Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
LimiT-SC

Os dejo un video que recopila todas las imagenes de los personajes del StarCitizen que revelaron ayer.

Bastante espectacular.

2
B

Ayer me conecte otra vez que hace tiempo que no me conectaba y sigo flipando cada vez que juego, lo malo es algún bug pero creo que están acertando en todo desde la elección del motor gráfico a el sistema de de ir fabricando el juego poco a poco, si bien es cierto que hacindo solo dos parches al año avanzarán más , pero creo que así serán capaz de pulir más el juego a base de reportes creo yo.
Un saludo

FrostRaven

Chris Roberts: Bienvenidos a una Edición Especial de 10 for the Chairman con mi invitado Josh Herman, Director de Arte de Personajes. Hemos decidido probar un nuevo formato para los programas de 10 for.... donde responderemos preguntas que se han hecho sobre un tema que se haya mostrado previamente. Tenemos diez preguntas relacionadas con Personajes, Cabezas y Rostros, así que vamos a responderlas a continuación.
Antes querría dar las gracias a Davidian por el osito de peluche con camiseta de Escuadrón 42 y mi nombre bordado a la espalda.

1- Sabemos que las cabezas de los personajes serán escaneadas, pero, ¿podremos manipular estas versiones escaneadas y personalizarlas para crear nuestros propios personajes o sólo podremos escoger un conjunto de opciones específico? Por ejemplo, características faciales, morfología del cuerpo, etc.

Chris Roberts: Antes de empezar quería clarificar que tenemos dos niveles de cabezas. Primero escaneamos un montón de nuestros actores que tuvimos al grabar Escuadrón 42 y también un grupo de gente de Foundry 42 e Imaginarium. Creo que tenemos 160 cabezas distintas ya escaneadas y en distintos estados para llevarlas a su máximo estado de calidad. Y hemos planeado modularlas y dejarte crear tu propia cabeza de personaje. No son cabezas preconfiguradas entre las que escoger, por ejemplo 1 entre 8 cabezas prehechas de hombre o 1 entre 8 cabezas de mujer, si no que escoges una cabezas base, quizá combinas un puñado de estas, alteras las distintas partes del rostro, tu estilo de cabello, color de piel, color de ojos, y la adaptas a tu gusto.
Creo que, como jugador, podrás construir cualquier tipo de cara que quieras. Más adelante hay una pregunta relativa a esto, pero tenemos 18 cabezas de jugador divididas 9 para hombre y 9 para mujer, y a partir de ahí personalizarías tomando piezas de ellas.

Josh Herman: Si, para crear tu propia versión de ellas y tener un personaje único.

Chris Roberts: Pero no podrás tener la cabeza de Mark Hammil o Gary Oldman (sonrisa)...

Josh Herman: No, no, no, claramente no (risas).

2- Peinados. ¿Cuantos y cómo de personalizables serán?

Josh Herman: Vamos a tener un montón de variedad de peinados. Ya hemos escaneado 150 actores y cada uno de ellos va a tener un montón de variedades distintas. No podrás personalizarlos como si tuvieses un cepillo y te pusieses a modificarlo al detalle pero tendrás una amplia selección de estilos, rayas, longitudes, colores...

Chris Roberts: Creo que tenemos peinados específicos que escogimos para los actores y son específicos a ellos, pero también tenemos un conjunto de peinados para los PNJs para que puedas tener un peinado de skinhead, mohicano, estilo César, cola de caballo, y todo tipo de peinados que os podáis encontrar ahí fuera.

Josh Herman: Si, tendréis un arquetipo de peinado que podréis escoger.

Chris Roberts: Así que primero escogerías una cabeza básica, luego un peinado, luego su color, color de piel, color de ojos y sobre eso podrás ajustar características faciales. No será muy distinto de otros sistemas sofisticados de creación de avatares en otros juegos online o para un sólo jugador.

3- ¿Tendrá tanto detalle que podré crearme mi propio doble a través del sistema de creación de personajes?

Chris Roberts: ¿Qué opinas, Josh? ¿Podrán crearse su propio dopplegänger?

Josh Herman: (risas) Creo que con la cantidad de cabezas que hemos escaneado probablemente podrás encontrar a alguien que tenga ojos, boca y otros detalles faciales como los tuyos. Con eso podrás poner tus detalles a tu gusto, estilo cara de Mr Potato y encontrar algo que se parezca algo a ti.

Chris Roberts: Deberías quedarte cerca. Eso es algo que intento cuando juego a los juegos, hacer un personaje que se parezca a mi... no tengo éxito necesariamente todas las veces; pero nunca se sabe.

4- Tengo curiosidad por saber cuanto tiempo lleva modelar dentro del juego la cabeza de alguien.

Chris Roberts: Actualmente no modelamos la cara desde cero artísticamente, si no que escaneamos una persona, un actor, con un equipo de 100 y pico cámaras y escencialmente usamos la fotogrametría para digitalizar a alguien, tomando una captura de la geometría de su rostro para crear una malla 3D de su rostro y pegar a esta las texturas de la piel de su rostrol. Y tomamos eso y la procesamos muchísimo después....

Josh Herman: Si, después de eso, especialmente para algunos de los actores principales para los que hacemos captura completa de interpretación para que se interpolen las formas de su rostro en función a la manera en que hablan... se añade toda otra capa. Eso es algo realmente difícil de hacer si vas a esculpir una cabeza desde cero, porque creo que nuestros personajes tienen más de 400 formas de mezclado (blend shapes). Eso sería equivalente a esculpir 400 cabezas para sólo un personaje para imitar lo que estamos haciendo. Esa no es una manera que querramos hacer para obtener el realismo que queremos, especialmente para los actores.

Chris Roberts: Trabajamos con una compañía que se llama 3Lateral que tienen renombre por su trabajo en la animación facial y las marionetas faciales que crean, llevando más allá la sensación de escanear gente real y traerla al mundo 3D. Hemos estado trabajando con ellos durante una buena temporada, y en el pasado hicieron cosas como Ryse en CryEngine para CryTek... y de todas las marionetas de animación que hay ahí fuera tiene de lejos la mayor fidelidad, o al menos al mismo nivel de fidelidad que lo que haya ahí fuera.

Es un gran proceso, porque si quieres hacer una toma completa el actor tiene que sentarse en esta configuración de cámaras que os indicamos y mostrar 78 expresiones faciales, cosas como levantar una ceja, abrir la boca en sorpresa... Y tienes que hacer eso 78 veces y cada captura lleva un minuto. Se recolectan todos los datos de las cámaras y se archivan en el ordenador. Dependiendo de lo rápida o lenta que sea la persona siendo escaneada puede llevar de una a dos horas capturar las 78 expresiones. Y luego eso es utilizado por los técnicos de 3Lateral para crear esta combinación de 300 poses con distintas formas de interpolación. Y por supuesto, por encima de esto (creo que son 400 para los personajes de Tier 0), tiene "huesos" por debajo del rostro.

Josh Herman: Y también controla mapas específicos, para que cuando hagan esas caras específicas al por ejemplo fruncir el ceño se activen los mapas de arrugas (wrinkle maps) y se animen los mapas de difusos (diffuse maps) para nuestros personajes de alta calidad.

Chris Roberts: No es sólo escaneado, no es sólo formas de interpolación, no es solo huesos. Un mapa de arrugas indica al shader qué parte de la piel se arruga y esto se genera sobre los mapas topológicos (bump maps). Es un proceso en que los mapas de difusos muestran cómo cambia el color en tu piel, volviéndose roja o lo que sea.
Es un proceso bastante largo, pero después de hacer todo esto lo pasamos aquí y hacemos una "pasada artística" y pulido.

Josh Herman: Si, y maquillaje, porque cuando se escanea a los actores así se les limpia muy bien la cara y se les marca con puntos para obtener datos precisos de qué aspecto tienen; pero ese no sería el aspecto que tendrían en el plató de rodaje porque no tienen maquillaje. Hay gente específica para eso.

Chris Roberts: No, no tienen el aspecto que tienen al levantarse por la mañana. (risas) Todo el mundo hace que tengas buen aspecto en una película, te iluminan apropiadamente y cuando escaneamos a los actores no queremos maquillaje en ellos porque esto les ayuda a hacer la cabeza en 3D. Así pues tenemos que hacer esta pasada de maquillaje en el personaje y configurarlo de una manera en que parezca una estrella del cine que corretea por nuestro mundo tridimensional. Esto es parte del proceso, trabajamos especialmente en los ojos, los dientes... y todavía tenemos que hacer trabajo en los shaders de los ojos que recibirán mucho más trabajo, el shader de los cabellos que probablemente es nuestro punto débil en este momento. En muchas de las imágenes que veréis en este 10fortheChairman no tenemos los shaders del cabello que pretendemos tener pero este estará al nivel de los mejores shaders de pelo que habéis visto ahí fuera en tiempo real en los juegos. Y también trabajaremos un poco más en el shader de la piel.

El objetivo es que cuando juegues a por ejemplo Escuadrón 42 puedas ver que el nivel de tecnología de los personajes sea tan bueno, o mejor, que nada que haya ahí fuera. Ese es nuestro objetivo y estamos trabajando muy duramente en ello. Tenemos a mucha gente con talento trabajando en ello, todavía no estamos allí, pero creo que estaréis viendo en este episodio algunos pasos intermedios y sólo va a mejorar a partir de aquí.

5- ¿No estaría genial escanear algunos de los rostros de los mecenas? ¿Sería posible algo así? ¿Puedes decirnos cual es la parte más complicada de la creación de personajes y por qué?

Chris Roberts: Ya hemos explicado el proceso de escaneado..

Josh Herman: Bastante a fondo, si.

Chris Roberts: Así que si, podríamos escanear algunos mecenas ahí fuera; pero tendríamos que tener todo el equipo preparado para ello y en estos momentos está en los Estudios Ealing. Se tarda bastante en configurarlo, así que en estos momentos lo tenemos allí de manera semi-permanente porque es donde hemos estado grabando Escuadrón 42 y cuando tenemos un actor aprovechamos para escanearlo y si por allí tenemos gente de Foundry 42 o de aquí o Imaginarium que quieren aparecer en el juego, les escaneamos.
No está fuera del reino de las posibilidades que configurasemos este equipo en algún sitio y algunos mecenas con suerte podrían ser escaneados y puestos en el juego. Hay un conjunto de escaneos reducidos que hacemos si no vas estar al frente haciendo muchas conversaciones, más bien para el fondo,..

Josh Herman: Como un extra.

Chris Roberts: Si, algo así. En vez de 78 expresiones creo que hacen falta 16 o 18 poses sólo, porque no tenemos que hacer las 400 formas de interpolación para ellos. Eso podría potencialmente suceder; pero requiere de mucho trabajo ponerlo en el juego al nivel de fidelidad que estamos poniendo en el juego. Incluso nuestros personajes de fondo tienen que estar a la altura de la calidad que tienen nuestros personajes principales, por lo que... hemos hablado de esto, todavía no hemos tomado ninguna decisión. Puede que hagamos algo como esto para divertirnos un poco en el futuro. También investigamos técnicas estándar que puedes hacer como tomar tu webcam, mirar a ella, mirar a la izquierda y a la derecha y capturar la topología de tu rostro. La pregunta es si tendrá un aspecto raro...

Josh Herman: El problema de la fotogrametría casera es que las condiciones de iluminación y la fidelidad no están a la altura. Como queremos que todos nuestros personajes se puedan poner los unos juntos a los otros sin que se aprecie nada raro, sería difícil que puedas estar al lado de Gary Oldman con una iluminación rara que tiene información equivocada, texturas de mala calidad... Crea un escenario en que uno puede tener mucho mejor aspecto que otro y eso no es algo que queramos.

Chris Roberts: No queremos sacarte del juego porque alguien parece que fue escaneado en una cámara barata con mala iluminación mientras el resto parecen estrellas del cena.
Así que resumiendo es posible, pero todavía está por ser determinado porque al nivel de calidad que queremos sería bastante difícil.

6- ¿Cuando podemos esperar ver las cabezas de los PJs o PNJS en el Universo Persistente? Eso daría algo de muy necesitada variedad. ¿Y cómo de editables serán cuando se implementen por primera vez?

Chris Roberts: Estamos trabajando en introducir una variedad de cabezas en el Universo Persistente y de hecho estamos trabajando en parte de esas cosas ahora mismo porque queremos cambiar las cosas y también estamos trabajando duramente en Escuadrón 42 porque en la campaña tenemos 350 personajes que hablan en algún punto de la historia. En una película habitualmente sólo hay 30-40-50 personajes que intervienen en la historia hablando. Son un montón. Y cada uno de esos tendrá su propia cabeza única y la mayor parte de esta serán creadas a partir de las cabezas que los actores y extras han proporcionado y han sido escaneadas.

Josh Herman: Si, sería creadas de una manera muy similar a cómo serían creadas las cabezas únicas de los personajes jugadores. Es una de esas cosas en las que una vez que tengamos el sistema creado para Escuadrón 42 y sus personajes secundarios y principales... no será mucho más trabajo llevarlo al Universo Persistente también, porque es básicamente el mismo sistema.

Chris Roberts: Así que yo diría que intentaremos meter algunas cosas para el siguiente parche (2.6) junto a Star Marine, pero a medida que vayamos ensanchando el Universo Persistente y sus planetas Procedimentales con más zonas de aterrizaje meteremos más variedad en estos así. Y por supuesto Escuadrón 42 va a verse como una película, cada uno de los personajes será como el actor del plantel moviéndose por el mundo: tendrá una alta calidad y molará mucho.
Pero si, estamos muy centrados en esto y estamos ya "bajando de la joroba" que nos costó en su día a la hora de poner en marcha la tecnología a la altura que queríamos. Aún nos faltan algunas cosas que pulir, que mezclar, en la tecnología de transformación (morphing) de rostros. Tener un amplio grupo de PNJs variados para usar ya está bastante cerca ahora.

7- ¿De qué calidad serán los rostros de los PJS y PNJS normales? ¿Tendrán la calidad que vimos en el vídeo "De Pupila a Planeta" (o mejor) o serán del estilo "Tour de Morrow"?

Chris Roberts: Para empezar... ¡olvidaos del Tour de Morrow! (risas)

Josh Herman: (risas)

Chris Roberts: Eso fue una combinación de cosas malas, como mala iluminación, shaders rotos, arte creado rápidamente que no habían pasado por completo por nuestra cadena de montaje... Te interesará saber que el astronauta en "De Pupila a Planeta" es el personaje Joaquim Steiger de Escuadrón 42 y su cabeza escaneada a partir de su actor sin retocar fue lo que visteis en pantalla. Era un personaje de Tier 2. Nuestra clasificación de calidad es:

  • Máxima con Tier 0, lo que usamos con Gary Oldman, Mark Hammil, Liam Cunningham, Mark Strong...
  • Tier 1 es el siguiente nivel, y el actor Steven Bustling que interpreta al Jefe de Ingenieros Morrow es un ejemplo.
  • Tier 2 es un nivel más abajo y Joaquim Steiger está aquí.
  • Tier 3 es el siguiente nivel.

Todas las cabezas tienen básicamente el mismo nivel de calidad, porque puedes tener una conversación con un Tier 0, un Tier 1 y un Tier 2. La gran diferencia entre estos Tiers es que los de Tier 0 tienen más densidad facial en la malla, 40.000 polígonos de cerca con un Tier 0, mientras un Tier 1, 2 y 3 suelen tener 10.000. Es mucho menos; pero hasta ahora esta cantidad de polígonos ha sido el máximo nivel de calidad que tiene un personaje en un juego AAA visto de cerca.

Josh Herman: Nuestro nivel inferior de calidad es el máximo nivel de calidad de la mayor parte de otros juegos.

Chris Roberts: Y tendrías que mirar muy de cerca para ver de verdad esa diferencia entre ellos. Lo hemos hecho principalmente para Gary Oldman, Mark Hammill etc porque queríamos capturar cada uno de los detallitos de su interpretación cuando están de cerca y hablando. En esos personajes quieres tener ese extra de detalle cuando estás tan cerca para transmitir mejor las emociones y estamos buscando tener un poco más de fidelidad en los personajes; pero a la diferencia entre un Tier 0 y un Tier 1 es poca. Tienen esencialmente la misma cantidad de formas de interpolación (blend shapes), casi la misma cantidad de huesos (bones)... así que a parte de que la malla (mesh) en sí tiene más polígonos es básicamente lo mismo. La diferencia la notas en los mapas de arrugas (wrinkle maps) que te dan un montón de detalle...

Josh Herman: Son sutiles detalles en la animación. El tamaño de las texturas es igual entre todas las cabezas por lo que realmente no cambian mucho entre si. Ciertos personajes que has mencionado como Mark Strong tiene tiene una manera muy específica de hablar, y como yo habla principalmente por un lado de su cara y quieres capturar eso en el personaje. Y eso es porque es un Tier 0 y quieres capturar ese nivel de detalle para que lo vea el jugador.

Chris Roberts: Así que, como hemos dicho, El Tour de Morrow es el pasado... (risas) Hemos avanzado bastante desde entonces y podéis verlo en este vídeo cómo es. Y como hemos dicho antes va a haber bastante mejora en el terreno de los shaders todavía. La manera en la que suele funcionar esto en desarrollo es que piensas que algo tiene buen aspecto y el siguiente año tiene mejor aspecto y el año siguiente todavía mejor. Mirad al Hornet o el Portanaves Bengal que teníamos cuando lanzamos la campaña de micromecenazgo en 2012. Entonces yo pensaba que tenía un aspecto increíble (risas) y mucha gente opinaba lo mismo. Y cada año veo cosas mejorando un montón. Si visteis el vídeo de Chris Smith con el nuevo Hornet o lo que os enseñamos del Bengal nuevo... ¡es todo otro nivel!

Lo que queremos es que, sea en el Universo Persistente o en Escuadrón 42, puedas tener una conversación interactuando con PNJs y la calidad de las animaciones de los personajes en sus rostros sea lo que habrías experimentado previamente en una cinemática pre-renderizada. Ese es el objetivo, poder ponerte a ti "dentro de la historia", eso es lo que queremos y creo que estamos llegando allí.

Josh Herman: Si, yo también lo creo.

Chris Roberts: Si, pero está contándonos un montón de trabajo duro (risas)

Josh Herman: (risas)

Chris Roberts: Tenemos un montón de gente buena haciéndolo, como aquí Josh y su equipo de personajes. Tenemos todo un equipo de animación facial en Manchester y todo un equipo de cinemáticas en Alemania.

8- ¿Se adaptarán las animaciones de los personajes a medida que te haces viejo o te recuperas de viejas heridas? Por ejemplo, si mi personaje tiene la suficiente suerte como para llegar a viejo, ¿se levantará de una silla un poco más despacio que un jovenzuelo o andará con una cojera porque le dispararon en la pierna en el pasado?

Chris Roberts: Estamos planeando hacer algunas animaciones que son específicas a heridas y cosas así. Si te disparan en la pierna o en el brazo estamos planeando tener ese tipo de impacto reflejado en la animación del personaje. No hemos pensando específicamente en tu envejecimiento como personaje y de hecho es una sugerencia que mola mucho. Tenemos capturadas cosas específicamente, en Escuadrón 42, para tener diferentes tipos de animaciones de correr y andar para los diferentes actores porque alguien como Mark Hammil es un poco mayor y se moverá de una manera distinta que un veinteañero.

Josh Herman: Que un Mark Hammil más joven.

Chris Roberts: Si, más joven. (risas) Así que... nunca se sabe. Vamos a tener animaciones de andar para gente de la tercera edad para los PNJs y también tendremos las animaciones de gente más joven, por lo que a esas alturas puede que no fuese tan difícil pasarte de una animación a la otra; pero todavía no lo hemos implementado. Pero creo que es una idea que mola mucho y nunca sabes lo que pasará en el futuro.

9- Con una cantidad de PJs y PNJs increíblemente detallados en pantalla al mismo tiempo, ¿Qué vais a hacer para impedir que el rendimiento del cliente de los jugadores explote?

Chris Roberts: Hemos lanzado algunos números como los Tier 0s con 40.000 polígonos para la cara, tienen 440 formas de interpolación (blend shapes), la malla en si con todas las formas de interpolación pesa unos 300 megabytes sin LODs.

Josh Herman: Son bastante, bastante, bastante pesadas antes, si. (risas)

Chris Roberts: Así que quizá puedes tener 1 o 2 caras en pantalla. Y tienen 440 áreas de interpolación de arrugas, difusos y la textura es realmente alta, por lo que tienes unos 96 megas de texturas de mezcla, que son bastantes. Y luego tenemos los difusos y los normales, la dispersión, que añaden todas capas extras que hemos mencionado... que se suman en unos 150 megas de memoria de texturas para cada cabeza a la resolución que estamos haciéndolo. ¡Eso es un montón! (risas) Eso fue un gran objetivo del grupo de gráficos: cómo reducirlo. Así pues, reducimos los datos de las mallas y las texturas y básicamente redujimos la malla de 300 megas a 30 megas, a base de reducir la malla, cómo aplicarle los deltas, el trabajo astuto que hicimos con la compresión y luego tomamos el coste de las texturas e hicimos cosas para reducir el peso de estas. Hicimos algo especial para los mapas de arrugas, que pasaron de 72 megas a 6 megas.

Josh Herman: Todo un ahorro.

Chris Roberts: Si, hicimos un ahorro y ahora ocupan un 10% de lo que usaban originalmente. Esto permitirá tener un montón de estas cabezas y nivel de detalle en el juego, y eso es bueno.
El último segmento que escribimos sobre esto es que cuando tienes 440 formas de interpolación y tienes 175 articulaciones (joints) más o menos... ¡tienes un montón de control! Tenemos controladores para las formas de interpolación, las articulaciones y creo que para los mapas de arrugas.

Josh Herman: Si.

Chris Roberts: Y los mapas de difusos. Así que al final acabamos con unos 1000 controladores para animar un rostro, el equivalente a poder animar 1000 articulaciones. Y si tienes 10 personajes en pantalla, eso es 10.000 y... si alguno de los oyentes sabe sobre animación de videojuegos es...

Josh Herman: ¡Un montón!

Chris Roberts: Una de las cosas que hemos estado haciendo es trabajar con 3Lateral y estos tienen una lógica de la animación de la marioneta de manera que se centra en las posiciones de la animación y esto señala que formas de interpolación deben ser activadas y dónde se mueven las articulaciones por debajo o qué mapas de difusos o arrugas se activan. Es lo que llamamos Tecnología de Marioneta en Tiempo Real (Runtime Rig Technology) y eso es muy crítico porque usamos es lo que utilizamos para tener todas estas caras y cabezas interpolando formas independientemente de cual sea la cabeza. Podemos activar una forma de interpolación sobre la cabeza de Mark Hammil, Gary Oldman, Mark Strong... puede aplicarse a cualquier personaje porque es procesada por la lógica de la marioneta para crear la forma de interpolación apropiada. Y tiene la ventaja de que tiene sobre unos 183 controles en vez de los 1000, por lo que son muchos menos datos que deben ser procesados para la animación facial...

Josh Herman: Y ese es otro gran ahorro.

Chris Roberts: Esas son todas las cosas que estamos haciendo para apretarnos el cinturón con los recursos y optimizar el rendimiento, pero también tenemos otros planes. Creo que podremos entregar un gran nivel de calidad, un nivel que estás acostumbrado a ver sólo en cinemáticas pre-renderizadas (ndt: /tos COD: IW /tos); pero aquí verás dentro del juego, en directo, en tiempo real.

10- Las dos maneras de diseñar personajes con las que estoy familiarizado se dividen entre la tradicional de escoger entre diferentes opciones pre-hechas o el más moderno de poder editar puntos de vértices dentro de ciertos límites, como Black Desert. ¿Cual es el camino que seguirá Star Citizen en este sentido? ¿Habéis creado una manera más diabólica de personalizar personajes que nos va a dejar boquiabiertos?

Josh Herman: Creo que va a ser una combinación de las dos cosas, como hemos explicado antes. Empezarás con una opción pre-configurada por nosotros y podrás escoger tu rostro, tu color de piel, tu color de ojos, tu color de pelo, y luego podrás mezclar partes de todas las demás combinaciones de cabezas que hemos escaneado. Es un poco como Black Desert porque podrás seleccionar tus pómulos y moverlos; pero no está añadiendo en realidad mallas u otra información al personaje.

Chris Roberts: Creo que cuando yo estuve jugando con ese creado (de BD) podías seleccionar tu cabeza base y luego puedes modificarla con cosas realmente geniales como el pelo, alterándolo y moviendo cosas de sitio.

Josh Herman: Mola mucho, pero por lo que yo pude ver no está trayendo datos de otra cabeza, si no que están deformando y tirando de la que tienen.

Chris Roberts: Creo que una de las cosas que vamos a intentar y va a molar es que vamos a daros esas herramientas; pero también vamos a interpolar cabezas entre si. Así podrás decir "eh, me mola este tío, este otro y este otro, voy a mezclarlos y quizá tomaré la mandíbula de aquí, la frente de allá.."

Josh Herman: Y las encajarás entre si...

Chris Roberts: Y se mezclará entre si. Y esta es la razón por la que esta tecnología de interpolado en tiempo real es tan importante para nosotros porque podemos hacer todas estas cosas y no importará, porque seguirá funcionando bajo la lógica de su marioneta (rig), es calculado en tiempo real y los datos y animaciones que le enviamos son irrelevantes para posición real de los ojos en la cabeza o dónde se encuentra la boca exáctamente: sólo necesita saber que la boca se está moviendo y que el ojos se están moviendo en diferentes direcciones. La lógica de la marioneta hace su "magia" y lo cambia en la marioneta que tengas. Creo que va a ser bastante interesante y veremos qué pasa.

Y con esto creo que ya hemos acabado nuestras 10 preguntas. Y creo que tú estarás en los próximos episodios de Around the Verse.

Josh Herman: Probablemente, si.

Chris Roberts: Mostrando más cosas sobre lo que estamos haciendo con la molona tecnología de personajes que tenemos.

Josh Herman: Si, tenemos muchas cosas que molan y que tenemos ganas de enseñaros y presumir de ellas.

Chris Roberts: Si, es genial. Estoy realmente mentalizado ya para crear todo este hermoso mundo.

Josh Herman: Si, es algo bueno.

Chris Roberts: Muchas gracias a todos y en especial los suscriptores por hacer posibles estos programas () Adios.

8
UnLiMiTeD

Vi el video esta mañana, me encantó. Aunque esta claro que el punto debil es el pelo, no me gusta. Por suerte son conscientes de ello y tienen mucho trabajo aun por delante.

1 respuesta
FrostRaven

#22894 Si, lo explican en el vídeo, mira la traducción si no entendiste esa parte. Se nota que CR no está nada contento con eso.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22895 Claro, lo entendi. ¿No entendiste lo que yo dije?,xD

Que por suerte saben que les queda mucho trabajo en eso y que no estan contentos. Es lo que dije!

1 respuesta
FrostRaven

#22896 Si, te entendí, era por si lo habías supuesto y no entendido, que son cosas distintas. A lo mejor lo estabas presuponiendo porque Chris es un perfeccionista XD

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22897 Jajaja, no, lei toda tu traduccion, que para variar, no se de donde cojones sacas tanto tiempo y ganas para hacer esas curradas. Realmente no se como mierdas la comunidad te agradecera un dia todo este trabajoxD

4
Cronm

Está claro que le invitaremos a un garito espacial a tomar unas cibercañas, faltaría mas. :D

5 1 respuesta
Adamanter

#22899 Y con robopilinguis, ¡por supuesto!

Salu2 :)

1
FrostRaven

COMIENZO
Chris y Sandi vuelven a presentar el programa y ya indican para empezar que están a 3 semanas y media de CitizenCon y todo el mundo está trabajando muy duramente en el evento. Además, están trabajando en el parche 2.6 que incluye Star Marine y con este parche también vendrá una pasada de re-equilibrio de todas las naves que afectará especialmente al juego de Arena Commander. También han planeado unos días de rodaje de escenas para el Universo Persistente y Chris cogerá un avión hacia Manchester tan pronto como acabe CitizenCon.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers

REVISIÓN DE ARMAS

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Estas armas todavía son un trabajo en curso y podrían cambiar en el camino hacia el lanzamiento de Star Marine, pero están trabajando en un repaso completo de estas armas para Escuadrón 42. Uno de nuestros objetivos es generar un estilo uniforme para los fabricantes, con materiales parecidos y un aspecto general similar.

Es importante para nosotros que podáis determinar desde lejos el fabricante de un arma desde lejos, y también lo queremos por razones de jugabilidad. Estamos haciendo una pasada de pulido para las armas que ya existen con materiales PBR usando nuevo software y cambiamos el aspecto de las armas que ya existen siguiendo la guía de estilo de armas que veréis en el futuro. Espero que os guste este rápido vistazo a las armas que os hemos mostrado y nos veremos en el futuro.

SISTEMAS MODULARES DE GENERACIÓN DE CONTENIDO

Benjamin Dare (Diseñador de Niveles Senior): Buenas. He estado trabajando en un Sistema Modular con el que se pueden construir satélites. Estos pueden servir a un enorme número de propósitos y molarán mucho cuando estén en el juego. Podéis imaginaros todo el abanico de opciones de jugabilidad que saldrán de estos satélites que podemos construir. Mi trabajo se centró en desarrollar un sistema con el que se pudiesen construir numerosos satélites distintos a partir de una serie de piezas modulares.

El propósito o la función de un satélite será determinado por las piezas modulares con las que está construido. Cuando empecé a crear este sistema modular creé una serie de módulos de prueba que servirán para distintos propósitos. Uno sería escudos, otro sería generación de energía... y en muchos sentidos su funcionalidad es similar a la de las naves pero la diferencia es que en los satélites todos estos sistemas están automatizados.

A la hora de diseñarlos fue importante que las siluetas de los módulos fuesen distintivas. Lo que esto significa es que cuando un jugador llegue a un satélite el jugador pueda echarle un rápido vistazo y darse cuenta instantáneamente de qué módulos está construido y cual es su propósito en el universo. Cuando estos módulos individuales son dañados su funcionalidad será eliminada del rendimiento del satélite, por lo que si dañas los escudos estos estarán desactivados y luego un jugador tendrá que ir allí en EVA para arreglarlos y poner de nuevo en marcha el módulo. Otras cosas interesantes podrían estar relacionadas con el robo de datos de un satélite y estos datos podrían ser las miguitas de pan que te llevan a otra misión.

El tamaño y la forma de los satélites en si estarán influidos en función a su posición en el universo. Por ejemplo, un satélite que se encuentre muy cerca de un sol necesitará un montón de escudos, algún tipo de disipación líquida... todos sistemas necesarios para disipar todo este calor hacia el espacio. Podéis ver que es fácil cambiar y poner o quitar módulos de un satélite. El Centro en el medio de la estación es la médula espinal sobre la que se asientan todos los demás módulos (ndt: en dorado). El tipo de generación de energía dependerá del propósito del satélite: cuanta energía necesita, por ejemplo. Un satélite militar no querrá tener paneles solares porque estos pueden ser dañados fácilmente.

Cada uno de los módulos, como podéis ver, tiene seis puntos de conexión. Esto permite que el satélite sea construido en cualquiera de los seis ejes, y cuando el equipo de arte se ocupe de ellos tendrán un aspecto mucho más atractivo y estará a la altura del resto del arte de Star Citizen.

Tobias Johansson (Diseñador de Niveles): () Yo he estado trabajando en un sistema modular para pequeñas localizaciones planetarias en 3.0. Los humanos siempre han querido habitar nuevas localizaciones tras encontrarlas y es lo mismo en el espacio, por lo que para esta primera iteración tendremos pequeños campamentos e instalaciones de investigación que son puestos en los planetas para que los humanos puedan vivir en ellos. Os voy a enseñar cómo va a funcionar a grandes rasgos a continuación en CryEngine.

Con el sistema que he diseñado hasta el momento vamos a construir localizaciones a partir de componentes, básicamente. Empezaremos escogiendo un exterior, como este pequeño. Una vez que lo has escogido vas dentro y podrás elegir distintos interiores en función a lo que quieres que haya en la localización (ndt: dormitorio para 6, camarote para dos con cocina y baño, baños, duchas, sala de generador) y que podremos esculpir con bastante rapidez. Tras decidir lo que queremos que sea la localización (o el edificio) también podemos añadir unos recursos artísticos al exterior para hacerlo reconocible desde lejos. Todo esto está construido para ayudar a la jugabilidad y todo lo que está construído para que podamos poblar más rápido los planetas.

Eso es a lo que estamos apuntando por ahora, pero como podéis ver esto puede ser escalado para edificios más grandes con más "espacios". El de la derecha es un edificio con un espacio y a la izquierda hay uno que tiene tres espacios de habitaciones.

Para 3.0. esta es el tipo de edificios que os podréis encontrar, con pequeños campos con uno o dos pequeños edificios y un corredor que los conecta para que no tengas que entrar en una esclusa de aire cada vez que entres de un edificio a otro. Como visteis en la presentación podéis comprender que así podremos construir localizaciones mucho más rápido en los planetas. Seguiremos teniendo que ponerlas a mano en ellos, pero este sistema va a hacer que el proceso sea más rápido para que podamos llenar el mundo, haciendo que parezca más vivo y que tengáis más jugabilidad vosotros.

Chris Roberts: La idea es que estos sistemas modulares nos permitan rellenar el mundo con rapidez y que luego los artistas puedan darles el toque personal por encima con attrezo y detalles único para tener lo mejor de ambos mundos.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

  • La semana pasada ganó la Vanguard Warden la votación y se añadió a la tienda durante toda la semana.
  • Será retirada mañana y la ganadora de la votación entre la Retaliator y la Gladiator será añadida a la tienda otra semana (Ndt: Va ganando la Retaliator al 53%).
  • Siguen apareciendo BarCitizens por la geografía, sea en Denver, New York o Francia.
  • Sigue siendo la temporada de Convenciones, por lo que antes de CitizenCon yo, Ben y Alexis pasaremos un rato por TwitchCon.
  • Esta semana pasada salió la revista Jump Point.
  • Mañana otro episodio de RTV con Brian Chambers, Ivo Herzeg y Benjamin Dare.

MVP
Utho Riley por su talento a la hora de crear música fan para Star Citizen.

CÓMO SE HIZO: ESTABILIZACIÓN DE VISIÓN con Ivo Herzeg

Ivo Herzeg (Ingeniero de Animación Jefe): Hoy querría contaros los experimentos que hicimos para conseguir que la cámara fuese estable en primera persona. El modo en primera persona que tenemos en Star Citizen es un poco inusual porque está unificado con el cuerpo en primera persona y también está controlado por las animaciones del cuerpo en tercera persona. Y llevó bastante tiempo llegar a este tipo de configuración y que funcionase.

Si tomas una cámara y la pones justo entre los ojos del modelo en tercera persona y te mueves... es bastante loco lo que obtienes en pantalla sin estabilizacion de la visión. Tan pronto como empiezas a moverte empiezas a notar ese loco bamboleo de la cámara y eso es algo que no podíamos usar en el juego, porque no es eso lo que perciben los seres humanos en el mundo real. Lo más divertido de todo esto es que esto es el movimiento real de la cabeza, es todo parte de los datos obtenidos durante una captura de movimientos. Si tomas una cámara GoPro, la atas a tu frente y te mueves por ahí tiene exactamente el mismo aspecto que esto. Esto significa que los movimientos de la cabeza pueden ser bastante extremos y también significa que nuestros ojos y nuestro cerebro están haciendo un trabajo bastante bueno a la hora de compensarlo. Esa es la razón por la que ni siquiera notamos que este problema existe en el mundo real.

La primera cosa que hicimos para mejorar esto fue la estabilización de los ojos y eso es algo que hacemos los humanos todo el rato, la contra-rotación de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza. Y esto es bastante fácil de implementar, todo lo que necesitas es una cámara con un punto en el que se centra. Ajustas el punto en la distancia y controlas con el ratón dónde estás apuntando. Este es el aspecto que tiene cuando tienes estabilización de los ojos.
Cuando me muevo todo se siente mucho más suave que antes y la imagen no está perfectamente alineada con el horizonte. Al usar este punto de centrado estamos intentando emular el principio biológico que mantiene la imagen estable en la retina de nuestros ojos. Pero en vez de contra-rotar todos los ojos lo que hacemos es contra-rotar la cámara de la cabeza en la dirección hacia el punto en que miramos. Con este simple truco podemos eliminar el 80% del "ruído" de la cámara.

Pero si miráis a la cámara podéis ver que la imagen no es perfectamente suave y eso sucede porque la estabilización de los ojos sólo funciona bien si te mueves hacia delante en un entorno abierto y centrado en un punto en la distancia. No funciona bien, realmente, cuando te mueves cerca de los muros. Y eso es algo que no puedes evitar cuando te mueves dentro de corredores estrechos, y tenemos montones en el interior de la estación espacial. Tampoco funciona cuando te desplazas lateralmente frente a un muro y esto es algo que se hace constantemente en un juego en tercera persona. Y cuando te acercas mucho a un objeto y te detienes tienes este efecto de rebote de la cámara cuando se reajusta.
Esto no es nada nuevo, porque ya lo teníamos en el PTU 2.0 y nadie estaba contento con el resultado, principalmente por todo el "ruído" que provoca la cámara y el bote continuo de la cabeza. Y luego la gente se puso a quejarse de cinetosis (mareos) y para muchos era algo que mataba la inmersión y para nada realista.
Todo esto tiene sentido porque la estabilización de los ojos, si es observada como una característica aislada, puede sólo compensar las rotaciones de la cabeza y eso es todo. No ayuda mucho con las traslaciones de la cabeza, pero esa es la razón por la que tenemos problemas con la cámara.

Ahora lo interesante es estas traslaciones de la cabeza. Estas pasan constantemente en el día a día del mundo real y nunca son un problema. Cuando yo entro a la cocina a coger un café todo mi cuerpo y cabeza están moviéndose, por supuesto, pero todo el movimiento se siente como si flotases por el corredor. Y quizá esa sea la razón por la que esperamos algo similar en pantalla; pero si repito el mismo experimento con una cámara conectada a la cabeza usando exáctamente los mismos datos de captura de movimiento... el resultado tiene el aspecto de un terremoto en pantalla. Este problema nos tuvo entretenidos una temporada y pasamos algo de tiempo comprendiendo cómo los humanos hacen la estabilización de la vista; pero resulta que es un proceso mental bastante complicado y no había una manera práctica de introducir eso en una cámara en primera persona. Era un callejón sin salida. Y todas las técnicas para estabilizar cámaras de mano no funcionan en nuestro caso porque nuestra cámara está conectada a la cabeza y controlada por un cuerpo humano. Así pues, tuvimos que encontrar otra cosa y fue algo inesperado.

Descubrimos que los pájaros, o al menos la mayor parte de los pájaros, tienen un problema bastante interesante: no pueden girar los ojos alrededor de la misma manera en que lo hacen los humanos y eso les complica mucho mantener estable su visión y mover el cuerpo al mismo tiempo. Si no puedes mantener estable tu visión moviendo tus ojos el siguiente paso lógico es mantener simplemente la cabeza estable y eso es lo que hacen. Los pájaros tienen un largo cuello, por lo que contra-trasladan todo el movimiento del cuerpo. Es algo así como una estabilización de cámara inventada por la Naturaleza. Pero lo que mola realmente es que esta opera por completo sobre articulaciones y eso significa que tenemos un buen candidato para su implementación en un sistema de animaciones.

Para hacer que todo esto funcione en el juego con el esqueleto humano que tenemos en el juego diseñamos un sistema de cinemáticas inversas para todo el cuerpo (IK system), para controlar las manos, las piernas, y la cabeza de manera independiente. Y también utilizamos un sistema IK especial sólo para las manos en primera persona y lo que vemos aquí es una combinación de estabilización de ojos con estabilización de cabeza. Y la estabilización en si sucede principalmente en la cámara de la cabeza y sólo para algunas pocas estabilizaciones extremas que se distribuyen al resto del cuerpo. Y los ajustes en el cuerpo son sólo de un par de centímetros, pero como podéis ver esto es suficiente para mantener la imagen perfectamente estable en la pantalla.

El esqueleto unificado no es la única cosa inusual en el shooter. Otra gran diferencia es cómo responden las balas. En un shooter típico salen del centro de la cámara y van al centro de la pantalla; lo cual significa que estás disparando con los ojos y la pistola de tus manos no tiene un propósito práctico; pero en Star Citizen las balas salen directamente del cañón del arma y esto cambia algunas de las reglas. Por ejemplo, las alzas de hierro y las miras no apuntan directamente al objetivo, por lo que siempre tienes que apuntar un poco más alto, quizás uno o dos centímetros.
Y debido a que ahora todos los movimientos del cuerpo tienen un impacto directo respecto a dónde apunta el cañón del arma... correr y disparar no funciona tan bien: hay demasiada dispersión de balas.
Y lo mismo sucede con el retroceso. Cuando estás disparando demasiado rápido y el arma esta causando retroceso sobre tus brazos es muy difícil alcanzar algo.

Como jugador, cuando te mueves por ahí en un shooter sueles tener el arma frente a ti y la mayor parte del tiempo no nos damos cuenta de que hay un cuerpo y sólo te das cuenta de su existencia cuando miras al suelo y ves tu propia sombra y cómo se mueven los pies. Y ese es el momento en el que te das cuenta de que el retroceso, todas las animaciones de las manos, y todas las animaciones del cuerpo, todas, son idénticas a las que hay en la sombra, porque es el mismo esqueleto y cuerpo y todas las animaciones son compartidas.

()

Sandi Gardiner: Ivo mencionó al principio que la mayor parte de juegos tienen diferentes animaciones para primera y tercera persona. ¿Por qué te era importante unificarlas?

Chris Roberts: Star Citizen es un juego multijugador y es muy importante asegurarse de que lo que tú ves frente a ti en primera persona y lo que tu amigo que está a tu lado vea sea lo mismo. Hacemos muchas cosas, como por ejemplo que donde nuestra arma apunta es donde vamos a disparar exáctamente al contrario que la mayor parte de juegos en primera persona, en los que alcanzas a lo que está en el centro de la pantalla. Y en esos juegos tu arma no apuntará exáctamente a donde las balas volarían... y eso es un problema.

Sandi Gardiner: (risas)

Chris Roberts: Pero también cuando estoy junto a ti y hago algo y tú me ves haciendo exáctamente eso, si tú quisieses dispararme (no quiero decir que quiero que me dispares) (risas) serías capaz de darme exactamente donde estoy y no en un sitio donde yo no estoy. Hay un montón de juegos en los que eso no sucede, porque trucan la vista en primera persona y esta es diferente a lo que ve el cuerpo físicamente. Y a menudo estás jugando a un shooter en primera persona y te puedes esconder detrás de cobertura y ser alcanzado, cuando tú no crees que deberías haber sido alcanzado porque tu vista en primera persona es ligeramente distinta a la que es en tercera persona.

Debido a que somos un juego multijugador y va a tener tantas interacciones, como tus amigos estarán justo a tu lado volando en una nave como una Connie, necesitábamos que las animaciones estuviesen unificadas para que sea lo que sea que haga el personaje se pueda ver correctamente en primera y tercera persona. Lo que pasaba al hacer esto es que tenías este efecto de cámara GoPro sobre la cabeza, como en el "Proyecto de la Bruja de Blair" (la película del supuesto "metraje encontrado"), por lo que el sistema de estabilización de visión simula lo que hace nuestro cerebro al procesar tu movimiento, porque cuando corres por ahí puedes ver que tu visión es bastante estable.

Por lo tanto, pasamos bastante tiempo haciendo eso para que tuviésemos un conjunto unificado de animaciones y recursos artísticos para los personajes, sea en primera o tercera persona. Simplemente funciona y la vista que tú tienes es genial, buena y suave y se siente más cerca de lo que haces en la vida real.
No muchos juegos, creo que de hecho ninguno ha hecho esto excepto ARMA, que son los únicos que lo han conseguido. Estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho. Ha hecho falta mucho trabajo, la mayor parte de la gente no lo intenta tanto y si sólo fuésemos a hacer Escuadrón 42 probablemente no lo habríamos hecho; pero debido a que Star Citizen es un juego multijugador es un detalle super-importante. Estamos muy orgullosos e Ivo y el equipo que lo hizo han hecho un trabajo magnífico.

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B

El star marine a la vuela de la esquina.

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Ennz

Han copiado algo muy bueno de los Arma y que mola mucho, solo espero que no copien lo peor: la p*** tercera persona, que se carga toda la ambientación y da una ventaja injusta.

1 1 respuesta
B

#22903 una solución facil es, solo tercera persona en naves.
Y para el personaje cuando estés fuera de combate durante 1 min o 2, depende, y si entras en combate, el pj vuelve a primera persona automaticamente.

Rigal01

Yo estoy en desacuerdo, la primera persona de una desventaja injusta, en la vida real puedes estar agachado detrás de un muro y sacar sólo un ojo o un espejo sin tener que sacar la cabeza entera y lo mismo cuando vas arrastrandote por hierba.

En la vida real también tienes consciencia de lo que te rodea, cuando eres líder de escuadra y tienes que estar pendiente a todos tus compañeros en todas direcciones es muy jodido hacerlo en primera persona.

2 respuestas
Adamanter

No hay tercera persona funcional, y menos en FPS. En el FPS estás anclado a la primera persona.

Salu2 :)

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B

#22905 en la vida real no tienes un ojo colocado a 1 metro por detrás y por arriba que te da vision.

en la vida real tienes la misma consciencia de lo que te rodea que en primera persona de un fps, siiiiii, se usase monitores que cubren el campo visual completo, o Realidad virtual.

#22906 si que la hay, para obtener vision en una esquina, sin tener que asomar el morro.

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Rigal01

#22907 Ni de coña tienes la misma consciencia de lo que te rodea en un videojuego que en la vida real. La tercera persona es un elemento para dar mayor jugabilidad al juego, con que no te pongan cruceta para disparar en tercera persona debería ser suficiente. De ese modo tienes la consciencia institucional y el ver por bordes que tendrías en la vida real sin ser una chetada a la hora de darse de tiros.

Jugabilidad > Realismo

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Ennz

#22905 #22908 En qué quedamos? jugabilidad o realismo? Además, jugabilidad diferente, porque tener que asomarse por las esquinas es otro tipo de jugabilidad que a muchos nos gusta.

B

#22908 te compro que tercera persona da mas jugabilidad, porque hay gente que prefiera esa a primera persona y se la sople la inmersión.

lo que no te compro es que me digas lo de la cruceta, que no tiene nada que ver con lo que estamos discutiendo sobre tercera persona e inmersión.
Tercera persona en realidad virtual, no tiene ni el mas puñetero sentido, y la RV se creo para lograr inmersión.

tu en la vida real no puedes ver por los bordes sin asomar la cara. cosa que si puedes hacer en tercera persona en un juego.
tu en la vida real tienes la misma vision que un primera persona.

que un primera persona de un juego esté mal diseñado, y no de sensación de inmersión por falta de similitud a la realidad, es otro cantar.

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Rigal01

#22910 Salvo que la VR si tiene sentido en 3ª persona. En tercera persona sigue dando inmersión y al no ser el personaje que juegas si no un espectador en tercera persona, puedes mover al personaje como si fuese otro, sin tener que ser tu el que esta andando por la habitación y tener que ir metiendo teletransportes o estar dentro de una caja virtual porque tu habitación no da más de si.

Ejemplos de juegos de VR en 3ª persona:

Sobre la cruceta lo que digo es que no debería aparecer nunca en tercera persona(ni en primera), no se si has entendido eso. Si quieres tener conciencia situacional, pues ok, usa la tercera persona, pero si estas enfrascado en el combate, usa la mirilla del arma.

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B

#22911 si lo de la cruceta patine, estaba liado y no lei bien.

pero sigo discrepando en lo de inmersión, supongo que es cuestión de gustos, y de como entendamos la definición de esa palabra.

SeiYa

Dejad de llorar que ya se ha dicho que la tercera persona en FPS estará deshabilitada.

Podrás usar tercera persona fuera de combate y en las naves como hasta ahora. Yo con naves nunca la usaría por cierto XD

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Rigal01

#22913 En el FPS si, pero está por ver como es en el universo persistente.

2 respuestas
FuTuRee

#22914 En el universo persistente sí que va a haber tercera persona, ¿si no para que personalizar hasta el extremo un personaje que no vas a poder ver? Lo que está claro es que cuando detecte que entres en una zona pvp o te afecte algún tipo de disparador de estado (véase en una nave que estás tranquilamente "jugando a las cartas" en tercera persona y empiezan a atacarte los escudos por ejemplo) te la bloqueará a primera persona.

FrostRaven

#22914 Dijeron hace mucho que cuando entres en combate o una situación tensa te fijarán a tu personaje en primera persona para que no puedas hacer FPS en Tercera. Aún así, tendrán el HUD desactivado en Tercera de todas formas, así que muy over no va a estar excepto lo de ganar un poco más de percepción.

UnLiMiTeD

Intentando farmear creditos para comprarme cosillas, me exploto la nave en mitad de un quantum travel, por la cara. En vez de reaparecer en la base, reaparezco en mitad del espacio, tal que asi,xDD

1 2 respuestas
FrostRaven

#22917

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SkullraiN

#22917
Te acercaste demasiado al horizonte de sucesos.
El famoso efecto espaguetti.
Que nivel de rigor cientifico tienen estos de cig xD

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Adamanter

Episodio 4 del podcast listo para vuestros sordos oídos
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-04-en-oidos-sordos/

Salu2 :)

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