Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
brush

#21509 #21510 Obviamente aún no esta optimizado , os irá mal si o si.

D4rKNiGhT

lo de la optimización ni me lo pienso, esto es un modulo cutre así que es normal.

clethaw

El juego va a ir asi al menos hasta que se adelante al hardware. Aún quedan muchas cosas por optimziar si, pero otras muchas por poner asi que el balance final será este.

dewasha

#21500 gracias x la traduccion me ha gustado mucho las notas del traductor que ayudan mucho a entender de manera rapida lo que quieren decir

LimiT-SC

#21510 Ahora mismo está capado a nivel de server, no pasa de 15 20 frames incluso a veces menos. Están rehaciendo todo el software del servidor y código de red para arreglar esto.

Se espera una gran actualización del código de red para la version 2.7. De momento paciencia.

B

Que bonita la nueva hornet.
Cuesta no tirarle billetes a christ roberts en la pantalla cada vez que sale algo así. ...

FrostRaven

COMIENZO
"Chrisdi" presentan por tercera vez consecutiva el programa, y Chris Roberts se lanza rápidamente a explicar que el parche 2.5 está ya en el PTU para un mayor grupo de jugadores de manera que se puedan reportar los bugs que aparecen al tener conexiones y servidores saturados. Tienen intención de ampliarlo hoy o mañana y que salga el parche 2.5 la semana que viene.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross

RELACIONES PÚBLICAS

David Swofford: Yo soy el que se ocupa de las Relaciones Públicas de CIG y las relaciones de prensa con las compañías de noticias de todo el mundo: norteamérica, asia, europa... Portadas como las de la revista Gamestar, Edge...son mi departamento. Les doy fotos, entrevistas, les facilito su relación con nosotros (a veces con un viaje a nuestros estudios), organizo esta visita con nuestros ejecutivos como Chris, Erin, etc y todo acaba en algo como esto.

Muy recientemente fuimos la portada de PC Games en Alemania y de hecho lo mostrado allí va a ser una preview de lo que vamos a enseñar en Gamescom a la prensa y los mecenas. Si estás por Alemania puedes cogerla en un kiosko: creo que disfrutarás de ella.
En términos de lo que hacemos para Gamescom preparo encuentros con la prensa con Chris para que de detalles de la molona tecnología que estamos mostrando. Los periodistas disfrutan de esto, escriben sobre el tema, hacen sus fotos y entrevistas... y estas salen durante la propia semana de Gamescom o la semana siguiente o dos después. Y eso nos da mucha cobertura en la prensa que nos promociona... y eso es mi responsabilidad.

ACTUALIZACIÓN SOBRE LAS ANIMACIONES DEL PERSONAJE FEMENINO

Brian Brewer: Hemos reconstruído el esqueleto para que encaje con la nueva malla femenina que habréis visto en anteriores episodios de ATV. Los animadores técnicos ya han pasado por el modelo y aplicado un esqueleto que podéis ver gracias a esta estructura rosa (que indica los marcadores que llevan nuestros actores durante un rodaje), le han puesto un skin y nos la han entregado.

Y nosotros nos hemos puesto a correr animaciones de prueba con ella. Aquí la tenéis haciendo algo que llamamos R.O.M. (Range of Motion, Alcance de Movimientos), que es algo que capturamos con los actores siempre al empezar un rodaje de captura de movimientos: es una pequeña calibración que necesitamos que hagan para comprobar que los datos que se tomen después serán precisos y útiles.

Para que sepáis un poco su historia, en el pasado tuvimos dos modelos para la mujer en los que ya hicimos un montón de trabajo y ya tenía un montón de animaciones. Con esta demostración podéis ver el aspecto que tiene ahora y el aspecto que tenía antes. La hemos hecho un poco más "heroica", encaja un poco mejor en los asientos, está un poco más en línea con la fisonomía del hombre y encajará en todas las métricas de nuestro juego. Si recordáis nuestro último episodio en el que hablaban todos los animadores: hay muchas cosas relacionadas con las dimensiones en este juego. Un MONTÓN. Se trata de lograr que todo el mundo encaje en el mismo universo sin tener que ajustar cosas para cada animación y para cada personaje. Ahora estamos haciendo pruebas para asegurarnos de que no hay problemas con los datos y el seguimiento de las animaciones, de que no hay ningún problema inesperado etc.

CONTROL DE CALIDAD

Justin Binford: Hemos estado dividiendo nuestro personal y recursos para asegurarnos de cubrir todo lo que va a ponerse en marcha en el futuro. Tenemos procesos para tener múltiples versiones de prueba al mismo tiempo y comenzamos cada día con el equipo apelotonado en torno a los Administradores de Control de Calidad como Andrew Hesse para discutir nuestro plan para la jornada y los desafíos a los que nos podemos estar enfrentando.

Aunque continuamos probando la demo de Gamescom y Escuadrón 42, también estamos muy centrados en el parche 2.5 que introduce muchas cosas nuevas, como el Argo y la Reliant listas para el vuelo, y la base pirata GrimHex. Tenemos muchas ganas de entregaros esto.
También estamos muy centrados en testear el modo del FPS, Star Marine, el cual implica partidas entre los cuatro estudios en preparación para el parche 2.6.

REPASO A LA SEMANA

  • Salió la nueva Hoja Informativa (newsletter) que se envía a vuestros emails para repasar las noticias, incluyendo un sneak peak.
  • Salió el informe Mensual de Julio.
  • Siguen a la venta las track jackets y los polos. Es la última oportunidad para coger las primeras porque van a dejar sitio a Hoodies de Escuadrón 42 por petición popular.
  • Los suscriptores tienen de vuelo gratis la Gladius y de maqueta de regalo la Reliant (llegará con 2.5).

MVP
DjBrazi por su carpeta de arte vectorial.

CÓMO SE HIZO: PERSONAJES NO JUGADORES Tony Zurovec

¿Cuando empezaremos a ver PNJs en el juego y qué podemos esperar ver primero?

Tenemos la intención de lanzar los PNJs con lo que actualmente se conoce como parche 2.7 a finales de 2016, primero en números limitados y gradualmente iremos incrementando su cantidad. El conjunto inicial de personajes consistirá de cosas como tenderos, clientes de tiendas, trabajadores de mantenimiento, intérpretes, turistas y vagabundos. Se encontrarán predominantemente en las principales zonas de aterrizaje como Area 18, Port Olisar, Levski y GrimHex.
Estaremos intentando ajustar el rendimiento, la calidad de las animaciones, y la funcionalidad de lo que utilizarán, en particular centrándonos en la variedad y amplitud de sus acciones para más adelante del desarrollo. Esa primera oleada de PNJs no tendrán mucho que decir, pero podéis esperar ver cómo se vuelven más habladores con el paso del tiempo y de los siguientes parches.
A nivel de Diseño la mayor parte de sistemas de jugabilidad han sido unificado bajo el patronazgo de Subsumption, lo cual significa que la lógica que gobierna sus conversaciones será capaz de interpretar y diversificarse con facilidad entre las diferentes opciones de conversación que puedes tener con ellos en función a tu Reputación en un área en concreto, tu historial personal con ese personaje (si te han dado alguna tarea que hacer, cómo te comportaste en estas misiones y cosas de ese estilo).
El objetivo a largo plazo es inyectar todo el dinamismo que sea posible en las áreas que están habitadas por PNJs. Una de las maneras en que vamos a hacer esto es a través de la adición de rutinas diarias construídas de manera dinámica a la población de PNJs. Esto permitirá que varíen sus acciones y dónde las llevan a cabo en función a la hora del día. Si llegas a la zona de aterrizaje durante el día puede que descubras que hay compradores en busca de una ganga o trabajadores haciendo sus tareas; pero si llegas durante la noche podrías ver menos personajes en las calles y un mayor porcentaje de PNJs que van de juerga, intérpretes, borrachos y criminales.
Otra manera en la que planeamos añadir algo de vaivenes y cambio a los entornos es tener en cuenta lo que está sucediendo a nivel "macro" en el sistema solar y aplicando los factores resultantes a los algoritmos que controlan el flujo y tipo de PNJs que verías a distintas horas del día. Si los negocios van bien verías más personajes adinerados y menos criminalidades, pero si la zona está pasando por malos tiempos verás más vandalismo y mendigos en la zona. Si hay guerra en algún punto del planeta puedes esperar ver cómo las instalaciones médicas tienen mucho más tráfico, muchos pilotos heridos y cojos por la zona, actividad de marines y personajes cubiertos de vendas etc

Para resumir, lo que queremos es que las zonas de aterrizaje se sientan como entornos que viven y respiran y no como decorados estáticos.

¿Seré capaz de contratar una tripulación de PNJs para mi nave?

La habilidad de contratar una tripulación de PNJs para ayudar con las múltiples tareas que se pueden llevar a cabo en una nave multijugador está definido como un aspecto bastante importante del juego, ya que permitirá que los jugadores solitarios (o jugadores a los que les falten una o dos posiciones críticas en su grupo) puedan completar sus tripulaciones. Esta característica no va a llegar durante 2016, pero puedo hablar de lo que queremos hacer con ella.

  • Las mayores zonas de aterrizaje van a tener "tiendas de personal" donde podrás hojear una biblioteca de personajes disponibles.
  • Cada uno de estos personajes cobrará un salario cada día en función a sus habilidades y la demanda que haya de estos trabajadores. Los PNJs pueden ser "alquilados", pero no se pueden "comprar": retener sus servicios va a ser un gasto continuo.
  • Los PNJs que sirvan en una tripulación tendrán unos atributos asociados que indicarán su pericia en una variedad de disciplinas. Esto incluirá cosas como por ejemplo lo bien que se comportan como pilotos, artilleros de torretas, controladores de rayos tractores, o astromecánico.
  • Probablemente vamos a acabar controlando unos cuantos componentes psicológicos como agresividad o inteligencia, y usarlos para influenciar el comportamiento de ese PNJ en particular en las distintas situaciones.
  • La mayor parte de PNJs van a ser, en la práctica, especialistas con una habilidad notable en una sola disciplina (aunque habrá algunas excepciones). Si su calificación en una de estos campos está más allá de cierto nivel podrán ser asignados por el jugador para que tome una responsabilidad compatible a bordo de su nave. Un Marine puede ser asignado para que patrulle un área y ataque a cualquier desconocido que detecte, pero como probablemente no tendrán ningún conocimiento de ingeniería no serán capaces de reparar ningún daño que reciba la nave aunque se lo ordenes.
  • Cada atributo de un PNJ estará asociado con otro valor que indica el potencial máximo que puede alcanzar en una de esas disciplinas. Esto determina, esencialmente, cómo de bueno puede acabar siendo ese personaje en una disciplina en particular. A medida que un personaje hace más trabajo en un área mejorará su habilidad en esa tarea hasta alcanzar su potencial máximo. Es cosa del jefe (el jugador) decidir si ha llegado el momento de echar a la calle a un PNJ que parece haber llegado de manera prematura al máximo de su talento para probar a contratar otro que tenga un mayor potencial: puede valer la pena mantener en plantilla un artillero con mala puntería si no pide mucho por sus servicios y parece que estén mejorando de manera constante.

La idea básica es que vas a tener que invertir tu tiempo y atención, no sólo tu dinero, si quieres crear gradualmente tu tripulación ejemplar. Las auténticas super-estrellas PNJ son los que pueden reparar daños en una fracción del tiempo o acertar a los objetivos con una precisión muy buena y esas no van a estar buscando trabajo en la oficina local de empleo: serán descubiertos por los jugadores que apuesten por ellos antes de que nadie se de cuenta de su auténtico potencial.
Algunos de los PNJs que encuentres durante tus viajes pueden, dependiendo de cómo vaya la conversación, ofrecerte sus servicios. Este método de reclutamiento será considerablemente más costoso en tiempo que simplemente ojear las páginas de la oficina de empleo local; pero es donde encontrarás a menudo un trabajador barato, un PNJ multi-disciplinar o alguien con un mayor potencial en una de sus disciplinas.

Llevar la contabilidad y controlar tu tripulación de PNJs va a ser bastante sencillo: tu mobiGlas tendrá una aplicación de empleo que te permitirá ver cuantos personajes tienes trabajando para ti, cuanto te cobran, en qué trabajos están especializados, a qué les has asignado en estos momentos y cual es su rendimiento general.

¿Cuales serán las primeras capacidades que podrán llevar a cabo los tripulantes PNJ?

Algunas de primeras cosas que podrán hacer los PNJs serán la habilidad de operar los sensores y armas en una nave, sirviendo como seguridad designada en una área determinada o actuar como un ingeniero de propósito general para hacer reparaciones.
Más adelante en el desarrollo podrán hacer cosas más exóticas como funcionar como pilotos, para el que ya hemos puesto una gran parte del trabajo porque las IAs actuales pueden trabarse en combate de manera muy efectiva y aterrizar, pero todavía no saben como posicionar una nave cuando el objetivo es recuperar cargamento que ha sido eyectado, o cómo sobrevolar la superficie de un asteroide para recibir instrucciones de los sensores e identificar bolsas de mena valiosa de manera que los operadores del rayo tractor y de la carga puedan estar en una posición adecuada para hacer sus trabajos (minando).

La intención final es que los jugadores puedan dirigir su tripulación cuando sea necesario en términos muy muy generales para que no se desvíe la intención del juego y que se centre en la micro-administración de PNJs: no queremos que se convierta en "Sim Citizen". La mayor parte del tiempo no tendrás que hacer nada aparte de contratar PNJs y asignarles una posición en tu nave. Un doctor pasará la mayor parte de su tiempo en las instalaciones médicas de la nave, si estas existen, y curará automáticamente a los tripulantes heridos lo mejor que puedan.
Hay algunas posiciones que requerirán frecuentemente de más comunicación. El piloto de una nave, por ejemplo, necesita saber dónde quieres ir o si has decidido retirarte de un encuentro en particular. Los esfuerzos de ingeniería, por el otro lado, pueden ser priorizados para que puedas indicar qué quieres ver reparado antes: propulsión, escudos o armas.

Algunas naves tendrán tripulaciones muy grandes. ¿Tendré que contratar a cada personaje individualmente?

Nos estamos centrando, predominantemente, en naves con tripulaciones mucho menores en estos momentos. Para hacer que algunas de las naves más grandes parezcan tripuladas puede que necesites docenas o incluso cientos de PNJs. Para ese tipo de casos vamos a permitir que contrates a una "tripulación básica" en la oficina de personal mientras especificas algunas cosas clave como si quieres una tripulación mínima o completa y el nivel de competencia mínimo. Los cocineros, ordenanzas y guardias de seguridad pueden entonces ser contratados en masa, permitiendo que te centres en contratar a los distintos especialistas como harías típicamente para las naves más pequeñas, para personalizar y mejorar el control y eficiencia de tu nave. Los miembros senior de tu tripulación, que podrías denominar como tus oficiales, son realmente una mejora de tu personaje y de tu nave: son una extensión de tus capacidades generales.
Una vez que hayas pasado por el cedazo al personal y hayas encontrado un PNJ con mucho potencial y hayas invertido el tiempo y el dinero para hacer que crezcan de verdad, queremos que te importen de verdad. Como tales, y dada la dificultad y tiempo que lleva sustituirlos, puede que permitamos que se extienda el concepto de seguro de nave para que cubra los oficiales veteranos de tu tripulación por una cantidad de dinero adicional cuyo valor sea proporcional a las habilidades que tengan.

()

Chris Roberts: Ahí tenéis. No puedo esperar a inyectar más PNJs vivientes en Star Citizen. Van a molar bastante. Y que sepáis que Tony y Francesco Roccucci (nuestro ingeniero de IAs principal) han estado haciendo grandes progresos en Subsumption y nuestro nuevo sistema de misiones, así que estad atentos a futuras actualizaciones en los próximos meses sobre el tema.

A continuación vamos a echar un vistazo a una nave que creo que os va a gustar bastante. Tened en cuenta que no va a sustituir a la que tenéis ahora si la tenéis, pero si prestáis buenos servicios en Escuadrón 42 tendréis la oportunidad de pilotarla...

SHIP SHAPE: HORNET F7A Chris Smith.

Hola, chicos. No hace mucho recibí la alucinante responsabilidad de crear la nueva Hornet F7A que será introducida en Escuadrón 42.
Recientemente me puse a hacer la parte del modelado y texturizado de la nave y me gustaría mostraros el proceso de cómo creamos la nueva Hornet F7A.

El Hornet Original F7A MkI fue creado por CGBot y fue utilizado en el primer vídeo de presentación del juego por Chris Roberts. Como va a ser una nave esencial de Escuadrón 42 queríamos hacer una actualización completa para el Hornet, debido a que la malla utilizada en el juego en estos momentos es, esencialmente, la misma vieja malla que modeló CGBot hace cuatro años.

La idea era conservar el Hornet F7A original, el MkI, en el juego y luego añadir el nuevo F7A MkII, un modelo hecho desde cero con nuestras últimas técnicas y procedimientos de la cadena de montaje de naves. Chris pensó que molaría mucho tener el Hornet clásico y la nueva versión una al lado de la otra en el juego y que los jugadores tuviesen la oportunidad de quedarse con la vieja MkI como una nave clásica de coleccionista. También vamos a revisitar el MkI una última vez con una actualización de sus materiales y sistemas de daño para que se comporte y compare mejor con el resto de nuestros vehículos.

Aunque queríamos un Hornet nuevo y actualizado queríamos mantener la esencia de la línea de naves espaciales Hornet: tosca y relativamente simple, pero muy efectiva. También pensé en que desde cierta distancia uno debería darse cuenta de que es una Hornet F7. La idea es que quería actualizar las líneas del Hornet MkI y llevar su malla a una mayor fidelidad, mientras aumentaba su fidelidad y funcionalidad.

También teníamos una lista que habíamos reunido a partir de los comentarios de los fans, con las quejas y problemas que creían que tenía el Hornet actual. De esa lista tomé los problemas más importantes... y la mayoría ya estaban en mi propia lista. He intentado solucionar tantos problemas como me ha sido posible.

El bloqueado inicial salió bien y fue rápido. Tomé algo de inspiración de algunos de los conceptos originales que hizo Robert McKinnon, así como de cazas a reacción como el F-14, F-19, F-22 y similares. Comencé con la sección del morro y la trabajé para que tuviese una línea más agresiva y aerodinámica.


También tuve mucho cuidado para mejorar la visibilidad de su carlinga, ya que esta era una de las preocupaciones de los dueños del Hornet original. Lo hice eliminado las líneas laterales por completo para crear una gran vista panorámica, con sólo las dos barras principales obstruyendo la visibilidad ahora. También bajé sus laterales para mejorar la vista desde la cabina.

Luego pasé a trabajar en los conductos de ventilación, que estreché y pegué considerablemente al cuerpo de la nave para mejorar las líneas generales de la nave.


El tren de aterrizaje en las alas fue desplazado hasta el cuerpo de la nave, bajo las alas, de una manera muy similar a cómo está dispuesto en el F-14 Tomcat para tener una solución global y funcional para la configuración de las alas vectoriales, que se retraen cuando se alcanzan altas velocidades.

La parte inferior de la nave recibió una gran reconstrucción. Decidí cerrarla en contrario al diseño original del MkI, en el que se podían ver el interior de los mecanismos de la torreta esfera. De esta manera el Hornet parece más cohesivo y menos hecho a trozos.

Chris quería que los misiles estuviesen ocultos y luego se desplegasen para abrir fuego, en vez de tener una configuración de misiles bajo las alas. Debido a que había cerrado la parte ventral, me fue posible mover los misiles de su anterior posible en las tomas de aire a la zona ventral y central de la nave, la cual es una configuración mucho más limpia y tiene mucho más sentido.

Los impulsores maniobra también fueron desplazados para ocupar su localización de empuje más óptima, y fueron diseñados para que estuviesen situados a distancias similares entre la parte dorsal y ventral de la nave.

El cuerpo principal de la nave ha sido adelgazado en general, y también es mucho más baja para acomodar los impulsores de maniobra traseros. A partir de ahí hice una transición suave hacia las alas, las cuales tienen un perfil más pequeño y son más aerodinámicas que en el anterior modelo.

Para la carlinga trabajé mucho con Zane, para asegurarme de que se hacía una implementación correcta del Diseño. Nos gustaba el diseño poco convencional que tenían las pantallas, que no eran cuadradas, por lo que intentamos incorporar su espíritu en la nueva cabina. También tomé muchas inspiraciones por parte de los cazas modernos, como el F-22 y otros cazas.

A partir de este punto me puse hacer la primera pasada de detalles a la nave, trabajando de una parte a la siguiente y también empecé a incorporar los grandes decals que hacen que la nave sea identificada desde lejos. Reusé las texturas que ya existían en la Gladiator para crear materiales únicos en el F7A y quedó muy bien, ya que ahorré una buena cantidad de tiempo de producción mientras me quedaba dentro del estilo del fabricante para mantener la consistencia.

En las naves pequeñas dividimos los colores de la nave entre tres colores principales que pueden ser cambiados en los materiales de la nave para crear diferentes variantes y pinturas de manera rápida. Debido a que el F7A es la variante militar, se decidió que utilizaríamos la variante verde siguiendo el color original que tenía la variante del video de presentación.

Aquí es donde estamos con el Hornet militar F7A. ¡Espero que disfrutéis pilotándolo en Escuadrón 42!

FINAL

  • La semana que viene no habrá programa porque estaremos emitiendo en directo desde nuestro espacio en Gamescom que patrocina Intel, y tendremos de invitados a los streamers BadNewsBaron, Twerk17, CaptainRichard y Deejay Knight. Bolsitas de regalitos para los que visiten su espacio en la feria, ¡ven a visitarlos!
  • También habrá el livestream de la fiesta de Gamescom, el día 19.
  • Habrá eventos espontáneos el Miércoles y Jueves por la noche, y tendrán la quedada en el Biergarten el Sábado.
  • También habrá una semana de vuelo gratuita durante Gamescom.
  • Mañana será el RTV con un par de devs que aparecieron en el programa de hoy para responder vuestras preguntas.
7 1 respuesta
D4rKNiGhT

Este ATV ha sido bastante soso la verdad.

1 respuesta
eondev

#21518 Se habrán guardado todas las novedades gordas para la Gamescon.

PD: No quiero reavivar el absurdo debate, pero me parece cuánto menos necesario recalcar algo que se les olvida a aquellos que tiran bilis al juego en base al tiempo de desarrollo que están llevando, que si no cumple o que otros juegos ya han sido lanzados y este no.

Hay juegos como el GTA con una extensión de 8 años de planificación y desarrollo, y me atrevería a decir que este supera en extensión y complejidad a muchos otros juegos. Por lo que si incluso supera en tiempo de desarrollo a otros juegos o incluso su propia planificación inicial es algo más que normal y que si fuese un desarrollo cerrado, financiado de forma privada por empresas y presentado solo 2 años antes de su lanzamiento nadie hubiese echado bilis, habiendo un mismo desarrollo, unos mismos cambios de planes y encima menos feedback que el que hay ahora.

Así que no entiendo muy bien, a raíz de todo lo que he leído páginas atrás, porque se le echa en cara algo así a un juego cuya complejidad y extensión de proyecto son enoormes. Sinceramente están trabajando muy a destajo y cumpliendo muy bien los términos marcados en fechas, y si se ponen fechas es porque es necesario, algo mal andaría si no se atrasaran en sus fechas continuamente; significaría que poca calidad están poniendo en lo que hacen o que se dejan cosas por cumplir los plazos, cosa que todo el mundo hace, ponerse fechas para planificarse y corregir sobre el camino conforme se avanza.

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Khanser

Idris en la gamescom? :qq:

1 respuesta
FrostRaven

#21520 ¿A la venta? No creo.

2 respuestas
eondev

#21521 Me prostituyo para comprarme la RX480 y la nave :psyduck:

B

Frost dice que hay muchas papeletas de que la nave que se venda a continuación en el evento sea la prowler .
Alguien puede decirme algo de esta nave aparte de que parece que sea de tecnología Tevarin o algo así? Gracias

FrostRaven

Te puedo aclarar que van a vender la Terrapin en Gamescon, la Polaris en Citizencon y que la Prowler no se cuando saldrá ahora, porque las otras dos naves estan confirmadas por Ben Lesnick.

B

Asias Frost
La terrapin será una mini reclaimer?....

1 respuesta
Khanser

#21521 Tampoco queria pedir tanto, solo verla un poco mas... acabada ;_;

FrostRaven

#21525 No se sabe qué coño va a ser. La idea es que sea monoplaza y estilo "nave inicial..." pero ni idea. Puede que ni sea de Aegis ya.

Lo que si que dudo es que sea una nave de salvamento si es de Aegis, porque Aegis ya tiene la Reclaimer. En todo caso molaría que fuese la nave de Salvamento de Consolidated Outland y así le hiciesen otra nave a esa marca.

D

cuanto le quedara a la caterpillar ??

1 respuesta
FrostRaven

#21528 Para el hangar yo diría que la vemos en el 2.6. Pilotable no sé si para 2.7 o 2.8, pero en el informe mensual de Julio le quedaban dos retoques y listo.

2 respuestas
D

#21529 Ojala :) ,la verdad que llevan ya unos cuantos meses con ella y se tienen ganas de verla y eso que no poseo una ,lo que me parece raro frost es que luego empiezen con la carrack y no les de empezar por las mineras que se supone que serán de las primeras mecánicas del juego que tendremos en la prealpha .

1 respuesta
T

#21529 crees que ppndran mas naves a la venta? Quiero pillarmecuna sabre

1 respuesta
FrostRaven

#21530 Ciertamente, tendrían que ponerse a trabajar en la minería haciendo la Orion, pero creo que están haciendo la Carrack porque tienen que hacer el repaso visual interno a las naves de Anvil y esa será la "Caterpillar" o "Retaliator" o "Constellation" desde la que desarrollarán el aspecto visual final de Anvil, como hicieron con las naves que mencioné para Drake, Aegis y RSI.

#21531 Pondrán la Terrapin el 19, y cuando salga el parche 2.5 la Argo. Ambas conceptuales con LTI, mientras que también sacarán la Reliant de venta de Flight Ready.

La Sabre no creo que la vendan hasta CitizenCon el 10 de Octubre, pero si no está ese día estará 100% seguro a la venta el día 10 de Noviembre que es cuando ponen todo a la venta. Te recomiendo pillar una nave LTI antes que valga menos de 150 dólares para hacer Ship Upgrade a la Sabre, porque así obtendrás LTI en ella.

1 respuesta
T

#21532 Tengo un paquete 300i LTI upgradeado a una Buccaner. POero no sé, veo la sabre y digo, este es el caza. Por cuanto puede costar un CCU a Sabre?

1 respuesta
FrostRaven

#21533 55$, aplica el cambio a euros e IVA si lo tienes.

1 respuesta
T

#21534 Yaya, me refería ene l Grey Market sorry xd.

1 respuesta
FrostRaven

#21535 Puff, ni idea, ahí te pueden cobrar lo que quieras. ¿Quieres una Sabre adicional a secas LTI? Creí que querías upgradear tu Buccaneer.

FrostRaven

Tyler Witkin (Community Manager): Gracias por acompañarnos hoy para responder a las preguntas de los fans. No sé si has estado leyendo los foros las últimas 24 horas, pero la gente está super-excitada con el Hornet F7A.

Chris Smith: Genial. He estado mirando algunos y eso es bueno, es bueno que sean positivos.

Tyler Witkin: ¿Cómo fue trabajar en el F7A tras haber trabajado en el Hornet original?

Chris Smith (Artista Senior): Siempre va a ser fantástico, porque el Hornet es una de las naves más icónicas de Star Citizen y de su universo: fue mostrada en su primer vídeo. Desde entonces la hemos tenido en el juego y tuve la oportunidad de trabajar en ella hace casi tres años, creo, cuando hicimos la primera pasada. No tuve tiempo para hacer lo que yo quería hacer con ella en aquel momento y esta fue mi oportunidad de hacer eso. La primera pasada fue una cosa de remodelar partes y retexturizarla y tuve que moverme rápido para trabajar en la 300i, creo. Ha sido genial porque es una de las mejores naves del juego, eso es lo que pienso (sonrisa).

Tyler Witkin: Para aquellos que no lo sepan, ¿por qué no nos dices en cuales naves y familias de naves has trabajado?

Chris Smith: Bueno... cuando empecé aquí empecé con la 300i y luego hice toda la serie 300 de Origin. Luego trabajé en el Hornet de Anvil un poquillo e hice unas variantes de esta nave. Trabajé en el Mustang de Consolidated Outland y me ayudaron los chicos de LA para hacer las variantes, pero hice el Mustang Alpha yo solo. Hice la M50 de Origin, un favorito de los fans. Luego hice la Constellation de RSI con Josh Coons y también la Khartu-al de Aopoa.

Tyler Witkin: Dijiste que hiciste la Khartu con Josh Coons. A veces no tienes la nave sólo para ti, a veces tienes que trabajar con otros artistas, ¿no?

Chris Smith: Si. Josh y yo comenzamos a trabajar en la Constellation. Esa fue la primera. Normalmente hago las naves yo solo; pero la Constellation era tan grande, y queríamos hacer un buen trabajo y teníamos un límite de tiempo...

Tyler Witkin: ¿Cómo hacéis para repartiros el trabajo al hacer una nave?

Chris Smith: Para esa fue bastante fácil: el tomó el exterior de la Constellation y yo hice el interior.

Tyler Witkin: Muy bien. Vamos a tomar preguntas de los fans ahora, pero mientras escribís una última pregunta: ¿Cómo ha cambiado el proceso de hacer una nave desde el comienzo de la compañía? Has estado aquí prácticamente desde el principio.

Chris Smith: Bueno... desde la primera nave ha cambiado bastante. Y llevó un tiempo llegar a donde estamos, los primeros dos años fue un montón de pre-producción y probar cómo hacer las cosas. Y eso se notaba. Hoy en día ya estamos trabajando en repasar las naves, como la Constellation o Hornet porque hemos mejorado y cambiado el proceso mucho, sobre todo con la ayuda de la gente de Inglaterra, especialmente Nathan (Dearsley): ellos saben un montón de CryEngine. Ellos ayudaron un montón y creamos la cadena de montaje. Ahora es bastante sólida: es buena, es rápida y ahora somos capaces de reutilizar texturas y piezas para construir las naves más rápidamente.

Tyler Witkin: Si. Mucha gente se ha dado cuenta de que estamos sacando una nave nueva para el hangar y otra pilotable prácticamente en cada parche. Y creo que esa mentalidad y esa estructuración, de tener una Cadena de Montaje... va mucho más allá de tener naves: una gran parte de la creación de contenido ha cogido velocidad y vemos como un gran volumen de contenido va saliendo.

Chris Smith: Si. El empujón inicial de todo el desarrollo: personajes, entornos... y todo eso, se vuelve mejor y más eficiente. Cada uno de los trabajadores coge su experiencia en su área... y todo fluye. Para las naves claramente lo necesitamos así porque tenemos que hacer muchas naves.

Tyler Witkin: Si. Cuando le pedí a Chris hacer un segmento del Hornet para el programa de ayer no sabía cómo de avanzado estaba y el rodaje ha sido alucinante para mi. Si no habéis visto ATV ayer, vale la pena echar un vistazo. Bueno, preguntas de los fans:
¿Cuanta libertad creativa tuviste al trabajar en el Hornet? ¿Cómo es la fase conceptual?

Chris Smith: La fase conceptual es una de mis partes favoritas, porque en muchas ocasiones yo no soy el que hace el diseño conceptual o comenzado a trabajar en la nave. Y con este Hornet he tenido la oportunidad de hacer algo bastante cerca de eso, porque pude tomar la nave básica como concepto para hacer la nueva.
Desde el punto de vista de libertad creativa tuve toda la libertad que quise. Lo que hago, básicamente, es empezar a modelar y presentárselo a Chris y los artistas de aquí, y tenemos sesiones de comentario.

Tyler Witkin: Siempre es bueno tener unos cuantos pares de ojos viendo lo que haces para que te den su opinión. Es como todas las cosas en el desarrollo de videojuegos: es un proceso iterativo.

Chris Smith: Pero a nivel de libertad tuve mucha, hago lo que me parece bien. Como hace bastante que estoy aquí Chris confía en mi... hasta cierto punto (sonrisa) y le muestro como voy y avanzamos a partir de ahí. Es un toma y daca.

Tyler Witkin: Imagino que hay muchas partes tediosas, porque no es simplemente imaginar una nave y empezar a modelarla: tienes que tener en cuenta medidas apropiadas, el personaje debe encajar en la nave, tiene que haber espacio para las distintas animaciones... Imagino que ese es un proceso largo durante la fase de pre-producción.

Chris Smith: Si. Ahora tenemos todo eso bastante detallado. Con las animaciones tenemos exactamente las mismas que en el Hornet original: ahora tiempo a los Animadores y ahorra memoria en el juego. Es más eficiente reutilizar cosas.

Tyler Witkin: Una de las cosas que más me llamaron la atención del Hornet nuevo es que parece que tiene formas más redondeadas y orgánicas, un poco más elegante. ¿Cual fue la idea de tomar esa decisión estilística?

Chris Smith: Chris y yo tuvimos algunas discusiones por email cuando comenzamos el rediseño y la idea siempre fue que tomaríamos el Hornet y lo haríamos con líneas más limpias, porque para mi personalmente el Hornet original (aunque es icónico, y mola) siempre tuvo algunos problemas con la forma y función. Siempre me disgustó algo y era en plan "ahhh, puedo hacer esto un poco mejor".
La idea era hacer que fuese una nueva versión de la nave, como la nueva versión de un BMW respecto a la anterior. El nuevo BMW sigue siendo cuadradota, pero lo hicieron más redondeado y todavía mola su diseño en la primera década del siglo XXI mientras sigues reconociendo el modelo. Esa fue la idea: mantener el espíritu y que desde lejos se siguiese reconociendo como un Hornet y una nave de Anvil. Desde arriba sigue teniendo la misma silueta similar a una estrella, que a mi siempre me gustó y me molón, pero mucho más simplificado y limpio.

Tyler Witkin: ¿Cual es tu nave/avión favorito del mundo real?

Chris Smith: El F-14 Tomcat siempre ha sido uno de mis favoritos, solía tener modelos de plástico de ese caza. Los F-19 son geniales y los F-22 de color negro molan bastante. Los F-35 han tenido problemas, pero su aspecto sigue siendo molón y tomo inspiración sobre todo de su carlinga, porque tienen pantallas de ordenador mucho más modernas. Si miras un F-14 Tomcat de los 80 tienen un millón de indicadores, por lo que es demasiado de la "vieja escuela" para nosotros.

Tyler Witkin: Hablando de carlingas.. el F7A ha sido muy aplaudido debido a la nueva cabina. La gente está bastante feliz por su diseño.

Chris Smith: Genial. Me alegro de que os guste.

Tyler Witkin: ¿Cual es la mayor mejora visual o de diseño entre la vieja y la nueva versión del Hornet, en tu opinión?

Chris Smith: Si la miras desde arriba o la miras en tercera persona ahora tiene una forma más cerrada y completa, la misma silueta de flecha que tendría un caza. El viejo Hornet tenía unas tomas de aire que salían hacia fuera de la silueta de una forma bastante poco apacible. (risas) Pero si, hice la cabina un poco más estrecha y el cuerpo en general también un poco más estrecho. Y ahora la silueta vista desde abajo tiene un aspecto mucho más limpio.

Tyler Witkin: ¿Te van a dejar repasar la serie 300s y tener también una segunda oportunidad con ellas?

Chris Smith: Wow... espero que si (risas) Creo que el plan general es que eventualmente se hará un repaso con ellas, si.

Tyler Witkin: De toda la serie Hornet, ¿cual es tu variante favorita??

Chris Smith: Diría que el F7A es bastante malote, pero cuando hice las variantes mi favorita era la Ghost. Tengo que rehacer esa, por supuesto.

Tyler Witkin: Esa es mi favorita y no sabía que la habías hecho tú.

Chris Smith: Si, con la cobertura por encima y debajo y los detalles en blanco... si. Quiero rehacer esa con el nuevo cuerpo. Y por supuesto, estaremos repasando también las viejas del MkI.

Tyler Witkin: Esa era la siguiente pregunta. ¿El SuperHornet y el resto de variantes van a ser repasadas también?

Chris Smith: Acabo de confirmarlo, si.

Tyler Witkin: ¿Cómo acabó siendo la F7A MkII en polígonos en comparación con la MkI?

Chris Smith: De hecho tiene muchos menos polígonos que la original, es mucho más eficiente que la original. El modelo viejo recibió algo de rediseño y trabajo con los chicos de CGbot. En aquellos tiempos no habíamos pulido el proceso de la Cadena de Montaje y tuvimos algunos intentos para intentar mejorarla con CGBot, pero parecía que se iban acumulando los polígonos.

Tyler Witkin: ¿Cómo hacéis que sea más eficiente?

Chris Smith: Simplemente redistribuimos los polígonos de una forma más eficiente. La forma en la que ponemos los detalles con los mapas normales nos ahorra mucho trabajo, ya no modelamos los tornillos y usamos una forma plana en esa zona. Pero en general la nave necesita ser mucho más eficiente y eso es lo que pide la Cadena de Montaje. El sistema de daños también es más eficiente ahora, el viejo era realmente malo (risas). Esta nave debería ser mucho más eficiente.

Tyler Witkin: Ahora que el Hornet está terminado. ¿Qué es lo siguiente que vas a hacer?

Chris Smith: Ahora mismo estoy trabajando en la Constellation Aquila.

Tyler Witkin: Mola. ¿Vas a hacer todas las variantes?

Chris Smith: No sé si las haré todas seguidas, pero están en mi lista por ahora. Y ya veremos que saldrá después de eso (sonrisa).

Tyler Witkin: ¿Y la Aquila es la que tiene el morro redondeado con visibilidad realmente buena?

Chris Smith: Si. Es la versión de exploración por lo que tiene ventanales más grandes y un conjunto de antenas en la parte de arriba.

Tyler Witkin: Después del programa hablaremos para hacer un programa que muestre el desarrollo de la Aquila. Chao. ()

Tyler Witkin: Volvemos ahora con alguien que no necesita presentación, Tony Zurovec. para empezar quería preguntarte: ¿Cómo funciona el proceso de desarrollo de estas grandes características que tiene el juego, como los PNJs?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): Para mi es una cosa de volver a los tiempos en los que yo crecí, finales de los 70 y comienzos de los 80. Tenía esta afinidad por los juegos de ordenador y los juegos que me gustaban eran estos enormes simuladores de mundos virtuales abiertos. Fui atraído por los Ultimas, los Magic Handles... Y en aquellos tiempos era principalmente una "operación de un sólo hombre": si querías crear ese tipo de juego necesitabas hacer todo tú, como construir la IA, sistema de sonido y de objetos utilizables, el editor del mundo para que pudieses hacer los planos de todo el entorno, inventar un sistema que manejase los PNJs y sus conversaciones (si las tenías), tu sistema de misiones y el resto de cosas...

Esto me acostumbró a buscar algo que yo llamo "puntos de apoyo" en el proceso, áreas en las que puedes invertir tiempo de desarrollo por adelantado. Y hay un precio, porque si quieres mostrar progreso en algo puedes hacerlo a base de fuerza bruta: hackearlo, hacerlo como un caso especial, invirtiendo poco tiempo implementándolo de una manera apropiada. Puedes enseñar progreso en unas semanas o meses, etc, pero eso no te dará progreso para llevarte al nivel de detalle que sabes que querrás eventualmente en estos tipos de juegos.
Para mi es una cuestión de buscar y encontrar estos puntos de apoyo en el proceso y buscar zonas donde puedo llevar el desarrollo y en vez de añadir una segunda persona o tercera para hacer las cosas el doble o un poco más del doble de rápido, que tiende a ser un desarrollo muy linear, hago otra cosa. Lo que tú necesitas para tener esa curva de desarrollo exponencial en términos de cómo de rápido puedes producir cosas es si te piensas mucho las cosas y pones muchos esfuerzos para dar una estructura apropiada a estas herramientas y estructuras de datos. Tu objetivo final es minimizar la cantidad de tiempo y esfuerzo que lleva pasar de concepto a función terminada, de pensar de configurar un escenario en particular a tener una manera de "explicar" eso al motor del juego de la manera más eficiente posible para traerla a la vida.
Cuanto más puedes hacer esto más interesante se vuelve el juego. Un ejemplo que uso a menudo es el de la IA de un Barman. Esta IA no parece muy inteligente si cuando entras al bar te dice "¡hola! ¿Qué quieres beber?", se lo dices y te la da, y que a parte de eso está quieto y se pasa el día limpiando la barra del bar. Pero empieza a parecer extraordinariamente inteligente si puede hacer eso y además grita a la gente que paren si empieza una pelea entre los clientes o que llamará a seguridad, cuando alguien tira un vaso pedirá que pasen la escoba y que lo limpien, cuando la basura esté llena la sacará fuera y la tirará o cuando se va a casa por la noche apaga las luces y cierra las puertas.

Si tienes la habilidad de responder a todas estas situaciones que surgen, empieza a parecer mucho más interesante y para mi no es una cuestión de que el juego sea sólo eso, es que si pones a un jugador en un universo en el que hay ese nivel de detalle. Esa amplitud en torno a lo que está pasando en el mundo. No sólo hace el mundo más interesante, si no que da a los jugadores más oportunidades para crear sus propias soluciones únicas e interesantes al navegar por todo este "laberinto".
Conceptualmente (si fuese a robar una analogía del mundo de las finanzas) sería parecido a lo que hizo Amazon: durante años y años Amazon estuvo haciendo una inversión continua en su infraestructura construyendo todos esos centros de distribución y refinando su modelo de venta online. Y ellos podían haber, hace mucho, mucho, mucho tiempo parar de invertir y construir para el futuro y comenzar a ganar dinero hasta alcanzar cierto nivel. Pero estaban convencidos de que a largo plazo estarían en una posición mucho más fuerte y mejor que su competencia si continuaban haciendo eso y llevándolo al límite. Y ahora ves después de, no sé, veinte años de este proceso que están llegando al punto en el que comienzan a pasar al otro modo. La mayor parte del trabajo duro ya ha sido hecho y ahora ves cómo rinden en comparación a un Target o Walmart y están destruyéndolos por completo. Obviamente los tiempos de esta analogía son dramáticamente distintos, pero pillas el concepto de esta comparación: invertir tiempo y esfuerzo por adelantado a menudo proporcionará enormes beneficios al final si lo haces apropiadamente.

Tyler Witkin: Tony Zurovec, caballeros. Yo no soy necesario aquí, él puede llevar el show en solitario. Vamos a pasar a preguntas de los fans.
Dinos cual es la característica que tienes más ganas de ver en Star Citizen y por qué es la que más te interesa.

Tony Zurovec: Para mi no es una característica en particular, es más la amplitud y variedad de características lo que me interesa. Es la habilidad de que el jugador pueda escoger su propio camino en el mundo de juego. Y cuando tienes tantas opciones la contrapartida de esto es las consecuencias: deben existir repercusiones a tus acciones.
Y si piensas en eso en términos de combate, en este juego puedes ser un Pirata. Ahora ese básicamente haciendo cosas ilegales, por lo que tenemos que tener implementado un aparatoso sistema de seguridad, sistema de reputación, PNJs que no harán negocios contigo si haces esa cosas, etc Y todas estas cosas que haces te las permite hacer el sistema del mundo de juego, pero te responderá empujando contra tus acciones.
Si piensas en esto en términos de ser un minero, tendrás la elección de qué quieres minar, de si quieres quedarte en las zonas seguras y no hacer probablemente mucho dinero o correr algunos riesgos en las zonas peligrosas y posiblemente ganar una fortuna. ¿Vas a formar una alianza con otros mineros para trabajar en equipo o vas a contratar a naves mercenarias que van a recortar tus beneficios?
La idea es que vamos a poner un montón de "palancas" diferentes y los jugadores tendrán la opción de ajustarlas como deseen para hacer las cosas que quieren hacer, para obtener la experiencia de juego que buscan.

Tyler Witkin: Este es el momento en el que cabalgo en la fina línea entre compañero de trabajo y fanboy, porque me encanta oir hablar de este tipo de cosas.
¿Cuando se trata de trabajar con una tripulación de PNJs la Confianza y el Engaño va a ser algo de lo que tengas que preocuparte? ¿Te podrá, potencialmente, mentir un PNJ o si les pagas están "contigo"?

Tony Zurovec: Realmente depende del tipo de PNJs que estemos hablando. Si hablas de tripulación en general vamos a ser más directos en su implementación: van a ser una extensión de tu persona, de tu nave y de tus capacidades. etc
Si estás hablando de los PNJs que son externos, y que te encuentras por el mundo y te ofrecen misiones... por supuesto, algunos de esos tipos no serán tan de fiar como puede parecer. Puede que te ofrezcan una ganga increíble en términos de por ejemplo la localización de unos asteroides muy lucrativos que están esperando allí a que los mines y al llegar allí te das cuenta de que es una trampa de los piratas. Va a haber un montón de ese tipo de situaciones, un poco como en el mundo real: sólo porque algo tenga cierto aspecto no quiere decir que sea lo que aparenta.
Pero no vamos a ser arbitrarios sobre este tema, vamos a poner mucho tiempo y detalle en pensar cómo serán los mecanismos que proporcionamos al jugador para que puedan hacer elecciones bien informadas e inteligentes al contrario de lo simple que sería que tiras los dados y tú acabas tomando una misión que es un timo/trampa. Esa solución para mi no sería un aspecto muy divertido del juego, cuando tienes ese tipo de resultados al azar en que no hay manera de que tu puedas procesar los datos antes y tomes una decisión bien informada.

Tyler Witkin: ¿Cómo impactarán los PNJs el juego fuera de las zonas de aterrizaje?

Tony Zurovec: En realidad, los PNJs van a jugar un enorme rol a la hora de llevar el juego al punto en que debe estar y cuando digo eso quiero decir es que puedes tener un mundo en el que sólo hay jugadores con un montón de interacción, un montón de combate, gente formando alianzas... pero la pieza del rompecabezas que te falta es que, en cualquier momento de tu experiencia de juego, no podríamos garantizar que tengas las piezas de juego necesarias al otro lado de una decisión que hayas tomado para que la experiencia sea apropiada.
En otras palabras, tú aceptas una misión para ir al espacio profundo a recuperar un satélite y los diseñadores lo han configurado para que se de una gran recompensa por hacer esto, por lo que quieres asegurarte de que el riesgo que corres al hacer esta empresa sea apropiado. Si tenemos que confiar en los jugadores para que siempre sean el contrincante o adversario en una de estas transacciones no seríamos capaces de hacer esto. A veces tomas una misión lucrativa y no te encuentras con ningún problema y te aburres como una ostra rascándote la cabeza, mientras piensas que es muy arbitrario que a veces tomas una misión a cambio de muy poco dinero que provoca que tengas montones de desafíos para lograr un recompensa ridícula, mientras que a veces ganas una fortuna sin hacer nada ni enfrentarme a un desafío.
Para que nosotros podamos equilibrar las cosas necesitamos que los PNJs puedan llenar los huecos que existan. Eso no quiere decir que no podamos enfrentar jugadores entre si de manera inteligente a veces y por supuesto tenemos la intención de hacerlo. Si eres un minero y vas a este punto, bueno, vamos a tener una organización de piratas por acá que sabe dónde hay muchos mineros haciendo sus prospecciones, y cuando tú vayas a su base pirata (asumiendo que tienes la suficiente reputación y quieran hablar contigo, etc etc) puede que quieran que muestres tu valía saqueando a estos pobres mineros que están indefensos minando allí. Y mientras hay mineros en el otro lado compitiendo entre si.
Va a haber mucho de esto: P vs PNJ, P v P, PNJ vs PNJ... Al final son diferentes colores con los que estaremos pintando el lienzo de estos escenarios.

Tyler Witkin: Fantástico. ¿Dónde encuentras inspiración para tus Diseños?

Tony Zurovec: Para mi la mayor parte de estas cosas vienen de los clásicos juegos que disfruté en los 70-80. Lo que me gustaba y me gusta incluso hoy en día es que eran "puros". Y con eso quiero decir que no tenían los "caballos de potencia" de computación para hacer nada particularmente sofisticado en términos de su ejecución, pero hay muchos juegos que he referenciado como Ultima que me encantó o Crusader que yo siempre digo que fue inspirado por Castle Wolfenstein de Id Software, o Loose Cannon que fue inspirado en el juego de Steve Jackson Autoduel... hay tantos juegos de aquella época en que puedes ver el potencial, pero la tecnología no estaba lo suficientemente avanzada para hacer justicia a esos conceptos. No es que mires al pasado y esas ideas y simplemente quieras cogerlas e integrarlas en tu juego... es que habiendo jugado a tantos juegos de esa época miro a las cosas desde un punto de vista muy mecánico: miras a las cosas en términos de sus partes componentes ¡que es lo que eran esos juegos, principalmente! Tenían sus gráficos para la época, pero tenías que seguir usando tu imaginación para llenar lo que no te mostraban.
Miro a los juegos de hoy en día y para mi su aspecto, los gráficos, son algo secundario. Para mi lo importante es el esqueleto subyacente del juego, asegurarse de que el equilibrio es apropiado, asegurarse de que tienes acciones y reacciones preparadas correctamente, y que todo esto avance al proceso correctamente. Una vez que te acostumbras a pensar en los problemas de esa manera muchas de estas cosas te salen naturalmente.

Tyler Witkin: Has dicho que la variedad de PNJs cambiará en función a la hora del día. ¿Veremos cambios en su composición dependiendo del día de la semana, durante días laborables en contraposición a los fines de semana?

Tony Zurovec: Eso...tú... eso es algo de lo que de hecho hemos hablado específicamente. Creo que será algo menos frecuentemente usado, y que verás cuando activemos el ciclo de 24 horas de actividad en las zonas de aterrizaje: eso es lo que verás cada día. Y es lo que esperarías ver: si compras de noche no esperarías ver tanta gente en la zona de aterrizaje y si compras durante el día esperas ver una diferente mezcla de gente. Cuando en el pasado hablamos de este concepto giraba en torno a que hubiese algún tipo de evento que sucediese periódicamente. Ejemplo, estábamos hablando de que Hurston tuviese un montón de trabajadores oprimidos y que trabajan demasiadas horas en las minas: básicamente están siendo explotados. Y lo lógico es que escamoteasen algunas de estas valiosas menas que sacan de las minas, por lo que pensamos que llegase en una nave a las 3:00 un tipo a comprarlas... pero si esto fuese diario sería demasiado repetitivo, por lo que debatimos si aparecería cada dos martes u ocasionalmente, o que apareciese al cabo de unos días después de que hablases con un contacto que tienes en un bar.
Por lo tanto, si, creo que tendremos cosas menos regulares en los ciclos, para los eventos y demás, pero será algo hecho caso por caso.

Tyler Witkin: ¿Crees que será posible que vayas a una tienda que, potencialmente, el vendedor esté no disponible porque está de baja por enfermedad o algo como eso?

Tony Zurovec: Las tiendas y el impacto económico que provoca que cierren ha sido discutido en el pasado, pero es algo que será implementado mucho más adelante. A corto plazo pondremos cuanta infraestructura y cañerías sean posibles para poner los esqueletos y cimientos de la estructura. Y una vez que lo tengamos funcionando revisitaremos algunas de estas cosas, como... ¿quieres tener el concepto de unos motines y disturbios en el planeta? ¿Quieres cerrar estas tiendas y ver cual es el impacto en la economía? Todo esto es posible, especialmente por cómo hemos creado estos sistemas, pero no es algo que vamos a hacer a corto plazo.

Tyler Witkin: ¿Puedo contratar PNJs para una nave en la que no estaré personalmente a bordo?

Tony Zurovec: Esa es otra cosa que ha sido discutida en el pasado, para que tú tengas eventualmente la capacidad de tener a alguien que te transporte cosas del punto A al punto B o que eventualmente puedas ser el dueño de una tienda.
Yo personalmente me inclino, en este momento, hacia la idea de que si vamos a tener este tipo de mundo detallado quiero que el jugador sea parte del mismo y estoy mucho menos interesado en intentar convertir el juego en algo completamente distinto. En otras palabras, si piensa en ese concepto y lo razonas hasta llegar hasta su lógica conclusión lo que significa es que (hay un montón de juegos que hacen esto, controlando una flota etc) acaba siendo Sim Citizen. La única situación en las que esos sistemas funcionan realmente bien es si tienes un montón de pequeños pedazos de información por parte del jugador para que les permita hacer eso eficientemente, para que eso sea un juego. Y el problema para el juego es que nos descentra y nos aleja de lo que queremos que sea el impacto y centro real del juego.
No creo que haya muchas posibilidades de que vayas a enviar naves sin ser supervisadas, porque entonces se vuelve una simple cuestión de "tirar los dados". Es eso. Miramos cual es el nivel medio de agresión en esta zona, le das al botón de simular y pum "-Lo siento, ese tipo fue destruído. ¿Te lo has pasado bien?" "- No, no me lo he pasado bien para nada. ¿Por qué no se me informó del nivel de peligrosidad que había allí?" "-Vale, te daremos esa capacidad." Y,.,.,

Tyler Witkin: Se acaba convirtiendo en algo completamente distinto.

Tony Zurovec: Exacto, muy rápidamente se convierte en una bestia distinto. Y creo que nadie pueda negar que este juego ya es uno extremadamente ambicioso, pero incluso siendo así de ambicioso estamos intentando mantener el diseño centrado en una serie de áreas distintas tanto como sea posible para poder entregarlas a la comunidad rápido. Y luego la segunda pasada consistirá en refinar y equilibrar todo esto para que funcione realmente bien.

Tyler Witkin: Una vez que estemos post-lanzamiento...

Tony Zurovec: Si, exacto, una vez que estemos más adelante puedes volver y decir: "Hey, ahora que todas esas cosas están hechas..."

Tyler Witkin: ¿Qué podemos explorar ahora?

Tony Zurovec: Probablemente sería algo como eso, o ser el dueño de tiendas o cosas que giran en torno a esas cosas. Básicamente traerías el siguiente nivel de Características y descubrir cual de estas serían más interesantes para el grueso de los jugadores: cuales son más efectivas en función a lo que nos cueste desarrollarlas.

Tyler Witkin: Muchas gracias por responder nuestras preguntas. ()

ACTUALIZACIÓN PARA LA COMUNIDAD

  • La semana que viene no habrá programa porque estaremos emitiendo en directo desde nuestro espacio en Gamescom que patrocina Intel, y tendremos de invitados a los streamers BadNewsBaron, Twerk17, CaptainRichard y Deejay Knight.
  • También habrá el livestream de la fiesta de Gamescom, el día 19. No queréis perdéroslo, lo emitiremos en directo por Twitch.
  • También habrá una semana de vuelo gratuita durante Gamescom, así que si queréis que amigos o familiares prueben el juego a ver si les gusta es su oportunidad. Los viejos mecenas también podrán pilotar naves que puede que no hayan probado en el pasado: Mustang Gamma, Sabre y Freelancer.
  • No habrá ATV y RTV, pero habrá mucha información y novedades en los streams.
3 1 respuesta
Galea

#21517 #21537 Gracias como siempre, macho.

Uff, el Crusader, me han hecho sentir viejo, creo que lo tenia por la micromania, o alguna otra revista la ostia de vieja, cuando regalaban juegos en el kiosko con la revista xD

En fin, que tiempos.

Chance

¿Lo de la semana gratuita para probar el juego requiere algo (registro previo o algo)? Tengo ganas de probar el juego y si me convence (aún estando en alfa) comprármelo ya.

1 respuesta
FrostRaven

#21539 Te registras en la página web y listo. Cuando sea free el día 15 o 19 (no quedó claro en la entrevista) te permitirá descargar el launcher y probarlo. Si tienes planes de comprarlo mira de usar un Referral porque te darán 5.000 créditos que para cuando llegue la gold te serán útiles.