sin norma ni seguridad alguna. No sé si se podrá hacer un trato de beneficios porcentuales como el que mencionas, al menos en la primera fase de la implementación del juego y por lo tanto tendría que honrar su palabra cumpliendo un contrato fuera de las mecánicas del juego. A largo plazo, nunca se sabe, porque hay mucho que hacer antes.

Ndt: no lo explica pero no, no hay casa de subastas mágicas como en otros MMO: las cosas hay que transportarlas, y venderlas en persona o en una tienda.

7- Desde un punto de vista de diseño, ¿Cual crees que es la mayor amenaza para la economía de un MMO? ¿Inflación o Deflación? ¿Quieres poner un precio fijo a los UEC para combatir la inflación de los Gold Farmers en el juego?

Ambas son una amenaza para las economías de un juego. Debido a nuestra cantidad de IAs respecto a los jugadores (90/10), el 90% del universo estará controlado por IAs y por los GameMasters y estos hacen sus vidas normales sirviendo como una buena herramienta para asegurarse de que si un jugador encuentra un exploit no se cargará la economía porque el 90% del comercio funciona dentro de la economía de las IAs y nosotros lo controlaremos. Si vemos que algo se descontrola por el lado de los jugadores podremos controlarlo por el lado de las IAs. La idea es no ser muy esclavo de precios acordados tramados por los jugadores (cosas típicas que se hacen en los MMOs): podrás afectar a la economía de manera muy localizada, pero como serán un 10% de todo el universo no podrán afectar a la economía de una manera muy grande o global.
Respecto al precio en dinero real de los UEC--- esto es parte de nuestra financiación. No tenemos una suscripción y creemos que nuestra manera de pagar por los servidores y, añadir nuevo contenido etc será a través de esto, además de la venta de nuevos paquetes de juego. Habrá gente que ama el juego pero no tiene tiempo para jugar 30 horas para obtener una nave o arma molona y así serán capaces de comprar UEC para equilibrar el debate de tiempo vs dinero. No es una medida creada para luchar contra los gold farmers, si no una manera de financiar el juego. Pondremos cosas para evitar que un montón de gold farmers vendan UEC a la gente, aunque es realmente imposible detenerles del todo porque siempre pueden comprar una nueva cuenta, juntar el dinero y venderlo antes de empezar con otra. No se podrá enviar dinero a otro personaje sin pagar una tarifa ni sin control y ya veremos como va la cosa. Ajustaremos lo que sea necesario y aprenderemos de nuestra experiencia con vosotros.

8- ¿Trabajarán los PNJs por ti aunque estés desconectado del juego? ¿Puedo contratar PNJs para minar o transportar cosas y quedarme en el bar sentado esperando a que regresen?

No tendrás a los PNjs haciendo cosas por ti cuando estés desconectado. Probablemente podrás contratar a PNJs para que hagan una misión para ti mientras estás sentado en un bar, como llevar cargamento a otro jugador en otro planeta. Podrías administrar PNjs desde una localización estática si eso es lo que quieres hacer. El juego está diseñado para ser así.

9- ¿Habrá rutas de comercio prefijadas como las de Freelancer o Star Citizen tendrá rutas de comercio libres?

No habrá rutas de comercio mecánicas como las de Freelancer; pero habrá senderos comerciales por defecto porque habrá rutas con puntos de navegación preestablecidos que se utilizan para comerciar de manera masiva. Eso si, también podrás volar en cualquier dirección y comerciar de cualquier manera. (ndt: repasa las velocidad que explicó en el Reverse the Verse para Suscriptores).

10- ¿Los jugadores que vuelen en flotas podrán enviar naves de reconocimiento por delante? ¿Cómo funcionará esto con el sistema de instancias?

El sistema sólo creará una nueva instancia con un servidor nuevo si hay demasiada gente en un área del espacio. Si llegamos al máximo de ejemplo de 50 personas por instancia no podemos meter más gente y tenemos que mantenerles juntos, por lo que ahí entrará el sistema de matchmaking que os mantendrá unidos si formáis parte de la misma organización, lista de amigos o el mismo grupo/flota. Siempre se reservan espacios adicionales para este tipo de amigos. Si hay demasiada gente en la instancia de destino habrá que tomar la decisión de crear una nueva instancia o dividir a la flota y aquí es donde entrarán en acción mecánicas que todavía tenemos que definir. (ndt: he simplificado esta parte porque la han repetido un millón de veces ya XD).

4
Rigal01

Estamos construyendo tres niveles de jugabilidad en la que nos estamos centrando:

  • Juego en Solitario, más parecido a la experiencia Freelancer/Privateer haciendo lo que te da la gana, y potencialmente trabajar por organizaciones más grandes u otras organizaciones.
  • Juego en Grupo con amigos, similar a un grupo de raid de World of Warcraft, como un grupo de amigos pilotando una Constellation en busca de misiones.
  • Juego de Alto Nivel de Organizaciones, para las que introduciremos de manera deliberada áreas por las que las organizaciones querrán luchar o controlar o poseer y esto implicará a montones de personas, cientos (no necesariamente cientos en la misma instancia al mismo tiempo) implicados en un conflicto a gran escala al que traen naves de todos los tamaños a la lucha (cazas, naves intermedias y capitales).[/i]

Nada nuevo, pero mola

clethaw

La pregunta 3 choca directamente contra la pregunta 10.

y aquí es donde entrarán en acción mecánicas que todavía tenemos que definir.

1
Adamanter

Yo no veo ninguna contradicción entre la 3 y la 10, es mas tienen muy poco que ver entre sí, pero además es que son cosas que se vienen diciendo desde 2012, nada nuevo bajo el sol.

Salu2 :)

1 respuesta
clethaw

#17376 Esa es tu opinion, por supuesto. La mía es bien diversa. Tienen que ver en todo.

Chocan diametralmente vamos xDD

Aparte de ser el punto tecnológico más complejo y el que todos estamos esperando, pero claro, aún lo tienen; POR DEFINIR. LoL.

Por cierto, TA ya es la org con más número de horas de vuelo en el AC y de carreras.

1 respuesta
I

Esas mecánicas creo que las veremos pronto en el mini PU. Todo se está acelerando este final de año

1 respuesta
clethaw

#17378 yep, a ver que nos enseñan.

LimiT-SC

Mi apuesta es que no enseñaran el mismo mapa de la gamescom pero más completo y junto al FPS.

Eso si, con un montón más de zonas diferentes para perderte luchar, explorar etc...

1 respuesta
clethaw

#17380 o sea FPS + multicrew es tu apuesta ?

La mía FPS + multicrew y retraso.

A ver si me dan en todo el morro.

Aeran

Mi apuesta es retraso en todo :_

1 respuesta
Kenderr

Yo ya perdí la esperanza de que salga nada.

Me fui un año a Italia esperando que a mi vuelta tendría ya mucha chicha y volví con la situación igual.

Adamanter

#17377 El slider PVP, pregunta 3, está más que explicado y tiene que ver con las instancias, pregunta 10, sólo para determinar el tipo de encuentro (PVE o PVP).

Eso no es opinión, eso son hechos.

Lo que no tienen claro es cómo van a hacer para meter el mayor número posible de naves en una instancia y es lógico que no lo tengan claro porque
a) tienen que determinar cuanta carga pueden meterle a los servidores y si podrán repartir esa carga sobre varios servidores en la nube; imposible que lo sepan a priori;
b) tienen que determinar cuanta carga gráfica puede soportar el cliente según meten más y más naves y buscar la forma de optimizar esa carga para que entre el mayor número de naves en una instancia;
c) tiene que determinar, con respecto al servidor, cómo cuentan las naves multitripulación en una instacia, como 2 monoplaza, como 3, como 4,...; dato que tampoco puden saber a priori.

Esa información empezarán a tenerla cuando saquen el parche de las naves multitripuladas y será entonces cuando tendrán una idea de cual de las múltiples soluciones que están barajando puede ser la mejor.

Salu2 :)

2 respuestas
LimiT-SC

#17382 Fijo que dicen 2 semanas después de la CitizenCon

#17384 Lo del Slider yo veo como tirar los dados cada x tiempo para ver si se produce un encuentro.

Lo de las cargas, pues aun están con mil optimizaciones pendientes tamaños de las instancias etc etc, es lógico que aun no sepan los detalles técnicos de como quedará. Es algo complejo que requiere mucho ajuste fino. Pensad que un área del espacio se puede desdoblar en varias instancias en función de múltiples factores.

Pero vamos que como dice Adamanter todo se verá durante las pruebas de estrés.

PD: En cuanto al tema del dinero, acabo de leer que tienen suficiente dinero para estar desarrollando el juego hasta verano del 2017. StarCitizen va a ser una realidad, sea cuando sea y le pese a quien le pese.

A

Como la caguen con el slider va a ser otro cagarro como el elite dangerous, esperemos que no permitan al final "Han solos" en el PU que comercien a placer con riesgo 0 de pvp.

1 respuesta
LimiT-SC

#17386 Nah, no tengas miedo. Lo probaran hasta que sea divertido y se pueda disfrutar.

clethaw

#17384 No se refiere a eso, se refiere al sistema de matchmaking y el problema lógico al que se van a enfrentar dado el diseño que quieren implementar. El path y linking de las instancias, creación y destrucción de ellas sin afectar a otras cosas, flujo de información con respuesta al instante, division de flotas, emparejamientos adecuados, límite de cliente, límite de servidor, sistema de slider que no haga que el sistema de MM sea totalmente disfuncional, descartes adecuados junto al sistema de PI y bueno, en fin, todo.

j3j3j3 canela fina, esto va a petar por todos los lados, al menos al inicio. 50 personas por instancia en ese sistema y con las ideas que quieren implementar me parece un buen número. Ahora; tienes naves de 30+ personas en el diseño que ellos tienen implementado. Suerte.

1 respuesta
Rigal01

Venga frost, que queremos empezar a comentar el hype.

FrostRaven

Descubre la Joya de la Corona de MISC, una Plataforma Científica modular

"...hay una verdad fundamental en nuestra naturaleza: el Hombre debe explorar."
-Dave Scott, Comandante del Apollo 15, Hadley Rille, Luna

"Siempre en expansión. Siempre cambiando. Lleno de infinitas posibilidades. Estas palabras no sólo describen nuestro universo, si no también nuestro conocimiento y comprensión del mismo."
-Thea Royce, Profesor Emérito, Universidad de Persei

Musashi Industrial & Starflight Concern está orgullos de presentar su nave de investigación clase-Endeavor, una plataforma espacial completamente modular diseñada para una variedad de tareas científicas y médicas. Desarrollada inicialmente como un laboratorio flotante, la MISC Endeavor puede ser equipada para cualquier cosa, desde un telescopio espacial a un hospital móvil. Hoy, estamos llenos de satisfacción por ofreceros una selección de cascos de la Endeavor en distintas configuraciones o la opción de "construiros una versión propia" eligiendo secciones de componentes distintos.

Ir más allá de la jugabilidad orientada al combate es uno de los grandes objetivos del universo persistente de Star Citizen ¡y la Endeavor es la nave insignia de esa causa! Como parte del lanzamiento de la Endeavor hemos creado un documento de diseño explicando cómo los distintos sistemas de la nave serán utilizados en el Universo Persistente.

Primera Plataforma: El Explorador

La ciencia y la exploración siempre han ido a la par, por lo que el desafío al que se enfrentó el equipo de diseño de la Endeavor fue uno difícil: ¿cómo diseñas una astronave que permita la peligrosa investigación de campo y al mismo tiempo facilitas el extremadamente delicado trabajo de laboratorio? La solución: una nave de múltiples partes que permitiese que su cabina de propulsión"Exploradora" acorazada pudiese separarse y operar bajo su propia potencia en condiciones extremas.

Diseñada con el blindaje y los escudos necesarios para sobrevivir a cualquier cosa desde impactos de micro-meteoritos a misiones de reconocimiento peligrosamente cerca de la corona de una estrella, la Exploradora del Endeavor puede desacoplarse por completo del Laboratorio científico y operar de manera independiente. Destacando por tener de todo excepto de un motor de salto, la cabina Exploradora fue creada para llevar a cabo operaciones arriesgadas donde el Laboratorio sería potencialmente dañado de manera costosa o destruido por completo.

Segunda Plataforma: El Laboratorio

El "plato fuerte" del concepto de la Endeavor es la sección del Laboratorio completamente modular, la cual ofrece una cuadrícula de tres por tres puntos de anclaje para "cápsulas" científicas y médicas diseñadas de manera independiente. Estas cápsulas, detalladas más abajo, recorren todo el espectro desde laboratorios estándar a bahías de lanzamiento de naves o incluso diseños más exóticos. La mayoría son construidos por MICS, aunque la compañía ha hecho que los puntos de anclaje sean de "código abierto" para animar a que se desarrollen cápsulas futuras que sean de ocupaciones menos genéricas. Cuando se deja en órbita, el Taller y la unidad de impulso pueden seguir funcionando juntas como una instalación de "laboratorio de computación" (ndt: dry lab).

Tercera Plataforma: Unidad de Impulso

La poderosa unidad de impulso de la Endeavor ha sido diseñada para generar la energía suficiente para apoyar tanto los módulos adicionales detallados más abajo como una variedad de futuras cápsulas de anclaje que se encuentran en desarrollo en estos momentos. Continene una planta de energía de clase capital y los impulsores principales de la nave. Tened en cuenta que la Unidad de Impulso no se desconecta del Laboratorio mientras esté en el espacio y es incapaz de maniobrar sin tener acoplados los impulsores de la cabina Exploradora.

Modularidad Extrema

La modularidad de la Endeavor está basada en el concepto de cuadrícula "plug and play"que puede permitir la instalación de hasta seis módulos independientes al mismo tiempo. Los módulos son instalados típicamente como parejas (simétricas) equilibradas para preservar el sistema de impulsores pre-configurado. Cada módulo indica el número de espacios que ocupa en la cuadrícula, desde 2x1 (dos espacios, uno de largo) a 3x3 (todos los espacios ocupados). Restricciones adicionales en la conexión de módulos individuales, tal como el límite de módulos, son listados en sus descripciones de más abajo.

BIODOMO

Mientras la humanidad se siga expandiendo por la galaxia, siempre existirá la necesidad de tener los elementos más básicos que la sostiene. Las cápsulas biodomo de la Endeavor fueron diseñadas para soportar operaciones agrícolas continuas, adaptando y cosechando alimentos que luego pueden ser vendidos a cambio de beneficios.

Tamaño: 2×1
Límite: Dos conjuntos por nave (dos biodomos por conjunto, para un total de cuatro).

CONJUNTO DE TELESCOPIOS

Desde el primer momento en que los Humanos miraron al firmamento, hemos soñado con descubrir lo que se encuentra más allá de las estrellas. El opcional conjunto de telescopios convierte la Endeavor en un extremadamente potente observatorio estelar móvil, con un conjunto de instrumentos que permite que la tripulación recolecte datos de las profundidades del propio espacio. Estos datos, útiles para cualquier cosa desde estudios de navegación estándar al descubrimiento de puntos de salto, pueden venderse a un alto precio en el mercado libre.

Tamaño: 2×1
Límite: Una instalación (un telescopio) por nave.

ACELERADOR DE PARTÍCULAS

El módulo de la Endeavor con un aspecto visualmente más único, el distintivo supercolisionador circular en realidad es una pequeña parte de una instalación de overclockeo más complicada. Este gran módulo incluye un par de laboratorios de trabajo "limpios" ideales para el ajuste y el overclockeo de componentes de naves espaciales. Los entusiastas y profesionales que busquen llevar sus armas, impulsores u otras mejoras al límite podrán hacerlo con precisión atómica gracias al acelerador que viene con este módulo, permitiendo la prueba segura de nuevos límites teóricos, elevando el rendimiento de los componentes tan alto como sea posible.

Tamaño: 2×2

Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación /b

El Espacio de Servicio para Equipo y Tripulación (SEACE) añade instalaciones adicionales para la tripulación en la Endeavor, permitiendo que el módulo del Laboratorio funcione como una instalación independiente para misiones de larga duración o para el apoyo general a un número incrementado de tripulantes.

Cápsula Genérica de Investigación/b

La Cápsula Genérica de Investigación (GRP, General Research Pod) está diseñada como una instalación multi-usos que puede apoyar una serie de investigaciones científicas activas: microscopía, experimentos en gravedad cero, estudios biológicos y cosas similares. Con espacios internos para instalar sensores de precisión, conservación de muestras y especímenes, espectrómetros y analizadores químicos, el GRP es capaz de catalogar nuevos datos experimentales así como de producir compuestos en la vanguardia de la tecnología. Nota: el GRP fue creado para la experimentación legal, tal y como está autorizada por la ley de la UEE.

Cápsula Genérica de Ciencia (2x1)

La Cápsula Genérica de Ciencia (GSP, General Science Pod) es el módulo "analítico" de la Endeavor, con puntos de instalación para una variedad de computadoras científicas y bancos de datos. El GSP está orientada al proceso interno de datos recolectados en otro lugar, presumiendo de extensos sistemas capaces de convertir la información en bruto de un GRP o un Conjunto de Telescopios en datos valiosos que pueden ser puestos a la venta o intercambiados.

Cápsula de Combustible (también conocida como Cápsula Estándar de Carga) /b

La Cápsula de Combustible de la Endeavor ucpa una cantidad mínima de espacio para añadir combustible adicional para las misiones de larga duración. A efectos prácticos un gran "tanque de combustible", la Cápsula de Combustible es usada típicamente por las tripulaciones de Endeavor que se aventurarán en las profundidades de lo desconocido.



BAHÍA MÉDICA (2×2)

La Cápsula de Bahía Médica es un gran (2x2) conjunto de habitaciones conectadas que operan de manera efectiva como un hospital convencional, incluyendo quirófanos, habitaciones de recuperación y más. La Bahía Médica de la Endeavor está diseñada para operar junto a la Bahía de Aterrizaje adicional, transportando pasajeros de campos de batalla y desastres para su tratamiento y recuperación.

Tamaño: 2×2



BAHÍA DE ATERRIZAJE (2×1)

La cápsula de la Bahía de Aterrizaje sujeta ventralmente un único enorme hangar a la nave y lo conecta directamente a otras cápsulas del Laboratorio. Diseñada para el apoyo a operaciones médicas, la bahía de aterrizaje tiene espacio para la operación de múltiples ambulancias Cutlass Red y está equipado con instalaciones de descontaminación. Tened en cuenta que aunque la bahía de aterrizaje fue diseñada para operaciones de ambulancias, también puede funcionar junto a los módulos científicos estándar y puede mantener a cualquier nave lo suficientemente pequeña.

Tamaño: 2×1
Límite: Un conjunto (una sola bahía) por nave.



Sobre la Venta

La Endeavor está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Endeavor y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Endeavor! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 10 de Octubre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

Aviso

Recuerda: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por naves como esta es lo que nos permite incluir características profundas que no están orientadas al combate como estas en el mundo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Además, ten en cuenta que la Endeavor entrará en la Cadena de Montaje de Naves ahora y finalmente será lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminada. Las cápsulas de la Endeavor puede que estén terminadas en diferentes fechas, a medida que las mecánicas de juego que las apoyen sean terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.


Catálogo de Cápsulas (precios sin IVA)

CÁPSULA BIODOMO LTI - 80 €
CÁPSULA CONJUNTO DE TELESCOPIOS LTI - 100€
CÁPSULA ACELERADOR DE PARTÍCULAS LTI - 100€
CÁPSULA DE SERVICIO PARA EQUIPO Y TRIPULACIÓN LTI - 20€
CÁPSULA GENÉRICA DE INVESTIGACIÓN LTI - 36€
CÁPSULA GENÉRICA DE CIENCIA LTI - 36€
CÁPSULA DE COMBUSTIBLE LTI - 28€
CÁPSULA DE BAHÍA MÉDICA LTI - 60€
CÁPSULA DE BAHÍA DE ATERRIZAJE LTI - 60€

OPCIONES DE COMPRA

¿No quieres personalizar tu propia Endeavor? MISC pone a vuestra disposición varias opciones pre-configuradas para tener en cuenta las necesidades más populares

Nave Base LTI - 280€

Clase-Discovery LTI - 340€
La opción clase-Discovery incluye una variedad de laboratorios multi-propósito e instalaciones de almacenamiento: una Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación, una Cápsula Genérica de Investigación y una Cápsula Genérica de Ciencia. Las Discoveries estándar son usadas por distintos grupos para todo tipo de cosas, desde investigaciones médicas móviles a la exo-arqueología (con el Explorador como un sistema de aterrizaje planetario) o, de manera menos legal, producción de drogas ilegales.

Clase-Hope LTI - 360€
Apodada "Clase-Hope" por el Imperio Unido de la Tierra, el cual usa este diseño como una nave de apoyo a las tropas, la variante médica de la Endeavor viene de serie con una Bahía Médica y una Bahía de Aterrizaje.

Clase-Olympic LTI - 400€
Construída primariamente para la investigación de la ciencia agrícola, la Endeavor clase Olympic incluye dos conjuntos de Cápsulas Biodomo, para un total de cuatro entornos agrícolas sellados.

Conjunto Completo LTI - 720€
El Conjunto Completo de la Endeavor incluye cada uno de los módulos que están disponibles ahora mismo. Ten en cuenta que los módulos serán almacenados en el Hangar cuando no sean utilizados: el Conjunto Completo no puede despegar con todos los módulos incluídos activos simultáneamente.

Comparando su Tamaño
Además de su increíble modularidad, ¡la Endeavor de MISC es una de las mayores naves que están disponibles en estos momentos en el mercado civil! Descubre cómo se compara con la competición gracias a esta tabla.

Nombre Longitud (m) Masa (toneladas)
Hull E 372.10 3,241
Fragata Idris-P 238.50 1,600
Endeavor 200.00 1,000
Orion 170.00 5,400
Reclaimer 158.00 600
Starfarer 90.00 350
Redeemer 37.50 42
M50 11.00 12

ESPECIFICACIONES

Fabricante: MISC.
Rol: Plataforma de Investigación.
Eslora (Longitud): 200 metros
Manga (Anchura): 48 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 1.000.000 kg.
Tripulación máxima: 16 personas
Capacidad de Carga: 500 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1 tamaño Capital (por desvelar)
Planta de Energía Máxima: Por revelar
Generador de Escudos: 3x T4
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Por revelar.
Motores Principales: 2 en la Plataforma Exploradora, 7 en la Plataforma de Impulso (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 9 motores por desvelar
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): Desconocidos

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta: x2 Torretas Remotas con Repetidores Láser Tamaño 3

FIN DE LA TRANSMISIÓN

4
FrostRaven

por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

La Endeavor

La Endeavor de MISC es una de las más únicas naves del universo de Star Citizen y la representación definitiva de la filosofía que guía nuestro juego a la hora de proporcionar a los jugadores la libertad de escoger su propio camino.
Su principal característica es su arquitectura modular, que le permite tener un nivel de personalización de funcionalidad base sin precedentes, permitiendo que asuma cualquiera de los roles para los que está diseñada. La habilidad de que cualquier taller autorizado pueda reinstalar cualquiera de los tres puntos de anclaje por un sobrecargo nominal significa que los dueños tendrán la flexibilidad de cambiar de manera rápida y asequible grandes partes de las funcionalidades principales de su nave y por lo tanto cambiar fácilmente tantas veces como deseen de una ocupación a otra.

La Baliza de Identificación

La Baliza ID es una señal que contiene varios pedazos de información que pueden tanto ser emitidos por una nave ofreciendo una función en particular como por un jugador o una nave que solicite un servicio en particular. La localización de esta Baliza ID y su información asociada puede ser sobre-impuesta de manera selectiva sobre el mapa de navegación del sistema solar local, de manera que sólo las señales de interés sean visibles.

Un jugador que haya tenido que eyectar de los humeantes restos de su nave podría activar su Baliza de Identificación personal y designar que están dispuestos a pagar por su rescate y otro jugador con una nave capaz de recuperar un piloto eyectado y que esté a la escucha de tales señales lo vería y tendría que decidir si el pago que se está ofreciendo vale la pena esfuerzo respecto al riesgo (asumiendo que se encuentre en una zona potencialmente peligrosa).

El Módulo Médico

El Módulo Médico equipa la Endeavor con todo el equipo necesario para curar cualquier herida o enfermedad que uno podría encontrar mientras viaja de mundo a mundo. Eso por si mismo garantiza que un jugador emprendedor que mantenga una presencia en un área popular ignorada por otros Endeavors tenga una alta demanda de sus servicios. Los Módulos Médicos, aún así, cumplen con un rol todavía más fundamental en el ecosistema de servicios: actúan como puntos remotos de reaparición, tanto para jugadores como para algunas naves más pequeñas.

Cuando un jugador muere, tiene la opción de reaparecer en cualquier zona de aterrizaje equipada con un hospital por un coste mínimo. Alternativamente, uno podría inspeccionar los precios que ofrecen todos los Endeavors cercanos equipados con un Módulo Médico y que han equipado sus Balizas de Identificación para determinar si vale la pena aparecer en un punto remoto como esa nave - un concepto que te permitirá volver a la acción mucho más rápidamente. Después de que un jugador haya re-aparecido en la sección hospital de la Endeavor se les dará acceso a una sala de espera donde podrán solicitar cualquiera de las naves pequeñas que quepan en la Bahía de Aterrizaje del Módulo Médico. El dueño de la Endeavor tiene que pagar extra por la rápida y remota entrega de tales naves, y por lo tanto puede dictar el precio que cobrará por este servicio, obteniendo sus beneficios. Tras la llegada de la nave el jugador que ha reaparecido, y otros miembros de la tripulación que también estén esperando en la zona de espera, podrán entrar en la Bahía del Hangar, abordar la nueva nave y continuar su camino.

La mayor parte de organizaciones querrán tener al menos una Endeavor en su flota y la querrán tener cerca (pero a una distancia segura) cuando se aproxime el combate.

El Módulo de Orgánicos

El Módulo de Orgánicos permite que varias formas de vida vegetal puedan crecer en un entorno altamente controlado y que sean cosechados para obtener beneficios. Los requerimientos básicos para la agricultura son tierra, fertilizantes, semillas y agua, cualquiera de las cuales pueden ser compradas en tiendas de suministros de jardinería que estarán localizados en la mayor parte de las zonas de aterrizaje o, en algunos casos, minar o extraerla del entorno.

La agricultura es un proceso con mucho trabajo y que requiere una atención al detalle bastante meticulosa. Hay dos partes esenciales en el rompecabezas básico: determinar exactamente qué necesita una especie vegetal para que prospere, y dárselo en los momentos apropiados. Las variables incluyen la calidad del terreno, el tipo de fertilizante, la temperatura, la cantidad de agua y el tipo y cantidad de radiación.

Un Módulo de Orgánicos consiste en dos Biodomos, cada uno de los cuales está formado por varias secciones - bancales de jardinería - donde las distintas especies pueden ser plantadas. Cada sección tiene unos focos de crecimiento sobre ellos, y una consola de mando que permite que se especifique el tipo y cantidad de radiación que se automatizará sobre ellos. La temperatura de un Biodomo - pero no sus secciones individuales - puede ser especificada, por lo que si se están cultivando múltiples especies la una junto a la otra lo mejor es asegurarse de que tienen similares tolerancias en lo que respecta a su temperatura. La aplicación de agua, fertilizantes, y la recolección de las plantas es hecha manualmente.

La mayor parte de las especies de plantas más resistentes crecerán y prosperarán en terreno normal y corriente con un fertilizante básico hecho con nitrógeno/fosfatos/potasio, una temperatura moderada, una cantidad de agua moderada y entre 8-10 horas diarias de radiación estándar de los focos de crecimiento. Para que puedan alcanzar todo su potencial, especies más exóticas (y lucrativas) pueden requerir un terreno de mayor calidad, un tipo especializado de fertilizante, temperaturas más cálidas o más frías, más o menos agua y un tipo y cantidad de radiación muy particular.

Cada especie de plantas es en la práctica un pequeño rompecabezas y el trabajo de un granjero trata de averiguar cual es la solución más óptima para producir las plantas de mayor calidad al menor precio. La mayor parte de las plantas son valiosas por su producto final: su fruto u hortaliza que produce, su uso como una hierba o especia, su fragancia, o un compuesto médico que pueda ser extraído. Algunas, de todas formas, son simplemente valiosas por su apariencia. Aunque algunos de estos resultados producidos pueden ser almacenados durante largos períodos de tiempo, otros tienen un tiempo útil muy corto y deber ser entregadas a su destino poco después de haberse producido o si no su valor se reducirá apreciablemente a medida que transcurra el tiempo.

Un granjero trabajador que se centre en los productos básicos será capaz de ganarse la vida fácilmente, pero las oportunidades más rentables en este campo girarán en torno a descubrir como hacer crecer las especies más exóticas que son famosas por su dificultades reproductivas, pero para las cuales exista una alta demanda o un suministro muy limitado. Alcanzar semejante maestría no será fácil o barato ya que. a no ser que se compren las semillas en si, el proceso de prueba y error necesario podría costar una pequeña fortuna.

Las característica del juego evolucionan inevitablemente durante el desarrollo, y una de las más interesantes que está siendo considerada en estos momentos es si algunas fuentes de radiación - críticas para el desarrollo de ciertos tipos valiosos de formas de vida vegetales - puedan tener un coste prohibitivo de generación artificial y que por lo tanto los jugadores deban buscar ciertas fuentes naturales en un sistema solar en particular. Algunas especies puede que respondan favorablemente a la radiación de una corona solar, lo cual podría llevar los escudos de la nave a sus límites y otras podrían ser afectadas por el suave brillo de una nebulosas, haciendo que algunos quisiesen controlar esas partes del espacio que son tan valiosas.

El Módulo de Descubrimientos

El Módulo de Descubrimientos está diseñado para los aspirantes a astrónomo. Contiene un potente telescopio de 16 metros montado sobre una base rotatoria que es capaz de escanear los Cielos en el espectro infrarrojo, visible y gamma, así como un par de puertos de eyección para una serie de sondas de largo alcance. Cometas errantes, campos de asteroides ricos en menas valiosas, pecios de naves a la deriva que pueden valer una fortuna para un recuperador y agujeros negros primordiales que pueden ser el Santo Grial de la investigación científica son sólo un puñado de las cosas que un observador con paciencia podría descubrir.

La detección de algo de interés consistirá típicamente en la selección de un área del cielo y una lenta búsqueda de anomalías. Un objeto que parece no ser nada frente al denso mar de estrellas podría revelarse tarde o temprano como algo diferente a través de su movimiento gradual respecto al fondo estático de estas. Alternativamente, un objeto podría emitir una firma de radiación que sugiere que existe algo fuera de lo ordinario, o en el caso de un gran campo de asteroides su aspecto más fácilmente detectable sería el hecho de que bloquea una parte de la radiación de fondo de una estrella, lo cual puede ser detectado por el ligero centelleo de la luz que se recibe de esta estrella en particular.

Incrementar los aumentos del telescopio podría ayudar a discernir lo que podría ser un objeto, si no se sabe de inmediato lo que es. Tales ajustes, aún así, requieren de varios segundos y adicionalmente, cualquier incremento de sus aumentos implican una reducción enorme del campo de visión, lo cual significa que escanear todo el cielo a un alto nivel de aumentos no sería particularmente posible en un tiempo razonable de tiempo. Por lo tanto, una de las habilidades más valiosas para un Descubridor en ciernes es ser capaz de de discernir sutiles pistas a un alto nivel de aumentos mayor que indica que hay buenas posibilidades de encontrar algo de interés si se sonda con mayor profundidad en el tapiz del Cosmos con el telescopio de la Endeavor. Cuando esto se uno a un protocolo de trabajo metódico a la hora de analizar un volumen del espacio, una serie de descubrimientos regulares - así como una cantidad de beneficios estables - está más que asegurada.

Aunque algunos objetos - cometas en particular, con sus largas y tenues colas - puede ser identificados con seguridad con una amplicación suficiente, otros requerirán el lanzamiento de una sonda de largo alcance para que se lograr semejante certeza. Una vez que se haya hecho una identificación positiva, un Punto de Interés que representa el descubrimiento aparecerá en el mapa de navegación del Sistema Solar. En ese momento, esta información podrá ser compartida con otros jugadores o vendida a un corredor de información (InfoAgente).

Módulos Adicionales y el Futuro

Varios de los otros módulos están en siendo bocetados conceptualmente, incluyendo un Módulo de la Tripulación que permitirá tener espacio de vivienda adicional y de recreo en la nave, así como un Módulo de Combustible que permitirá incrementar el alcance de viaje de la nave de manera considerable. Un Módulo de Acelerador de Partículas debería permitir hacer ajustes increíblemente precisos a los componentes principales de varias armas e impulsores, permitiendo a los jugadores mejorar las capacidades por defecto de algunos objetos. Esto permitiría tener una ventaja competitiva respecto a otros jugadores equipados con componentes estándar y sin modificar, o simplemente servir como otra manera de obtener beneficios, ya que algunos dueños de las tiendas estarían extremadamente interesados en obtener objetos personalizados que rindiesen mejor que sus contrapartidas estándar.

Otros módulos están siendo considerados para un futuro desarrollo, incluyendo un Módulo Defensivo que debería proporcionar a la Endeavor un diverso conjunto de armamento de naturaleza defensivo que debería incrementar en gran medida sus posibilidades de escapar de peligrosos enfrentamientos con un daño mínimo. Trabajando en tandem con un Módulo Médico, esto permitiría que los Endeavors pudiesen transitar hasta las profundidades de zonas peligrosas, proporcionando valiosos puntos de reaparición a los demás y cosechando para su dueño una valiosa fuente de beneficios.

Finis

El extraordinario nivel de personalización posible como resultado al diseño modular de la Endeavor permitirá a los jugadores tener la más completa oportunidad hasta la fecha de construir una nave multi-propósito de acuerdo a sus propias y precisas especificaciones. La habilidad de alterar el diseño de manera retroactiva y rentable (cambiando módulos más adelante) permitirá a sus dueños cambiar con rapidez entre distintas empresas económicas en función a las oportunidades de lucrarse en cada momento dependiendo de los riesgos/recompensas que haya o simplemente por que les apetezca hacerlo, lo cual es un dramático cambio respecto a otras naves con un objetivo más definido.

La Endeavor significa distintas cosas para distinta gente. Para algunos es un hospital móvil, capaz de proporcionar ayuda a otros en busca de esta desesperadamente. Para otros es una manera de hacer comunión con la naturaleza o de proporcionar alimentos a una población hambrienta. El curioso o que aspire a la grandeza lo verá como una plataforma para el descubrimiento, una herramienta para llevar a cabo aventuras intelectuales o como una ventana privada a los propios Cielos. La Endeavor es todas estas cosas y más. Finalmente, la Endeavor significa libertad: la liberta de escoger tu propio camino y la libertad de cambiar de idea.

Sic itur ad astra.

FIN DE TRANSMISIÓN

4 1 respuesta
Y

Olvidaos de 2018 chavales.

Podéis guardar este mensaje un lustro para que no se deteriore.

1
LimiT-SC

#17391 "Cada especie de plantas es en la práctica un pequeño rompecabezas y el trabajo de un granjero trata de averiguar cual es la solución más óptima para producir las plantas de mayor calidad al menor precio."

Confirmadas las lechugas de Adamanter

"[..]su uso como una hierba o especia, su fragancia, o un compuesto médico que pueda ser extraído"

Confirmada la marihuana espacial!

2 respuestas
grafito

Esta nave con bahía medica situada en una zona conflictiva puede ser una mina.
¿Se sabe si cuenta con defensas o ese es su punto flaco?
:)

1 respuesta
Adamanter

#17393 ¡¡¡ADORO LA ENDEVOUR!!!

¡¡ME VOY A FORRAR VENDIENDO LECHUGAS!!! :clint:

Salu2 :)

1 respuesta
Adamanter

#17388 Todo eso que comentas lo tienen más que solucionado con el sistema de objetos únicos. Todos los objetos en el juegos, desde las naves hasta las cagarrutas de los PNJs (si cagaran), están identificados por una única ID, gracias a la codificación en 64bits (que no sólo para los mapas grandes se modificó el motor), y no hay conflicto posible. El matchmaking lo tienen más que claro, es más, el código del matchmaking lo han introducido en el AC 1.2 y llevamos varias semanas probándolo. Por cierto, se llama GIM.

Y sé que no va a ser la última vez que se diga pero qué remdio. El slider no impide el PVP forzado incluso en zonas seguras; sólo es un mecanismo de determinar el tipo de encuentros aleatorios.

Salu2 :)

Kretaro

Porque carajo es en tierra y no hidroponico el cultivo? Con la cantidad de espacio que se ahorra, me gustaria oir las razones :P. Nah pero seria mucho mas futurista que fueran grandes armarios llenos de plantas, no esperaba ver un cultivo tipico en una nave.
Un saludo

2 respuestas
D

El Módulo de Descubrimientos no es lo que hace la carrack principalmente ?

1 respuesta
B

Se me ha puesto más dura que el embrague de la Aurora

1
NueveColas

#17393 Space Weed is good to get proffitsssss

A ver cuando sacan las space flies para poder hacer de Space Sheeper contra mosqueros japoneses.