Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

La CitizenCon 2015 comienza con media hora de retraso en el hangar museo del aeropuerto de Manchester, bajo uno de los últimos aviones super-sónicos Concorde que quedan tras su retirada del mercado. Sandi Gardiner inicia el evento presentándose ante los 200 fans reunidos allí y anuncia su nombre, en caso de que no la conociésemos. Su voz está cargada de emoción contenida cuando explica que iba a publicar una carta en la web pero Ben Lesnick y el resto del equipo sugirió que debía leerla durante el comienzo de la CitizenCon.

En 2012 planee la campaña de financiación colectiva de Star Citizen y he estado dirigiendo toda la parte de marketing en solitario desde entonces. Recuerdo haberme pasado la noche en vela junto a Ben Lesnick, hace casi exactamente tres años, para redactar la primera presentación para Star Citizen y por suerte no tuve que hacer eso la noche pasada gracias al gran trabajo que ha hecho Foundry 42 y el resto de nuestros equipos.
Haber hecho este proyecto significa mi primera entrada en la industria de los videojuegos y puedo decir con completa honestidad que ha sido el más desafiante, pero aún así agradecido, proyecto de mi vida. Desde ser el objetivo de una campaña de descrédito anónima a recibir flores y regalos y cumplidos por parte de nuestros fans: gracias a todos aquellos que me escribieron un bonito ticket de atención al cliente.
(se emociona, aplauso).

Esto hace que mi corazón, mi alma y mi espíritu se sientan muy felices, trabajando en un proyecto que significa tanto para tanta gente. Star Citizen es y siempre será mucho más que un juego AAA. Mucho más. Star Citizen evoca la pureza de la esencia humana, el propósito de los seres humanos y creo con firmeza que esta es al razón por la que hay tanta gente apasionada a ambos lados de su desarrollo. Por favor, levantad la mano si habéis hecho una auténtica conexión humana al haber sido parte en alguna manera de este proyecto.

Por favor, sonreid si tenéis un recuerdo sobre Star Citizen que os ha alegrado el día. (Risas) Y recuerda una experiencia que te ha hecho sentir que eres parte de algo realmente especial, creando algo genial a partir de la nada, como parte de una creciente comunidad con intereses comunes. Estamos representados 233 paises distintos y 31.218 organizaciones. En los foros se han creado 260.912 hilos, con 5.593.512 respuestas. Se han publicado 622 Commlinks desde Septiembre de 2012. Desde que lanzamos hace unas semanas el Hub de la Comunidad hemos tenido 406 Citizen Spotlights, 222 Deep Space Radars y 230 Livestreams. Nuestros equipos dan todo lo que tienen para ofrecer la mejor experiencia posible y a cambio siempre os agradecemos y nos llena de humildad cómo responden nuestros apasionados fans, que nos responden haciéndonos saber lo que sienten y lo que quieren. Algunos de vosotros se lo contáis a un amigo. Otros nos enviáis regalos, cartas de agradecimiento o halagos.

(con cada vez más emoción y voz estrangulada) Yo en particular he llorado en muchas ocasiones al leer cómo los fans me contaban cuanto había significado para ellos y que había cambiado sus vidas de una manera positiva. Esto me hace muy feliz y hace que las incontables horas y sacrificios y trabajo valga la pena. En conclusión, me gustaría agradecer desde lo más profundo de mi corazón a todo nuestro equipo y a todos nuestros fans haber compartido esta oportunidad.

(Los fans corean "¡Sandi, Sandi!") ¡Gracias! Lo cierto es que.... ¡Oh, Dios mio! (Erin Roberts explica que las flores se las quería dar por sorpresa el equipo de la comunidad)

Sólo quería terminar diciendo que me apunté a este proyecto porque creía de verdad en la visión de Chris y quería ayudarle a hacer realidad su sueño. Soy su mujer, no es un secreto, así que sin más preámbulos aquí está el hombre que creó todo esto: Chris Roberts.

¡Bienvenidos a CitizenCon! Este es el tercer aniversario del comienzo de nuestra campaña de financiación y es increíble estar aquí, tener una comunidad tan increíble y un equipo como el que tengo por todo el mundo. Pensamos que sería apropiado empezar CitizenCon, como siempre hacemos, con un repaso de lo que ha pasado en los últimos tres años.

LA HISTORIA HASTA AHORA

Hoy en día tenemos 991.278 Ciudadanos Estelares y estamos a punto de alcanzar un millón. Tenemos 270 empleados por cuatro oficinas en todo el mundo. Si véis las cifras de cómo hemos ido incrementando la plantilla, el crecimiento ha sido exponencial; pero lo hemos estado haciendo para entregar el juego que habéis hecho posible y que queréis jugar. Sé que ha habido algo de "ruído" ultimamente sobre esto; pero como podéis ver tenemos más gente hoy de la que teníamos hace unos pocos meses, incluso con los cambios que hemos hecho (ndt: reorganización de puestos de trabajo en distintos estudios para aumentar la eficiencia hecha por Erin Roberts, despidiendo gente en un estudio y contratando en otro) ahora tenemos más gente de la que teníamos antes. Y eso es todo gracias a vosotros, porque no lo podríamos haber hecho sin vosotros, chicos, así que lo apreciamos de verdad.

Aquí mismo, en Reino Unido, tenemos 130 personas trabajando en la oficina de Manchester. Si os fijasteis en el vídeo se estaban mudando al estudio hace 20 meses y eran sólo 6 empleados, y todo lo que han logrado desde entonces en el Escuadrón 42 ha sido gracias a este equipo y al de Frankfurt, Austin y LA. No podríamos haber hecho posible todo esto sin este grupo de desarrolladores increíblemente llenos de talento. He pasado las últimas semanas con ellos aquí y no hay gente más dedicada que ellos. Nos quedamos muchas noches hasta muy tarde y de hecho Declan, uno de nuestros diseñadores, estuvo en pie 24 horas para preparar lo que os mostraremos esta noche. (aplauso) Esto no quiere decir que la gente tenga que estar trabajando 24 horas en algo; pero cuando lo vas a mostrar a toda la comunidad a veces quieres mostrar algo realmente grande. Este es el juego de nuestros sueños y creemos que también es el de los vuestros y ni una de las personas que está en este equipo lo siente de una manera distinta. Si alguien no siente lo mismo, definitivamente no deberían formar parte del equipo porque todos estamos dedicados aquí a hacer el mejor juego posible. Y no sólo es un juego lo que queremos hacer: es un universo.

STAR CITIZEN ALPHA 1.3.0

La semana que viene debería salir este parche en el PTU y poco después en la versión pública del juego. Es un paso incremental sobre todo lo que ya tenemos, como un par de armas nuevas tras no meter ninguna desde Febrero:

  • Cañón Balístico Tamaño 4 de Behring.
  • Acelerador de Masas Tamaño 2 de Apocalypse Arms, que debería permitir hacer un poco de tirador a largo alcance.
  • Emotes adicionales para el módulo social.
  • Seleccionador de Configuración de equipo del personaje.
  • Chat y ascensor mejorado de ArcCorp.

  • Los Buggies serán funcionales ahora en ArcCorp. (vítores entre el público)
  • Puntos de reaparición, porque si tienes un accidente con el buggie podrás aparecer allí.
  • Incrementar la cantidad de jugadores por instancia, para pasar de 25 a posiblemente 40. Las pruebas parecen prometedoras al respecto.
  • Mejora en la iluminación de los hangares, por ahora SelfLand y Revel&York.
  • Navegación por deriva mejorada (ndt: para optimizar el código de red al andar o desplazarse en un vehículo.)
  • Pantalla de carga específica para el Mapa.
  • Vídeos de las Pantallas de ArcCorp mejorados.
  • Nubes animadas.

STAR CITIZEN ALPHA 2.0 - SIGUIENTE PARADA: CRUSADER

El Comienzo del Universo Persistente, tras tomar la decisión de no poner multi-tripuladas en Arena Commander, si no la primera parte del Universo Persistente de Star Citizen. Estará centrada en torno a Crusader, que es un enorme gigante de gas del Sistema Stanton y en él se podrá hacer:
- Vuelo espacial.

  • EVA (movimiento en gravedad cero)
  • FPS
  • Social
  • Misiones[/b], hay montones de áreas que visitar y 38 misiones que podéis hacer allí (en estos momentos). Podréis luchar contra la IA u otros jugadores (o cooperar). Será un gran sandbox en el que la gente podrá jugar.
    - La tecnología de Grandes Mundos: ¡un área jugable de 1.000.000 km x 1.000.000 km x 200.000 km de alto! Unos 200.000 billones de kilómetros cúbicos. Sé que un sistema solar es mucho más grande que eso; pero eventualmente haremos algún tipo de compresión de espacios de juego porque no quieres tirarte 3 horas viajando entre lugares a 0.2 C durante velocidad cuántica (risas). Es una enorme zona de juego y nadie se sentirá comprimido aquí, aunque es una pequeña zona de lo que será Crusader será muy grande.
  • Tecnología de Naves Multi-tripuladas: Parrillas Locales con los Interiores de las Naves que permiten tener jugabilidad dinámica basándose en un sistema de físicas reales y gravedad. Todas las naves tienen sus propias zonas de físicas artificiales, incluyendo la Aurora o la 300i, no sólo las grandes como la Constellation.
  • Sistema de Streaming de Zonas: ¡una jugabilidad sin barreras en enormes áreas sin pantallas de carga!
  • Un pequeño paso para Star Citizen, un enorme paso para los Videojuegos.

Allí encontraremos:

  • El Planeta Crusader, el hogar de Crusader Industries, un masivo gigante gaseoso de un tamaño equivalente al de Jupiter y sus tres lunas Cellin, Yela y Daymar.
    Tres grandes estaciones que podréis visitar y en las que podréis jugar:
  • Port Olisar es donde comenzaremos las partidas, y servirá de centro para que aparezcan los jugadores en una de las 64 "habitaciones litera". Aquí es donde apareces, escoges tu nave y despegas a dónde desees.
  • Security Post Kareah, una Estación de Seguridad que no está en uso y que ahora está siendo disputada constantemente por aquellos que quieran correr ese riesgo y utilizarla como una "mina de datos". Esta es la zona FPS designada por nosotros por ahora.
  • El Centro de Transporte Covalex, una Estación Logística que recientemente sufrió un accidente catastrófico y se ha convertido ahora en una estación fantasma en ruinas. Chris comenta que aquí se podrá encontrar algunos objetos o pistas, registros de datos y otras cosas que potencialmente se podrá hacer allí.

  • Varias Estaciones de Comunicaciones "apagadas", que se suponen que deberían proporcionar ocho de ellas repartidas por el espacio y que se supone que han sido desactivadas por la implicación de piratas IA. Al parecer hay 8 de estas estaciones en el mapa. Ponerlas de nuevo en marcha te proporcionarán destinos que puedes visitar, así como nuevas misiones que puedes hacer.
  • Numerosos Satélites de Investigación que son utilizados por el Centro de Cartografía Imperial para buscar nuevos Puntos de Salto.
  • Plataformas de Servicio Cry-Astro, que permitirán que los personajes se rearmen, reposten y reparen. El combustible ya está en el juego con 2.0 y también el rearmado y reparación.

Chris Roberts admite que tiene ganas de ver los vídeos que harán los fans explorando este pequeño gran mapa.

Los otros gran cambios que traerá en el IFCS serán los siguientes:

  • Modo de Maniobrabilidad de Precisión: en el que se bajará la velocidad máxima para permitir el máximo control de tu nave. Aunque generalmente se usa durante los despegues y los aterrizajes, el modo precisión es ideal para cualquier situación en la que la navegación cuidadosa es necesaria, como durante la minería, recuperación u operaciones de reparación.
  • Modo de Maniobrabilidad de Combate Espacial (SCM): también conocido como "vuelo estándar", está ajustado para el control operativo más óptimo. El sistema de vuelo determina de manera dinámica la velocidad máxima en función a los impulsores instalados y otros factores como la masa de la nave, daños y otros eventos temporales que afecten a los impulsores.

  • Modo de Super-Crucero: que es un paso intermedio entre SCM y viaje Cuántico. Esta velocidad de crucero permitirá que la nave vuele a velocidades mucho más altas pero limita la maniobrabilidad a giros controlados. Este modo es perfecto para cruzar enormes espacios sin obstáculos en los que hay pocas oportunidades o necesidades para tener que girar con rapidez.
  • Modo de Viaje Cuántico: la velocidad máxima a la que puede viajar tu nave. La Velocidad Cuántica puede alcanzar velocidades de 0.2c. Debido a los peligros de girar a semejantes velocidades, el control de vuelo de la nave desactivará las opciones de maniobra, por lo que en velocidad cuántica sólo se puede volar en línea recta. La nave debe alcanzar un mínimo de velocidad antes de que el Motor Cuántico pueda empezar a preparar el salto.

STAR CITIZEN ALPHA 2.0 - DEMOSTRACIÓN EN DIRECTO

Versión de la Prensa

La demo comienza en una de las 64 habitaciones de Port Olisar y el personaje pasa a la zona del atrio. Hay al menos tres cubiertas entre las que navegar antes de llegar a esa habitación, donde unos terminales te permitirán poner en una de las 10 plataformas libres de la estación una de tus naves. El jugador saca una Constellation y es automáticamente asignada a la Plataforma 4. Chris explica que si no se despega con ella al cabo de un rato será puesta de nuevo en el hangar, liberando el espacio ocupado por ella. También aclara que esta es una versión ampliada de la estación que vimos en Gamescom. En la plataforma 2 otro de los jugadores ha subido a un Hornet que ha convocado para escoltar a sus amigos de la Connie y desde su posición se pude ver claramente como suben a su nave.

La Constellation está en su tercera iteración (ndt: tras el modelo original en el hangar, variantes y ahora estados de daño tras un rediseño interno) y aunque faltan unos pocos detallitos por terminar, se indica que estará completamente lista para cuando salga el parche 2.0 y puesta al nivel de calidad de la Retaliator.

Tras despegar de Port Olisar pasan a velocidad cuántica para dirigirse al Comm Array 448, situado a 420.000 km de la estación, para arreglar lo que hayan saboteado los piratas en la estación de comunicaciones. Al llegar a la estación Chris indica que hay unos contactos hostiles (el público grita ¡sorpresaaaa!) y que esto será habitual en el parche 2.0. Tras derrotar a tres naves pirata (ndt: curiosamente al menos uno lleva 300i XD) se acercan al centro de comunicaciones.

Una de las nuevas características de AC 2.0 es demostrada cuando Captain Justice, el piloto del Hornet, sale de su nave en microgravedad y se acerca a la estación espacial en EVA. En esta imagen se puede apreciar la enorme escala de la estación de comunicaciones frente a un personaje de tamaño humano.

Tras introducirse en la estación, el piloto de la Hornet navega a través de su núcleo de computación para ponerlo de nuevo en marcha. Ahora que el satélite de comunicaciones está de nuevo en marcha, pueden acceder a nuevas coordenadas del mapa.

Al salir de la estación se puede ver desde el punto de vista del piloto que la Constellation ha recibido daños, por lo que Chris explica que van a saltar a una estación de reparaciones para parchearla.

Esta es una de las múltiples estaciones de reparación, rearme y repostaje que habrá en el 2.0.

Estos drones de reparación que actúan sobre la Constellation son temporales. Chris explica que tendremos una mecánica mucho más complicada de reparación para los jugadores y más adelante para los PNJs, a medida que el universo persistente progrese. Esta es una primera iteración, y cuando puedas ganar créditos, cuando la Persistencia esté en marcha, haciendo misiones, se podrán invertir aquí y en las localizaciones.

A continuación saltan a velocidad cuántica al Puesto de Seguridad Kareah, la zona designada de FPS en el parche 2.0. A largo plazo vamos a añadir áreas en las que no sólo tendrás naves IA si no combates FPS, conversaciones o comercio con PNJs. Esto es simplemente los cimientos de lo que será Star Citizen. En esta zona habrá drops de armas, por lo que podrás venir aquí a por ellas y otras cosas que no tendrías normalmente. Y disparar a otra gente en la cara (risas del público)... ¡o defenderte, si es necesario! Una de dos.

Va a haber unas zonas de control en el interior de la estación, como esta, y tras dominarla se podrán escoger misiones aquí.

En la zona hay múltiples drops de armas, equipo y estaciones de salud, aunque no sirven de mucho a los marines por que los piratas triunfan sobre ellos.

Chris explica que hicieron varias pruebas de este combate pero en cada ocasión sale algo distinto. En este caso fue un desastre y han ganado los piratas fácilmente. Finalmente, tras un despegue accidentado, los piratas tienen acceso a múltiples Puntos de Interés que los jugadores podremos ver en el Arena Commander 2.0. Esta es una demostración de todo lo que tendrá esta alpha y Chris comenta que como el FPS es esencial para la experiencia han decidido añadirlo ya de manera íntegra y darnos todo esto de golpe.

Todo esto va a salir.... no os quiero dar fechas, porque todo el mundo me echa mierda por daros fechas (risas del público, aplausos), pero tenemos la tecnología y el contenido, y os lo vamos a dar en el futuro cercano..... (¡pronto! grita la audiencia) pronto. Creemos que será una gran experiencia poder volar por ahí libremente y tener tus propias aventuras, y hemos trabajado duro para entregárosla.

MAPA ESTELAR DEL ARCA

Este mapa estelar va a comenzar en la plataforma web, pero las vistas, shaders y todo eso también estarán dentro del juego en tu aplicación Skyline del mobiGlas de tu muñeca, en la holomesa de tu nave espacial o en tu hangar. El equipo de Turbulent y los escritores como David Haddock han trabajado duro en crear esto los últimos meses.


Writers, writers, writers, writers...

David Haddock sube al escenario con timidez para explicar que el mapa de 2.0 que acabamos de ver está en Crusader, un pequeño trozo del sistema Stanton y que han trabajado con astrofísicos para hacerlo tan creíble y molón como sea posible. Cada objeto del mapa podrá ser interactuado con un Disco Informativo para obtener datos adicionales como una descripción, puntos de aterrizaje o trazar una ruta. Los Puntos de Salto también están representados en el mapa. Advierte que las cosas pueden cambiar ligeramente a medida que la jugabilidad sea probada en la práctica, pero quieren darnos una visión general de la galaxia ya.

Esto incluye un filtro Población en verde que indica donde hay formas de vida en un sistema solar, Economía en amarillo para saber dónde se pueden vender y comprar cosas (esto también incluye cosas ilegales, que estoy seguro que ninguno de vosotros hará) y Amenaza en rojo que indica lugares que evitar si no quieres meterte en una escaramuza y crimen activo.

Pero el mapa estelar no sólo incluye todo el sistema Stanton, si no el resto de los sistemas conocidos de la galaxia (gran ovación entre el público). Todas las facciones y los distintos territorios están indicados por su icono: UEE, Xi'an, Banu, Vanduul, Sistemas en Desarrollo, Sistemas No Reclamados (o sistemas pirata). Ese será el campo de juego de lo que será eventualmente Star Citizen.

Se comenta que las rutas de puntos de salto que conectan los sistemas se pueden superponer sobre el mapa, siendo los pequeños utilizados por las naves más pequeñas como los cazas, los medios por naves más grandes como la Freelancer y finalmente los Grandes para las mayores naves del juego.

Además de todo esto, se ha añadido un sistema para trazar rutas entre un punto y otro. A modo de demostración se introduce una ruta entre Crusader, Sistema Stanton a la Tierra, Sistema Sol. Por el momento sólo indica la cantidad de puntos de salto y unidades astronómicas que separan dos localizaciones, pero irán añadiendo otras opciones como sistemas a evitar en la ruta (por ejemplo el Sistema Pyro, del que estás aburrido por culpa de tanta piratería), rutas más seguras, rutas más eficientes o más rápidas.

Se puede atravesar de sistema en sistema a través de los puntos de salto haciendo doble click y puedes ver a dónde te llevará en la lejanía. También en esta imagen se puede apreciar las zonas verdes y de congelación delimitadas sobre el mapa del sistema en el que nos encontramos, porque intentamos ser todo lo científicamente precisos que sea posible. Ha sido un gran esfuerzo de equipo realizarlo y esperan que nos guste. Lo podemos encontrar a nuestra disposición en la página web.

CLUB DEL MILLÓN DE MILLAS

Esta es otra de las cosas que vendrán en los siguientes parches, un Club privado que prometimos hace tiempo a los primeros en apoyar con miles de dólares a nuestra campaña. Por supuesto, puedes invitar a tus amigos si eres uno de sus miembros:

  • Salón Privado para ti y tus amigos.
  • Entra a través de cualquier ascensor en ArcCorp. En el futuro se podrá acceder a él en cualquier localización del Universo Persistente.
  • El Portero saluda a cada uno de los invitados.
  • Socializar en el área principal del Bar o en la habitación de Deportes.
  • Un camarero dedicado sirve bebidas y hace que el Club siempre esté limpio y prístino.
  • Un tocadiscos con una biblioteca de música ampliable permite que controles el ambiente del club.

ACTUALIZACIÓN DEL JOYSTICK OFICIAL HECHO POR SAITEK

Sube al escenario Carl Johns para actualizarnos sobre el desarrollo de la línea de periféricos oficial.

  • Trabajando de cerca con nuestro equipo de desarrollo para afinar los tempranos conceptos que enseñamos hace unos meses. Están tan apasionados por su trabajo como nosotros por el juego, por lo que quieren hacer el mejor periférico posible para el juego.
    - Base del HOTAS agrandada para incrementar su estabilidad y resistencia.
  • Se han añadido botones a la base del HOTAS para poder activar interruptores con distintas opciones. Quieren añadir botones para que sea un auténtico HOTAS del que no tengas que apartar nunca las manos.

Chris intenta mostrar lo que hay tras la vitrina y Carl le advierte que no se le ocurra hacer eso antes de tiempo, ante la hilaridad de los espectadores. "Carl es un tío duro, no voy a provocarle." dice Chris.

Carl continúa explicando que la idea con este HOTAS es que se pueda separar palanca de gases y joystick y combinar con otros dispositivos. Si quieres jugar con el teclado con un acelerador conectado a él o dos joysticks, todo esto debería ser posible con este conjunto de periféricos. Hemos estado trabajando en tecnologías específicas para hacer que sea robusto, fácil de montar y desmontar, y añadiendo algo de estabilidad para que las piezas separadas puedan actuar por separado.

Aquí tenéis el prototipo que tenemos ahora, con varios interruptores añadidos a la base para tener más funciones, una base más robusta, los trackballs, etc

Y aquí tenéis nuestro primer modelo de todo el conjunto de periféricos junto, con el teclado numérico conectado a un joystick a la derecha y una palanca de gases a la izquierda. Va a haber una pantalla sobre el teclado para poder obtener información directamente del juego allí. Por desgracia todavía no tenemos una maqueta del HOTAS de alta calidad con la pantalla OLED; pero vamos a abrir un conducto de comunicación entre la comunidad y Saitek para recibir vuestras opiniones sobre el diseño. Tenemos muchas preguntas que haceros y queremos vuestros comentarios para que esto sea el mejor controlador para la mejor simulación espacial.

Continúa el trabajo de diseño sobre los periféricos:

  • Sensibilidad del trackball y su posicionamiento.
  • Botones de Función.
  • Configuraciones de control de vuelo.
  • Pantalla de funciones OLED y pantalla adicional.
  • Diferentes configuraciones de periféricos para diferentes estilos de juego.
  • Saitek ha creado nuevos prototipos para este rediseño... para el HOTAS y teclado interconectado.

Chris vuelve explicar que escogieron a Saitek porque era la única compañía dispuesta a diseñar periféricos en espacial para este juego, haciendo cosas como la fusión de joystick y trackball, pantallas adicionales o un sistema completo modular interconectado para poder hacer de todo: volar, ir a pie, hacer fps etc Y todo esto mientras tiene un buen aspecto. ¡No puedo esperar a tenerlo en mi escritorio!

CROSS CHASSIS UPGRADE

Esto ya salió ayer, la capacidad de pasar de una nave a otra sin perder los bonus de tu viejo package o nave (sea LTI, pase alpha u objetos físicos/digitales). Nuestro pobre equipo de Atención Al Cliente ya no perderá tanto tiempo respondiendo a peticiones de este tipo con esta automatización hecha por Turbulent.

PROGRAMA DE RECLUTAMIENTO

¡Trae un amigo a Star Citizen y cosecha las recompensas si adquieren el juego!

Nuestra comunidad es la que nos ha ayudado a llegar a donde estamos mediante el boca a boca y ahora puedes recibir una recompensa por traer a un amigo a Star Citizen y hacer crecer la comunidad. El método es sencillo: vete a tu Account y pincha sobre Referral Program. Allí encontrarás tu link personal que podrá usar tu amigo al crear su cuenta que podrás pegar directamente, crear un link directo o compartirlo en las redes sociales.

Cada recluta que se una al juego te proporcionará un punto que te permitirá obtener títulos para el foro, iconos y recompensas varias. También incluye objetos únicos que sólo se pueden conseguir a través del programa de reclutamiento. (ndt: en esta filmina parece haber una errata, así que he subido la foto de la web más actualizada)
Reclutador: 1 Recluta = Una serie de chapas del Escuadrón 42 y un Repetidor K&W CF-117 Badger para tu nave.
Soldado: 2 Reclutas = Dos soportes articulados de armas y dos Repetidores K&W CF-007 Bulldog.
Cabo: 5 Reclutas = Añade a tu hangar un buggy Greycat y una pecera llena de exóticos peces.
Sargento: 10 Reclutas = Aterriza tu Gladius de Aegis junto a una serie de maquetas de nave doradas en celebración a las mejores del verso: Aurora, Constellation, Hornet, Avenger, & Freelancer.

Para hacerlo interesante para tus reclutas, ellos también obtendrán 5.000 UEC al crear su cuenta con tu código de reclutamiento. Todo el mundo sale ganando. Tenemos grandes planes para expandir este sistema a medida que nuevas mecánicas y áreas del juego sean reveladas.

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FrostRaven

LA SABRE DE AEGIS

  • Parte del resurgimiento de Aegis en el mercado de los cazas.
  • Un caza dedicado creado para ponerse a la altura del Hornet.
  • Un caza ágil y sigiloso. Si el Hornet es un luchador, el Sabre es un ninja.

La razón por la que hemos decidido crear esta nave es que la mayor parte de gente utiliza el Hornet o SuperHornet en la arena más competitiva y queríamos introducir algo de variedad en el mismo nivel de acción. Está siendo construida en Reino Unido, y la veréis en el Escuadrón 42 y otras cosas. Aunque es un caza de combate dedicado, tiene una orientación más sigilosa y ágil que el Hornet.

ESPECIFICACIONES (Nota: todavía están siendo debatidas en detalle)

Fabricante: Aegis.
Rol: Caza.
Eslora (Longitud): 26 metros
Manga (Anchura): 24 metros (alas plegadas), 30 (alas desplegadas)
Puntal (Altura): 5 metros (con el tren de aterrizaje desplegado), 3,8 metros (con el tren de aterrizaje plegado)
Masa en vacío: 18.000 kg.
Tripulación máxima: 1.
Capacidad de Carga: Ninguna.

Planta de Energía: 3
Planta de Energía Máxima: Ligeras.
Disipadores: 2 Ligeros
Generador de Escudos: 4 Ligeros.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Ligero.
Motores Principales: 2x (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 2xPI 3
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 8xPI 2

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas (Cuerpo): 2 Tamaño 3, Repetidores Láser
Articulados (Alas): x2 Tamaño 2, Cañones Láser
Afustes de Pilones: 2 de Tamaño 2, cada uno con 3 misiles

También vamos a iniciar una venta de naves militares siguiendo un poco la temática del Escuadrón 42 que tendremos esta noche. Como siempre: no necesitáis comprar ninguna de estas naves. Podéis comenzar con una Aurora y abriros paso en el juego. Esta es una manera de apoyar el desarrollo de este increíble juego, así que si lo hacéis os lo agradecemos un montón porque hace el juego mejor. Ponemos todo vuestro dinero en el juego como veréis esta noche con el Escuadrón 42.

Para celebrar esta noche, hemos puesto un pack de 2.500 dólares durante 48 horas que incluye todas estas naves junto a la Idris-P. Cuando veáis la fragata más adelante entenderéis... si, es una locura de nave. Es dos veces más grandes que lo que planeamos originalmente... y ya lo veréis vosotros mismos.

PRESENTACIÓN DEL ESCUADRÓN 42

El 5 de Octubre de 2945, la UEE sufrió una castastrófica incursión a manos de los Vanduul. Los valientes hombres y mujeres de la 2ª Flota, dirigidos por el Almirante Ernst Bishop, superados en número y en armamento, no sólo mantuvieron su posición contra un enemigo sin piedad, si no que los derrotaron.

Aunque la victoria de ese día no puede empezar a aliviar la pérdida de cien mil vidas, podemos salir de ella con la esperanza de que el enemigo que acecha más allá de nuestras fronteras se lo pensará dos veces antes de volver a atacarnos.

Imperator Kelos Costigan
Entre las ruinas de New Corvo
5 de Octubre de 2945

Como fuimos avanzando esta semana con los relatos de ficción, Vega II fue atacado por los vanduul y repelido por el Almirante Bishop. Me gustaría poneros una escena de lo que sucede en el Escuadrón 42 poco después del ataque.

Versión Original

Versión Subtitulada

Como sabéis, me pasé una buena cantidad de tiempo en Londres grabando la captura de intepretación de Escuadrón 42 (ndt: 66 días). Ha sido un auténtico privilegio trabajar con actores de la talla de Gary Oldman y el resto del plantel, porque creo que traerán un nuevo nivel de emoción e inmersión al juego. Como todo lo que hacemos con Star Citizen, intentamos hacer avanzar los límites de lo que se puede hacer y esa escena que acabáis de ver está corriendo 100% dentro de CryEngine en tiempo real. Llevamos la calidad de los rostros al nivel de calidad de juegos como Ryse y este es el siguiente paso.

  • Mi nombre es Sean Tracy y soy el Director Técnico del Contenido para Star Citizen. Hemos estado trabajando en nuestros personajes y especialmente en las expresiones faciales durante bastante tiempo, por lo que nos emociona poder enseñároslas por fin. Aquí podéis ver a Gary Oldman como el Almirante Bishop dando su discurso al Senado. En términos tecnológicos hemos construido sobre los ya robustos sistemas que proporciona el CryEngine y los hemos hecho avanzar un poco más intentando empujar las fronteras de lo que es posible hacer en un PC en tiempo real. El trabajo de alta fidelidad que estáis viendo en el esqueleto facial, esqueleto y arte fue hecho por 3Lateral, que ha hecho todo esto posible. La animación es hecha con una increíble atención al detalle por CubicMotion.

  • Mi nombre es Vladimir Mastilovic y estoy dirigiendo el estudio de CubicMotion. Comenzamos el proceso con un escaneado de alta resolución. Estos escaneos de músculos faciales activados individualmente consiste en cada escaneo, básicamente, de varios millones de triángulos. Está en una serie de capturas beta que en este estado no correría en el motor gráfico a un buen rendimiento. Cada escaneado es una fotografía siempre congelada en el tiempo y no tiene ninguna correlación con ningún otro escaneado.


Esta es la razón por la que hemos creado una herramienta que analiza la superficie de una piel y encuentra correspondencias entre las arrugas de cada pareja de rostros escaneados. Esto nos permite crear formas mezcladas en cualquier topología personalizada de estos escaneados.

Luego estos datos son manipulados por nuestros artistas, que eliminan cualquier movimiento no deseado, y lo ponen en el contexto modelando una constelación de cientos de formas que será utilizado para crear un esqueleto facial que es, en la práctica, una marioneta digital del personaje que luego puede ser animada y trasladada a un motor gráfico como un conjunto de datos optimizados.

Cuando se habla de personajes fotorrealistas cualquier pequeño detalle es importante. El personaje no sólo debe parecer correcto en términos de forma y textura, sino que debe parecer correcto cuando sea animado. Esto también debe extenderse al nivel microscópico, con estiramiento de piel y poros, el flujo de sangre bajo la piel e incluso asegurarse de que la pequeña capa de fluido entre el párpado y el globo ocular se comporta de manera correcta haciendo que se mantenga en la escena la ilusión de que un personaje es real. Es esencial para un proyecto tan grande como este tener un gran equipo, para también tener las herramientas de producción apropiadas. Algo que también es esencial para resolver este problema son nuestros compañeros de producción, CubicMotion.

En CubicMotion éramos responsables de la recreación precisa de la interpretación de los actores usando el esqueleto facial creado por 3Lateral. La primera fase del proceso de animación se centró en el análisis de la interpretación de los actores. Eso significa seguir el movimiento de cientos de puntos en la cara, cubriendo todas los detalles de sus rostros: ojos, labios internos, dientes y arrugas de la piel. Además de eso capturamos información de texturas en el vídeo, dándonos este nivel adicional de fidelidad a la hora de analizar los datos.

La fase dos se centra en aplicar estos datos sobre el esqueleto facial de los personajes digitales. Cada control del esqueleto se centra en partes muy específicas de la cara y cómo se mueven en relación a otras regiones. Podemos combinar múltiples mallas de manera que podemos replicar de manera realista las expresiones de una conversación o una emoción. Un ejemplo de esto sería seguir el movimiento de los labios de un personaje, mientras que este otro se centra en los pequeños detalles que podemos capturar como el pequeño temblor que crea el actor bajo su ojo izquierdo durante la escena. En Maya se captura todo esto y se traslada al control relavante del esqueleto de la cara.

Una vez que hayamos pasado todos estos datos a los controles del esqueleto de la cara podemos finalizar la animación y pasar los datos a CIG para que lo integren en el motor gráfico. Las caras de Star Citizen utilizan una mezcla de formas mezcladas y huesos (blend shapes and bones) para combinar las tecnologías conocidas a la hora de crear animación en tiempo real. Si activo un modo debug como este, podéis ver una malla coloreada que indica cuantas influencias de hueso hay por vértice. Esto es importante, ya que nos proporciona una deformación más suave y realista. Las recientes actualizaciones a nuestra tecnología nos permiten calcular esto en la GPU entregando más rendimiento mientras al mismo tiempo tenemos más personajes en pantalla. Al mismo tiempo, las formas de mezclado (blend shapes) son controladas por la animación. Bishop utiliza más de cuatrocientas de estas para transmitir con precisión la interpretación del actor. También usamos estas formas para aplicar las tangentes a la malla, lo cual significa que estos sombreados se actualizan apropiadamente a medida de que estas formas se funden entre ellas.

Otra cosa obvia que hemos añadido es un soporte completo de difusos animados (animated diffuses), también conocidos como mapeados de circulación sanguínea, así como arrugas animadas. Cuando se usan a la vez, esto trae un nuevo nivel de interpretación facial y podéis ver en el vídeo que el cambio es dramático cuando activo esta nueva característica en su rostro.

Hay usos todavía más sutiles tales como hacer los labios más pálidos cuando se estiran los labios u oscurecerlos cuando se fruncen. Cuando los anteriores juegos de CryEngine habían usado una sóla textura de arrugas, nosotros hemos extendido esto para utilizar 1, 2 o incluso 3 mapas de texturas de arrugas y mapas de circulación sanguínea. Esto nos permite tener 44 áreas en el rostro, haciendo que la más mínima expresión o detalle sea lo más realista posible. En este modo debug podéis ver claramente las áreas de mezclado de formas y texturas.

Hemos hecho otras mejoras sutiles que dan mayor vida a los ojos. Uno de ellos es adaptación dinámica de la pupila a la luz, como se puede ver en esta escena reaccionado a los cambios ambientales que hay en la luz de la escena. La animación de un recurso artístico de semejante calidad puede ser muy pesada. Animar doscientos huesos y más de cuatrocientas formas de mezcla (blend shapes) crea una cantidad de datos enorme. Hemos comprimido esto al pasarlo al motor gráfico de cientos de megabytes a sólo unos pocos. Hacemos esta compresión con mucho cuidado, pues CubicMotion nos ha proporcionado datos faciales muy precisos de la interpretación de los actores. Esta interpretación debe ser conservada al meterla en el motor gráfico.

La cadena de montaje de personajes de Star Citizen está muy avanzada y como veis pone a los personajes más allá de lo que otros proyectos y tecnologías han hecho antes. Estamos comprometidos a entregar los personajes más realistas y naturales posibles para incrementar tu inmersión en el universo de Star Citizen.

  • El Escuadrón 42 es ahora un juego AAA de próxima generación. Nunca pensé que podría juntar semejante presupuesto y como prometí hemos metido el dinero en su desarrollo para hacerlo más grande y mejor, tanto para la campaña como para Star Citizen. Lo pondría cara a cara con cualquier juego AAA que saliese ese año y sé que sería superior... si te gustan los juegos espaciales. (aplauso)
  • Vuestro continuo apoyo y entusiasmo nos ha ayudado a incrementar la envergadura del juego más allá de lo que propusimos en 2012.
  • El tipo de diseño que tiene ha evolucionado de un juego de estilo "Wing Commander" con unas pocas opciones y el mismo formato, pero ahora ha ido más allá, incluyendo:
    -- Intenso combate táctico en tierra, en el espacio y en EVA de un increíble detalle inmersivo, hablando con personajes en primera persona sin pantallas de carga.
    -- Inmensas localizaciones sandbox, entornos para explorar y misiones que ofrecen múltiples caminos a seguir para completarlos.

Sin duda creo que será el juego más inmersivo que he creado. Vais a conocer los personajes con los que interactúas a un nivel que nunca se podría haber hecho antes, podrás andar por tu nave y relacionarte con los que quieras y el objetivo es tener una interpretación y nivel de calidad como lo que pudisteis ver con Gary Oldman antes.
Será una épica campaña con una historia ambientada en el universo de Star Citizen.

  • Más de 10 horas de captura de interpretación con un increíble plantel de actores. Hicimos 120 horas, de las que redujeron a 10 finales, duplicando la cantidad de escenas que tuvo por ejemplo Wing Commander IV.
  • Innovadora tecnología de animación facial que se asegura de que todos los personajes sean creíbles e inmersivos. El personaje de Gary Oldman, Ernst Bishop, está creado al máximo nivel de calidad que tendremos y todos los personajes principales de la historia tendrán un nivel similar de calidad. Los personajes secundarios tendrán un nivel de calidad ligeramente menor, pero con las mismas características de animación, arrugas, difusos...

Un sistema dinámico de conversación y reputación, que pasará al Universo Persistente. Chris recalca que están haciendo historias narrativas interactivas también para el Universo Persistente y saldrá de este mismo sistema de conversación.

  • No estás sirviendo junto a robots con cascos de piloto: son gente real con sus propias historias y personalidades. Como no sabemos con quien decidirás pasar tiempo, pasamos tiempo escribiendo todos sus detalles y grabando esas interacciones. Todos tendrán sus propios arcos argumentales y sus sueños y esperanzas.
  • Define a tu personaje a través de sus acciones e interacciones. La idea es que esto te ayude a conectar con ellos a nivel emocional, pasando tiempo con aquellos que te gusten y cuando les suceda algo tengas una conexión con ellos y te afecte más.

ENTRE BAMBALINAS EN EL RODAJE DE ESCUADRÓN 42

Chris Roberts: La captura de movimientos sólo implica la captura de la actividad del cuerpo, pero no captura la interpretación de los actores. Todo lo que grabamos captura la interpretación completa dentro del Escuadrón 42. Las escenas dramáticas, el diálogo de la gente, sus emociones... son capturadas, y todo lo que dicen y se muestra en sus rostros es cartografiada a sus alter-egos digitales dentro del mundo de Escuadrón 42. Hemos grabado todo esto en el plató de Imaginarium, en los Estudios de Ealing, en Londres.

Ian Duncan: Mi nombre es Ian Duncan y estoy interpretando al jugador. Todo sucede desde mi punto de vista y las interacciones que tiene cada personaje tienen lugar conmigo. Mola bastante. Es diferente y tengo ganas de enfrentarme al desafío.

Gemma Whelan: Tengo puntos en mi cara y en mi cuerpo. ¡No! Me van a poner puntos en mi cuerpo y una cámara en mi cabeza. (risas)

Gary Oldman: Llevamos las cámaras y el equipo en la cabeza para que se pueda capturar nuestra interpretación.

Sandi Gardiner: un día cualquiera en el trabajo.

Ian Duncan: ¡Realmente no te puedes acercar mucho más que esto!

Gary Oldman: El resto de las cámaras y cacharros que tenemos capturan nuestra actividad física.

Extra: Hay unas 50 o 70 cámaras. Hice captura de movimientos hace sólo 5 años y ya ha evolucionado de nuevo.

Gemma Whelan: Creo que tengo un aspecto bastante sexy. Y por eso estoy aquí, escaneando mi cuerpo, esa es la toma del dinero... (ndt: en realidad dice Money Shot, que en la pornografía tiene las connotaciones que imagináis XD)

Sophie Wu: Tiene un aspecto muy extraño, llevar este mono que no deja mucho para la imaginación.

Mark Strong: Te sientes muy expuesto. El truco está en olvidar esa sensación y simplemente ser tú mismo en este espacio e interpretar tu personaje.

Especialista: Es como estar en un cursillo de teatro.

Ian Duncan: Está todo en tu cabeza.

Jack Huston (Cal Mason): El hogar del famoso Escuadrón 42.

Ian Duncan: Es como soñar despierto.

Chris Roberts: Si, es como volver a tener 5 años.

Jack Huston (Cal Mason): ¡Wow!

Gemma Whelan: El entrenamiento físico ha sido intenso. Me levanté esta mañana, me tomé una taza de té y vine aquí (risas).

Mark Strong: Tienes que pasar por una serie de más de noventa expresiones, desde fruncir el ceño a sonreir, mirar arriba o abajo, izquierda o derecha. La combinación de todas esas cosas permite controlar tu aspecto... digitalmente.

Andy Serkis: La primera vez que lo hice me sentí muy extraño. ¡Me encanta! Me siento como en casa aquí.

Gary Oldman: Por lo que he visto, Chris es una suerte de George Lucas de este tipo de cosas. Poniéndote de verdad en el juego de una manera que no tenemos ahora mismo, con una conexión emocional con los personajes.

Chris Roberts: En los viejos tiempos de Wing Commander sentía que había hecho avanzar la narrativa interactiva de los videojuegos y creo que nuestro elenco de actores podría estar en una película de una manera que no se suele ver en los videojuegos, lo cual mola mucho.

Sandi Gardiner: Él (ndt: refiriéndose a Cal Mason) es el más encantador y famoso.

Jack Huston (Cal Mason): ¿Por qué os llevó tanto tiempo, chicos? ¡Casi os perdísteis toda la diversión!

Mark Strong: Quiero que escuches esto. Siéntate.

Chris Roberts: Esta mañana tenemos aquí a Liam Cunningham, que está interpretando al Capitán White (ndt: del UEE Stanton, la primera nave a la que te asignan en la campaña).

Creo que Bishop va a ser un gran personaje. Es fantástico trabajar con Gary (Oldman) y está trayendo un montón de sutilidad a su papel.

Mark Hamill: ¡Más te vale estar en camino!

Ayudante de Producción: Estoy un poco aturdido por trabajar con él.

Will Weisbaum: Es un nivel adicional de emoción fan.

Mark Hamill: Regresa haciendo EVA a tu nave.

Ayudante de Producción: ¡Es Luke Skywalker! (Risas)

Chris Roberts: Estuvimos repasando una serie de actrices que fuesen creíbles como la hija de Gary Oldman y Gillian (Anderson) era mi primera elección. Está igual que en Expediente X. Es fantástica, increíble, dura... definitivamente es una profesional. También tenemos a Harry Treadway, que es increíble.

Ian Duncan: Nos estamos emborrachando antes de empezar, así que este es un gran día en el trabajo.

Jack Huston: ¿Esto? ¡Esto es whiskey espacial! ¡3.000 euros la botella! Whiskey puro de malta. (risas)

Ha sido una experiencia muy divertida.

Ian Duncan: Simplemente trabajar con todos los actores de primera fila ha sido increíble. Cada una de las escenas ha sido un auténtico honor.

John Schimell: El elenco y Chris han hecho un trabajo increíble. Van a dar una patada en el culo al resto de juegos.

Chris Roberts: Gracias a los fans por estar ahí y por dejarnos hacer algo a este nivel. Lo que rodamos aquí está mucho, mucho, mucho, mucho más allá de lo que pensé que podría hacer, por lo que sé que es difícil tener que esperar; pero confiad en mi, va a ser algo que estaréis contentos de haber ayudado a hacer realidad. Gracias de todo corazón.

Gary Oldman: Va a ser divertidísimo.

A continuación Chris hace que Dave Haddock sacase del decorado una serie de papeles para ilustrar el tamaño del guión de Star Citizen. Un guión normal de película suele tener unas 116 páginas. Wing Commander III fue obviamente el triple de grande porque tenía muchas más opciones durante su historia por lo que tuvo 324. Wing Commander IV tuvo una poco más, con 411. Y finalmente, este es el guión de Escuadrón 42, que fue hecho posible gracias a vosotros. (lo tira al suelo, BAM, risa maligna) "¡Lo siento, Dave, debería cogerlo yo!" "Nah, da igual..." Va a ser un masivo juego y por lo tanto va a llevar más tiempo de lo que dijimos originalmente, pero la espera valdrá la pena porque tenemos un equipo lleno de talento aquí en Foundry 42. Siempre me impresiona el trabajo y atención al detalle, que podéis ver en la Gladius o Retaliator. Su trabajo en Escuadrón 42 es una de sus principales misiones, además de apoyar en otras partes del juego.

EL TOUR DE MORROW

Lo que os vamos mostrar a continuación es una de las partes iniciales del Escuadrón 42, cuando se te transfiere por primera vez a tu primer puesto: una Corbe---¡Fragata Idris! Si, lo sé, pasó de ciento no se cuanto a más de 250 metros, es enorme, y ahora la veréis.

Esta escena representa tu primera llegada a la nave, está corriendo en tiempo real en el motor gráfico y tiene algunos problemas de rendimiento. Quiero antes avisar que el personaje de Gary Oldman representa cómo van a acabar siendo los personajes a nivel de calidad, pero lo que tenemos aquí es algunos de los personajes, no tienen terminados los mapas de difusos, no tienen los detalles etc como Bishop, que fue nuestra prueba de concepto, nuestro estándar de oro para subir la calidad que queremos tener. Los veréis interactuando y moviéndose, algunos de los conceptos del sistema de conversación, y habrá glitches como desincronización de diálogo en algunas partes... Esta fue la razón por la que empezamos media hora tarde, porque la versión se rompió y por eso tuvimos que correr para aquí un poco tarde. Pero os lo queremos enseñar para que veáis lo que es estar abordo de una nave. Para mi está a un nivel superior a lo que pudimos hacer en Wing Commander, vagando por los corredores, hablando, haciendo amigos, haciendo lo que quieras..

Los personajes que visteis en la captura de interpretación han sido pasados digitalmente al juego y en vez de ver algo de manera pasiva como en WCIII estás allí de verdad cara a cara en la escena, moviéndote y reaccionarán a lo que hagas. Tenemos toda una serie de innovadora IA llamada Subsumption que tendrá sus rutinas y comportamientos. Aquí podréis ver unos trozos rudimentarios, pero no es ni una sombra de lo que será cuando esté terminada. Su manera en que te siguen con la vista y reaccionan a tus acciones es una tecnología en la que todavía estamos trabajando activamente y que hará que parezcan mucho más vivas y reales. Interpretad esto como una primera pasada en el camino a lo que veréis con Gary (no de manera cinemática, porque esa escena era especial) a nivel de calidad.

Todos los personajes de Nivel 0 como Mark Hamill, Mark Strong... tendrán caras con 40.000 polígonos, tres mapas de arrugas etc
Los de nivel 1 tendrán dos conjuntos de mapas de arrugas y un mapa de difusos, con rostros de 10-20.000 polígonos, pero siguen teniendo muy buena fidelidad.
Para daros algo con lo que compararlo, las caras del Ryse tenían en torno a 10.000 polígonos y no tenían los mapas de arrugas y difusos que vamos a poner nosotros que permitirán esas expresiones y enrojecimiento del rostro. Todo eso marcaría la diferencia si estuviese en la escena que voy a mostraros a continuación, porque un rostro pálido sin sangre... es completamente distinto.

Versión en directo

Tras un nostálgico comienzo con una nave logística Argo avanzando hacia la cámara desde un sol azulado se enfoca a una pequeña flotilla que con dos Fragatas Idris y se hace zoom sobre la UEES Stanton, la primera nave a la que serás asignado durante el Escuadrón 42.

Piloto de Argo: 85 a Stanton. 85 a Stanton. Traigo un transferencia tardía y el último envío de suministros. Solicitando permiso para aterrizar.

Control: Espere para recibir designación.... Tienes permiso para aterrizar.

Piloto de Argo: Recibido. Iniciando aproximación.

(La nave aterriza en el hangar de la Idris)

¡Esta es tu parada!

Eugene Morrow: ¡Oh! ¡Hola! Tú debes ser el nuevo piloto. ¡Caray, si que te tenían apretujado aquí! ¡Bienvenido al Stanton! Soy Eugene Morrow, Ingeniero Jefe.

Jefa Webster: ¡Morrow, quítate del medio! (sales fuera de la nave) ¿Cual es el número de esa?

Ayudante de cubierta (Joaquin): La ID de esta es 523R6...

Jefa Webster: Vale, ya la tengo.

Ayudante de cubierta: Perdóneme, señor.

Jefa Webster: ¿En serio, Morrow? ¡Te lo diré en cuanto encontremos tus convertidores! Respecto a ti, la Teniente Comandante Kelly quiere que te presentes en la sala de instrucción.

Eugene Morrow: Jesús, Web. ¿Así es como das a alguien la bienvenida a bordo? ¿Ni siquiera te vas a presentar?

Jefa Webster: !Soy la Contramaestre Webster, Mecánico Jefe! Deberías ir a la sala de instrucción...

Eugene Morrow: Eres un caso perdido, Web...

Jefa Webster: Estoy ocupada.

Eugene Morrow: Voy hacia ingeniería. Te puedo dar el Tour.

Jefa Webster: Morrow, tiene un mapa. No le va a pasar nada.

Jugador: Ese tour suena muy bien.

Eugene Morrow: ¡Genial! Sólo te llevará dos segundos. Te esperaré en las escaleras.

(El jugador se pasea por la cubierta, pasando junto a un Gladius siendo reparado)

Mecánico 01: Todo bien aquí.
Mecánico 02: ¿Crees que va a durar más que Hitter?
Mecánico 01: El Viejo odiaba a Hitter. La pregunta es: ¿Durará más que Oddball?
Mecánico 02: Jajaja. Bueno... ¿La apuesta estándar, entonces?
Mecánico 01: Vale.

Radiofonía: Atención, cubierta. Prepárense para el lanzamiento.

(Se elevan planchas deflectoras desde la cubierta)

Oficial de Cubierta: No deberías acercarte tanto, chico.

(La Argo abandona la Stanton por la bahía de popa)

Eugene Morrow: ¿Listo? Vamos. Siento lo de antes. Web es buenísima en su trabajo, pero necesita algo de tiempo para hacer nuevos amigos. He estado aquí un año y me preguntó por primera vez que tal estaba la semana pasada. La única persona con la que le he visto pasar el rato es la Comandante Kelly y estoy bastante seguro de que sólo hablan de su trabajo. En fin...

(suben a la siguiente cubierta por las escaleras)

Radiofonía: Todas las heridas deben ser comunicadas de inmediato a tu supervisor.

Eugene Morrow: Esto es Control de Vuelo y este caballero de aquí es nada menos el Operador de Vuelo Aaron Vitto. (ndt: quien sabe como se escribe el apellido, el actor de doblaje de Morrow es escocés)

Aaron Vitto: ¡Eh! ¿Eres el nuevo piloto, no? Seguro que vas a oir esto todo el día, pero... ¡Bienvenido a la Stanton! Voy a ser la voz en tu cabeza cuando vueles. No te preocupes, seré amable. (a Morrow) ¿Oye, oiste lo de Claude? ¡Está de PD! (ndt: punishment detail, el típico trabajo desagradable que se usa como castigo en las fuerzas armadas, como vaciar las letrinas o limpiar la ventilación)

Eugene Morrow: ¿Qué pasó?

Aaron Vitto: Ni idea, pero cabréo de verdad a Kelly.

Eugene Morrow: A Connie le va a encantar esto...

Piloto en la radio: FlyOps, FlyOps, al habla AV-1. ¿Recibido?

Aaron Vitto: Mejor que me vaya... AV-1, aquí FlyOps. Te tengo. Espera un poco a que el tráfico salga de la cubierta, pero puedes despegar.

Eugene Morrow: Bueno, dejémosle en paz. La siguiente parada: la Cubierta principal.

Vitto es genial, pero un poco cotilla. No le digas nada que no quieras que sepa la tripulación. Los rumores dicen que esa es la razón por la que le dejó su pareja. Probablemente salió ganando: me dijo que tenía un problema con el juego.

Tripulante 01: ¿Has visto a Lucius tras su regreso?
Tripulante 02: No. ¿Por?...... ¿Poooooor?
Tripulante 01: No estoy seguro de que sea verdad...
Tripulante 02: ¿El qué? ¿Qué hizo?
Tripulante 01: Intentó descubrir una manera mediante la que minimizar las pérdidas energéticas y se volvió bastante loco con las simulaciones que hizo en los nuevos conductos de energía.
Tripulante 03: Se le ha desterrado del Bar de Tasha.

Eugene Morrow: Y este es el comedor. ¡Hola a todos! Este es el nuevo.... (nadie le hace caso) El cuartel y los baños están por allí también. La comida está bastante bien, pero nunca pruebes el cordero... no importa lo que te diga nadie, no lo hagas.

Connie: Ahí estás. ¿Tienes los convertidores ya? ¿Cuanto tiempo falta para que se repare ese relé?

Eugene Morrow: Si. Puede que tengas que pedírselos a Web en la plataforma inferior. Estoy llevando al nuevo piloto a la sala de instrucción. Connie, el nuevo piloto. Nuevo piloto, la Starman Connie ¿Hughes?.

Connie: ¡La Experiencia del Tour Morrow! Que suerte que tienes. Iré a hablar con ella.

Eugene Morrow: Eres la mejor, Connie. Eh, recuerda que te hable después sobre Claude.

Connie: Estoy segura de que lo harás...

Eugene Morrow: La Stanton ha estado en servicio una buena temporada. Nos mantiene a los ingenieros ocupados, pero me imagino que es un poco más interesante que estar en una nueva nave que raramente necesita reparaciones.

(Cruzan un pasillo con ventanales sobre la cubierta de despegue)

De hecho, un dato poco conocido. Cuando el Capitán White era un recluta sirvió por primera vez en la Stanton. Cuando fue ascendido a oficial solicitó esta nave en particular.

Chris Roberts: Como podéis ver, la Idris es una nave muy grande... (risas)

(Se cruzan con un marine, que se pone firme y saluda al paso de los oficiales).

Eugene Morrow: Eh, Joaquín. ¿Has oído que Claude vuelve a estar de PD? Al parecer Kelly dice que es su última oportunidad.

Starman Joaquín: ¿Qué ha hecho ahora?

Eugene Morrow: Te lo contaré después. Tengo que terminar de darle al nuevo piloto su tour por la nave. Eh, ¿vosotros dos no os habéis presentado formalmente, no?

Starman Joaquín: Soy el Starman Joaquin Steiger. Será mejor que lleve estos suministros al doctor. ¡Quiero oírlo todo después!

Eugene Morrow: Joaquín es un tio genial. Creo que no piensa mucho en lo que le pasó hace dos años.

(se cruzan con ingenieros hablando sobre problemillas con los conductos, hasta llegar a ingeniería)

Eugene Morrow: Bueno, aquí me quedo yo, pero si continúas recto y en el cruce giras a la izquierda encontrarás la Sala de Instrucción. Pásate luego por aquí si te apetece pasarlo bien.

Chris Roberts: Espera, retrocede para enseñarles la sala de máquinas de ingeniería. Eso va a molar.

Eugene Morrow (susurrando a otro ingeniero): ¿Has visto el nuevo piloto? ¡Creo que vamos a ser buenos amigos! (risas del público)

Chris Roberts: Por si todavía no os habéis dado cuenta, Morrow es el cotilla de la nave. Este es el nivel de atención y detalle que hay dentro de la Idris, que por cierto será la misma nave que pilotareis en el Universo Persistente. Está siendo construída por Nathan Dearsley y su equipo de Foundry 42.

Chris Roberts: Creo que esta es una de las esclusas de aire que lleva al exterior (para hacer EVA).

Teniente Comandante Kelly: Al Capitán Kelly le gusta conocer a todos los que suben a su nave, pero quiero tener una rápida charla contigo antes. ¿Por qué no tomas asiento?

(El jugador se sienta en la sala de instrucción)

Una pequeña lección de historia. Botada en 2872, la Stanton es una Fragata clase-Idris de Aegis. Sirvió con el Grupo de Batalla Nº 351 durante casi seis décadas, antes de ser transferida al Grupo de Batalla Nº 87 hace diez años. En nuestros últimas dos misiones hemos pasado de proporcionar ayuda humanitaria en Ferron a hacer patrullas de perímetro en el frente Xi'an. Nos ocupamos en todo tipo de teatros de todo tipo de situaciones.

Algunos tienen grandes sueños de destruir vanduul junto a Bishop y piensan que un puesto como este no es digno de su tiempo. Que este puesto es una broma. Lo diré sólo una vez: Puede que seamos una pequeña tripulación; pero el trabajo que hacemos es importante. Si no lo respetas, me aseguraré de que pases el resto de tu carrera fregando cubiertas en la esquina más oscura del Imperio.

No hagas esperar al Capitán.

Esta es sólo una pequeña parte de lo que sucede cuando aterrizas en la Stanton. Hay muchos más encuentros y utilizamos esto para presentaros los personajes y a nosotros nos sirve para desarrollar las IAs e ir poniendo los personajes en el juego. Quiero que sepáis que el cabello no es final todavía, esos rostros no están ni de broma acabados... Los introducimos así para ir trabajando con ellos, pero van a tener todo un nivel adicional de trabajo sobre ellos. La Teniente Comandante Kelly del final, que está interpretada por Rhona Mitra, es un personaje de nivel 0 y va a ser completada al nivel de calidad de Gary Oldman. Va a ir mucho más allá de lo que habéis visto aquí. Esto es simplemente lo que os podemos enseñar a este nivel de desarrollo, ya que se debe rodar la interpretación, CubicMotion y 3Lateral tienen que terminar con las cabezas... y es un largo proceso hasta llegar a ese nivel de calidad. Va a tener mucho más detalle, mejor IA a la hora de mirar alrededor de manera procedimental para seguirte a ti o cosas que suceden y eso dará un nivel superior de naturalidad y realismo a sus movimientos y acciones en el juego.

Cada uno de los personajes tienen todo un conjunto de conversaciones que no son aplicables o activadas por una parte en particular de la historia, por lo que si vas a hablar con ellos te irán contando sus historias personales a un nivel de captura de interpretación que no se ha hecho antes. Por eso el rodaje duró 66 días, una duración de gran película, para que sea experiencia increíble. Va a llevar un poquillo más tiempo del que pensamos inicialmente y hacerlo bien; pero creo que será algo muy especial. Hay mucha gente aquí que mucho tiempo jugó a Wing Commander, hace 25 años. Ha aguantado el paso de los años y envejecido bien. Creo que Star Citizen y Escuadrón 42 puede ser lo mismo y para hacer eso realidad no puedes aceptar nada menor que lo mejor posible.

En la página web ya se han añadido las características del Escuadrón 42, su elenco de actores y biografías de algunos de los personajes que interpretarán.

En el futuro (no este año, probablemente) separaremos el juego de Escuadrón 42 de Star Citizen. No para los viejos mecenas, no obstante, pero si para cuando salga el juego. Lo que inicialmente era una pequeña campaña junto a un pequeño universo persistente ha crecido hasta ser esta enorme campaña junto a ese enorme universo persistente.

Chris Roberts: ¡Oh, hay una gran tarta detrás de mi!

Sandi Gardiner: Si, vamos a comerla.

Chris Roberts: Bueno, déjame cerrar mi explicación y comemos la tarta.

Todo lo que véis en la Alpha de Star Citizen 2.0, que os daremos en el muy cercano futuro, se ha hecho realidad gracias a vuestro apoyo y el de todo los mecenas que hay ahí fuera. Os lo agradecemos de verdad, porque me habéis permitido hacer el juego que siempre he querido hacer y creo que es el que también vosotros y el equipo de desarollo quiere jugar. Muchas gracias.

¡Mira esta tarta! ¡Tiene tres años Star Citizen!

Sandi Gardiner: Chris, antes de terminar presenta a algunos de los miembros del equipo de Manchester y fundadores de la compañía.

Chris Roberts: Por supuesto. Está Ortwin (Freyermouth) el cofundador de CIG, Erin (Roberts), Carl, David, Paul Jones (director de arte, dirige a 35 artistas), Nick Elms (director creativo), Phil Miller (diseñador, supervisa a 22 diseñadores). Nick, Phil y yo fuimos a la escuela juntos aquí en Manchester, hace muuuchos años. Les conozco desde los 4 o 5 años. Tenemos a Derek (jefe de ingenieros y director técnico que dirige a 23 ingenieros en Manchester). Y también tenemos Atención al Cliente. ¿Dónde está Patrick (Prost)? Ahí atrás, que dirige a 5 trabajadores. Este estudio es el mayor que tenemos y sigue creciendo. Creo que es el mejor porque hace mal tiempo siempre y la gente se queda dentro trabajando (risas).

Estos tres años han sido increíbles y no puedo esperar a experimentar los años que faltan. No sólo por terminar el juego, si no por lo que nos espera después de eso mejorándolo, añadiendo contenido y haciendo que se convierta en un patio de juegos virtual para todos vosotros.

Sandi Gardiner: Ya podemos cantar legalmente "Feliz Cumpleaños". (ndt: en la primera CitizenCon Youtube les cortó la transmisión al cantar en directo Happy Birthday por razones de derechos de autor.)

Chris Roberts: Yo soy muy malo cantando, bueno, todos a la vez. (tras cantar sopla las velas) Creo que he escupido un poco en la tarta (risas) Soy malísimo cortándola, ¿quien la va a cortar? Me rindo, ¿quien a cortar esto? Si alguien recibe la parte mal cortada, lo siento.

Gracias por venir. Espero poder pasar un buen rato con vosotros ahora y para los de internet... ¡hasta la próxima!


Foto adicional del elenco de Escuadrón 42.

4 1 respuesta
ro_B0T_nik

RIP Tarifa de datos

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zntpamc

#17792 Pfff menuda currada Frost tío, como siempre ;)

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Kretaro

Mil gracias Frost, eres un argumento a favor del altruismo :).

1 comentario moderado
B

Grande frost y grande star citizen :D

kebra

Alguien me puede explicar porque un juego creado por "teoricos Gamers" hacen el metodo de venta mas odiado por todos los Gamers, Pay to Win total, y encima carissimo. A mi con perdon me parece el Rey de los Timos.

Que gracia tiene ir tu con tu nave normalita y que cualquier radkit te mate de un tiro con su super nave de 1000 euros?

2 respuestas
sudoGenkii

1 1 respuesta
ro_B0T_nik

#17798 Se te ve informado. Te suena eso de "matar moscas a cañonazos"? Igual que un submarino nuclear no se dedica a torpedear zodiacs de mierda, un ratkid con una nave de un 1k no se va a molestar en perseguir tu nave de 35€.

1
FrostRaven

#17798 Voy a picar y dar por supuesto que no estás intentando trollear. Mira datos de interés más arriba, ahí está explicado. Y si quieres más, te lo repito:

  • Las naves las puedes conseguir ingame y no te lleva una vida. Una nave de 200 euros la consigues en una semana. En una semana todo el mundo está igual.
  • El 90% de lo que te vas a encontrar en el universo son PNJs (IAs) que se comportan como jugadores y tienen todo tipo de naves y habilidades. Empieces con la nave que empieces no lo tendrás ni fácil ni difícil.
  • No existen super-naves. Las naves son como vehículos reales. Esto no es un MMO con mecánicas de RPG, es un Universo en Primera Persona con mecánicas de shooter y simulación de vehículos. Una nave de 1.000 euros como la que mencionas es una Idris, que es una nave capital que necesita de una enorme tripulación de jugadores/PNJs (no la manejas tu sólo bien ni de coña) y aún encima no podrías perseguir a una nave pequeña ni darle con facilidad porque se te escapan en un par de maniobras que hace cualquiera.

Si quieres que te informe, lo hago, pero si no estás informado ni quieres estarlo y tienes tus prejuicios.... pues vale, sabes XD Ya has dicho tu opinión y me parece muy respetable.

5 1 respuesta
A

El modo de juego tipico de shooter en que consiste y como se jugaria...?

2 respuestas
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! El sábado pasado iniciamos la venta conceptual del nuevo caza de Aegis, el Sabre. Hoy responderemos las preguntas recolectadas en los foros. Damos unos agradecimientos especiales a John Crew, de Foundry 42, por responder a vuestras preguntas. ¡Disfrutad!

¿Nos podéis decir algo acerca de las variantes que tenéis planeadas para la Sabre?

No hay planes de variantes ni secciones modulares en este momento: el Sabre fue diseñado con un sólo propósito en mente.

¿Durante la CitizenCon el Sabre fue definido "como un ninja". ¿Qué significa eso? ¿Podríais elaborar un poco en lo que es una "nave multirol sigilosa"?

Lo de "como un ninja" viene de su habilidad de acechar en el extremo de una zona de combate sin ser detectado, infiltrarse con rapidez sin hacer saltar las alarmas, golpear duro y usar su velocidad y habilidades para salir de allí. Sus capacidades multi-rol vienen de sus dos bahías gemelas de bombas internas que pueden llevar una variedad de armamentos, en que puedes instalar una buena carga de misiles tamaño 1, llenarlo con misiles avanzados mucho más grandes u otras opciones no letales.

¿Podríais hablarnos un poco más sobre por qué alguien escogería un Sabre en vez de un Hornet, y viceversa? ¿Cómo se relaciona esto con el Hornet Ghost en particular?

El Hornet es un tanque, no particularmente móvil pero puede aguantar muchos daños y sobrevivir, lo cual es una gran características de diseño para un montón de jugadores. Es similar en mi mente a cómo hoy en día los pilotos de combate aman al A-10 por su durabilidad a toda prueba y su habilidad de volver a casa con una gran cantidad de daños. El Sabre, por el otro lado, no es duro, confía en su habilidad de no ser detectado y si lo es tiene que usar su conjunto de escudos para mantenerse a salvo. Una vez que esos escudos han sido destruidos más te vale estar saliendo de la escaramuza o probablemente no volverás a casa.

Comparando con el Hornet Ghost, el Sabre fue construído desde un principio para que fuese una nave "sigilosa" dedicada, mientras que el Hornet Ghost ha sido modificado a posteriori para que sea sigiloso. Esto quiere decir que aunque el Ghost sigue siendo muy sigiloso comparando con otras naves no va a ser tan impermeable al radar como el Sabre. Lo que le falta en capacidades de sigilo frente al Sabre lo gana a cambio con su blindaje y armamento adicional, de todas formas.

¿Qué pasa con el cristal tintatado de sus carlingas? Esto es una novedad para Star Citizen.

Es un pequeño toque molón que puso en él el artista conceptual Gavin Rothery y nosotros decidimos conservar. Lo evaluaremos desde un punto de vista de jugabilidad una vez que entre en producción, pero si lo mantenemos no os preocupes por que todo esté tintado de rojo cuando se vea desde dentro, ya que nos aseguraremos de que no impacte a su piloto.


Arte Conceptual - Plano

¿Se podrá equipar al Sabre con un conjunto completo de armas articuladas?

Por supuesto. Tiene 4 puntos de anclaje Tamaño 3, por lo que puedes llevar 4 armas tamaño 3 fijas, poner 4 armas tamaño 2 articuladas o una mezcla. Aunque al estar articuladas tendrá ciertas restricciones de movimiento debido a su posicionamiento en la nave de las armas, que de hecho se pueden introducir en la nave por completo. El Sabre fue diseñado para que todo su armamento pueda ser replegado al interior para mantener su perfil de radar reducido, por lo que las armas del morro se giran hacia atrás y se introducen en el cuerpo de la nave. Los soportes de las alas se retraen hacia su interior y unos paneles las cubren. Los misiles, por supuesto, son almacenados en bahías de bombas internas.

El Gladius fue descrito como un caza de patrulla de corto alcance, el Vanguard es un caza de largo alcance. ¿Dónde encaja exactamente el Sabre? ¿Es un caza ligero, medio o pesado?

El Sabre está clasificado como un caza medio, aunque con su construcción avanzada y componentes se encuentra en el lado más ligero de los medios.

¿Puede llevar algo de cargamento?

No tiene capacidad de carga.

¿Trae un motor de salto?

Si, el Sabre viene equipado de serie con un motor de salto.

¿Esos motores duales de Potencia de Impulso 3 no son una errata? ¿Será la nave más rápida de Arena Commander cuando salga?

Esos son los motores que estamos planeando usar, aunque como todas las estadísticas pueden cambiar a medida que avance su desarrollo. No es nuestra idea que sea la nave más rápida de AC cuando sea pilotable, ya que el indicador de PI no es una garantía de tener una mayor velocidad máxima. Aún así, será una nave rápida.

¿La nave tiene interiores más allá de su carlinga?

No hay un interior accesible más allá de su carlinga. El resto del cuerpo contiene una vasta cantidad de componentes de bajo consumo energético que proporcionen múltiples niveles de redundancia.

¿Cómo de ágil será la Sabre en comparación con la Gladius? ¿Será una buena nave para los pilotos que usen una?

La Sabre se va a pilotar de una manera muy similar a una Gladius, ya que si os fijáis de cerca en el arte podréis ver que la localización y el tipo de los impulsores de maniobra son muy similares a los de una Gladius. Si disfrutáis pilotando con la Gladius la Sabre se debería comportar de una manera similar, pero con un poco más de peso adicional.

¿Cabrá en una Idris?

¡Si!

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kebra

#17799
Cuando se pregunta alguna cosa que no os gusta la respuesta es esta???

#17801

Almenos tu contestas con argumentos y informacion.

No entro a trolear , simplemente pregunto que porque un sistema que la mayoria de jugadores odiamos lo ponen en este juego .
Si tu me dices que en una semana puedes conseguir una nave de 200 euros , me parece extraño pero de momento me lo creo.
Por cierto hay mucha gente que piensa como yo, asi que estaria bien contestar bien y explicar las cosas y sin faltar al respeto.

4 respuestas
FrostRaven

#17802 La idea es que sea de estilo táctico, te voy a dar detallitos de su concepto:

  • Respiración y cansancio que afectan tu puntería.
  • El arma apunta a donde apunta, no donde apunta tu pantalla como en la mayoría de shooters.
  • Tu personaje puede quedar herido en 10 localizaciones del cuerpo, con daños leves, graves y mortales. Si es un miembro te caes al suelo, comienzas a desangrarte y tienes que sanarlo con equipo médico. Si pierdes una pierna cojeas, si pierdes las dos te arrastras. Si pierdes una mano no puedes usar armas grandes etc
  • Hay diferentes velocidades de andado en función de la posición del arma (descanso, lista o vista sobre las alzas de hierro) y sólo puedes correr en descanso con el arma incapaz de apuntar con suficiente rapidez.

No es un Arma pero tampoco es un Battlefield. Un punto intermedio, que por supuesto tenemos que probar, pero la idea es que sea más táctico, más deliberado.

El FPS tiene el componente del mundo MMO que si la palmas apareces en un planeta en el quinto pino y tardarías como un cuarto de hora en volver a donde estabas. Y la muerte tiene sus consecuencias monetarias y de reputación, por lo que la gente irá con cuidadillo si no quiere acabar muy frustrada.

El Star Marine es una simulación de entrenamiento dentro del videojuego y es como un modo team deathmatch, headquarters, estilo Counter-Strike. Si palmas tienes que esperar hasta la nueva ronda.

#17804 Es que lo que te acabo de decir está explicado en Datos de Interés y la gente que piensa eso es porque no se informa lo más mínimo y juzga un libro por su cubierta. La razón por la que contesta la gente con ironías o mala leche es porque estamos aburridos de gente que entra, tira la granada y se pira simplemente por ser tóxicos.

Tienes que entendernos, llevamos tres años siguiendo el desarrollo de esto desde 0 hasta ahora, que empieza a salir ya la parte jugable más tierna del Universo Persistente, y estamos aburridos de los "haters gonna hate".

2 1 respuesta
Rigal01

#17804 Haz caso a #17802, que sabe. Fijate que estamos en un hilo de un juego que no ha salido y llvemos 594 paginas plagadas de información y reportes, más páginas que cualquiera de los posts que hay ahora mismo en la primera página del subforo juegos.

Tenemos muchos comentarios así, no has preguntado cómo es realmente el star citizen, simplemente has venido a decir que te parece el rey de los timos, a eso se refiere frost con lanzar la granada de rage y pirarse.

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Srednuht

#17804 El hecho de venir "de oídas", con la sensación de que hace 1 hora que conoces el juego y has leído en algún sitio "P2W" y has venido a preguntar...la sensación de vagancia por no ahondar aunque sea mínimamente en todo el contenido que ofrece este hilo....Muchos también se lo podrían tomar como una falta de respeto.

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B

@kebra, no es que lo diga por ti concretamente eh. Pero yo no entiendo de donde la gente saca que este juego sea un P2W si reconocen que no saben nada de él XD

Puede que alguien se compre naves caras ahora con dinero real, pero si uno no sabe ni siquiera para que sirven esas naves y desconoce las mecánicas del juego ¿cómo llega uno a la conclusión de que sea P2W? haha

1 1 respuesta
Rigal01

#17808 Porque las noticias solo hablan de cuantos millones llevan, nunca hablan de qué ofrece el juego. Además cuantos millones llevan lo resumes en una frase del titular que es a lo que llega el lector medio, contar todo lo que tiene... resumir 3 años de contenido, simplemente explicar las mecanicas de muerte y generacion del personaje daría para un articulo jodidamente largo.

B

Tal y como veo la cosa me veo venir previews de 2 páginas XD

FrostRaven

La prensa le tiene una ojeriza a Star Citizen que flipas. Si dan una noticia buena tienen que echarle mierda inmediatamente porque eso es lo que les da clicks. La desinformación y poco profesionalidad de la "prensa especializada" es de traca, no se leen NADA.

ro_B0T_nik

Lo unico que habria que explicar es que con una nave de 30, de 300 o de 3000, vas a seguir siendo un moco en el PU, fin del p2w.

Para cuando SpaceCowB0Y42 quiera arrancar su Hull E va a tener mas telarañas que el c* de una monja, y lo mismo para las ballenas con flotas personales en plan Orion+Hull+Starfarer que creen que van a poder manejar todas la naves a la vez con 14 NPC´s, buena suerte para que eso sea rentable. El lvl cap de creditos ya esta implementado y ahora mismo lo maximo es 150.000 UEC por cuenta, osea, 150$, ya ves tu.

PD: Ya han ingrensado los UEC correspondientes por los paquetes con Alpha y pases del AC; voy a tirar la casa por la ventana y comprarme un par de peces para celebrarlo.

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deckone

#17812 tampoco nos vayamos por las ramas con lo del cap de 150k de creditos cuando no hay limite en tu flota y puedes usarla como moneda de la misma manera.

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B

En el futuro (no este año, probablemente) separaremos el juego de Escuadrón 42 de Star Citizen. No para los viejos mecenas, no obstante, pero si para cuando salga el juego. Lo que inicialmente era una pequeña campaña junto a un pequeño universo persistente ha crecido hasta ser esta enorme campaña junto a ese enorme universo persistente.

Corred insensatos!!!!!! El juego valdrá el doble!! Me lo tendré que comprar pronto entonces... xD

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B

#17814 ¿Sabes que únicamente con este código que yo te doy te dan 5.000 créditos in-game? XD

STAR-KWGR-KZSC

O más fácil, simplemente registrarte desde este enlace para que te den los 5.000 créditos ya. XD
https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-KWGR-KZSC

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B

#17815 Ola de spam in coming? xD

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B

Jajajajaja era coña hombre, era evidente el spam XD Pero o era yo quien hacía la coña o sería otro. Y he llegado primero muahahajaja

Si cuela cuela ¿no? jajaja

B

dios mio, ya han enculado el squadron 42 como juego independiente xdd de verdad, corred insensatos:

https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages

B

Sí, supongo que para el año que viene, unos meses antes de que salga SQ42 los venderán por separado. O quizás directamente para la Gold. Es una decisión lógica. Y creo que ambos por separado tienen suficiente contenido como para que sea razonable el pago. Además, también será el doble de beneficio XD

No será porque no habrán dado para entonces casi 4 años para pre-comprarlos juntos en un pack a precio reducido.

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B

#17819 A mi no me parece bien. Como si me vendes gta 5 y gta online por separado

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