Chris Roberts: Bienvenidos a una Edición Especial de 10 for the Chairman con mi invitado Josh Herman, Director de Arte de Personajes. Hemos decidido probar un nuevo formato para los programas de 10 for.... donde responderemos preguntas que se han hecho sobre un tema que se haya mostrado previamente. Tenemos diez preguntas relacionadas con Personajes, Cabezas y Rostros, así que vamos a responderlas a continuación.
Antes querría dar las gracias a Davidian por el osito de peluche con camiseta de Escuadrón 42 y mi nombre bordado a la espalda.
1- Sabemos que las cabezas de los personajes serán escaneadas, pero, ¿podremos manipular estas versiones escaneadas y personalizarlas para crear nuestros propios personajes o sólo podremos escoger un conjunto de opciones específico? Por ejemplo, características faciales, morfología del cuerpo, etc.
Chris Roberts: Antes de empezar quería clarificar que tenemos dos niveles de cabezas. Primero escaneamos un montón de nuestros actores que tuvimos al grabar Escuadrón 42 y también un grupo de gente de Foundry 42 e Imaginarium. Creo que tenemos 160 cabezas distintas ya escaneadas y en distintos estados para llevarlas a su máximo estado de calidad. Y hemos planeado modularlas y dejarte crear tu propia cabeza de personaje. No son cabezas preconfiguradas entre las que escoger, por ejemplo 1 entre 8 cabezas prehechas de hombre o 1 entre 8 cabezas de mujer, si no que escoges una cabezas base, quizá combinas un puñado de estas, alteras las distintas partes del rostro, tu estilo de cabello, color de piel, color de ojos, y la adaptas a tu gusto.
Creo que, como jugador, podrás construir cualquier tipo de cara que quieras. Más adelante hay una pregunta relativa a esto, pero tenemos 18 cabezas de jugador divididas 9 para hombre y 9 para mujer, y a partir de ahí personalizarías tomando piezas de ellas.
Josh Herman: Si, para crear tu propia versión de ellas y tener un personaje único.
Chris Roberts: Pero no podrás tener la cabeza de Mark Hammil o Gary Oldman (sonrisa)...
Josh Herman: No, no, no, claramente no (risas).
2- Peinados. ¿Cuantos y cómo de personalizables serán?
Josh Herman: Vamos a tener un montón de variedad de peinados. Ya hemos escaneado 150 actores y cada uno de ellos va a tener un montón de variedades distintas. No podrás personalizarlos como si tuvieses un cepillo y te pusieses a modificarlo al detalle pero tendrás una amplia selección de estilos, rayas, longitudes, colores...
Chris Roberts: Creo que tenemos peinados específicos que escogimos para los actores y son específicos a ellos, pero también tenemos un conjunto de peinados para los PNJs para que puedas tener un peinado de skinhead, mohicano, estilo César, cola de caballo, y todo tipo de peinados que os podáis encontrar ahí fuera.
Josh Herman: Si, tendréis un arquetipo de peinado que podréis escoger.
Chris Roberts: Así que primero escogerías una cabeza básica, luego un peinado, luego su color, color de piel, color de ojos y sobre eso podrás ajustar características faciales. No será muy distinto de otros sistemas sofisticados de creación de avatares en otros juegos online o para un sólo jugador.
3- ¿Tendrá tanto detalle que podré crearme mi propio doble a través del sistema de creación de personajes?
Chris Roberts: ¿Qué opinas, Josh? ¿Podrán crearse su propio dopplegänger?
Josh Herman: (risas) Creo que con la cantidad de cabezas que hemos escaneado probablemente podrás encontrar a alguien que tenga ojos, boca y otros detalles faciales como los tuyos. Con eso podrás poner tus detalles a tu gusto, estilo cara de Mr Potato y encontrar algo que se parezca algo a ti.
Chris Roberts: Deberías quedarte cerca. Eso es algo que intento cuando juego a los juegos, hacer un personaje que se parezca a mi... no tengo éxito necesariamente todas las veces; pero nunca se sabe.
4- Tengo curiosidad por saber cuanto tiempo lleva modelar dentro del juego la cabeza de alguien.
Chris Roberts: Actualmente no modelamos la cara desde cero artísticamente, si no que escaneamos una persona, un actor, con un equipo de 100 y pico cámaras y escencialmente usamos la fotogrametría para digitalizar a alguien, tomando una captura de la geometría de su rostro para crear una malla 3D de su rostro y pegar a esta las texturas de la piel de su rostrol. Y tomamos eso y la procesamos muchísimo después....
Josh Herman: Si, después de eso, especialmente para algunos de los actores principales para los que hacemos captura completa de interpretación para que se interpolen las formas de su rostro en función a la manera en que hablan... se añade toda otra capa. Eso es algo realmente difícil de hacer si vas a esculpir una cabeza desde cero, porque creo que nuestros personajes tienen más de 400 formas de mezclado (blend shapes). Eso sería equivalente a esculpir 400 cabezas para sólo un personaje para imitar lo que estamos haciendo. Esa no es una manera que querramos hacer para obtener el realismo que queremos, especialmente para los actores.
Chris Roberts: Trabajamos con una compañía que se llama 3Lateral que tienen renombre por su trabajo en la animación facial y las marionetas faciales que crean, llevando más allá la sensación de escanear gente real y traerla al mundo 3D. Hemos estado trabajando con ellos durante una buena temporada, y en el pasado hicieron cosas como Ryse en CryEngine para CryTek... y de todas las marionetas de animación que hay ahí fuera tiene de lejos la mayor fidelidad, o al menos al mismo nivel de fidelidad que lo que haya ahí fuera.
Es un gran proceso, porque si quieres hacer una toma completa el actor tiene que sentarse en esta configuración de cámaras que os indicamos y mostrar 78 expresiones faciales, cosas como levantar una ceja, abrir la boca en sorpresa... Y tienes que hacer eso 78 veces y cada captura lleva un minuto. Se recolectan todos los datos de las cámaras y se archivan en el ordenador. Dependiendo de lo rápida o lenta que sea la persona siendo escaneada puede llevar de una a dos horas capturar las 78 expresiones. Y luego eso es utilizado por los técnicos de 3Lateral para crear esta combinación de 300 poses con distintas formas de interpolación. Y por supuesto, por encima de esto (creo que son 400 para los personajes de Tier 0), tiene "huesos" por debajo del rostro.
Josh Herman: Y también controla mapas específicos, para que cuando hagan esas caras específicas al por ejemplo fruncir el ceño se activen los mapas de arrugas (wrinkle maps) y se animen los mapas de difusos (diffuse maps) para nuestros personajes de alta calidad.
Chris Roberts: No es sólo escaneado, no es sólo formas de interpolación, no es solo huesos. Un mapa de arrugas indica al shader qué parte de la piel se arruga y esto se genera sobre los mapas topológicos (bump maps). Es un proceso en que los mapas de difusos muestran cómo cambia el color en tu piel, volviéndose roja o lo que sea.
Es un proceso bastante largo, pero después de hacer todo esto lo pasamos aquí y hacemos una "pasada artística" y pulido.
Josh Herman: Si, y maquillaje, porque cuando se escanea a los actores así se les limpia muy bien la cara y se les marca con puntos para obtener datos precisos de qué aspecto tienen; pero ese no sería el aspecto que tendrían en el plató de rodaje porque no tienen maquillaje. Hay gente específica para eso.
Chris Roberts: No, no tienen el aspecto que tienen al levantarse por la mañana. (risas) Todo el mundo hace que tengas buen aspecto en una película, te iluminan apropiadamente y cuando escaneamos a los actores no queremos maquillaje en ellos porque esto les ayuda a hacer la cabeza en 3D. Así pues tenemos que hacer esta pasada de maquillaje en el personaje y configurarlo de una manera en que parezca una estrella del cine que corretea por nuestro mundo tridimensional. Esto es parte del proceso, trabajamos especialmente en los ojos, los dientes... y todavía tenemos que hacer trabajo en los shaders de los ojos que recibirán mucho más trabajo, el shader de los cabellos que probablemente es nuestro punto débil en este momento. En muchas de las imágenes que veréis en este 10fortheChairman no tenemos los shaders del cabello que pretendemos tener pero este estará al nivel de los mejores shaders de pelo que habéis visto ahí fuera en tiempo real en los juegos. Y también trabajaremos un poco más en el shader de la piel.
El objetivo es que cuando juegues a por ejemplo Escuadrón 42 puedas ver que el nivel de tecnología de los personajes sea tan bueno, o mejor, que nada que haya ahí fuera. Ese es nuestro objetivo y estamos trabajando muy duramente en ello. Tenemos a mucha gente con talento trabajando en ello, todavía no estamos allí, pero creo que estaréis viendo en este episodio algunos pasos intermedios y sólo va a mejorar a partir de aquí.
5- ¿No estaría genial escanear algunos de los rostros de los mecenas? ¿Sería posible algo así? ¿Puedes decirnos cual es la parte más complicada de la creación de personajes y por qué?
Chris Roberts: Ya hemos explicado el proceso de escaneado..
Josh Herman: Bastante a fondo, si.
Chris Roberts: Así que si, podríamos escanear algunos mecenas ahí fuera; pero tendríamos que tener todo el equipo preparado para ello y en estos momentos está en los Estudios Ealing. Se tarda bastante en configurarlo, así que en estos momentos lo tenemos allí de manera semi-permanente porque es donde hemos estado grabando Escuadrón 42 y cuando tenemos un actor aprovechamos para escanearlo y si por allí tenemos gente de Foundry 42 o de aquí o Imaginarium que quieren aparecer en el juego, les escaneamos.
No está fuera del reino de las posibilidades que configurasemos este equipo en algún sitio y algunos mecenas con suerte podrían ser escaneados y puestos en el juego. Hay un conjunto de escaneos reducidos que hacemos si no vas estar al frente haciendo muchas conversaciones, más bien para el fondo,..
Josh Herman: Como un extra.
Chris Roberts: Si, algo así. En vez de 78 expresiones creo que hacen falta 16 o 18 poses sólo, porque no tenemos que hacer las 400 formas de interpolación para ellos. Eso podría potencialmente suceder; pero requiere de mucho trabajo ponerlo en el juego al nivel de fidelidad que estamos poniendo en el juego. Incluso nuestros personajes de fondo tienen que estar a la altura de la calidad que tienen nuestros personajes principales, por lo que... hemos hablado de esto, todavía no hemos tomado ninguna decisión. Puede que hagamos algo como esto para divertirnos un poco en el futuro. También investigamos técnicas estándar que puedes hacer como tomar tu webcam, mirar a ella, mirar a la izquierda y a la derecha y capturar la topología de tu rostro. La pregunta es si tendrá un aspecto raro...
Josh Herman: El problema de la fotogrametría casera es que las condiciones de iluminación y la fidelidad no están a la altura. Como queremos que todos nuestros personajes se puedan poner los unos juntos a los otros sin que se aprecie nada raro, sería difícil que puedas estar al lado de Gary Oldman con una iluminación rara que tiene información equivocada, texturas de mala calidad... Crea un escenario en que uno puede tener mucho mejor aspecto que otro y eso no es algo que queramos.
Chris Roberts: No queremos sacarte del juego porque alguien parece que fue escaneado en una cámara barata con mala iluminación mientras el resto parecen estrellas del cena.
Así que resumiendo es posible, pero todavía está por ser determinado porque al nivel de calidad que queremos sería bastante difícil.
6- ¿Cuando podemos esperar ver las cabezas de los PJs o PNJS en el Universo Persistente? Eso daría algo de muy necesitada variedad. ¿Y cómo de editables serán cuando se implementen por primera vez?
Chris Roberts: Estamos trabajando en introducir una variedad de cabezas en el Universo Persistente y de hecho estamos trabajando en parte de esas cosas ahora mismo porque queremos cambiar las cosas y también estamos trabajando duramente en Escuadrón 42 porque en la campaña tenemos 350 personajes que hablan en algún punto de la historia. En una película habitualmente sólo hay 30-40-50 personajes que intervienen en la historia hablando. Son un montón. Y cada uno de esos tendrá su propia cabeza única y la mayor parte de esta serán creadas a partir de las cabezas que los actores y extras han proporcionado y han sido escaneadas.
Josh Herman: Si, sería creadas de una manera muy similar a cómo serían creadas las cabezas únicas de los personajes jugadores. Es una de esas cosas en las que una vez que tengamos el sistema creado para Escuadrón 42 y sus personajes secundarios y principales... no será mucho más trabajo llevarlo al Universo Persistente también, porque es básicamente el mismo sistema.
Chris Roberts: Así que yo diría que intentaremos meter algunas cosas para el siguiente parche (2.6) junto a Star Marine, pero a medida que vayamos ensanchando el Universo Persistente y sus planetas Procedimentales con más zonas de aterrizaje meteremos más variedad en estos así. Y por supuesto Escuadrón 42 va a verse como una película, cada uno de los personajes será como el actor del plantel moviéndose por el mundo: tendrá una alta calidad y molará mucho.
Pero si, estamos muy centrados en esto y estamos ya "bajando de la joroba" que nos costó en su día a la hora de poner en marcha la tecnología a la altura que queríamos. Aún nos faltan algunas cosas que pulir, que mezclar, en la tecnología de transformación (morphing) de rostros. Tener un amplio grupo de PNJs variados para usar ya está bastante cerca ahora.
7- ¿De qué calidad serán los rostros de los PJS y PNJS normales? ¿Tendrán la calidad que vimos en el vídeo "De Pupila a Planeta" (o mejor) o serán del estilo "Tour de Morrow"?
Chris Roberts: Para empezar... ¡olvidaos del Tour de Morrow! (risas)
Josh Herman: (risas)
Chris Roberts: Eso fue una combinación de cosas malas, como mala iluminación, shaders rotos, arte creado rápidamente que no habían pasado por completo por nuestra cadena de montaje... Te interesará saber que el astronauta en "De Pupila a Planeta" es el personaje Joaquim Steiger de Escuadrón 42 y su cabeza escaneada a partir de su actor sin retocar fue lo que visteis en pantalla. Era un personaje de Tier 2. Nuestra clasificación de calidad es:
- Máxima con Tier 0, lo que usamos con Gary Oldman, Mark Hammil, Liam Cunningham, Mark Strong...
- Tier 1 es el siguiente nivel, y el actor Steven Bustling que interpreta al Jefe de Ingenieros Morrow es un ejemplo.
- Tier 2 es un nivel más abajo y Joaquim Steiger está aquí.
- Tier 3 es el siguiente nivel.
Todas las cabezas tienen básicamente el mismo nivel de calidad, porque puedes tener una conversación con un Tier 0, un Tier 1 y un Tier 2. La gran diferencia entre estos Tiers es que los de Tier 0 tienen más densidad facial en la malla, 40.000 polígonos de cerca con un Tier 0, mientras un Tier 1, 2 y 3 suelen tener 10.000. Es mucho menos; pero hasta ahora esta cantidad de polígonos ha sido el máximo nivel de calidad que tiene un personaje en un juego AAA visto de cerca.
Josh Herman: Nuestro nivel inferior de calidad es el máximo nivel de calidad de la mayor parte de otros juegos.
Chris Roberts: Y tendrías que mirar muy de cerca para ver de verdad esa diferencia entre ellos. Lo hemos hecho principalmente para Gary Oldman, Mark Hammill etc porque queríamos capturar cada uno de los detallitos de su interpretación cuando están de cerca y hablando. En esos personajes quieres tener ese extra de detalle cuando estás tan cerca para transmitir mejor las emociones y estamos buscando tener un poco más de fidelidad en los personajes; pero a la diferencia entre un Tier 0 y un Tier 1 es poca. Tienen esencialmente la misma cantidad de formas de interpolación (blend shapes), casi la misma cantidad de huesos (bones)... así que a parte de que la malla (mesh) en sí tiene más polígonos es básicamente lo mismo. La diferencia la notas en los mapas de arrugas (wrinkle maps) que te dan un montón de detalle...
Josh Herman: Son sutiles detalles en la animación. El tamaño de las texturas es igual entre todas las cabezas por lo que realmente no cambian mucho entre si. Ciertos personajes que has mencionado como Mark Strong tiene tiene una manera muy específica de hablar, y como yo habla principalmente por un lado de su cara y quieres capturar eso en el personaje. Y eso es porque es un Tier 0 y quieres capturar ese nivel de detalle para que lo vea el jugador.
Chris Roberts: Así que, como hemos dicho, El Tour de Morrow es el pasado... (risas) Hemos avanzado bastante desde entonces y podéis verlo en este vídeo cómo es. Y como hemos dicho antes va a haber bastante mejora en el terreno de los shaders todavía. La manera en la que suele funcionar esto en desarrollo es que piensas que algo tiene buen aspecto y el siguiente año tiene mejor aspecto y el año siguiente todavía mejor. Mirad al Hornet o el Portanaves Bengal que teníamos cuando lanzamos la campaña de micromecenazgo en 2012. Entonces yo pensaba que tenía un aspecto increíble (risas) y mucha gente opinaba lo mismo. Y cada año veo cosas mejorando un montón. Si visteis el vídeo de Chris Smith con el nuevo Hornet o lo que os enseñamos del Bengal nuevo... ¡es todo otro nivel!
Lo que queremos es que, sea en el Universo Persistente o en Escuadrón 42, puedas tener una conversación interactuando con PNJs y la calidad de las animaciones de los personajes en sus rostros sea lo que habrías experimentado previamente en una cinemática pre-renderizada. Ese es el objetivo, poder ponerte a ti "dentro de la historia", eso es lo que queremos y creo que estamos llegando allí.
Josh Herman: Si, yo también lo creo.
Chris Roberts: Si, pero está contándonos un montón de trabajo duro (risas)
Josh Herman: (risas)
Chris Roberts: Tenemos un montón de gente buena haciéndolo, como aquí Josh y su equipo de personajes. Tenemos todo un equipo de animación facial en Manchester y todo un equipo de cinemáticas en Alemania.
8- ¿Se adaptarán las animaciones de los personajes a medida que te haces viejo o te recuperas de viejas heridas? Por ejemplo, si mi personaje tiene la suficiente suerte como para llegar a viejo, ¿se levantará de una silla un poco más despacio que un jovenzuelo o andará con una cojera porque le dispararon en la pierna en el pasado?
Chris Roberts: Estamos planeando hacer algunas animaciones que son específicas a heridas y cosas así. Si te disparan en la pierna o en el brazo estamos planeando tener ese tipo de impacto reflejado en la animación del personaje. No hemos pensando específicamente en tu envejecimiento como personaje y de hecho es una sugerencia que mola mucho. Tenemos capturadas cosas específicamente, en Escuadrón 42, para tener diferentes tipos de animaciones de correr y andar para los diferentes actores porque alguien como Mark Hammil es un poco mayor y se moverá de una manera distinta que un veinteañero.
Josh Herman: Que un Mark Hammil más joven.
Chris Roberts: Si, más joven. (risas) Así que... nunca se sabe. Vamos a tener animaciones de andar para gente de la tercera edad para los PNJs y también tendremos las animaciones de gente más joven, por lo que a esas alturas puede que no fuese tan difícil pasarte de una animación a la otra; pero todavía no lo hemos implementado. Pero creo que es una idea que mola mucho y nunca sabes lo que pasará en el futuro.
9- Con una cantidad de PJs y PNJs increíblemente detallados en pantalla al mismo tiempo, ¿Qué vais a hacer para impedir que el rendimiento del cliente de los jugadores explote?
Chris Roberts: Hemos lanzado algunos números como los Tier 0s con 40.000 polígonos para la cara, tienen 440 formas de interpolación (blend shapes), la malla en si con todas las formas de interpolación pesa unos 300 megabytes sin LODs.
Josh Herman: Son bastante, bastante, bastante pesadas antes, si. (risas)
Chris Roberts: Así que quizá puedes tener 1 o 2 caras en pantalla. Y tienen 440 áreas de interpolación de arrugas, difusos y la textura es realmente alta, por lo que tienes unos 96 megas de texturas de mezcla, que son bastantes. Y luego tenemos los difusos y los normales, la dispersión, que añaden todas capas extras que hemos mencionado... que se suman en unos 150 megas de memoria de texturas para cada cabeza a la resolución que estamos haciéndolo. ¡Eso es un montón! (risas) Eso fue un gran objetivo del grupo de gráficos: cómo reducirlo. Así pues, reducimos los datos de las mallas y las texturas y básicamente redujimos la malla de 300 megas a 30 megas, a base de reducir la malla, cómo aplicarle los deltas, el trabajo astuto que hicimos con la compresión y luego tomamos el coste de las texturas e hicimos cosas para reducir el peso de estas. Hicimos algo especial para los mapas de arrugas, que pasaron de 72 megas a 6 megas.
Josh Herman: Todo un ahorro.
Chris Roberts: Si, hicimos un ahorro y ahora ocupan un 10% de lo que usaban originalmente. Esto permitirá tener un montón de estas cabezas y nivel de detalle en el juego, y eso es bueno.
El último segmento que escribimos sobre esto es que cuando tienes 440 formas de interpolación y tienes 175 articulaciones (joints) más o menos... ¡tienes un montón de control! Tenemos controladores para las formas de interpolación, las articulaciones y creo que para los mapas de arrugas.
Josh Herman: Si.
Chris Roberts: Y los mapas de difusos. Así que al final acabamos con unos 1000 controladores para animar un rostro, el equivalente a poder animar 1000 articulaciones. Y si tienes 10 personajes en pantalla, eso es 10.000 y... si alguno de los oyentes sabe sobre animación de videojuegos es...
Josh Herman: ¡Un montón!
Chris Roberts: Una de las cosas que hemos estado haciendo es trabajar con 3Lateral y estos tienen una lógica de la animación de la marioneta de manera que se centra en las posiciones de la animación y esto señala que formas de interpolación deben ser activadas y dónde se mueven las articulaciones por debajo o qué mapas de difusos o arrugas se activan. Es lo que llamamos Tecnología de Marioneta en Tiempo Real (Runtime Rig Technology) y eso es muy crítico porque usamos es lo que utilizamos para tener todas estas caras y cabezas interpolando formas independientemente de cual sea la cabeza. Podemos activar una forma de interpolación sobre la cabeza de Mark Hammil, Gary Oldman, Mark Strong... puede aplicarse a cualquier personaje porque es procesada por la lógica de la marioneta para crear la forma de interpolación apropiada. Y tiene la ventaja de que tiene sobre unos 183 controles en vez de los 1000, por lo que son muchos menos datos que deben ser procesados para la animación facial...
Josh Herman: Y ese es otro gran ahorro.
Chris Roberts: Esas son todas las cosas que estamos haciendo para apretarnos el cinturón con los recursos y optimizar el rendimiento, pero también tenemos otros planes. Creo que podremos entregar un gran nivel de calidad, un nivel que estás acostumbrado a ver sólo en cinemáticas pre-renderizadas (ndt: /tos COD: IW /tos); pero aquí verás dentro del juego, en directo, en tiempo real.
10- Las dos maneras de diseñar personajes con las que estoy familiarizado se dividen entre la tradicional de escoger entre diferentes opciones pre-hechas o el más moderno de poder editar puntos de vértices dentro de ciertos límites, como Black Desert. ¿Cual es el camino que seguirá Star Citizen en este sentido? ¿Habéis creado una manera más diabólica de personalizar personajes que nos va a dejar boquiabiertos?
Josh Herman: Creo que va a ser una combinación de las dos cosas, como hemos explicado antes. Empezarás con una opción pre-configurada por nosotros y podrás escoger tu rostro, tu color de piel, tu color de ojos, tu color de pelo, y luego podrás mezclar partes de todas las demás combinaciones de cabezas que hemos escaneado. Es un poco como Black Desert porque podrás seleccionar tus pómulos y moverlos; pero no está añadiendo en realidad mallas u otra información al personaje.
Chris Roberts: Creo que cuando yo estuve jugando con ese creado (de BD) podías seleccionar tu cabeza base y luego puedes modificarla con cosas realmente geniales como el pelo, alterándolo y moviendo cosas de sitio.
Josh Herman: Mola mucho, pero por lo que yo pude ver no está trayendo datos de otra cabeza, si no que están deformando y tirando de la que tienen.
Chris Roberts: Creo que una de las cosas que vamos a intentar y va a molar es que vamos a daros esas herramientas; pero también vamos a interpolar cabezas entre si. Así podrás decir "eh, me mola este tío, este otro y este otro, voy a mezclarlos y quizá tomaré la mandíbula de aquí, la frente de allá.."
Josh Herman: Y las encajarás entre si...
Chris Roberts: Y se mezclará entre si. Y esta es la razón por la que esta tecnología de interpolado en tiempo real es tan importante para nosotros porque podemos hacer todas estas cosas y no importará, porque seguirá funcionando bajo la lógica de su marioneta (rig), es calculado en tiempo real y los datos y animaciones que le enviamos son irrelevantes para posición real de los ojos en la cabeza o dónde se encuentra la boca exáctamente: sólo necesita saber que la boca se está moviendo y que el ojos se están moviendo en diferentes direcciones. La lógica de la marioneta hace su "magia" y lo cambia en la marioneta que tengas. Creo que va a ser bastante interesante y veremos qué pasa.
Y con esto creo que ya hemos acabado nuestras 10 preguntas. Y creo que tú estarás en los próximos episodios de Around the Verse.
Josh Herman: Probablemente, si.
Chris Roberts: Mostrando más cosas sobre lo que estamos haciendo con la molona tecnología de personajes que tenemos.
Josh Herman: Si, tenemos muchas cosas que molan y que tenemos ganas de enseñaros y presumir de ellas.
Chris Roberts: Si, es genial. Estoy realmente mentalizado ya para crear todo este hermoso mundo.
Josh Herman: Si, es algo bueno.
Chris Roberts: Muchas gracias a todos y en especial los suscriptores por hacer posibles estos programas () Adios.