1 - Casi no hay información sobre la nave de reconocimiento Xi'an, la Khar-tu. ¿Podrías actualizar sus especificaciones de escudos, plantas, armas, etc? ¿Qué punto de salto puede atravesar y cómo se hace con esta nave? ¿Va a tener algún espacio interior?
Kirk Tome: Tenemos algunas de las especificaciones determinadas y estas son puestas en la fase de whitebox, en la que ponemos la geometría de la nave y sus componentes, así como se controlará en el espacio gracias a nuestros nuevos componentes físicos.
La nave va a tener... (ndt: acabé antes poniendo estadísticas)
ESPECIFICACIONES (Nota: todavía están siendo debatidas en detalle)
Fabricante: Aopoa.
Rol: Caza de Reconocimiento.
Eslora (Longitud): 10 metros
Manga (Anchura): 8 metros
Puntal (Altura): 24 metros
Masa en vacío: 15.307 kg.
Tripulación máxima: 2.
Capacidad de Carga: Ninguna, no tienen planeado espacio interno adicional más allá de los dos asientos.
Planta de Energía: 2, puede que 4, como la Herald.
Planta de Energía Máxima: Pequeña.
Generador de Escudos: 1 Medio, porque quieren que tenga mucha protección debido a su gran silueta frontal.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Medio.
Motores Principales: 2x (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 4xPI 3
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 8xPI 2
Velocidad Máxima: 270 m/s
ANCLAJES DE ARMAS
Fijas (Cuerpo): x2 Tamaño 2, Cañones Láser. Puede que dos más en el otro extremo.
Articulados (Extremos): x2 Tamaño 2
ADICIONAL
Motor de Salto, para agujeros de gusano de tamaño pequeño
2- La modularidad de la Caterpillar permite que todos los módulos tengan acceso al vacío abriendo las compuertas, cuando lo lógico es que algunos como el módulo de personal no fuese así. ¿Habrá limitaciones respecto al orden y posición en el que se pueden instalar los módulos? ¿Tendrán algunos módulos sus propias esclusas de aire para que puedan ser montados como se desee?
Randy Vazquez: Hablando con los diseñadores hemos tomado la decisión que todos los módulos sean diseñados pensando en que puedan conectarse con cualquiera de los módulos que puedan rodearlo. Algunos módulos tendrán su propia esclusa de aire y otros se podrán abrir al espacio como se mencionó previamente, como una concha. Jugamos con el concepto de que todo se pueda abrir y que se utilice como una rampa de acceso. Habrá la restricción de que el módulo frontal será siempre único y diseñado para ir ahí y que el resto irán detrás; pero los jugadores podrán escoger los que ponen ahí.
Kirk Tome: Pero no queremos que sea un sistema "Lego" completamente libre, habrá algunos tipos de contenedores que encajen en una posición en particular.
Randy Vazquez: Si. Tuvimos ideas para hacer restricciones o normas. Si quieren poner todo módulos de personal, bien, por ejemplo, no nos parece mal. Pero no sabemos todavía no sabemos si les dejaremos configurarlo totalmente como deseen. Sabemos que esto no responde muy bien la pregunta; pero es que todavía estamos pensándolo y tenemos muchos módulos planeados como para dar una respuesta al 100%.
3- ¿En qué fase del desarrollo se integra en el modelo de la nave la distribución de impulsores, su potencia y la masa de la nave para ver cómo se comporta? ¿Hay una nave "en blanco" con todo tipo de impulsores en diferentes ángulos y masa configurable en la que probáis estas cosas?
Kirk Tome: Es una gran pregunta. Randy tiene experiencia en esto también, pero nuestro sistema de vuelo utiliza la masa y el equilibrio físico de la nave junto a su centro de masa para determinar cuales son sus características de vuelo. La posición de los impulsores y su potencia, qué ángulos pueden estos impulsores tomar y otras variables como velocidad de giro son configurables y jugamos con ellos a menudo.
El resultado final de todo esto es que podemos tomar un cubo y hacerlo volar poniendo los impulsores en él como queremos. Afortunadamente no llegamos a ese paso, porque típicamente el modelo whitebox que hemos hecho es fisicalizado con geometría y masa equilibrada junto a unos impulsores en la posición que deseamos para ver cómo vuela en realidad siguiendo el concepto que tenemos. Hacemos cosas como mover un poco la posición y potencia de los impulsores para influenciar la masa de la nave mejor, a veces, pero todo esto se hace sin finalizar la geometría de manera que podamos averiguar cómo volará sin tener que hacer esto en la fase final, momento en el que será más difícil ajustar todo esto. ¿Cual es tu experiencia con esto?
Randy Vazquez: En la Caterpillar tú me ayudaste con la posición de los impulsores y una de los problemas que tuvimos fue su naturaleza asimétrica. La situación y potencia de los impulsores hacía que fuese muy difícil de controlar y tú me indicabas como ajustar la potencia de los impulsores para mejorarlo.
Kirk Tome: Randy me comentó antes que la distribución de la masa de la nave es muy importante para sus características de vuelo, por lo que una nave asimétrica que tiene masa desequilibrada hace que sea un auténtico que esta vuele en línea recta.
Randy Vazquez: La jugabilidad de los lastres que queremos poner en marcha será importante para las naves asimétricas, porque incluso con las naves simétricas permitirá mover masa por la nave cuando se haya consumido la munición, y que de esta forma continúe volando de manera óptima y ajustada.
Kirk Tome: Si. Finalmente podremos hacer cosas como el lastre en las naves para equilibrar estos tema. Mmm, ¡aquí tenéis un secreto! Las naves vanduul están completamente trucadas en lo que respecta a su equilibrio, porque sus alas son tan largas que hacen su características de vuelo muy complicadas en lo que respecta al equilibrio de la masa. Así pues, hacemos trampas un poco con las alas en la Scythe, porque tiene un ala minúscula y otra enorme, de manera que el sistema crea que son simétricas... si no sería una nave incontrolable que gira constántemente en círculos. Aún así, podéis confiar en que estamos usando físicas reales para hacer volar las naves en el espacio.
4- ¿Se puede reconectar en el espacio el Módulo de Mando de la Caterpillar o tendremos que volver a un espaciopuerto remolcando aparte el resto de la nave?
Randy Vazquez: Está siendo diseñado como una cápsula de escape o para darse a la fuga rápidamente, por lo que tendrá cantidades limitadas de viaje rápido, pero podrá acoplarse o desacoplarse cuanto quiera con la parte principal de la nave y está a disposición de la tripulación. Una de las ideas que tuvimos fue... ¿Les puedes contar el ejemplo con el camión de remolque que tu me diste?
Kirk Tome: No, la nave es tuya, ¿por qué no lo explicas tú? Es un gran ejemplo y analogía mecánica.
Randy Vazquez: Un camión de remolque tiene su cabina y su remolque de carga pueden ser separados para que otra cabina se lleve la carga. Pensamos que se podría jugar a la "patata caliente" con la parte principal de la Caterpillar y que se pudiesen pasar los módulos de mando las partes principales para las distintas etapas de un viaje. Pero todavía estamos dándole vueltas a la jugabilidad de seguridad...
Kirk Tome: Si, porque si no podrías conectarte a una de estas con facilidad y llevarte una parte de una nave ajena con facilidad. Necesitas hacer al menos un pequeño esfuerzo, por lo que estamos discutiendo esto y con suerte tendremos estos sistemas listos cuando la nave esté preparada para el vuelo.
5- ¿Es difícil hacer naves listas para el hangar cuyo concepto todavía no está detallado del todo? Yo estaría dudando de mi todo el rato cuando diseñase naves con cosas como la Guerra Electrónica.
Kirk Tome: Si y no. Es difícil diseñar interfaces para componentes que todavía no han recibido forma del todo, pero lo cierto es que tampoco tenemos que hacerlo. Lo que hacemos es determinar el espacio físico de las pantallas que soportará la interacción en si, de manera que el equipo que sea responsable de guerra electrónica o administración de energía junto al de interfaces tenga un gran lienzo en blanco posicionado bien en la nave. Eso es fácil: diseñamos el espacio para que el jugador pueda tomar esa estación con facilidad y la magia del sistema que se acabe diseñando aparecerá en esa pantalla. Esta es nuestra filosofía con elementos de jugabilidad que todavía no están claros: dejarles espacio adecuado.
Randy Vazquez: Las dos naves en las que trabajé tenían ese problema, como el Starliner Genesis con su interior con múltiples iteraciones y con suerte podré enseñar la disposición interna de todos los módulos de la Caterpillar porque son muy locos, pero tengo que asegurarme de que son apropiados para el FPS y las métricas internas y externas. Se vuelve un poco demasiado al principio, cuando estas ante el modelo inicial pero...
Kirk Tome: Van a haber sistemas que no hemos diseñado todavía y que tenemos que añadir, pero sabemos que necesitamos una estación para administrar la carga, por lo que tenemos un espacio de 16x9 que diseñar para hacer ese rol en ese espacio. Cuando esa jugabilidad esté terminada aparecerá mágicamente en esa pantalla.
Randy Vazquez: Todo el trabajo de asientos, pantallas, interfaz que hemos estado debatiendo y creando con el equipo de diseño e interfaces de Zane... lo podréis ver por primera vez en las naves multi-tripulación iniciales y cómo lo vamos avanzando para ir más allá en las mecánicas de Star Citizen.
6- La Herald y la Caterpillar son anunciadas como naves para supuestas actividades viles. El típico ejemplo es que la Herald interfiere las comunicaciones mientras la Caterpillar junto a su escolta de Cutlass hace el trabajo sucio. ¿Cómo pensáis vosotros que funcionará la piratería en Star Citizen y cómo habéis diseñado estas dos naves en consecuencia a esto?
Randy Vazquez: La Caterpillar siempre fue diseñada como una nave de Búsqueda y Rescate y las variantes aparecieron en cuanto nos pusimos a hacer sus primeras exploraciones conceptuales. También fue diseñada para trabajar en equipo con las otras naves de Drake: apareció así. Tú y Sherman estuvisteis trabajando en los componentes internos de la Herald.
Kirk Tome: Si.
Randy Vazquez: Y mirando para qué estaban diseñados y luego construir cosas en la Caterpillar en consecuencia para trabajar en equipo. No podemos hablar mucho de la jugabilidad de la piratería porque todavía está siendo diseñada, pero cuando haya terminado de diseñar la Caterpillar podré dar más información al respecto. Baste decir que han sido diseñadas con la intención de que se apoyen entre sí y realmente preveo que la Herald se convierta en una nave de apoyo cercano a la Caterpillar, que será la nave insignia de la formación con una escolta de Cutlass a su alrededor, de manera que puedan hacer sus rápidas incursiones y coger lo que deseen para salir corriendo a continuación con el apoyo de la Guerra Electrónica.
Kirk Tome: Los sistemas de piratería parecen ser un tema muy popular y la verdad es que todavía estamos terminando los detalles, pero siempre estamos teniendo en cuenta su función como nave pirata cuando las diseñamos.
7- Hay disparidades en las masas de las naves, sobre todo en naves huecas que tienen masa como si estuviesen completamente cargadas y naves supuestamente densas y acorazadas que pesan menos que naves huecas. ¿Hay una medida estandarizada de cuanto debería pesar una nave en función al volumen y material del que está hecha?
Kirk Tome: Voy a ser honestos con vosotros: todas las medidas de masas que tenemos hasta ahora son una conjetura, basadas generalmente en torno al volumen que ocupan. No tenemos en estos momentos unas medidas sólidas sobre el espacio físico y por lo tanto la masa que tendría una nave. Tampoco hemos llegado a una conclusión sobre la densidad de materiales. Todo esto está siendo hecho en estos momentos, por lo que hasta entonces se hace a ojo. Todo esto será especialmente importante cuando tanto el cargamento como el lastre sea implementado en el juego. Ambos van a ocupar, obviamente, espacio y masa, por lo que cambiaremos las características de vuelo de tu nave cuando estés cargado a tope, especialmente naves como al Constellation que tiene una enorme bahía de carga. ¿Cómo cambiarán? Está siendo determinado ahora y llegará pronto. Cuando llegue este momento tendremos valores más realistas sobre la masa de nuestras naves.
Randy Vazquez: Has mencionado la Constellation. Una cosa que hemos probado al cargarla es cómo cambia su centro de masa cuando está cargada y por lo tanto los impulsores tendrán que ser lo suficientemente listos como para ajustarse en función a su carga. O como la Caterpillar lleva todo ese combustible en popa y tiene el centro de gravedad en ingenierá y lo que pasa cuando pones carga en proa y el centro de gravedad se adelanta unos 10 metros.
Kirk Tome: Una vez que todo esto esté funcionando ayudará a diseñar mejor los impulsores intercambiables, porque a lo mejor tú necesitas impulsores que no tienen tantos ángulos de impulso pero más potencia eficiente de empuje para mover masas mayores durante largas distancias.
Randy Vazquez: La masa es esencial tanto en la minera, como el transporte, recuperación etc...
8- ¿La Caterpillar puede crecer o encojerse añadiendo más o menos módulos a su parte central?
Randy Vazquez: Ahora mismo no podrás hacerla crecer: no será una nave de la serie Hull. Tendrás 5 módulos y el sexto de proa. Podrás cambiar lo que quieras dentro de sus límites y las necesidades que tengan.
Kirk Tome: Ese sistema es, como mencioné antes con los Legos, algo que provoca muchos estragos. Podrías hacer una nave con un sólo módulo o una nave con 1.000. No es algo que queramos planear o ver en el juego.
Randy Vazquez: No me quiero imaginar 1.000 impulsores (risas).
Kirk Tome: Empezaremos con una cantidad determinada de módulos y esto dará la mejor nave funcional posible.
9- Con tanto mecena con nave multi-tripulación, me pregunto si será posible tripularlas completamente con PNJs. ¿Podría volar en mi Carrack para encontrar cosas y enviar los datos a mi Endeavor para que vaya calculando cosas mientras mi Reclaimer va recuperando chatarra de los pecios que encuentre? ¿Si piloto una Carrack con PNJs, podré contratar naves escolta como una Vanguard o una Starfarer? (ndt: multiples combinaciones siguen)
Kirk Tome: Es una buena pregunta y la feliz respuesta es que si. Planeamos que los PNJs puedan tripular por completo una nave de la que seas dueño o múltiples naves. Funcionará igual que el sistema de contratos para jugadores humanos, pero con PNJs en vez de jugadores.
Randy Vazquez: ¿Cómo funcionará esto cuando yo esté en una nave y haya un PNJ capitán en otra nave?
Kirk Tome: Cuando hagamos funcionar los PNJs les podrás dar contratos. Les dices qué hacer con la nave, como por ejemplo tomar este cargamento y llevarlo de vuelta a esta base, hangar o nave o venderlo. Eso está planeado. No tendrás que hacer de niñera de todas las acciones de las que se puede ocupar tu nave mientras tengas PNJs ocupando las estaciones de esa nave. Creo que será muy divertido.
Randy Vazquez: Aunque sería arriesgado...
Kirk Tome: Si, pero te permite dar responsabilidades a PNJs respecto a cosas que puedes tener que hacer pero no te apetece dirigir personalmente. Si es una tarea menor y tengo una nave para ello, ¿por qué no dejarme hacer esto?
Randy Vazquez: Me encantaría tener una flota, pero si soy atacado... no lo puedo hacer todo a la vez. Es una mecánica de riesgo frente a recompensa poner eso en manos de PNJs.
Kirk Tome: Creo que ahí es donde está la diversión, averiguando qué es lo mejor para ti y lo que quieres que hagan tus PNJs. Con experiencia la gente descubrirá lo que funciona para ellos de manera óptima.
Randy Vazquez: Como 10 hornets que vuelan escolta constamente para mi, para que nadie se meta conmigo.
Kirk Tome: Voy a esperar fuera de tu hangar para atacar tu nave en cuanto salga y quitártelo todo... (risas)
10- ¿Cómo hacéis para diseñar las posibilidades, ventajas, y desventajas de tener naves tan modulares como la Caterpillar, Endeavor o la Serie Hull?
Randy Vazquez: Diseñamos los módulos para su propósito, nos sentamos en una sala de conferencias a menudo a debatir esto y a menudo tenemos en cuenta problemas de diseño y equilibrio. A menudo hacemos que la limitación energética dicte las funcionalidades de una nave, en función a las prioridades que tenga el diseño y sus puntos débiles.
Lo principal es que cada nave es diferente y en el caso de la Caterpillar nos fijamos mucho en lo que se suponía que debía hacer: Búsqueda y Rescate. Luego pensamos en las posibilidades y variantes como Mercante o Recuperador. En el caso de SAR necesitábamos una enfermería para los heridos -> módulo enfermería, un espacio para la tripulación y los médicos, -> módulo vivienda, necesitas cargamento en caso de que tengas que lanzar gente a salvar gente desde ellos, como los buzos de rescate del mundo real.
Kirk Tome: Lo que describes es un claro ejemplo de diseño de arriba a abajo. Se sabe cual es su función, luego lo que tiene que hacer en sus módulos y luego profundizamos en cada uno de esos módulos. Para nosotros, como diseñadores, estamos determinando cómo será la interacción que tendrá el jugador con su nave y qué componentes/herramientas tendrá para hacerlo en esa nave.
Randy Vazquez: Si. Hice algunos módulos que me dijeron...mmm.. "creo que te has pasado ahí, creo que eso no funcionaría" o "eso estaría muy pasado de rosca".
Kirk Tome: ¿Podrías darnos algunos ejemplos de los que has diseñado hasta ahora?
Randy Vazquez: La bahía médica, cargamento, personal, variantes de los módulos de carga en si, tenemos dos variantes...
Kirk Tome: ¿Qué diferencia hay entre ellos?
Randy Vazquez: Uno tiene una pasarela para poder cruzar la nave de popa a proa, porque aunque pierdes 50 SCU al ponerla, al menos no tienes que salir fuera de la nave en EVA para llegar al otro lado. La otra está colapsada por la carga. El jugador puede configurarla como desee, pero dependiendo de los módulos que haya puesta en su nave tendrá que vivir con las consecuencias que esto tenga. Sus ventajas y desventajas.
Kirk Tome: Hay cosas positivas y negativas. Eso es bueno, los jugadores tendrán que escoger entre ellas.
Randy Vazquez: Una con la que estamos jugando a nivel pirata era en módulos más agresivos de ataque. Incluso los de carga tienen pequeños rayos tractores de tamaño 1 que podrían ser cambiados por armas del mismo tamaño (Risas)
Kirk Tome: Yo no lo haría, yo me quedaría con los rayos tractores.
Randy Vazquez: Bueno, pero así los jugadores tienen la opción de poner esa arma ahí y probar a ver si funciona. Si descubrís nuevas maneras sobre cómo usar esto, genial. Buena suerte. A nivel de jugabilidad queremos que tengan el juguete y ver qué hacen con él.