(repasan lo de ayer en ATV, nada nuevo)
Jared Huckaby: Bienvenido. () ¿Qué es lo que haces exáctamente para Star Citizen, Matteo?
Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Diseño de Sonido, en general, se ocupa de poblar de sonidos el silencioso mundo de juego que tenemos de serie, sea ruídos de motores de naves, ambientes, movimientos de la ropa en un personaje, personajes hablando...
Jared Huckaby: Muy bien, así que haces un poco de todo y no te centras en naves o entornos o lo que sea.
Matteo Cerquone: Si.
Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando para Star Citizen?
Matteo Cerquone: Un año y medio ya. ()
Jared Huckaby: Ah, entonces empezamos más o menos al mismo tiempo aquí.
Matteo Cerquone: Probablemente.
Jared Huckaby: ¿Qué cosas que están en el juego son obra tuya? Cosas que haya escuchado ingame.
Matteo Cerquone: Una de las primeras cosas que hice al unirme fue crear los sonidos del Avenger, luego me centré en el scout Xi'an, pero paso bastante tiempo en los sonidos de ambiente y folley.
Jared Huckaby: El segmento de ayer en ATV iba de la Tormenta de Arena y fue muy interesante. Hicimos la transición a Wwise en nuestra versión de CryEngine hace unas temporada, por lo que me preguntaba si ya habías trabajado con ese motor de sonido.
Matteo Cerquone: Si, había trabajado en el pasado con el. Mi grado de hecho giraba en torno a mi experiencia con Wwise, por lo que era bastante fácil que me uniese a CIG tras pasar de Fmod a Wwise.
Jared Huckaby: Si, Wwise nos da unas herramientas y opciones mucho más robustas.
Matteo Cerquone: Si, permite manipular mejor los sonidos en tiempo real y que estos sean más dinámicos.
Jared Huckaby: Obviamente la tormenta de arena es un enorme efecto climatológico, pero esta comienza muy pequeña a lo lejos y a medida que tú te acercas (o si eres desafortunado y esta se aproxima a ti)....¿Cómo impides que se convierta en un rugido que ahoga los demás efectos de sonido del juego?
Matteo Cerquone: Los sonidos de la propia tormenta de arena surgen de los efectos visuales de esta, pero si esta está moviendose por el mapa por distintos terrenos tendría que tener efectos adicionales como repiqueteo de metales por el viento en el interior de una Javelin. Por lo tanto, habría que añadir el sonido de la brisa sobre la arena y los sonidos que habría en el área a la que se acerca, en los que ponemos activadores silenciosos de sonidos que resuenan a medida que se acerca la tormenta de arena.
Jared Huckaby: Interesante... Así que dependiendo de dónde estés y de dónde esté la tormenta de arena en relación a ti el sonido se verá alterado, ¿no?
Matteo Cerquone: Si, correcto. Dependiendo del área del mapa en la que te encuentres tendrás un resultado distinto en Wwise respecto a lo que resuena a tu alrededor.
Jared Huckaby: ¿Tienes que crear todos esos sonidos tú mismo o el motor de sonido hace el procesado en función a dónde estás y la fuente de efecto?
Matteo Cerquone: Un poco de ambas cosas. Obviamente a veces tenemos que crear algunos sonidos adicionales Folley. A veces usamos bibliotecas de sonidos, pero nunca los usamos tal cual vienen y los reajustamos. Una vez que tenemos una capa de sonidos empezamos a poblar el entorno con estos activadores o fuentes de sonido, indicando a Wwise dónde y cuando y cómo activarlos. Indicamos cómo de alto será el volumen de estos y basándose en esto ahogará el resto del sonido para que suenen los sonidos que están en esa área específica del nivel.
Por lo tanto, si hay una ráfaga de viento sabríamos específicamente su volumen y sus parámetros y eso activará el sonido de todo lo que esté cerca. () Aumentamos el volumen de estos activadores en función a lo fuerte que es el viento en si para generar el efecto del entorno reaccionando al viento.
Jared Huckaby: ¡Mola! (empieza a perder al compostura porque le mola mucho el sistema)
Matteo Cerquone: Es una de las cosas que nos permite hacer Wwise, una de las herramientas internas de Wwise y con ellas podemos indicar parámetros manuales en el RTCP dependiendo de los volúmenes. Y lo puedes usar para mezclar cosas creativamente, como con la tormenta de arena.
Jared Huckaby: ¿Cómo hacéis los distintos ruídos que hacen las naves al arrancar? Hiciste la Avenger y la Khartu-al.
Matteo Cerquone: Esta es una pregunta que nunca sé como responder, porque no hay una manera estándar de hacerlos. En realidad no sabemos cómo sonará y hacemos crecer nuestra biblioteca de sonidos de impulsores. En el caso de la nave xi'an la intención era que sonase más natural y menos sintético, por lo que comenzamos a crear librerías para ella. A partir de esos archivos tomamos algunos y los cortamos y pegamos hasta que creamos un puzzle con todos estos elementos hasta crear el sonido final.
Jared Huckaby: Antes del programa comentaste que ibas a repasar los sonidos de la Xi'an. ¿Qué implicará esto?
Matteo Cerquone: Lo que pasó es que no teníamos números de parámetros saliendo del motor gráfico que nos indicase cuando una nave está alabeando o cabeceando de los que beber, por lo que ahora que los tenemos podemos repasar las naves y añadir mucha más riqueza de respuesta sonora a sus maniobras, indicando al jugador claramente cuando una nave está alabeando o cabeceando, o cuando se rompe vuestro motor o el motor se está llevando al límite. Si aceleras en una dirección podrás notar hasta que punto está "revolucionado" tu motor en esa dirección para comunicarte el esfuerzo y potencia.
Jared Huckaby: Entiendo. Así que si tu HUD está dañado o apagado, porque eres un piloto más instintivo estilo Luke Skywalker, puedes determinar cómo de rápido estás yendo o en qué dirección estás maniobrando debido a los sonidos de los distintos impulsores y su fuerza.
Matteo Cerquone: Ese es el objetivo, si. (Risas)
Jared Huckaby: ¿Cómo se juntan todos estos elementos dinámicos de sonido con la música? ¿Es algo que tenéis en cuenta ahora que tenéis el nuevo sistema de música dinámica?
Matteo Cerquone: No, para serte sincero. Eso es un estado de mezclas y es un tema aparte, los diseñadores sólo queremos tener el sonido apropiado en el momento justo para el ambiente en que estés. Si hay música sonando tendremos diferentes estados de mezcla que decidirán qué es más importante escuchar en ese momento: música o efectos. Y dejaremos que Wwise se ocupe de eso en función a los parámetros que hemos puesto en el juego. Por lo tanto, si tenemos un momento importante en el que la música debe estar por encima de todo lo demás empezaremos a bajar el volumen del resto de sonidos del juego.
Jared Huckaby: ¿Será posicional el sonido de Star Citizen? Ya sabemos que si, pero.... ¿Funcionarán con procesamiento 5.1, 6.1 y 7.1?
Matteo Cerquone: Si. Diría que el 90% de lo que se oye son sonidos posicionados en el mundo de juego, por lo que si giras tu cabeza podrás entender y saber de dónde salen cada uno de los sonidos de tu entorno.
Respecto al 5.1, 6.1 y todo eso... eso es manejado dentro del propio Wwise, por lo que eso significa que debido a que el sonido ya está en una posición en particular para Wwise no es difícil comprender que un sistema 5.1 lo use, porque siempre está en 3D: empezará a moverse de un altavoz a otro. Y eso es todo. (Risas)
Jared Huckaby: Esta pregunta es muy Xi'an. ¿Cómo creas sonidos de cosas que la humanidad nunca ha escuchado?
Matteo Cerquone: Oh... (sonrisa) En general se trata de jugar con los instrumentos que tienes a tu alcance. A mi me gusta crear sonidos de glitches y eso es lo que hace que las cosas no suenen realistas. Puedes jugar con sintetizadores y diferentes herramientas. Una de las maneras en que cree uno de los sonidos sintéticos de la Xi'an fue que como quería que fuese orgánico grabé sonidos de plantas y de comida para perros (Risas) los mezclé y esos sonidos blandos fueron los que crearon ese efecto.
Jared Huckaby: ¿El sonido de comida de perro saliendo de una lata y cayendo en el bol?
Matteo Cerquone: Si. Exactamente. Y a partir de ahí jugué con diferentes herramientas que tengo en DIW y manipulé sonidos de bibliotecas de sonidos que ya tenemos en tiempo real. Después los corté y pegué para que se sincronizasen con la animación de los impulsores.
Jared Huckaby: Muy bien... ¿Cómo de difícil será tener sonidos procedimentales que siguen los sonidos de las distintas biomas que hay en los planetas? En CitizenCon mostramos las diferentes biomas de ese planeta... ¿Hay un efecto climático de sonido distintos si pasas sobre una bioma nevada en vez de al pasar por una bioma de jungla o desierto?
Matteo Cerquone: Si, lo hará. No tenemos toda la tecnología implementada para ello en estos momentos, pero la idea es que haya toda una serie de sonidos posicionales en los niveles y que cada activador de sonido sea mezclado con los distintos sonidos climáticos de manera que cambie en función al tiempo, viento, luz/oscuridad... Estamos intentando hacer las cosas tan dinámicas como sea posible porque normalmente harías eventos únicos y sabrías exáctamente cuando y cómo y dónde habría un evento en el juego. No tenemos una sola idea o solución para todo, si no que estamos usando múltiples respuestas para ocuparnos de los sonidos.
Jared Huckaby: Muy bien. ¿Has dicho que habrá sonidos distintos si es de día y es de noche?
Matteo Cerquone: Si, correcto, porque el sonido de ambiente cambiará en el desierto si la temperatura es muy elevada; pero si esta temperatura desciende durante la noche deberías tener un sonido ambiental distinto.
Jared Huckaby: Ah, es verdad. No había pensado en eso, pero tiene sentido. () Muchas gracias por responder nuestras preguntas, Matteo.
Matteo Cerquone: De nada.
Jared Huckaby: Muy bien, ahora le toca a Nate que ya es un profesional de los RTVs. ¿Qué tal todo?
Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): (ndt: Están muy ocupados, mucho curro, blablabla etc) ... tenemos mucho trabajo en las múltiples naves que queremos meter en el Universo Persistente, de las que no puedo hablar, y las naves Legado que estamos repasando... y de las que tampoco puedo hablar (risas) Estamos haciendo un montón de arte para los componentes que irán en las naves multi-tripuladas principalmente... así que hay mucho que empujar, junto a nueva jugabilidad, mecánicas, Escuadrón 42... Ayer estuvimos mirando el calendario de trabajo que tenemos y se aleja muuucho hacia el futuro con trabajo, aunque no puedo decir hasta cuando tampoco; pero habéis visto lo principal en los calendarios de CitizenCon. Nos estamos centrando ahora en subir todo a cierto estándar de calidad y eso incluye algunas naves Legado que Chris quiere repasar (Cutlass, 300i etc) y que reciban el mismo amor que las naves recientes que hemos añadido. Y también hará que el juego tenga mejor rendimiento, porque son bastante caras a nivel de rendimiento.
Jared Huckaby: () Para alguna gente ver la Javelin en el desierto fue el primer vistazo de ella tras verla por última vez en concepto.
Nathan Dearsley: Ups, es verdad, lo siento.
Jared Huckaby: (risas)
Nathan Dearsley: Si, cuando estábamos terminándola tuve un momento de revelación en que me di cuenta de que nadie la había visto intacta todavía y creo que pedí disculpas en uno de los vídeos, aunque creo que no acabó en el montaje final. ¡Está ahí, sólo tenéis que arreglarla! (Risas) Fue una evolución respecto a lo que habíamos hecho con la Starfarer porque creíamos que este trabajo necesitaba esta escala y creo que me disparé en el pie al decirle a Chris que ya habíamos enseñado la Starfarer rota... ¿por qué no hacer algo tan grande como este para ver si funciona? Y lo hicimos. No está terminada al 100% todavía, pero teníamos una fecha de entrega para la demo y quedaron algunas cosas sin resolver. Aprendimos a hacerlo bien con la Idris estrellada y la Starfarer, la Cutlass... ese flujo de trabajo de nave a cascarón espacial o terrestre ya está resuelto.
Y ahora ya tenemos un punto de interés realmente... interesante para cuando bajes a los planetas. Pero como os dije antes: no os esperéis encontrara estos pecios épicos todo el rato en los planetas. Puede que haya una trampilla o cristal en el suelo que te lleve a una nave que ha sido enterrada durante los años por las arenas del desierto. Es una cuestión de crear opciones y de crear jugabilidad con ellas... y creo que estamos siguiendo el camino adecuado.
Jared Huckaby: Una de las cosas que he notado como fan es que la historia es muy importante en todo lo que haces. Cuando diseñas una nave que es completamente funcional la historia es algo que informa mucha de tus decisiones. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?
Nathan Dearsley: Esa es una hoja de doble filo porque como artista de vehículos quieres, tienes la manía, de hacer que las naves sean estéticamente atractivas, con cosas como que la silueta funcione y que sean hermosas... por lo que acabas creando hermosas esculturas. Pero una escultura sin historia es un simple objeto, ¿no? Es algo que está "ahí" y como dije en el vídeo todos los artistas de entornos que tienen experiencia sabemos que es importante que las localizaciones tengan su historia. Y si no tiene historia tiene un futuro. Y si puedes crear este guión que te dice cual es su trasfondo o su ambiente hay todos esos detalles, como cuando ves a Newt en el tubo de ventilación de Aliens y su refugio-hogar está lleno de juguetes y ves en la pared fotos de sus padres y marcas.... todas estas cosas son muy fáciles de hacer, las piensas desde el principio y dan toda esta capa adicional de sensibilidad a estos entornos.
Y a mi me gustan estas cosas, por lo que como dije en el vídeo esto es algo que no podemos hacer realmente en Universo Persistente porque si pongo una foto de la mujer del capitán en su consola todo el mundo tendrá la misma foto en todos los Javelins (risas) Hay sistemas en el horizonte que se ocuparán de este tipo de detalles pero tan pronto como lo tengamos podremos contar estas pequeñas historias... ¡y eso es genial! Es una de las razones por las que Escuadrón 42 me sirve un poco para relajarme, porque tenemos la Idris lista y ha llegado el momento de poner todos estos pequeños toquecillos aquí y allá dentro de los espacios para que se sienta más "vivida" y no un entorno estéril cerrado.
Jared Huckaby: Y cuando llegue ese día en el futuro, ¿los fans podrán decorar sus naves hasta cierto punto como hacen con sus hangares? Eso será importante para hacer que mi Idris sea mía y no igual que la tuya.
Nathan Dearsley: Si, hay todos estos sistemas... y también la parte de mantenimiento que queremos lograr de que si no limpias tu nave... va a acabar estando sucia y se llenará de basura y cosas así. Hay ya sistemas para prototipar esto y eso es algo que me encantaría hacer, porque sería divertido desconectar del juego durante un mes, volver y encontrarte tu nave completamente desordenada. (risas) Me encantaría ver cosas así, es algo que estamos empujando ahora, pero no vamos a hacer ahora mismo. Tenemos los sistemas en su lugar, eso es lo importante, es un diagrama de flujo sobre lo que inyecta basura, suciedad, marcas en los muros... eso es bastante fácil de hacer. Lo complicadillo es cómo almacenas esa información en el servidor. Ahí está el truco.
Jared Huckaby: Creo que voy a tener la nave más desastrosa imaginable...soy uno de esos.
Nathan Dearsley: Exactamente, es mejor ir acostumbrándose... (risas)
Jared Huckaby: Mi película favorita está entre Blade Runner y Minority Report, soy un tipo al que le gusta el futuro usado.
Nathan Dearsley: Mola.
Jared Huckaby: Si, es una de las razones por la que nos llevamos bien. No sería un RTV sin preguntas sobre la Redeemer (Risas). ¿Está la Redeemer en la cadena de montaje, sin dar fechas?
Nathan Dearsley: Si. La Redeemer salió de TNGS en una época en que el proyecto estaba en su infancia. Es una fantástica idea tener a esta gente haciendo naves externamente, pero llegamos a un punto en que nos dimos cuenta de que no muchas cosas estaban todavía resueltas y definidas en lo que respecta a métricas estandarizadas: como de grande es una puerta, cómo de inclinada es una escalera, cómo llegas a una torreta, espacio para animaciones... Ahora tenemos toda esa información, por lo que regresamos a esas viejas naves para repasar estas cosas en las naves Legado para asegurarnos de que funciona con los nuevos datos y sistemas, pero el repaso va mucho más allá de esto porque tenemos todos los componentes de nave en camino y las naves no funcionarán sin estos: serán objetos físicos reales con los que puedes interactuar en las naves. Son todas estas capas que están en camino que para mi añadirán un montón de jugabilidad molona.
Y para mi es una cosa habitual mirar las naves y no saber para qué sirven esos espacios que están sin usar. Cuando haces un cuarto de baño sabes cómo funciona todo y dónde va cada cosa y qué es, pero en el caso de las naves quieres que cada espacio tenga además un propósito para existir... y los componentes deberían proporcionar esto. "¿Sabes qué? Si el generador de escudos está allí, ¿por qué no lo ponemos así?" Y esto es algo positivo.
Pero si, la Redeemer está en la lista y sabemos lo importante que es. (sonrisa)
Jared Huckaby: Si. La Redeemer debe ser reconstruida con todos los sistemas de componentes en su interior, métricas en mente... es una cantidad de trabajo enorme.
Nathan Dearsley: Si, son naves increíblemente complejas. Y yo tengo bastante experiencia ocupándome de modelos complejos en el pasado; ¡pero incluso yo acabo mareado por ellas a veces cuando las cargo en MAX! (Risas) Y hay un montón de dependencias entre ellas, pero si, es un poco locura en muchos sentidos pero al final vale la pena cuando las terminan: ¡es básicamente ciencia de cohetes! (risas) (Ndt: esta es una frase hecha inglesa decir "it isn't rocket science!" para indicar que algo es facilísimo, pero invertida por Nate para decir que esto es justo lo contrario y hacer juego de palabras con cohetes porque en inglés es la palabra informa para referirse a una nave espacial real).
Jared Huckaby: (risas) Vale, está en la cadena de montaje y se hará. ¿Tendrán los capitanes de Starfarer una silla en el escritorio de su camarote?
Nathan Dearsley: (se pone serio pensándolo y le entra la risa) La respuesta es que si. Era una broma interna no poner la silla entre Matt y yo, no porque nos riésemos de la gente si no porque no estaba en el concepto, no recuerdo la razón de que no se pusiese entonces en el arte, pero será puesta ahí, por supuesto, todo el mundo se quiere poder sentar en su escritorio. No sé cuando, pero no llevaría mucho arreglar eso.
Jared Huckaby: () ¿Tendremos la oportunidad de ver la Javelin en su estado prístino "PRONTO" (TM)?
Nathan Dearsley: Pregunta al "gran jefe", es decir, Chris. Estuvo aquí esta semana y repasamos la nave. Quedan dos áreas dentro que todavía deben terminarse. Una es la bahía de carga y la nave ha sido diseñada muy bien, como esperé que fuese, por lo que las cubiertas inferiores son de ingeniería, la central es la zona de camarotes y habitación, mientras la superior es toda técnica... y así obtienes esta hermosa separación natural entre las cubiertas. Y tenemos este ascensor al frente de la nave (y obviamente tenemos otro en popa para equilibrar el movimiento) para hacer la ruta interna, pero mola mucho subir en él y ver los enormes espolones duales de proa alrededor tuya cuando subes la carga a tu alrededor... hay muchos toques molones en esa parte.
Así que cuando esas dos áreas se lleven a LOD0 de calidad haremos los perfiles y optimizaciones de la nave.... y luego estará lista. Las torretas están hechas, los impulsores están hechos, el cuerpo está hecho: está todo ahí. Y si, ¡quiero compartirla! (risas) Pero esto sucederá cuando el jefe esté contento con ella.
Jared Huckaby: (Risas) Ciertamente esto es así para todo aquí... Tanto la Idris como la Javelin son naves de Aegis. ¿Cuanto os ayudó la Idris a la hora de hacer la Javelin?
Nathan Dearsley: Los arquetipos de arte y zonas de habitabilidad... fueron reutilizados. Llega un punto en que puedes hacer los bloques de la nave usando recursos artísticos que ya existen para Aegis y es una cuestión de darse cuenta de cuando es demasiado repetitivo y empezar a retocar cosas algo para romper la monotonía. Pero si, nos ahorra un montón de tiempo y cuando lo miramos en el calendario es una optimización del 40% de menos tiempo. Si vamos a comenzar una gran nave, de por ejemplo MISC, sabríamos que tenemos un 40% ya hecho por adelantado con los recursos y texturas y shaders que ya existen... por lo que sólo tenemos que hacer los recursos que hacen única a esa nave en un 60%. ¿Tiene sentido?
Jared Huckaby: Si. Recientemente desvelamos la Polaris de RSI, una nave capital. ¿Habéis comenzado a pensar cómo será el interior de una nave capital de RSI?
Nathan Dearsley: Es intersante que lo digas porque tenemos al Bengal en producción y lo enseñamos hace una temporada. Obviamente no hemos enseñado todo lo que tenemos de él porque sólo visteis el hangar. El puente de mando tiene 4 niveles y tiene otros dos niveles adicionales por encima en un sub-puente que hay allí. Y luego tenemos todos los corredores, sala de instrucción, zona de camarotes, baños, duchas... tenemos un montón de cosas ya hechas a partir de los conceptos básicos que teníamos de sus mamparos. Si estás en el interior de una nave de RSI deberías saberlo de inmediato por el tipo de silueta que tienen sus mamparos por sus ángulos... y esa es una manera atrevida de hacer un ángulo, a 30º hacia ti o alejándose de ti o puede tener dos ángulos y en ese caso el dominante suele tener 60º.
Y si apareces en un hangar imperial lo sabes de inmediato, no sólo por los tonos y colores, si no porque tiene un aspecto muy brutalista, muy monolítico cuando te fijas en su diseño. Y eso es lo que queríamos tener para el Bengal, simplemente porque la escala de esa nave requiere que el arte sea un poco más primitivo: ¿Cómo haces que menos llegue más lejos? Y eso en la práctica dictó el estilo artístico y a partir de ahí Dan comenzó a trabajar en la Polaris con Paul y el equipo conceptual y le dije que tomase lo que había y lo llevase todo lo lejos que pudiese en su arte de la Polaris. ¡Y si os fijáis en el arte es un 40% reutilizado de lo que os enseñamos del Bengal! Y el 60% que será único de la Polaris.
Jared Huckaby: Eso es desarrollo de videojuegos: es más difícil hacer las cosas por primera vez y luego cada vez es más fácil.
Nathan Dearsley: Si, en el primer intento es cuando cometes los errores (risas) pero también es cuando juegas más y eres más creativo. Y con el resto de cosas te pones en modo "hacer cosas para esta fecha porque tienes este tiempo y presupuesto que usaste en el pasado".
Jared Huckaby: Entiendo. Y ese es el punto en el que nos encontramos ahora.
Nathan Dearsley: Si, si, es dónde estamos ahora. Obviamente tenemos en el horizonte las cosas de los Banu y más detalles que esto traerá porque es la primera vez que se mete en el juego esta especie y no se parece en nada a lo que hemos hecho antes. ¿Cómo lo hacemos de manera eficiente y conseguimos que tenga el mejor aspecto posible? Siempre hay ese desafío con los juegos, con las películas lo iluminas, le das a renderizar y hecho. (Risas) Con los juegos tienes que estudiarlo desde todos los ángulos posibles y tiene que aguantar el escrutinio desde cerca de los jugadores.
Jared Huckaby: Si, porque puedes ir a una esquina y hacer zoom sobre ella. Muy bien, Nate, has sobrevivido a otra entrevista más. ¿No ha sido para tanto, no?
Nathan Dearsley: No, ¡que va! La primera vez estaba algo nervioso y tal pero ahora disfruto haciéndolo.
Jared Huckaby: Y nosotros también, gracias por sentarte con nosotros a hablar con los fans. Este fin de semana tenemos:
- CitCon en Alemania, un evento creado por los fans.
- Vuelo libre para cualquiera que cree una cuenta durante una semana y podrán volar con una SuperHornet hasta el día 31.
- Semana que viene será el Townhall con Eric Kieron Davies y Sean Tracy, así que preparad vuestras preguntas técnicas.
¡Y eso es todo, chicos!
Nathan Dearsley: ¡Hasta luego!