Jared Huckaby: Siempre que intento cogerte para una entrevista te me escaqueas con reuniones, pero esta vez has caído en mis garras. Gracias por aparecer hoy en RTV. Para empezar, ¿Qué es lo que pensaste cuando te dijeron que tenías que hacer una Moto Espacial, la Dragonfly? ¿Cómo fue trabajar en ella?
Paul Jones (Director de Arte Foundry 42): (risas) Siendo sincero te diré que pensé que estaban locos. ¿Cómo? Pero empecé a recibir el documento diseño y era bastante interesante porque estábamos trabajando al principio (y esto fue un error) con los componentes de nave más pequeños y trabajando con Gary la nave cada vez se volvía más y más grande a medida que los íbamos poniendo. Se lo enseñamos a Chris en plan "¡Eh, mira, ¿no es alucinante?!", porque Gary había hecho un gran trabajo en el boceto original... Y Chris dijo "¡Es demasiado grande, ¿qué estáis haciendo?!". Y le dijimos que esos eran los requerimientos de tamaño y dimensiones con los que estábamos trabajando. Así que dijo, "hacedlos más pequeños", y pasamos a crear una nueva escala de componentes de tamaño vehículo por debajo de los componentes de tamaño pequeño. Y esto hice que toda la nave se redujese en escala mucho. Puede parecer muy obvio, pero fue un error bastante sencillo al comienzo.
Jared Huckaby: Claro, porque creasteis una moto con los componentes con los que harías una nave en vez de unos con los que harías algo más pequeño, como un Ursa.
Paul Jones: Si, estábamos metidos en la mentalidad de "nave, nave, nave".
Jared Huckaby: Y claro, como no hacemos trampas no podemos decir que funcionan y ya está: construimos estás naves dentro del motor gráfico. Son naves funcionales dentro de ese mundo virtual, que tienen que interactuar entre si como deben porque se podrán dañar estos componentes, repararlos y cosas así. Es muy importante que todos los componentes sean reales, funcionales y un lugar físico en el vehículo.
Paul Jones: Siempre es un desafío al hacerlos. Los chicos de concepto tienen una gran "lista de la compra" que tienes que seguir al crear la nave y tienen que "masajear" la idea que tienen en la cabeza de qué aspecto debe tener la nave para que los componentes y sistemas encajen en la nave. Una de las cosas que me gustan de trabajar con Gary es que me da montones de opciones, y lo digo como si fuese algo malo, pero tengo que escoger entre 50 opciones, y seleccionar un poco de esto y lo de allá y eso y aquello, cambia eso, haz las líneas más Drake...
Jared Huckaby: Es un buen problema que tener.
Paul Jones: Cuando comenzamos era demasiado elegante, no estaba dentro de las líneas del fabricante Drake, así que tuve que des-evolucionarlo para que el vehículo fuese, en cierto sentido, "un poco más agrícola", más pesado en algunos puntos, con tecnología expuesta en más sitios, fabricación más barata. Así que llegamos al punto adecuado y ya la véis.
Jared Huckaby: Antes de comenzar con las preguntas de los fans, ¿por qué no nos hablas de lo que haces como Director de Arte aquí en Foundry 42?
Paul Jones: Inicialmente estaba muy centrado en Escuadrón 42, definiendo lo que era la campaña... porque toca muchas cosas: naves, entornos, armas, efectos especiales... de todo. En estos momentos la carga de trabajo ha cambiado porque principalmente tenemos ya más Directores de Arte: uno a cargo de naves, otro de entornos, otro de armas... En Estos momentos me centro mucho en los conceptos de las naves, sus ventas, armas de FPS, armas de naves, componentes de naves, efectos especiales y attrezzo.
Jared Huckaby: Un par de cosillas...
Paul Jones: Si, si, algunos días son muy locos porque de repente llegan cosas que son prioritarias.
Jared Huckaby: Has hecho un gran trabajo con el Catálogo de la Dragonfly, porque yo hice mi boceto con los pocos conocimientos que tengo de esto y tu llegaste y dijiste, "ah, ¿Quieres hacer algo como estooooooooo?" Y yo flipé.
Paul Jones: ¡Oh, pero nosotros teníamos una base desde la que partir! Estaba motivado, haciendo camisetas..
Jared Huckaby: Si, hizo una camiseta. No digo que la vayamos a vender, pero la hizo en su tiempo libre y tendremos que enseñarla. Bueno, veamos, preguntas de los fans:
¿Evolucionará el control planetario de la Dragonfly, haciendo que erre un poco al caer en baches y demás? Sé que eres de arte, pero me preguntaba si tendríais que el terreno afectase al diseño de la nave.
Paul Jones: Oh, si. La tecnología de "sustentación gravitacional" que acabamos haciendo, pues, queríamos que tuviese unos pontones que fuesen un eco de.. de ... Star Wars, como los PodRacers. Siempre buscas oportunidades de hacer las cosas más molonas, no sólo estéticamente si no funcionalmente. Creo que como nuestra primera exploración en este tipo de vehículo ha sido un buen comienzo y aún esta misma semana hemos estado trabajado a alto nivel sobre variantes que pueden hacer otros fabricantes (sonrisa) y Chris ha estado mencionando esto de una manera directa de "ponte a eso", pero como tenemos algo de tiempo libre ahora puse a Gary a trabajar en eso, y es nuestro pequeño proyecto de operaciones negras (risa). No estamos siguiendo ningún documento de diseño ni ninguna necesidad de Diseño, simplemente estamos hacemos cosas que molan a lo loco, y luego se lo daremos a Chris para ver qué piensa de ellas.
Jared Huckaby: He estado convenciendo a la gente que tenemos que hacer una variante de la 300i que se llame la "Origin 404: nave no encontrada" (risas), pero nadie pica.
¿Por qué hay tantos logos de Drake en la Dragonfly? ¡Hay una docena, lo juro!
Paul Jones: Creo que tenemos una tendencia a poner muchas marcas a nuestros productos en vez de reducirla y poner un logo identificativo. Pero bueno, es algo fácil de cambiar de todas formas. () Pero bueno, es algo clásico con Star Citizen: tienes la primera generación, luego lo ajustas, y lo ajustas de nuevo, y luego, con suerte, estará bastante cerca de estar acabado.
Jared Huckaby: Así es el desarrollo de juegos: es iterativo. ()
¿Qué nos puedes contar sobre la Banu Merchantman?
Paul Jones: Esa es una buena. Ya pasó su primera ronda de conceptos, fue vendida, y ahora mismo estamos acelerando las cosas para hacer su segunda ronda de conceptos porque somos conscientes de que ha estado ahí fuera durante una gran cantidad de tiempo y la gente no la tiene todavía. Ahora estamos en el proceso de asignar un artista conceptual, con suerte será el mismo artista que trabajó en ella originalmente (ndt: Emmanuel Shiu) y pasar por los arquetipos, ingeniería, habitabilidad de la nave...
Jared Huckaby: Si, porque cuando construímos la nave originalmente todavía no teníamos los arquetipos de los Banu, no habíamos llegado a ese punto en nuestro desarrollo general, sólo para Anvil, Aegis, etc ¿Así que la fase 2 será crear los arquetipos visuales de los Banu, como qué aspecto tiene una sala de ingeniería Banu o puente?
Paul Jones: Si. Y también vamos a repensarnos su tecnología, lo que engancha de esta especie estéticamente... De la misma manera que hicimos con la nave de reconocimiento Xi'an: escalones flotantes, la tecnología de sustentación magnética apareció aquí de nuevo.. Es una cuestión de parar y tener una buena conversación. Como compañía nos hemos vuelto mucho mejores a la hora de trabajar juntos y discutir lo que mola, lo que falta en nuestra paleta de especies (¿Qué nos gustaría ver?).. Así que todo esto será parte de esta siguiente ronda.
Jared Huckaby: Pero cuando hablamos de una segunda pasada de concepto no estamos hablando de cambios drásticos al perfil de la nave, si no añadir cosas que mejorarán la nave y el lugar que ocupa en el mundo de juego.
Paul Jones: Si. Con el exterior estoy bastante contento, lo que quiero es repasar el interior para hacer que fluya mejor, trabajar los materiales de los banu, lo que esperaríamos ver en esta área o aquella y básicamente llenar todos los detalles de una Guía de Estilo para todas las otras naves que hagamos, independientemente de que ese aspecto no aparezca en esta nave en particular. De esa manera tendremos reglas que respetaremos y eso permite hacer las cosas más rápido.
Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar de la Carrack de Anvil?
Paul Jones: La Carrack se encuentra en una situación similar y probablemente nos ocuparemos de ella dentro del propio estudio. Ya recibió su primera pasada de concepto y vendida. Hemos hecho un montón de pequeñas naves de Anvil y tenemos perfectamente delineado el aspecto que deben tener estas naves y las hacemos rápido. Si, sé que suelen llevar dos o tres meses cada una, pero es prácticamente una cadena de montaje. Pero esta será la primera gran nave de Anvil. Haremos una segunda oleada de conceptos, trabajando sus arquetipos: ¿Qué es un interior de Anvil? ¿Qué es lo que hace que mole? ¿Cual será su gancho visual? Esto se va a hacer internamente y Nathan Dearsley se ocupará de eso, creo. Así que he pasado este tema a él (Risas).
Jared Huckaby: ¿Algo que nos puedas contar de la Corbeta Polaris de RSI?
Paul Jones: Está en buena forma, tiene un aspecto muy rápido (ndt: slick, se puede traducir de otras maneras pero esta encaja más). Pensábamos que habíamos terminado con ella, pero ahora estamos haciendo más visuales de ella que Chris nos solicitó para su interior. Phil Meller quería una imagen de acción externa adicional, así que la hicimos. Y luego nos moveremos a trabajar por completo en el material de marketing. () Es una de las naves nuevas y hay mucha gente internamente que dice: si, quiero esa nave. Con suerte habremos hecho algo bien con esta nave.
Jared Huckaby: Pronto lo descubriremos (risas) ¿Ya ves? ¡El tiempo vuela! Gracias por venir. Pronto volveremos con nuestro siguiente invitado.
()
Gracias por estar de vuelta. ¡Este es tu segundo RTV!
Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): .. me quiero comer el micrófono. (silencio) Es enorme.
Jared Huckaby: He puesto el aire acondicionado porque disfruto de las cosas buenas de la vida.
Nathan Dearsley: Yo es que tengo hambre, pero ahora entiendo por qué el HUD funciona en el juego como funciona. (risas)
Jared Huckaby: ()
¿Qué nos puedes contar sobre la creación del pecio estrellado de la Starfarer que vimos en el RTV de ayer? ¿Por qué existe?
Nathan Dearsley: Cuando empezamos a trabajar en la Idris siempre fue nuestro plan hacer pasadas similares con cada una de las naves del juego. Hicimos el pecio de Gamescom, que fue el primer paso en esa dirección. Y desde ahí fue cuestión de usar los recursos artísticos que ya tenemos hechos (esa nave molona que hicieron los chicos) y nos pusimos creativos para ver qué podíamos hacer con esos elementos en la superficie de los planetas. Por supuesto hubo inspiración del Episodio VII, que moló mucho, o con LV-426 con la nave alienígena estrellada allí... Para mi fueron las más exitosas las que tenían algún elemento emocional en el aspecto humano de ellas. Cualquiera puede coger una Starfarer y enterrarla en la área y decir ¡Listo! Y no digo que no vayamos a hacer eso, pero también hay ese empujón emocional detrás de todo. Y por lo tanto, alguien hizo de esta nave estrellada su hogar: tiene una pequeña chimena, por ejemplo. Son esos pequeños detalles que tenemos listos ya... así que sí, es algo de narración ambiental. Esta es una oportunidad poco habitual para el equipo de naves, que suele hacer esto menos que los chicos de entornos. Y fue un gran descanso de eso. Obviamente, la producción de naves continúa; pero es bueno cambiar de ritmo y poder contar una historia sin recurrir a ningún diálogo.
Jared Huckaby: Vaya sorpresa, LV-426... ¿Una influencia de Alien en algo en lo que tú trabajas? ¡Qué raro!
Nathan Dearsley: ¿En este? ¡Para nada! (risas) No para este, es simplemente algo que llevaba queriendo hacer siglos. Y cuando la tecnología planetaria se puso en marcha tuvimos por fin la dispersión de la iluminación apropiada para crear el aspecto adecuado desértico a la escena, añadir un amanecer... Y me puse a ello. Probablemente acabará teniendo mucho mejor aspecto que eso, pero lo hice bastante rápidamente, porque la idea es que tengamos montones de este tipo de pecios, con diferentes composiciones, diferentes historias, diferentes planos...
Jared Huckaby: Para que Diseño pueda añadir PNJs, crear misiones...
Nathan Dearsley: Si, pero también es utilizado por el sistema procedimental. Si, estoy excitado. Hay una buena escena en Oblivion, la película de Tom Cruise, en la que está andando por un terreno, cae por un cristal que se rompe bajo su peso y... ¡no hay nada allí y sin embargo fue emocionante! Creo que entró en el Empire State Building, pero eso mola un montón. Puedes andar y notar por el sonido que el terreno cambia bajo tus pies y preguntarte que hay debajo. Y echas un vistazo. Visualmente puede ser interesante, pero también puede ser visualmente "nada" hasta que estás justo encima. Cosas como esas, molan.
Jared Huckaby: ¿Y todo lo que vimos ayer en ATV fue conseguido en tiempo real en CryEngine, no?
Nathan Dearsley: Si, al 100%, lo puedes correr tú mismo. Todo lo que veis lo jugaréis. Estaba puliendo esa escena un poco más esta mañana, le di a control+G y estaba en el mundo de juego y pensé en temas tácticos de puntos elevados desde los que abrir fuego, porque he hecho mucho diseño de mapas multijugador en CryTek. Y esa experiencia nunca la pierdes, así que cuando salgo de una puerta pienso ¿Cuales son los puntos débiles? ¿Cuales son los puntos ventajosos? Cada área debería tener una causa y un efecto, algo muy arriesgado que te de mucha recompensa a cambio. Algo típico del Quake era... mmm, hay una torreta en lo alto de esa nave. Si subo ahí arriba va a ser genial, pero... debe ser arriesgado llegar allí. Ya estoy pensando en todas estas cosas a nivel de Diseño, así que creo que va a molar mucho.
Jared Huckaby: ¿Los pecios estrellados o del espacio o del agua son creados procedimentalmente o son creados a mano y luego puestos en un mundo procedimental?
Nathan Dearsley: Son creados a mano por artistas para llegar a este nivel de calidad, pero luego son distribuídos en los planetas procedimentalmente.
Jared Huckaby: ¿Los puedes crear muy rápidamente ahora, no?
Nathan Dearsley: Si, toda esa escena que visteis en el vídeo me llevó un día de trabajo.
Jared Huckaby: Un día. Un día...
Nathan Dearsley: Si, es que ahora todas las cosas van saliendo y obviamente no hice TODOS los recursos que ves en esa escena en un día (risas), es trabajo de editor con tu biblioteca de recursos artísticos y vas poniéndolos. Los chicos de entorno están creando todas estas herramientas nuevas para modificar las cosas y ponerlas bien... y te pones creativo con lo que tienes. Es parte de la mitología de CyTek tener todas estas bibliotecas llenas de cosas increíbles y llega un momento que tienes que trabajar con lo que tienes. Y aunque son los primeros días, es lo que salió.
Jared Huckaby: Si, las mejoras son exponenciales. Los primeros años de un proyecto no son iguales a los últimos años de un proyecto. La velocidad y la calidad de lo que creas va mejorando exponencialmente a medida que tienes los sistemas.
Nathan Dearsley: Tienes que especular y acumular en el desarrollo de videojuegos. La curva de desarrollo es bastante plana durante un largo tiempo y empieza a crecer y crecer y crecer, acelerando cada vez más... hasta que prácticamente estás en piloto automático. Y ahora nos estamos aproximando a esa cúspide en mi opinión. Tengo bastante experiencia y externamente todo puede parecer muy bonito y brillante, los trailers son magníficos cuando los ves y todo eso, pero cuando estás implicado en el proyecto es muy interesante ver que está todo ahí y funciona, pero que el empujón real llega en los últimos 6 meses de desarollo, porque es el punto en el que todos los sistemas están funcionando armoniosamente, todos los aspectos visuales están implementados, el arte está ahí y todo el mundo sigue la misma visión.
Hacer juegos es algo muy humano, es lo que más me fascina sobre hacerlos. Es la razón por la que empecé a trabajar en esto, porque antes trabajaba en solitario y prefería estar en un estudio: lo echaba de menos. Y al final todo llega, te dedicas a especular para acumular y tienes la recompensa.
Jared Huckaby: ¿Se pueden implementar nuestros estados de daño a las naves más grandes, como la Idris? ¿Es el mismo proceso?
Nathan Dearsley: Cuando subes la escala la técnica de construcción cambia un poco. Incluso el modelado en si tiene que ser diferente, sin hablar de shaders, porque tienes que renderizar todo esto en memoria. Pero cuando se trata de shaders es una cuestión de ser astuto a la hora de hacer mapas de detalles. Tenemos la tecnología para cocinar (cake) todo esto en un segundo canal de UVs y usarlo como un archivo maestro que se mezcla, de manera que cuando impactas a una nave ves sus interiores mecánicos, algo que nosotros llamamos internamente "gubbins".
Con las naves capitales es lo mismo, pero multiplicado por diez debido a su escala. Seguiremos disolviendo las mallas como hacemos ahora, pero lo que hay debajo de estas mallas en una nave capital tiene mucha más profundidad de componentes e información y detalle. Y de nuevo, puedes ver que las franquicias que hacen esto de manera exitosa en el cine tienen sus maneras de hacerlo. Los Destructores Estelares lo hacen por capas, como un sandwich. Para mi es como cuando hicieron los interiores de R2-D2 o C-3P0: si miras lo que hay debajo de sus carcasas verás todas las piezas internas. Es como eso pero en una magnitud de escala mucho mayor.
No es un problema para el vuelo porque pasas sobre ellas a velocidades bastante altas (ndt: y no puedes ver mucho detalle), pero ¿Qué pasa si alguien sale fuera y lo mira? Eso es lo realmente difícil de este proyecto, porque en cualquier momento alguien puede detener su nave, hacer EVA al exterior y estudiar el daño y detalle. Y eso es ... desafiante. (risas) Pero en nuestro caso es una cuestión de shaders, de iluminación, de efectos. Esa es la clave.
Jared Huckaby: No se puede subestimar la importancia que tiene la iluminación sobre algo o una escena.
Nathan Dearsley: (suspiro) Puedes coger el recurso artístico más bello del mundo y ponerlo en una escena mal iluminada... y tendrá mal aspecto. Y puedes poner el objeto peor hecho y ponerlo en una iluminación hermosa... y tendrá buen aspecto. La gente puede hacer que un secador de pelo tenga buen aspecto en un catálogo y te da ganas de comprarlo, pero cuando llega a casa dices... "mmm, no tiene el mismo aspecto que en la foto". La iluminación lo es todo.
i]Jared Huckaby:[/i] Si. ¿El planeta que mostraste ayer es el mismo que vimos en la demo de 3.0?
Nathan Dearsley: No.
Jared Huckaby: ¿Los efectos del viento fueron reales, es decir, parte de la tecnología procedimental? ¿O es algo añadido específicamente a la escena?
Nathan Dearsley: No. En el motor gráfico original tienes algo que llamamos "el tabulado del entorno". Y allí puedes cambiar la gravedad, dirección del viento, velocidad del viento, eventos del viento (como ráfagas y momentos de tranquilidad)... Transferimos nuestra información a una esfera, lo que esencialmente es un planeta. Originalmente estaba en una llanura plana. Ahora es todo un planeta (risas) y no voy a hablar por los chicos que hacen los planetas procedimentales, pero cada efecto visual creado se conecta directamente a nuestro sistema de viento. Así que si hay viento en el planeta lo habrá y si no estará tranquilo. Así que simplemente incrementas la velocidad y su ángulo y creas este hermoso efecto de movimiento.
Y por supuesto ya estamos pensando en estos hermosos campos de vegetación, con hierba, y que en ellos se reflejen las ondas del viento pasando por ellos. No puedo hablar por los chicos de entornos, pero estoy pensando que....(hace gestos con las manos de ganas)...¡quiero estas cosas en los entornos! Quiero utilizar estos sistemas para realzar las naves. Y eso es literalmente sólo 1 ajuste.
i]Jared Huckaby:[/i] Genial. ¿Cómo de increíble es tu trabajo? Apuesto a que lo es y mucho.
Nathan Dearsley: (sonrie) Es increíble. Tengo la oportunidad de pasarme el día haciendo naves espaciales y hay momentos en que te sientas en el estudio y es trabajo muy duro; pero de vez en cuando te das cuenta de que te levantas por la mañana y vas al trabajo a hacer ciencia ficción. Es bueno. Y tienes un equipo de gente muy inteligente con la que trabajas, así que es genial.
Jared Huckaby: ¿Ese tabulador del entorno te permite cambiar los planos del agua?
Nathan Dearsley: No, bueno, en cierto sentido. El nuevo sistema con los planetas (de nuevo, no quiero hablar por ellos) (risas)
Jared Huckaby: ¡Hiciste un entorno, Nathan!
Nathan Dearsley: A ver... tenemos un nivel del mar. Y puedes cambiar su radio, además del radio del propio planeta. Y eso es todo lo que es controlado. El viejo sistema era parecido, pero sobre un plano. Así es cómo se hará el agua.
Jared Huckaby: Muy bien, pues ya se acabó, Nathan. Eres nuestro primer invitado que ha vuelto a RTV repasado. Felicidades, vas en cabeza. Creo que Paul Jones volverá pronto para ponerse a tu altura. Si nos sigues dando cosas increíbles para ATV...
Nathan Dearsley: Oh, estamos trabajando en algo MUY increíble en estos momentos; pero no vais a verlo... en una temporada. (mira al vacío, sonrie)
Jared Huckaby: ¡Y luego dicen que yo tiento a la gente!
Nathan Dearsley: Estoy excitado por esto y ¡yo normalmente no me excito por nada! Va a ser bueno.
Jared Huckaby: Muy bien, pues así terminamos este ATV desde Reino Unido. El 9 de Octubre enseñaremos en LA algo... interesante. El RTV de la semana que viene debería ser de LA. Nos vemos.