LA SABRE DE AEGIS
- Parte del resurgimiento de Aegis en el mercado de los cazas.
- Un caza dedicado creado para ponerse a la altura del Hornet.
- Un caza ágil y sigiloso. Si el Hornet es un luchador, el Sabre es un ninja.
La razón por la que hemos decidido crear esta nave es que la mayor parte de gente utiliza el Hornet o SuperHornet en la arena más competitiva y queríamos introducir algo de variedad en el mismo nivel de acción. Está siendo construida en Reino Unido, y la veréis en el Escuadrón 42 y otras cosas. Aunque es un caza de combate dedicado, tiene una orientación más sigilosa y ágil que el Hornet.
ESPECIFICACIONES (Nota: todavía están siendo debatidas en detalle)
Fabricante: Aegis.
Rol: Caza.
Eslora (Longitud): 26 metros
Manga (Anchura): 24 metros (alas plegadas), 30 (alas desplegadas)
Puntal (Altura): 5 metros (con el tren de aterrizaje desplegado), 3,8 metros (con el tren de aterrizaje plegado)
Masa en vacío: 18.000 kg.
Tripulación máxima: 1.
Capacidad de Carga: Ninguna.
Planta de Energía: 3
Planta de Energía Máxima: Ligeras.
Disipadores: 2 Ligeros
Generador de Escudos: 4 Ligeros.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Ligero.
Motores Principales: 2x (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 2xPI 3
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 8xPI 2
ANCLAJES DE ARMAS
Fijas (Cuerpo): 2 Tamaño 3, Repetidores Láser
Articulados (Alas): x2 Tamaño 2, Cañones Láser
Afustes de Pilones: 2 de Tamaño 2, cada uno con 3 misiles
También vamos a iniciar una venta de naves militares siguiendo un poco la temática del Escuadrón 42 que tendremos esta noche. Como siempre: no necesitáis comprar ninguna de estas naves. Podéis comenzar con una Aurora y abriros paso en el juego. Esta es una manera de apoyar el desarrollo de este increíble juego, así que si lo hacéis os lo agradecemos un montón porque hace el juego mejor. Ponemos todo vuestro dinero en el juego como veréis esta noche con el Escuadrón 42.
Para celebrar esta noche, hemos puesto un pack de 2.500 dólares durante 48 horas que incluye todas estas naves junto a la Idris-P. Cuando veáis la fragata más adelante entenderéis... si, es una locura de nave. Es dos veces más grandes que lo que planeamos originalmente... y ya lo veréis vosotros mismos.
PRESENTACIÓN DEL ESCUADRÓN 42
El 5 de Octubre de 2945, la UEE sufrió una castastrófica incursión a manos de los Vanduul. Los valientes hombres y mujeres de la 2ª Flota, dirigidos por el Almirante Ernst Bishop, superados en número y en armamento, no sólo mantuvieron su posición contra un enemigo sin piedad, si no que los derrotaron.
Aunque la victoria de ese día no puede empezar a aliviar la pérdida de cien mil vidas, podemos salir de ella con la esperanza de que el enemigo que acecha más allá de nuestras fronteras se lo pensará dos veces antes de volver a atacarnos.
Imperator Kelos Costigan
Entre las ruinas de New Corvo
5 de Octubre de 2945
Como fuimos avanzando esta semana con los relatos de ficción, Vega II fue atacado por los vanduul y repelido por el Almirante Bishop. Me gustaría poneros una escena de lo que sucede en el Escuadrón 42 poco después del ataque.
Versión Original
Versión Subtitulada
Como sabéis, me pasé una buena cantidad de tiempo en Londres grabando la captura de intepretación de Escuadrón 42 (ndt: 66 días). Ha sido un auténtico privilegio trabajar con actores de la talla de Gary Oldman y el resto del plantel, porque creo que traerán un nuevo nivel de emoción e inmersión al juego. Como todo lo que hacemos con Star Citizen, intentamos hacer avanzar los límites de lo que se puede hacer y esa escena que acabáis de ver está corriendo 100% dentro de CryEngine en tiempo real. Llevamos la calidad de los rostros al nivel de calidad de juegos como Ryse y este es el siguiente paso.
- Mi nombre es Sean Tracy y soy el Director Técnico del Contenido para Star Citizen. Hemos estado trabajando en nuestros personajes y especialmente en las expresiones faciales durante bastante tiempo, por lo que nos emociona poder enseñároslas por fin. Aquí podéis ver a Gary Oldman como el Almirante Bishop dando su discurso al Senado. En términos tecnológicos hemos construido sobre los ya robustos sistemas que proporciona el CryEngine y los hemos hecho avanzar un poco más intentando empujar las fronteras de lo que es posible hacer en un PC en tiempo real. El trabajo de alta fidelidad que estáis viendo en el esqueleto facial, esqueleto y arte fue hecho por 3Lateral, que ha hecho todo esto posible. La animación es hecha con una increíble atención al detalle por CubicMotion.
- Mi nombre es Vladimir Mastilovic y estoy dirigiendo el estudio de CubicMotion. Comenzamos el proceso con un escaneado de alta resolución. Estos escaneos de músculos faciales activados individualmente consiste en cada escaneo, básicamente, de varios millones de triángulos. Está en una serie de capturas beta que en este estado no correría en el motor gráfico a un buen rendimiento. Cada escaneado es una fotografía siempre congelada en el tiempo y no tiene ninguna correlación con ningún otro escaneado.
Esta es la razón por la que hemos creado una herramienta que analiza la superficie de una piel y encuentra correspondencias entre las arrugas de cada pareja de rostros escaneados. Esto nos permite crear formas mezcladas en cualquier topología personalizada de estos escaneados.
Luego estos datos son manipulados por nuestros artistas, que eliminan cualquier movimiento no deseado, y lo ponen en el contexto modelando una constelación de cientos de formas que será utilizado para crear un esqueleto facial que es, en la práctica, una marioneta digital del personaje que luego puede ser animada y trasladada a un motor gráfico como un conjunto de datos optimizados.
Cuando se habla de personajes fotorrealistas cualquier pequeño detalle es importante. El personaje no sólo debe parecer correcto en términos de forma y textura, sino que debe parecer correcto cuando sea animado. Esto también debe extenderse al nivel microscópico, con estiramiento de piel y poros, el flujo de sangre bajo la piel e incluso asegurarse de que la pequeña capa de fluido entre el párpado y el globo ocular se comporta de manera correcta haciendo que se mantenga en la escena la ilusión de que un personaje es real. Es esencial para un proyecto tan grande como este tener un gran equipo, para también tener las herramientas de producción apropiadas. Algo que también es esencial para resolver este problema son nuestros compañeros de producción, CubicMotion.
En CubicMotion éramos responsables de la recreación precisa de la interpretación de los actores usando el esqueleto facial creado por 3Lateral. La primera fase del proceso de animación se centró en el análisis de la interpretación de los actores. Eso significa seguir el movimiento de cientos de puntos en la cara, cubriendo todas los detalles de sus rostros: ojos, labios internos, dientes y arrugas de la piel. Además de eso capturamos información de texturas en el vídeo, dándonos este nivel adicional de fidelidad a la hora de analizar los datos.
La fase dos se centra en aplicar estos datos sobre el esqueleto facial de los personajes digitales. Cada control del esqueleto se centra en partes muy específicas de la cara y cómo se mueven en relación a otras regiones. Podemos combinar múltiples mallas de manera que podemos replicar de manera realista las expresiones de una conversación o una emoción. Un ejemplo de esto sería seguir el movimiento de los labios de un personaje, mientras que este otro se centra en los pequeños detalles que podemos capturar como el pequeño temblor que crea el actor bajo su ojo izquierdo durante la escena. En Maya se captura todo esto y se traslada al control relavante del esqueleto de la cara.
Una vez que hayamos pasado todos estos datos a los controles del esqueleto de la cara podemos finalizar la animación y pasar los datos a CIG para que lo integren en el motor gráfico. Las caras de Star Citizen utilizan una mezcla de formas mezcladas y huesos (blend shapes and bones) para combinar las tecnologías conocidas a la hora de crear animación en tiempo real. Si activo un modo debug como este, podéis ver una malla coloreada que indica cuantas influencias de hueso hay por vértice. Esto es importante, ya que nos proporciona una deformación más suave y realista. Las recientes actualizaciones a nuestra tecnología nos permiten calcular esto en la GPU entregando más rendimiento mientras al mismo tiempo tenemos más personajes en pantalla. Al mismo tiempo, las formas de mezclado (blend shapes) son controladas por la animación. Bishop utiliza más de cuatrocientas de estas para transmitir con precisión la interpretación del actor. También usamos estas formas para aplicar las tangentes a la malla, lo cual significa que estos sombreados se actualizan apropiadamente a medida de que estas formas se funden entre ellas.
Otra cosa obvia que hemos añadido es un soporte completo de difusos animados (animated diffuses), también conocidos como mapeados de circulación sanguínea, así como arrugas animadas. Cuando se usan a la vez, esto trae un nuevo nivel de interpretación facial y podéis ver en el vídeo que el cambio es dramático cuando activo esta nueva característica en su rostro.
Hay usos todavía más sutiles tales como hacer los labios más pálidos cuando se estiran los labios u oscurecerlos cuando se fruncen. Cuando los anteriores juegos de CryEngine habían usado una sóla textura de arrugas, nosotros hemos extendido esto para utilizar 1, 2 o incluso 3 mapas de texturas de arrugas y mapas de circulación sanguínea. Esto nos permite tener 44 áreas en el rostro, haciendo que la más mínima expresión o detalle sea lo más realista posible. En este modo debug podéis ver claramente las áreas de mezclado de formas y texturas.
Hemos hecho otras mejoras sutiles que dan mayor vida a los ojos. Uno de ellos es adaptación dinámica de la pupila a la luz, como se puede ver en esta escena reaccionado a los cambios ambientales que hay en la luz de la escena. La animación de un recurso artístico de semejante calidad puede ser muy pesada. Animar doscientos huesos y más de cuatrocientas formas de mezcla (blend shapes) crea una cantidad de datos enorme. Hemos comprimido esto al pasarlo al motor gráfico de cientos de megabytes a sólo unos pocos. Hacemos esta compresión con mucho cuidado, pues CubicMotion nos ha proporcionado datos faciales muy precisos de la interpretación de los actores. Esta interpretación debe ser conservada al meterla en el motor gráfico.
La cadena de montaje de personajes de Star Citizen está muy avanzada y como veis pone a los personajes más allá de lo que otros proyectos y tecnologías han hecho antes. Estamos comprometidos a entregar los personajes más realistas y naturales posibles para incrementar tu inmersión en el universo de Star Citizen.
- El Escuadrón 42 es ahora un juego AAA de próxima generación. Nunca pensé que podría juntar semejante presupuesto y como prometí hemos metido el dinero en su desarrollo para hacerlo más grande y mejor, tanto para la campaña como para Star Citizen. Lo pondría cara a cara con cualquier juego AAA que saliese ese año y sé que sería superior... si te gustan los juegos espaciales. (aplauso)
- Vuestro continuo apoyo y entusiasmo nos ha ayudado a incrementar la envergadura del juego más allá de lo que propusimos en 2012.
- El tipo de diseño que tiene ha evolucionado de un juego de estilo "Wing Commander" con unas pocas opciones y el mismo formato, pero ahora ha ido más allá, incluyendo:
-- Intenso combate táctico en tierra, en el espacio y en EVA de un increíble detalle inmersivo, hablando con personajes en primera persona sin pantallas de carga.
-- Inmensas localizaciones sandbox, entornos para explorar y misiones que ofrecen múltiples caminos a seguir para completarlos.
Sin duda creo que será el juego más inmersivo que he creado. Vais a conocer los personajes con los que interactúas a un nivel que nunca se podría haber hecho antes, podrás andar por tu nave y relacionarte con los que quieras y el objetivo es tener una interpretación y nivel de calidad como lo que pudisteis ver con Gary Oldman antes.
Será una épica campaña con una historia ambientada en el universo de Star Citizen.
- Más de 10 horas de captura de interpretación con un increíble plantel de actores. Hicimos 120 horas, de las que redujeron a 10 finales, duplicando la cantidad de escenas que tuvo por ejemplo Wing Commander IV.
- Innovadora tecnología de animación facial que se asegura de que todos los personajes sean creíbles e inmersivos. El personaje de Gary Oldman, Ernst Bishop, está creado al máximo nivel de calidad que tendremos y todos los personajes principales de la historia tendrán un nivel similar de calidad. Los personajes secundarios tendrán un nivel de calidad ligeramente menor, pero con las mismas características de animación, arrugas, difusos...
Un sistema dinámico de conversación y reputación, que pasará al Universo Persistente. Chris recalca que están haciendo historias narrativas interactivas también para el Universo Persistente y saldrá de este mismo sistema de conversación.
- No estás sirviendo junto a robots con cascos de piloto: son gente real con sus propias historias y personalidades. Como no sabemos con quien decidirás pasar tiempo, pasamos tiempo escribiendo todos sus detalles y grabando esas interacciones. Todos tendrán sus propios arcos argumentales y sus sueños y esperanzas.
- Define a tu personaje a través de sus acciones e interacciones. La idea es que esto te ayude a conectar con ellos a nivel emocional, pasando tiempo con aquellos que te gusten y cuando les suceda algo tengas una conexión con ellos y te afecte más.
ENTRE BAMBALINAS EN EL RODAJE DE ESCUADRÓN 42
Chris Roberts: La captura de movimientos sólo implica la captura de la actividad del cuerpo, pero no captura la interpretación de los actores. Todo lo que grabamos captura la interpretación completa dentro del Escuadrón 42. Las escenas dramáticas, el diálogo de la gente, sus emociones... son capturadas, y todo lo que dicen y se muestra en sus rostros es cartografiada a sus alter-egos digitales dentro del mundo de Escuadrón 42. Hemos grabado todo esto en el plató de Imaginarium, en los Estudios de Ealing, en Londres.
Ian Duncan: Mi nombre es Ian Duncan y estoy interpretando al jugador. Todo sucede desde mi punto de vista y las interacciones que tiene cada personaje tienen lugar conmigo. Mola bastante. Es diferente y tengo ganas de enfrentarme al desafío.
Gemma Whelan: Tengo puntos en mi cara y en mi cuerpo. ¡No! Me van a poner puntos en mi cuerpo y una cámara en mi cabeza. (risas)
Gary Oldman: Llevamos las cámaras y el equipo en la cabeza para que se pueda capturar nuestra interpretación.
Sandi Gardiner: un día cualquiera en el trabajo.
Ian Duncan: ¡Realmente no te puedes acercar mucho más que esto!
Gary Oldman: El resto de las cámaras y cacharros que tenemos capturan nuestra actividad física.
Extra: Hay unas 50 o 70 cámaras. Hice captura de movimientos hace sólo 5 años y ya ha evolucionado de nuevo.
Gemma Whelan: Creo que tengo un aspecto bastante sexy. Y por eso estoy aquí, escaneando mi cuerpo, esa es la toma del dinero... (ndt: en realidad dice Money Shot, que en la pornografía tiene las connotaciones que imagináis XD)
Sophie Wu: Tiene un aspecto muy extraño, llevar este mono que no deja mucho para la imaginación.
Mark Strong: Te sientes muy expuesto. El truco está en olvidar esa sensación y simplemente ser tú mismo en este espacio e interpretar tu personaje.
Especialista: Es como estar en un cursillo de teatro.
Ian Duncan: Está todo en tu cabeza.
Jack Huston (Cal Mason): El hogar del famoso Escuadrón 42.
Ian Duncan: Es como soñar despierto.
Chris Roberts: Si, es como volver a tener 5 años.
Jack Huston (Cal Mason): ¡Wow!
Gemma Whelan: El entrenamiento físico ha sido intenso. Me levanté esta mañana, me tomé una taza de té y vine aquí (risas).
Mark Strong: Tienes que pasar por una serie de más de noventa expresiones, desde fruncir el ceño a sonreir, mirar arriba o abajo, izquierda o derecha. La combinación de todas esas cosas permite controlar tu aspecto... digitalmente.
Andy Serkis: La primera vez que lo hice me sentí muy extraño. ¡Me encanta! Me siento como en casa aquí.
Gary Oldman: Por lo que he visto, Chris es una suerte de George Lucas de este tipo de cosas. Poniéndote de verdad en el juego de una manera que no tenemos ahora mismo, con una conexión emocional con los personajes.
Chris Roberts: En los viejos tiempos de Wing Commander sentía que había hecho avanzar la narrativa interactiva de los videojuegos y creo que nuestro elenco de actores podría estar en una película de una manera que no se suele ver en los videojuegos, lo cual mola mucho.
Sandi Gardiner: Él (ndt: refiriéndose a Cal Mason) es el más encantador y famoso.
Jack Huston (Cal Mason): ¿Por qué os llevó tanto tiempo, chicos? ¡Casi os perdísteis toda la diversión!
Mark Strong: Quiero que escuches esto. Siéntate.
Chris Roberts: Esta mañana tenemos aquí a Liam Cunningham, que está interpretando al Capitán White (ndt: del UEE Stanton, la primera nave a la que te asignan en la campaña).
Creo que Bishop va a ser un gran personaje. Es fantástico trabajar con Gary (Oldman) y está trayendo un montón de sutilidad a su papel.
Mark Hamill: ¡Más te vale estar en camino!
Ayudante de Producción: Estoy un poco aturdido por trabajar con él.
Will Weisbaum: Es un nivel adicional de emoción fan.
Mark Hamill: Regresa haciendo EVA a tu nave.
Ayudante de Producción: ¡Es Luke Skywalker! (Risas)
Chris Roberts: Estuvimos repasando una serie de actrices que fuesen creíbles como la hija de Gary Oldman y Gillian (Anderson) era mi primera elección. Está igual que en Expediente X. Es fantástica, increíble, dura... definitivamente es una profesional. También tenemos a Harry Treadway, que es increíble.
Ian Duncan: Nos estamos emborrachando antes de empezar, así que este es un gran día en el trabajo.
Jack Huston: ¿Esto? ¡Esto es whiskey espacial! ¡3.000 euros la botella! Whiskey puro de malta. (risas)
Ha sido una experiencia muy divertida.
Ian Duncan: Simplemente trabajar con todos los actores de primera fila ha sido increíble. Cada una de las escenas ha sido un auténtico honor.
John Schimell: El elenco y Chris han hecho un trabajo increíble. Van a dar una patada en el culo al resto de juegos.
Chris Roberts: Gracias a los fans por estar ahí y por dejarnos hacer algo a este nivel. Lo que rodamos aquí está mucho, mucho, mucho, mucho más allá de lo que pensé que podría hacer, por lo que sé que es difícil tener que esperar; pero confiad en mi, va a ser algo que estaréis contentos de haber ayudado a hacer realidad. Gracias de todo corazón.
Gary Oldman: Va a ser divertidísimo.
A continuación Chris hace que Dave Haddock sacase del decorado una serie de papeles para ilustrar el tamaño del guión de Star Citizen. Un guión normal de película suele tener unas 116 páginas. Wing Commander III fue obviamente el triple de grande porque tenía muchas más opciones durante su historia por lo que tuvo 324. Wing Commander IV tuvo una poco más, con 411. Y finalmente, este es el guión de Escuadrón 42, que fue hecho posible gracias a vosotros. (lo tira al suelo, BAM, risa maligna) "¡Lo siento, Dave, debería cogerlo yo!" "Nah, da igual..." Va a ser un masivo juego y por lo tanto va a llevar más tiempo de lo que dijimos originalmente, pero la espera valdrá la pena porque tenemos un equipo lleno de talento aquí en Foundry 42. Siempre me impresiona el trabajo y atención al detalle, que podéis ver en la Gladius o Retaliator. Su trabajo en Escuadrón 42 es una de sus principales misiones, además de apoyar en otras partes del juego.
EL TOUR DE MORROW
Lo que os vamos mostrar a continuación es una de las partes iniciales del Escuadrón 42, cuando se te transfiere por primera vez a tu primer puesto: una Corbe---¡Fragata Idris! Si, lo sé, pasó de ciento no se cuanto a más de 250 metros, es enorme, y ahora la veréis.
Esta escena representa tu primera llegada a la nave, está corriendo en tiempo real en el motor gráfico y tiene algunos problemas de rendimiento. Quiero antes avisar que el personaje de Gary Oldman representa cómo van a acabar siendo los personajes a nivel de calidad, pero lo que tenemos aquí es algunos de los personajes, no tienen terminados los mapas de difusos, no tienen los detalles etc como Bishop, que fue nuestra prueba de concepto, nuestro estándar de oro para subir la calidad que queremos tener. Los veréis interactuando y moviéndose, algunos de los conceptos del sistema de conversación, y habrá glitches como desincronización de diálogo en algunas partes... Esta fue la razón por la que empezamos media hora tarde, porque la versión se rompió y por eso tuvimos que correr para aquí un poco tarde. Pero os lo queremos enseñar para que veáis lo que es estar abordo de una nave. Para mi está a un nivel superior a lo que pudimos hacer en Wing Commander, vagando por los corredores, hablando, haciendo amigos, haciendo lo que quieras..
Los personajes que visteis en la captura de interpretación han sido pasados digitalmente al juego y en vez de ver algo de manera pasiva como en WCIII estás allí de verdad cara a cara en la escena, moviéndote y reaccionarán a lo que hagas. Tenemos toda una serie de innovadora IA llamada Subsumption que tendrá sus rutinas y comportamientos. Aquí podréis ver unos trozos rudimentarios, pero no es ni una sombra de lo que será cuando esté terminada. Su manera en que te siguen con la vista y reaccionan a tus acciones es una tecnología en la que todavía estamos trabajando activamente y que hará que parezcan mucho más vivas y reales. Interpretad esto como una primera pasada en el camino a lo que veréis con Gary (no de manera cinemática, porque esa escena era especial) a nivel de calidad.
Todos los personajes de Nivel 0 como Mark Hamill, Mark Strong... tendrán caras con 40.000 polígonos, tres mapas de arrugas etc
Los de nivel 1 tendrán dos conjuntos de mapas de arrugas y un mapa de difusos, con rostros de 10-20.000 polígonos, pero siguen teniendo muy buena fidelidad.
Para daros algo con lo que compararlo, las caras del Ryse tenían en torno a 10.000 polígonos y no tenían los mapas de arrugas y difusos que vamos a poner nosotros que permitirán esas expresiones y enrojecimiento del rostro. Todo eso marcaría la diferencia si estuviese en la escena que voy a mostraros a continuación, porque un rostro pálido sin sangre... es completamente distinto.
Versión en directo
Tras un nostálgico comienzo con una nave logística Argo avanzando hacia la cámara desde un sol azulado se enfoca a una pequeña flotilla que con dos Fragatas Idris y se hace zoom sobre la UEES Stanton, la primera nave a la que serás asignado durante el Escuadrón 42.
Piloto de Argo: 85 a Stanton. 85 a Stanton. Traigo un transferencia tardía y el último envío de suministros. Solicitando permiso para aterrizar.
Control: Espere para recibir designación.... Tienes permiso para aterrizar.
Piloto de Argo: Recibido. Iniciando aproximación.
(La nave aterriza en el hangar de la Idris)
¡Esta es tu parada!
Eugene Morrow: ¡Oh! ¡Hola! Tú debes ser el nuevo piloto. ¡Caray, si que te tenían apretujado aquí! ¡Bienvenido al Stanton! Soy Eugene Morrow, Ingeniero Jefe.
Jefa Webster: ¡Morrow, quítate del medio! (sales fuera de la nave) ¿Cual es el número de esa?
Ayudante de cubierta (Joaquin): La ID de esta es 523R6...
Jefa Webster: Vale, ya la tengo.
Ayudante de cubierta: Perdóneme, señor.
Jefa Webster: ¿En serio, Morrow? ¡Te lo diré en cuanto encontremos tus convertidores! Respecto a ti, la Teniente Comandante Kelly quiere que te presentes en la sala de instrucción.
Eugene Morrow: Jesús, Web. ¿Así es como das a alguien la bienvenida a bordo? ¿Ni siquiera te vas a presentar?
Jefa Webster: !Soy la Contramaestre Webster, Mecánico Jefe! Deberías ir a la sala de instrucción...
Eugene Morrow: Eres un caso perdido, Web...
Jefa Webster: Estoy ocupada.
Eugene Morrow: Voy hacia ingeniería. Te puedo dar el Tour.
Jefa Webster: Morrow, tiene un mapa. No le va a pasar nada.
Jugador: Ese tour suena muy bien.
Eugene Morrow: ¡Genial! Sólo te llevará dos segundos. Te esperaré en las escaleras.
(El jugador se pasea por la cubierta, pasando junto a un Gladius siendo reparado)
Mecánico 01: Todo bien aquí.
Mecánico 02: ¿Crees que va a durar más que Hitter?
Mecánico 01: El Viejo odiaba a Hitter. La pregunta es: ¿Durará más que Oddball?
Mecánico 02: Jajaja. Bueno... ¿La apuesta estándar, entonces?
Mecánico 01: Vale.
Radiofonía: Atención, cubierta. Prepárense para el lanzamiento.
(Se elevan planchas deflectoras desde la cubierta)
Oficial de Cubierta: No deberías acercarte tanto, chico.
(La Argo abandona la Stanton por la bahía de popa)
Eugene Morrow: ¿Listo? Vamos. Siento lo de antes. Web es buenísima en su trabajo, pero necesita algo de tiempo para hacer nuevos amigos. He estado aquí un año y me preguntó por primera vez que tal estaba la semana pasada. La única persona con la que le he visto pasar el rato es la Comandante Kelly y estoy bastante seguro de que sólo hablan de su trabajo. En fin...
(suben a la siguiente cubierta por las escaleras)
Radiofonía: Todas las heridas deben ser comunicadas de inmediato a tu supervisor.
Eugene Morrow: Esto es Control de Vuelo y este caballero de aquí es nada menos el Operador de Vuelo Aaron Vitto. (ndt: quien sabe como se escribe el apellido, el actor de doblaje de Morrow es escocés)
Aaron Vitto: ¡Eh! ¿Eres el nuevo piloto, no? Seguro que vas a oir esto todo el día, pero... ¡Bienvenido a la Stanton! Voy a ser la voz en tu cabeza cuando vueles. No te preocupes, seré amable. (a Morrow) ¿Oye, oiste lo de Claude? ¡Está de PD! (ndt: punishment detail, el típico trabajo desagradable que se usa como castigo en las fuerzas armadas, como vaciar las letrinas o limpiar la ventilación)
Eugene Morrow: ¿Qué pasó?
Aaron Vitto: Ni idea, pero cabréo de verdad a Kelly.
Eugene Morrow: A Connie le va a encantar esto...
Piloto en la radio: FlyOps, FlyOps, al habla AV-1. ¿Recibido?
Aaron Vitto: Mejor que me vaya... AV-1, aquí FlyOps. Te tengo. Espera un poco a que el tráfico salga de la cubierta, pero puedes despegar.
Eugene Morrow: Bueno, dejémosle en paz. La siguiente parada: la Cubierta principal.
Vitto es genial, pero un poco cotilla. No le digas nada que no quieras que sepa la tripulación. Los rumores dicen que esa es la razón por la que le dejó su pareja. Probablemente salió ganando: me dijo que tenía un problema con el juego.
Tripulante 01: ¿Has visto a Lucius tras su regreso?
Tripulante 02: No. ¿Por?...... ¿Poooooor?
Tripulante 01: No estoy seguro de que sea verdad...
Tripulante 02: ¿El qué? ¿Qué hizo?
Tripulante 01: Intentó descubrir una manera mediante la que minimizar las pérdidas energéticas y se volvió bastante loco con las simulaciones que hizo en los nuevos conductos de energía.
Tripulante 03: Se le ha desterrado del Bar de Tasha.
Eugene Morrow: Y este es el comedor. ¡Hola a todos! Este es el nuevo.... (nadie le hace caso) El cuartel y los baños están por allí también. La comida está bastante bien, pero nunca pruebes el cordero... no importa lo que te diga nadie, no lo hagas.
Connie: Ahí estás. ¿Tienes los convertidores ya? ¿Cuanto tiempo falta para que se repare ese relé?
Eugene Morrow: Si. Puede que tengas que pedírselos a Web en la plataforma inferior. Estoy llevando al nuevo piloto a la sala de instrucción. Connie, el nuevo piloto. Nuevo piloto, la Starman Connie ¿Hughes?.
Connie: ¡La Experiencia del Tour Morrow! Que suerte que tienes. Iré a hablar con ella.
Eugene Morrow: Eres la mejor, Connie. Eh, recuerda que te hable después sobre Claude.
Connie: Estoy segura de que lo harás...
Eugene Morrow: La Stanton ha estado en servicio una buena temporada. Nos mantiene a los ingenieros ocupados, pero me imagino que es un poco más interesante que estar en una nueva nave que raramente necesita reparaciones.
(Cruzan un pasillo con ventanales sobre la cubierta de despegue)
De hecho, un dato poco conocido. Cuando el Capitán White era un recluta sirvió por primera vez en la Stanton. Cuando fue ascendido a oficial solicitó esta nave en particular.
Chris Roberts: Como podéis ver, la Idris es una nave muy grande... (risas)
(Se cruzan con un marine, que se pone firme y saluda al paso de los oficiales).
Eugene Morrow: Eh, Joaquín. ¿Has oído que Claude vuelve a estar de PD? Al parecer Kelly dice que es su última oportunidad.
Starman Joaquín: ¿Qué ha hecho ahora?
Eugene Morrow: Te lo contaré después. Tengo que terminar de darle al nuevo piloto su tour por la nave. Eh, ¿vosotros dos no os habéis presentado formalmente, no?
Starman Joaquín: Soy el Starman Joaquin Steiger. Será mejor que lleve estos suministros al doctor. ¡Quiero oírlo todo después!
Eugene Morrow: Joaquín es un tio genial. Creo que no piensa mucho en lo que le pasó hace dos años.
(se cruzan con ingenieros hablando sobre problemillas con los conductos, hasta llegar a ingeniería)
Eugene Morrow: Bueno, aquí me quedo yo, pero si continúas recto y en el cruce giras a la izquierda encontrarás la Sala de Instrucción. Pásate luego por aquí si te apetece pasarlo bien.
Chris Roberts: Espera, retrocede para enseñarles la sala de máquinas de ingeniería. Eso va a molar.
Eugene Morrow (susurrando a otro ingeniero): ¿Has visto el nuevo piloto? ¡Creo que vamos a ser buenos amigos! (risas del público)
Chris Roberts: Por si todavía no os habéis dado cuenta, Morrow es el cotilla de la nave. Este es el nivel de atención y detalle que hay dentro de la Idris, que por cierto será la misma nave que pilotareis en el Universo Persistente. Está siendo construída por Nathan Dearsley y su equipo de Foundry 42.
Chris Roberts: Creo que esta es una de las esclusas de aire que lleva al exterior (para hacer EVA).
Teniente Comandante Kelly: Al Capitán Kelly le gusta conocer a todos los que suben a su nave, pero quiero tener una rápida charla contigo antes. ¿Por qué no tomas asiento?
(El jugador se sienta en la sala de instrucción)
Una pequeña lección de historia. Botada en 2872, la Stanton es una Fragata clase-Idris de Aegis. Sirvió con el Grupo de Batalla Nº 351 durante casi seis décadas, antes de ser transferida al Grupo de Batalla Nº 87 hace diez años. En nuestros últimas dos misiones hemos pasado de proporcionar ayuda humanitaria en Ferron a hacer patrullas de perímetro en el frente Xi'an. Nos ocupamos en todo tipo de teatros de todo tipo de situaciones.
Algunos tienen grandes sueños de destruir vanduul junto a Bishop y piensan que un puesto como este no es digno de su tiempo. Que este puesto es una broma. Lo diré sólo una vez: Puede que seamos una pequeña tripulación; pero el trabajo que hacemos es importante. Si no lo respetas, me aseguraré de que pases el resto de tu carrera fregando cubiertas en la esquina más oscura del Imperio.
No hagas esperar al Capitán.
Esta es sólo una pequeña parte de lo que sucede cuando aterrizas en la Stanton. Hay muchos más encuentros y utilizamos esto para presentaros los personajes y a nosotros nos sirve para desarrollar las IAs e ir poniendo los personajes en el juego. Quiero que sepáis que el cabello no es final todavía, esos rostros no están ni de broma acabados... Los introducimos así para ir trabajando con ellos, pero van a tener todo un nivel adicional de trabajo sobre ellos. La Teniente Comandante Kelly del final, que está interpretada por Rhona Mitra, es un personaje de nivel 0 y va a ser completada al nivel de calidad de Gary Oldman. Va a ir mucho más allá de lo que habéis visto aquí. Esto es simplemente lo que os podemos enseñar a este nivel de desarrollo, ya que se debe rodar la interpretación, CubicMotion y 3Lateral tienen que terminar con las cabezas... y es un largo proceso hasta llegar a ese nivel de calidad. Va a tener mucho más detalle, mejor IA a la hora de mirar alrededor de manera procedimental para seguirte a ti o cosas que suceden y eso dará un nivel superior de naturalidad y realismo a sus movimientos y acciones en el juego.
Cada uno de los personajes tienen todo un conjunto de conversaciones que no son aplicables o activadas por una parte en particular de la historia, por lo que si vas a hablar con ellos te irán contando sus historias personales a un nivel de captura de interpretación que no se ha hecho antes. Por eso el rodaje duró 66 días, una duración de gran película, para que sea experiencia increíble. Va a llevar un poquillo más tiempo del que pensamos inicialmente y hacerlo bien; pero creo que será algo muy especial. Hay mucha gente aquí que mucho tiempo jugó a Wing Commander, hace 25 años. Ha aguantado el paso de los años y envejecido bien. Creo que Star Citizen y Escuadrón 42 puede ser lo mismo y para hacer eso realidad no puedes aceptar nada menor que lo mejor posible.
En la página web ya se han añadido las características del Escuadrón 42, su elenco de actores y biografías de algunos de los personajes que interpretarán.
En el futuro (no este año, probablemente) separaremos el juego de Escuadrón 42 de Star Citizen. No para los viejos mecenas, no obstante, pero si para cuando salga el juego. Lo que inicialmente era una pequeña campaña junto a un pequeño universo persistente ha crecido hasta ser esta enorme campaña junto a ese enorme universo persistente.
Chris Roberts: ¡Oh, hay una gran tarta detrás de mi!
Sandi Gardiner: Si, vamos a comerla.
Chris Roberts: Bueno, déjame cerrar mi explicación y comemos la tarta.
Todo lo que véis en la Alpha de Star Citizen 2.0, que os daremos en el muy cercano futuro, se ha hecho realidad gracias a vuestro apoyo y el de todo los mecenas que hay ahí fuera. Os lo agradecemos de verdad, porque me habéis permitido hacer el juego que siempre he querido hacer y creo que es el que también vosotros y el equipo de desarollo quiere jugar. Muchas gracias.
¡Mira esta tarta! ¡Tiene tres años Star Citizen!
Sandi Gardiner: Chris, antes de terminar presenta a algunos de los miembros del equipo de Manchester y fundadores de la compañía.
Chris Roberts: Por supuesto. Está Ortwin (Freyermouth) el cofundador de CIG, Erin (Roberts), Carl, David, Paul Jones (director de arte, dirige a 35 artistas), Nick Elms (director creativo), Phil Miller (diseñador, supervisa a 22 diseñadores). Nick, Phil y yo fuimos a la escuela juntos aquí en Manchester, hace muuuchos años. Les conozco desde los 4 o 5 años. Tenemos a Derek (jefe de ingenieros y director técnico que dirige a 23 ingenieros en Manchester). Y también tenemos Atención al Cliente. ¿Dónde está Patrick (Prost)? Ahí atrás, que dirige a 5 trabajadores. Este estudio es el mayor que tenemos y sigue creciendo. Creo que es el mejor porque hace mal tiempo siempre y la gente se queda dentro trabajando (risas).
Estos tres años han sido increíbles y no puedo esperar a experimentar los años que faltan. No sólo por terminar el juego, si no por lo que nos espera después de eso mejorándolo, añadiendo contenido y haciendo que se convierta en un patio de juegos virtual para todos vosotros.
Sandi Gardiner: Ya podemos cantar legalmente "Feliz Cumpleaños". (ndt: en la primera CitizenCon Youtube les cortó la transmisión al cantar en directo Happy Birthday por razones de derechos de autor.)
Chris Roberts: Yo soy muy malo cantando, bueno, todos a la vez. (tras cantar sopla las velas) Creo que he escupido un poco en la tarta (risas) Soy malísimo cortándola, ¿quien la va a cortar? Me rindo, ¿quien a cortar esto? Si alguien recibe la parte mal cortada, lo siento.
Gracias por venir. Espero poder pasar un buen rato con vosotros ahora y para los de internet... ¡hasta la próxima!
Foto adicional del elenco de Escuadrón 42.