COMIENZO
Sandi y Erin Roberts presentan la segunda parte del episodio 100 desde Manchester y tras repasar el contenido del programa recuerdan que el 2.4.1 está en el servidor público. El parche 2.5 añadirá más contenido a Crusader como la estación Grimhex para los criminales, más cosas que comprar y la Reliant pilotable con un par de cosas más que pueden salir o no, ya se verá.
INFORME DE ESTUDIO - FOUNDRY 42 3:00
Erin Roberts nos da una vuelta por las oficinas que tiene en Winslow (al lado de Manchester) CIG, llamada Foundry 42. En estos momentos el estudio ocupa 3 pisos del edificio y tiene una plantilla de 170 trabajadores que planean aumentar a 194 en los siguientes meses. No nos puede presentar a todo el mundo como Chris porque no acabaríamos nunca, así que va a pasar por los departamentos más importantes y presentarlos a algunos de los más importantes miembros del equipo.
PLANTA BAJA
Empiezan por el nivel de suelo, y muestra un montón de cajas de bebidas en torno a una columna para como dice él "mantener a todo el mundo bien hidratado". A mano derecha se encuentran las salas aisladas del equipo de Sonido, Animación, Programación... y hacia la izquierda está Diseño Técnico, IU y parte de nuestra gente de producción. Vamos a ir de derecha a izquierda por el piso.
Aquí está Lee Banyard, nuestro Director de Sonido. Prácticamente todo el equipo de sonido de CIG está en esta oficina, excepto uno que trabaja desde la oficina de Austin. Luego tenemos aquí a nuestro Jefe de Animación Uisdean, y este departamento está repartido por toda la empresa, algunos en Austin y Frankfurt.
Aquí está el equipo de Programadores, y os presentaré a Jens que le encanta encontrarse delante de las cámaras. ¡Hola, Jens! Él es el Jefe de Programación del FPS. Luego tenemos a Rob junto a otros programadores, que es nuestro jefe de Programación de Jugabilidad. ¿Qué estás haciendo ahora? "Arreglando y haciendo bugs en 2.5." Si, Rob deshace muchos bugs. "Más naves, más problemas de los que ocuparnos".
Tenemos nuestro pequeño pero fantástico equipo de Red aquí. Y junto a ellos Diseño Técnico, que son los que montan todo el trabajo que se hace con las naves en los otros departamentos y que las hacen volar, ponen todas sus estadísticas y trabajan en muchas otras áreas.
Y aquí tenemos nuestro Diseñador Técnico Jefe, John Crewe. ¿Qué tal? "No va mal."
Y si venimos por aquí atrás tenemos a nuestros chicos de Interfaz de Usuario, y está alguien que ya conocéis: Zane. "¡Eh!" Estaba en LA pero ahora se encuentra aquí con nosotros trabajando en múltiples partes de la Interfaz. Estamos cambiando cómo funcionan un montón de cosas de las cabinas y habrá cosas que enseñará más adelante Zane en el programa. "Si".... que dependerá de cómo se edite esto puede que vaya antes que esta guía. Debería estar bien. Al fondo está Bone que es unestro Programador Jefe de la IA. Hemos centralizado nuestro departamento de IU aquí en Reino Unido para tener a todos jutnos en el mismo sitio, porque antes estaba repartido por todos los estudios.. y esto a ayudado a que las cosas vayan más rapido.
Y aquí están nuestros chicos de Producción, entre ellos Ricky al que ya conocéis de otros programas y cada uno está ocupado de las cosas que veréis en 2.5, 2.5 y 2.7. Y Ali que está pasando por detrás como quien no quiere la cosa es nuestro Director de Programación Gráfica que debería estar arriba pero está por aquí hablando con alguien. Puede que le veamos más tarde.
PRIMER PISO
En el primer piso tenemos primero a nuestro equipo de Control de Calidad, que es la primera Línea de Defensa cuando se trata de resolver bugs y cosas así. Ahí está Phil y... tenemos mucha suerte por tener la ayuda de la Comunidad porque nos soportáis y cuando sentimos que hemos arreglado suficientes bugs y cosas os implicamos y nos ayudáis a refinar el parche. Estos son los chicos que se ocupan de probar las nuevas versiones de desarrollo, sea el principal de GameDev o un parche público como 2.4.
Esta área de aquí es una que acabamos de tomar y estaremos remodelando durante los siguientes meses, probablemente.
Aquí tenemos el servicio dedicado de Atención al Cliente. Cuando rellenáis un ticket estos son los que os contestan.
En este extremo tenemos el equipo de Tecnología de Personajes y Animación, que como podéis ver están trabajando en ropa, diseñando rostros y todo eso.
Durante los próximos meses, a medida que vayamos completando los distintos equipos y llenando el espacio, los cambiaremos de sitio y reorganizaremos, porque ahora mismo somos unos 170 aquí y probablemente creceremos hasta los 200 trabajadores en los siguientes meses.
SEGUNDO PISO
En este piso se encuentra la mayor parte del Departamento de Arte, además de Diseño, Gráficos y algo de Producción. Empezaremos por este lado de la derecha a ver si encontramos algunos chicos de Diseño. Aquí tenemos a Phil Meller, al que ya conocéis, que es nuestro Jefe de Diseño en Escuadrón 42. ¿Qué estás tramando ahora? "Nada, estaba haciendo cosas relacionadas con la captura de interpretación. Está saliendo bien. Hoy estoy solucionando los problemas que tenemos con el puente del Krugeri."
Y ahí tenemos a Mike, que es nuestro Jefe de Diseño de Niveles en Escuadrón 42.
En la esquina tenemos a Luke, que es nuestro Jefe de Diseño para la versión pública del juego. Ahora está trabajando en niveles del Universo Persistente, así que si veis cosas nuevas en Crusader o Arena Commander, él es el responsable.
El resto del Equipo de Diseño está aquí trabajando tanto en Escuadrón 42 como en el Universo Persistente.
Por aquí se encuentra el equipo de Gráficos, los programadores gráficos como Ali que visteis en el piso de abajo... y debe seguir allí por lo que veo.
Y aquí está el equipo de Naves y vamos a ver a Nate, que es nuestro Director de Arte de Naves. Vamos a decirlo hola rápidamente. Este es el gran equipo de Naves, en Reino Unido tenemos el mayor equipo de todos creando naves. ¿Cuantos tenemos ahora? "Unos 21 artistas." Trabajar en estas enormes naves requieren grandes equipos, especialmente en las naves capitales ya que las estamos planeando tanto para las necesidades de Escuadrón 42 como para las del Universo Persistente. Nate os enseñará más adelante cosas chachis sobre el tema.
Aquí tenemos a Mike Snowden, que es nuestro Jefe de Artistas de Efectos Especiales. Es el tipo que crea todas las explosiones con su equipo... aunque hay alguien de su equipo en Frankfurt, ¿no? "Si, aquí y en Frankfurt". ¿Algo interesante en lo que estés trabajando y puedas enseñar? "Si, explosiones e impulsores. Estoy trabajando en algunos de los efectos visuales que llamamos explosiones Máscara de la Muerte, que son las que enmascaran la destrucción de una nave y cosas así. Como puedes ver estamos usando las nuevos efectos que han añadido recientemente los chicos de gráficos, como las llamaradas y resplandores ópticos. Así que tenemos que rehacer un montón de los anteriores efectos. Es una tecnología que mola mucho." Con suerte la veréis muy pronto en el juego.
Y luego por aquí pasamos a Entornos...
... y aquí están los chicos de Producción como Tom, que es nuestro Senior de Producción aquí y Zoe que se ocupa básicamente de Escuadrón 42.
Y aquí está Luke que es el que básicamente se ocupa de llevar las naves y los entornos desde el punto de vista de Producción para ayudar a Ben, que no está aquí en estos momentos.
(Ndt: por culpa de esta foto se les colaron prácticamente todas las nuevas naves que están en producción ahora para la quinta oleada, si os fijáis en el encerado de detrás. De acuerdo al equipo de la comunidad esto no fue hecho adrede así que habrá que aprovechar. Ampliando tenemos:
Resúmenes de Diseño (Implica que la nave está siendo discutida internamente a nivel de reuniones de oficina)
Estudio de Reino Unido
Anvil Hurricane. Esta era una nave inicial de la tercera oleada descrita como un caza superarmado y barato para el mercado civil de seguridad, pero por lo que han aclarado en el RTV puede que su rol y su diseño haya cambiado radicalmente
Estudio de Reino Unido
- Origin 600 NAVE NUEVA de la que no sabemos nada. Si revisamos la vieja ficción se supone que es la respuesta de Origin a la Freelancer-Constellation. De nuevo, esto puede haber cambiado porque la referencia tiene casi tres años a estas alturas.
- Banu Merchantman, Nave comercial parte de la Oleada 3 y que parece que por fin está fuera del cajón de Ben Lesnick y en producción aunque sea a nivel de Diseño.
- Aegis Eclipse NAVE NUEVA de la que tampoco sabemos nada. Revisando las explicaciones y comentarios de Ben Lesnick durante los meses pasados lo más probable es que sea un bombardero ligero sigiloso para trabajar a juego con el Sabre o que sea un Caza Pesado de Aegis que nos pueden vender para quitarnos el gusanillo del F8 Lightning.
Listo para el Concepto (implica que el Diseño final, armamento, dimensiones, etc ha sido ya aprobado por Chris Roberts y que ha entrado en su fase de modelado en 2D y 3D y luego entrar en whitebox, esperando a que haya un artista asignado a la tarea)
- Origin 85x Minicaza que va dentro de la 890 Jump
- MISC Racer (podría poner Rover, pero la a creo que indica A. La comunidad está de acuerdo en esto) NAVE NUEVA de la que tampoco sabíamos nada. Por el nombre está claro que nos encontramos ante una nave de carreras de MISC, así que ya os podéis hacer a la idea de ver un Calillac Espacial de Carreras.
En Concepto (significa que un artista está desarrollando activamente esta nave)
- (Anvil F8) Ligthning Caza Pesado que se les coló en las estadísiticas de naves en 2014 y que desde entonces se sabía que estaba en la lista de naves del E42. Se filtró su aspecto en 2015 en el MegaLeak de Lando y tras eso nos colaron una foto conceptual interna en un Ship Shape de Lisa Ohanian sobre Anvil.
Lista para la Venta (esto indica que el concepto y modelo, al menos, ya está terminado y que puede ponerse a la venta)
- b Terrapin[/b] NAVE INCIAL, Originalmente una pequeña y dura nave minera inicial, probablemente el diseño ha cambiado y sea una dura nave multirol inicial de esta marca. Esta se venderá probablemente durante la GamesCom porque dijeron que habría una nueva nave conceptual presentada durante la venta y sin duda una nueva nave inicial de Aegis sería un bombazo para muchos.
Ahora pasamos por donde se encuentra el Equipo de Entornos y de Attrezzo y... aquí está Ian Leyland, nuestro Director de Arte de Entornos, tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. ¿Cuantos Artistas de Entorno hay en Reino Unido ahora? "Unos 16." ¿Y cuantos tenemos en Behaviour? "12." Y en Frankfurt creo que hay unos 3 más. "Sólo hay uno". ¿Sólo 1? Creí que había más. Bueno, probablemente tendremos más pronto. Ian coordina las oficinas de todo el mundo de la misma manera que Nathan Dearsley, cada uno con su distinta cadena de montaje. Y además tenemos equipos de producción en cada una de estas cadenas y dentro de estas otros equipos de producción para cada uno de los proyectos.
Y luego por aquí tenemos los chicos de Entornos y los artistas conceptuales. Creo que tenemos un equipo interno de seis ahora mismo. O serán seis más adelante, porque comienzan en unos días nuevos artistas. Estamos trabajando en muchas cosas aquí ahora. Como podéis ver todo el mundo tiene ganas de ver la Dragonfly. "Si, está ahora mismo en progreso el conceptado en 3D". Y hay más cosas de atrezzo y objetos varios, por supuesto
Así que este es el piso de arriba. Y este es el tour de nuestra oficina aquí en Manchester. Gracias a todos y espero que os haya gustado. Si seguimos adelante con la producción de vídeo os seguiremos enseñando un puñado de cosas que estamos haciendo para que veais lo que va saliendo de la oficina.
NOTICIAS - FOUNDRY 42 REINO UNIDO
Nick Elms: Soy el Director Creativo aquí en Foundry 42, en el pueblo de Winslow (afueras de Manchester). Estoy aquí para daros un informe actualizado del estudio, ya que hay muchas cosas sucediendo aquí en estos momentos tanto en Escuadrón 42 como en Star Citizen. Sé que esperáis con ansias el parche 2.5, por lo que voy a empezar por enseñaros que ha estado haciendo el equipo con el arte de la estación GrimHex.
Ian Leyland: Este entorno ha sido bastante único y nuevo y exitoso porque fue diseñado por nuestro estudio de Frankfurt. La dirección de arte, tecnología, efectos especiales y apoyo de IU fue puesta por el estudio de Reino Unido y el equipo subcontratado en Behaviour se ha ocupado de hacer la mayor parte del arte. Así pues, ha sido un gran esfuerzo cooperativo y exitoso que finalmente será localizado en algún lugar del mapa de Crusader que podrás encontrar (ndt: se encontrará en los asteroides de Yela) y tiene este nuevo estilo visual que será la contraposición al estilo limpio y seguro de Port Ollisar.
Este va a tener un aspecto más sucio, más interesante, con unas pistas visuales que no habéis visto antes y que va a ser el tipo de localización secundaria en la que aparecerán los jugadores que tienden a no jugar tan limpio como los de Port Ollisar. Tenemos ganas de veros explorarla por Twitch, ver si encontraís todos los detalles ocultos que hemos puesto allí y esperamos que la disfrutéis.
Nick Elms: Siguiendo con la temática de GrimHex, el Diseñador de Sonido Senior Stefan Rutherford os dará una actualización sobre lo que ha estado haciendo su equipo por ese lado.
Stefan Rutherford: El sonido se encuentra en un estado intermedio entre el estándar de primera y segunda pasada, lo cual significa que nos hemos ocupado de la mayor parte del sonido ambiental pero algunas de las cosas que se introducen en la segunda como la apertura de puertas y sonidos con animaciones todavía no está introducido.
Principalmente os voy a enseñar el sonido de ambiente que podéis ver en el entorno, así que tenemos esta esclusa de aire. Es similar a la de Olisar, pero hay una diferencia en sus sonidos porque hay una animación distinta a la que tenemos que adaptarnos. Les he hecho sonar un poco más pesados y viejos porque se supone que el mantenimiento que se le hace no es tan buen como el de Olisar y una de cada cuatro veces que la atraviese alguien va a haber temblores y sacudidas que te darán la sensación de lo precaria que está la situación hasta que llega a un climax y las alarmas se desactivan y todo vuelve a la normalidad. No tiene ninguna ramificación en la jugabilidad, pero es algo divertido que he puesto ahí para que se sienta un poco más problemática la estación de vez en cuando.
A medida que nos adentramos en ella, una cosa que hay que tener en cuenta es que el ambiente se ha hecho de una manera distinta a la que hemos tendido a hacer en el pasado. Están todos los sonidos dispuestos por el entorno, por lo que tengo activado el modo debug en el programa para que veáis su localización. Lo que notaréis al pasar por este entorno es como cambia la tonalidad sonora del espacio con cada uno de los pasos que das. Así que la idea que tenía en mente era que no volvería a hacer sonidos ambiente en 2D en zonas y cubos del espacio. Se te debería recompensar por tomar cada paso con un cambio de tono en el sonido de tu ambiente, así que el primer ejemplo que tengo es que hay un sonido ambiente estándar en el medio de la sala, pero si te vas a esta esquina los sonidos vibran más y se vuelven más oscuros si te alejas de ellos. Los sonidos cambian, de nuevo, al acercarte a estos puntos de activación puestos por todo el entorno, con el volumen de estos reduciéndose en cuanto te alejas para que todo quede muy natural. Puedes pasar por esta zona y al acercarte a esta rejilla escuchar como entra ventilación gentilmente por ella y cómo se contrae el metal. El entorno está lleno de detalles como estos, las esquinas tienen mucho detalle.
Entonces seguimos avanzando y tenemos aquí un ascensor que no me molestaré en usar porque todavía no le he puesto los sonidos. Pero si salimos aquí en la zona principal podéis escuchar como tomé mi inspiración de cosas como Blade Runner. Me gusta el estilo de sonido abarrotado de las ciudades de esa película e intenté hacer que sonase un cpoo más como un bazar pirata. Al menos en esta área, claro.
De nuevo, hay sonidos distintos al atravesar la zona y al meternos en este pequeño corredor aquí vuelve a haber cambios de tono. Con suerte esto hará que las cosas sigan siendo interesantes, puede que un día podamos echarle un vistazo a esa habitación de ahí.
Hay otros emisores de sonido, luego pasas por este abismo y tienes estos curiosos sonidos de rocas chocando entre si. Como este o este otro, el sonido reverbera en este espacio. He creado algunos efectos de reverberación personalizados sólo para este espacio utilizando las respuestas de impulso que hemos grabado. Aquí hay otra esclusa de aire que lleva a la zona EVA.
De nuevo, he grabado todos estos sonidos yo mismo, aunque hay algunos sonidos por la izquierda que no lo son, pero la mayor parte de estos temblores y reverberaciones metálicas las grabé hace una temporada cuando estuvimos en los estudios haciendo foley. Ahora puedes pasar por esta zona y que te de la sensación de que todo cambia a medida que cruzas el entorno. Así que esto es lo que he estado haciendo en GrimHex por el momento. Hay obviamente muchas otras áreas de la estación que no estoy mostrando, pero esto os da una idea de en qué dirección estamos yendo.
Espero que os haya gustado este vistazo a lo que hemos estado haciendo con el sonido en GrimHex. Gracias por escuchar.
Nick Elms: Ahora vamos a escuchar a Clive, que os va a dar unas notas sobre el trabajo de programación que está haciendo al reconstruir el código de red.
Clive Johnson: Esperamos que el código de red corra un poco más rápidamente, lo cual debería provocar que el servidor tuviese una tasa de refresco más alta y eso permita poner a más jugadores en el servidor incrementando su interacción con todos los jugadores. Finalmente, estamos intentando conseguir que los servidores del juego se comuniquen entre si, lo que permitiría que Star Citizen pasase de ser un juego multijugador online a uno multijugador masivo.
MOBIGLAS
Nick Elms: Ahora vamos a echar un vistazo a lo que han estado haciendo Carl y Zane en el equipo de Interfaz de Usuario y con las aplicaciones que hay con el MobiGlas.
Zane Bien: Durante las dos últimas semanas hemos estado trabajando en el LookDev y conceptuado de lo que debería ser el Mapa Estelar dentro del juego. Básicamente, ver cómo funcionaría en distintos escenarios como en una estación de Nave Capital, en el radar 3D de una nave más pequeña o en tu MobiGlas y básicamente hemos estado conceptando la funcionalidad que podemos conectar al Mapa Estelar como las rutas, planificación de rutas, diferentes vistas etc. Es básicamente tomar lo que tenemos en la página web ahora y en cierto sentido traducirlo al lenguaje visual que tendría dentro del juego y a su aspecto diegético. Así que, parte de esto incluye hacer un LookDev para un repaso al MobiGlas, sentimos que la Interfaz de Usuario de la MobiGlas parecía muy plana y que dentro del mundo de juego no te sentías muy conectado a ella cuando la usabas.
Así pues, la rediseñamos para que básicamente se sintiese más diegética y hemos hecho esto con la página principal del MG y del Mapa Estelar. Básicamente, yo colaboro con Carl Jones que es nuestro Diseñador de Sistema Jefe aquí en Foundry, y lo que él hace es crear una funcionalidad principal y un estilo de jerarquía de navegación para cada una de nuestras Interfaces de Usuario y los pone en un marco de ejemplo. Luego iteramos este marco, mejoramos la experiencia de usuario y una vez que ha sido aprobada, ese marco pasa a mi u otro de nuestros artistas de Interfaz de Usuario para estilizarla y hacerla más representativa del aspecto que debería tener en el juego.
Nick Elms: Para terminar, vosotros queréis saber cómo va el Escuadrón 42 y es algo difícil de mostrar para nosotros porque queremos deciros todo pero al mismo tiempo hemos jurado guardar sus secretos. Lo que podemos hacer es, sin embargo, mostraros lo que ha estado haciendo Nate en Ship Shape y estoy seguro que eso os va a dejar boquiabiertos. El Portanaves Bengal tiene un aspecto fantástico y la gente aquí está muy emocionado por la manera en la que está tomando forma.
SHIP SHAPE - PORTANAVES BENGAL
Nathan Dearsley: Como una pequeña reseña para vosotros, vamos a echar un breve vistazo al Bengal. Es la primera nave que reveló Chris para Escuadrón 42. Es una gran bestia. Hemos hecho un extenso trabajo de rediseño en su hangar y exterior.
Para daros una idea de la escala del Bengal, puedes encajar dentro de su hangar una Idris. No podrías aterrizar con una, pero casi. Es una enorme empresa y requiere de mucha investigación con las diferentes técnicas de iluminación, diferentes técnicas de construcción, diferentes técnicas de creación de sus mallas. Esencialmente es una gran taza de sopa y tenemos que descubrir como vamos a hacer que todo eso quepa en memoria, hacer que se renderice y que vuele. Así pues, esto nunca se ha hecho antes en un juego y es un desafío al que nos estamos entregando.
Así que tenemos unos siete artistas en total trabajando en el Bengal. Comenzaron a trabajar en él a principios de año, pero antes de eso estuvimos haciendo I+D sobre cómo nos aproximaríamos a su construcción de manera inteligente. Teníamos a Jay, que se había estado ocupando del proceso de su hangar para nosotros. Tenemos a Ian que había estado trabajo junto a Jay, y Robin que estuvo trabajando en el puente.
Y cuando nos ocupamos del trabajo en su exterior es también un desafío. Tenemos a nuestro artista senior Phil trabajando en ello y antes trabajó en la Starfarer, así que os podéis hacer una idea del tipo de calidad que tendrá. Y cuando nos estamos ocupando de hacer este tipo de naves con enorme escala, la técnica de construcción en 3D cambia por completo. Podemos modelar todo hasta cierto punto, pero tienes que empezar a confiar en inteligentes técnicas de shaders para proporcionar una sensación de escala, volúmenes masivos y hacer que su estética general como nave funcione con esas técnicas de construcción. Y como podéis ver aquí, esta corta previsualización de su exterior está saliendo bastante bien.
Todos los chicos están aquí por el desafío. Cuando comenzamos a trabajar en ella hubo mucho rascar de cabezas, mucho "Oh, Dios mío, ¿Qué es lo que vamos a hacer?" Es que.... el exterior, por si mismos, tiene una 90 torretas y lanzamisiles. Algo así, hablando de memoria. Hay enormes torretas. La más grande del exterior (la de la zona ventral) es ligeramente más pequeña que una Idris, básicamente. Pones un Gladius junto a esa torreta y lo empequeñece por completo, es hilarante. Pero luego tenemos todos los demás componentes que hay en el exterior y estos equivalen a una cantidad significativa de datos que hay que empujar a la vez al mismo tiempo. Así que tienes que tener mucho cuidado con cómo los haces.
Cuando empiezas a ver las otras naves dentro del entorno y los personajes caminando por el ambiente consigue el efecto completo de su escala. Como mencioné... es masivo. Esto trae su propio conjunto de desafío sobre cuanto se puede renderizar al mismo tiempo. En este caso la escala es probablemente la de tres o cuatro mapas de Battlefield flotando por ahí y todo en la nave es funcional. Puedes desplazarte por el espacio. Es algo que nunca se ha hecho antes. Y estamos listos para el desafío. Lo estamos haciendo. Es un desafío. Nada en la vida es fácil en esta industria, pero tengo bastante confianzar en que hemos cruzado el 70% del camino hasta llegar allí. Una vez que toda la tecnología necesaria esté litas... entonces podrás ver que tiene un aspecto magnífico. Así que, si, este es el desafío para los siguientes tres meses y entonces debería estar todo esto hecho. Si.
FINAL
- Sandi comenta para terminar que llevó a UK las viejas cámaras de LA (allí han comprado nuevas) y comenzarán a poner cámaras también en Frankfurt y Austin para crear más contenido de vídeo de allí.
- Erin dice que la gente británica disfruta mucho cuando es puesta ante la cámara. (pone cara de cervatillo deslumbrado por faros de coche XD) Va a estar bien poder enseñar más de lo que estamos haciendo en Star Citizen.
MVP
Tyler Witkin le da el premio a Marceline Abadeer por sus dibujos a lápiz de Vanduul Blades.
FAST FORWARD - MÓDULO DE CARGA DE LA CATERPILLAR