Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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UnLiMiTeD

#24119 La unica realidad aqui es que por culpa tuya, hay gente que ha quitado el hilo de favoritos, debido a que ven ilusionados nuevos posts, pensando en que hay informacion nueva, y eres tu metiendo mierda y llamando mentiroso a Frost. Haznos un favor a todos, DEJALO YA. Deja de postear en este hilo. Sinceramente, creo que deberiamos entre todos, escribir un correo al moderador de turno y exigir que te impidan venir a meter mas mierda, por que no haces mas que joder al resto de usuarios que estamos entusiasmados y disfrutamos de este hilo.

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B

¿Y porque no abrís un hilo mas offtopic sobre el juego donde la gente pueda opinar lo que quiera?

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UnLiMiTeD

#24122 Yo creo que aqui la gente puede opinar lo que quiera. Otra cosa es un unico usuario que base el 100% de sus opiniones en llamar mentiroso al user que seguramente mas trabaja para la comunidad en todo el foro, con sus traducciones y respuestas rapidas a cualquier duda, menospreciar sistematicamente el proyecto y busar meter mierda siempre que tiene ocasion. Eso no es opinar, eso es buscar confrontacion y mal estar en el foro.

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B

ya no sé de que va este juego, casi todo el gameplay se basa en la forma sublime de subir y bajar las escaleras de la nave. El juego va de un cosmonauta que ha convertido su vida en un leg's day en el gym?

Ya fuera de coñas, es tan grande que puede convertirse en una obra maestra de infinito contenido o en un aburrimiento supino. Suragoth, compratelo ya. En cuanto el juego se convierta en masivo vendran los chino farmers y a tomar por culo la economia.

1
X

Yo es que personalmente no recomendaría a nadie que se comprase el juego hasta que salga el netcode milagroso y se vea que realmente es milagroso. Más ahora que los precios se han estabilizado relativamente.

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eondev

#24119 A ver, sí, en parte algo de razón tienes, pero tu (ni yo) estamos dentro del desarrollo.

Es un juego en el que se han innovado en muchísimas tecnologías que no están presentes en ningún juego actual. Ya sea (ya nombrado, pero no implementado en ningún sitio) el sistema que aúna todos los servidores así como la escalabilidad, como reformas internas y grandes del motor.

Son trabajos que por sí solos llevan años, no quitar de la magnitud del proyecto así como de las herramientas internas que se necesitan continuamente. Este juego mirado en comparación a otro, podría parecer que igual se está pasando, pero obviamos que las empresas suelen trabajar sobre tecnologías ya desarrolladas y en éste se ha desarrollado el 50% de la tecnología, que para más inri, supone un avance generacional en el mundo de los videojuegos; todo llevado por la misma empresa que a su vez está desarrollando el mmo y el modo historia.

Puedo entender que veas que no hay grandes avances parche tras parche y que lo que ves es poca cosa en comparación a lo que dicen querer hacer, pero te lo explico:

La cantidad de recursos en la empresa son limitados (trabajadores), más no es mejor, puesto que un trabajador que lleve 1 año hace 100 veces más que 100 trabajadores la primera semana, es así de simple, por lo que los recursos se tienen que administrar para lo planificado y diseñado.

Tu imaginate que el juego tiene de letras el abecedario, ok? Ahora, tenemos 12 trabajadores para escribir las 25 letras, pero resulta que los trabajadores de primeras no pueden escribir las 2 letras que les toca escribir porque no tienen lo necesario.
Se destinan de esos 12 trabajadores, 3 al desarrollo de la tinta, otros 3 al desarrollo de las líneas curvas y otros 3 al desarrollo de la forma que tendrán las letras. Nos quedan 3 para en teoría hacer todo el abecedario, pero de momento no pueden, por lo que solo pueden hacer aquellas letras con lineas rectas y escriben "l", "i" y demás. Vemos que tenemos 12 trabajadores pero solo en 4 meses han escrito esas pocas letras, dices: MADRE MIA QUE VAGOS; ahora resulta que los que hacían las líneas curvas han acabado de hacer esa tecnología, tenemos 6 trabajadores que pueden hacer el resto del abecedario, pero ni la tinta está acabada ni el diseño tampoco, por lo que los avances a efectos para la gente, sigue igual. Así que pones a trabajar a esos 6 en otras cosas paralelas, hasta que el día que las tecnologías terminan su desarrollo (al menos hasta el nivel que sea aplicable al proyecto general) esos 6 se ponen a completar el abecedario y lo terminan.

Están desarrollando multitud de tecnologías y de forma paralela el juego, hasta que unos no lo terminan o bien no pueden implementarlo o a cada parche se presentan pequeñas novedades aplicables al diseño final mientras que el resto se está gestando y ni siquiera se puede utilizar aún.

Ha sido un ejemplo raruno, pero es lo que me ha venido a la cabeza xD

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LimiT-SC

#24125 El NetCode no será milagroso, cumplirá la misión para la que lo están diseñando. El netcode es una de las partes fundamentales en el desarrollo de un MMO. Ahora mismo estamos usando el NetCode Original de CryEngine, diseñado con otros requisitos. Es como si estuviéramos usando un coche para transportar muebles. Funciona? sí, es lo optimo? no. Llevan tiempo trabajando en diseñar un camión con todos los extras para el transporte de muebles. :P

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Rigal01

El netcode acabará saliendo porque si no no hay juego, que permita a más de 40 jugadores o solo a 40 está por ver, aun así creo que siguen siendo cosas respetables. Me preocuparia más el matching code, no me gustaría que pasara como en el Elite al principio, que aunque estuvieses en el mismo sitio que un colega era imposible veros.

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LimiT-SC

#24128 Con el NetCode esta pasando como las parrillas de físicas. Todo eran dudas y malos augurios, incluso había gente que decía que sería imposible. Al final, hasta que no se vio funcionando no se despejaron las dudas. Con el NetCode será lo mismo, cuando salga y lo veamos funcionar nos olvidaremos de que existe.

X

#24127 Lo de milagroso es un decir, porque pasará de ser pésimo(para lo que se requiere) a no serlo, supuestamente.

Pero es algo que aun no está desarrollado y que, hasta que no lo vea hecho, no voy a atreverme a asegurar nada, si es mejor o es peor. Ójala sea bueno.

Para mí, la 3.0 me indicará lo que pensar finalmente de Star Citizen como "MMO".

1
A

Veamos el juego estará cuando tenga que estar, eso la mayoría lo tiene claro, otra cosa es intentar maquillar una mentira para hacerla verdad, como es típico por aqui decir "esta ya mas que dicho que el desarrollo del juego comenzó en 2011", decir otra cosa es mentir e intentar justificar los retrasos futuros (porque los actuales creo que de momento los entendemos todos).

Lo de innovar, macho que GW2 ya tiene un megaservidor con multicanales desde hace mucho, que ya hay varios add-ons que permiten compartir cabina en simuladores y un largo etc.

Que el proyecto es muy ambicioso, lo es y mucho mas de lo que a muchos nos gustaría, pero SC de momento en lo único que ha roto moldes en la industria es en términos de marketing (es digno de estudio solo hay que ver el hype que hay en este hilo y lo que llevan recaudado) en otras facetas de momento no han demostrado gran cosa y esta casi todo por llegar.

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SkullraiN

Empezo queriendo construir una casa y el proyecto acabo en un bloque de pisos.
Pedir los mismos plazos al proyecto no tiene sentido.

En cuanto al hype y dinero, poco tiene que ver con el marketing.

Ni tienen una publisher huntando a los medios para que cada dos dias saquen una noticia sobre el juego, por muy chorra que sea, ni los ves en televisión.

Recaudo el dineral que recaudo por que no era un random, que la gente que ha dado la pasta en su mayoria ya le conocía por jugar antaño sus juegos, no por publicidad.
Y con decir a esa fanbase que ahora puede hacer el juego que siempre quiso, los tiene dando palmas.

Precisamente la mayor inyección de pasta que han tenido últimamente ha sido por el E3, y no fue un trailer de jon snow, o una cinematica con la tierra de fondo.

Eran 2 personas jugando un alpha, tal cual.

De verdad venden por mera publicidad ? o por el trabajo que hacen ?

Enseñar cada semana el trabajo de tus dev, es el marketing más sincero que te puedes encontrar hoy en dia en la industria.

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FuTuRee

#24126 Es un juego en el que se han innovado en muchísimas tecnologías que no están presentes en ningún juego actual. Ya sea (ya nombrado, pero no implementado en ningún sitio) el sistema que aúna todos los servidores así como la escalabilidad, como reformas internas y grandes del motor.

Eso precisamente no ha innovado, por ejemplo Blizzard lo tiene hace años y muchos más juegos.

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1 comentario moderado
NAZAuy
#24131Aglos:

A demostrado cosas que otros no tienen implementado y por favor no me digas planetas procedurales como No Mames Sky

#24131Aglos:

"esta ya mas que dicho que el desarrollo del juego comenzó en 2011"

Son cabeza dura, 2011 era un presentación, un demo de proyecto, una idea conceptual pero cris no tuvo el presupuesto inicial hasta fines del 2012 y arrancó el verdadero desarrollo en el 2013. Cuando te vas a lavar los dientes no cuenta hasta que tengas el cepillo en la boca y te lo estés cepillando, con el vamos no hacemos nada. Y eso es 2011 y gran parte del 2012 un vamos pero en ese momento Cris se podía echar para atrás y no hubiera importado, ya en 2013 arranco en una aceleración continua del juego.

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NAZAuy
#24132SkullraiN:

Enseñar cada semana el trabajo de tus dev, es el marketing más sincero que te puedes encontrar hoy en dia en la industria.

No, seguro piensan que hacer esto RTV y ATV semana a semana es cosa de minutos, tomar en cuenta que los dev algunos no quieren salir en cámara (en algunos caso lo entiendo, hay cada fachas), en como dices es acto de sinceridad, que otro estudio lo hacen? naaaaaaa para que luego venden menos o se exponen a lo que Cris hoy le pone el pecho y nosotro tenemos que estar leyendo en los foros de gente de poca fe. Para mi que son fan de No Mames Sky y despechado estan aca rompiendo las bolas.

B

tengo una duda, en cuanto al sitema de mundo persistente, recursos limitados y sistema de interconexion entre servidores de forma "transparente" o "invisible".

no se si los habrá, supongamos que hay un recurso estacionario, no es una nave enemiga, es una estacion por ejempo, o minerales en asteroides, pero finitos.

esos recursos estan compartidos entre, los , digamos, 500 servidores? o hay uno en cada servidor? de forma que usando "truquillos" o alguna forma manual, nos cambiamos de servidor y seguimos grindeando el mismo recurso que cogimos antes en otro servidor.

supongo que lo logico es que aunque las estaciones sean estacionarias, los recursos / misiones, sean aleatorios y en un server pueda estar y en otro no. De forma que aunque encuentres algo valioso en un sitio, llendo al mismo sitio en otro servidor no lo vuelvas a encontrar.

Aunque bueno todo esto estara aun en fase de diseño.

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A

#24135 que cosas ? Y te repito que ambiciosos son un huevo, pero ahora mismo no veo nada que no se haya hecho ya.

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clethaw

#24138 Hay varias, pero no me vale crear cosas rotas con mil bugs, las cosas tienen que funcionar bien y más cuando las juntas todas. Ahí está el quid de la cuestion. Sólo hemos conseguido jugar 2 días como dios manda al pu y ya pueden darle caña o esto será un daikatana en cuanto a optimización y bugs.

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B

#24138 no conozco muchos juegos para comparar, si esta desarrolado o no, pero conozco algunos y tengo ciertas nociones de programacion y creo que el sistema de renderizado del horizonte que utilizan no lo he visto en ningún otro sitio, añadiendo un nivel de realismo visual que no se puede comparar con otros juegos.

el sistema de estabilizacion de la camara en primera pesona, conozco gente que no puede jugar fps, porque se marean al girar la camara, por los cambios bruscos del plano representado en el campo de vision.

diria algunas más, pero no conozco el juego tecnicamente con la suficiente profundidad como para afirmar cosas.

eondev

#24133 Sí y no. No tengo tiempo de explicarme, pero lo que se lleva en SC es algo que aún no se han visto en ningún juego online, teniendo que elegir en qué servidor meterse (o de forma transparente) y no todos los servers en una, que, depende de como manejen la carga gráfica se podrían tener 100 servers como uno sólo. Además de lo de separar trabajo a nivel de cálculo de físicas y otras mierdas.

#24138 Qué hay de nuevo? Lo que he dicho arriba, entrelazar las instancias entre distintos servers, el tamaño de los mapas, el sistema subsumption (que yo sepa no he visto algo así en cuanto a AI en un juego), y bueno, mil cosas más (si quieres pregunta xD).

#24137 Será compartido entre todas las instancias/servidores, solo que supongo que tendrá ese componente arcade que hará de la generación de recursos y su spawneo algo más práctico. Incluso depende de lo que sea tendrá repercusión o no, un asteroide, pues qué más da, pero igual saquear una estación sí que no.

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A

#24139 a mi si me meten tecnología de red estilo EVE con los gráficos de SC soy el primero en quitarme el sombrero, pero con multicanal a lo GW2 pues no, la multitripulacion la venden como otra revolución cuando se ven addons hecho por cuatro frikis en simuladores, ahora si me metes multi aguantando a 200 tíos por zona simultaneamente me volveré a quitar el sombrero.

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B

#24142 el multicanal es necesario, no se como lo maneja EVE, pero controlar la saturación de poblacion por unidad de espacio es basico para controlar la sensación de jugabilidad.

Por ponerte el ejemplo que conozco, que igual tu ni lo entiendas porque no conoces el juego. Lineage 2 C1-C4, mmorpg de mundo persistente, recursos limitados y compartidos, donde 1 servidor aloja de forma simultanea y compartida hasta 6000 personas.
Pues al ajo, la jugabilidad de ese juego si hay 6000 personas, no es la misma que si hay 3000, y esta a su vez no tiene nada que ver si hay 1000, y esta nada que ver si hay 500, son juegos totalmente distintos, la experiencia de juego es totalmente distinta dependiendo de la densidad de población. No siempre más es mejor.

Y eso con una gestion por multicanal invisible, puede alcanzarse una jugabilidad optima, donde los espacios no se sientan saturados o vacios.

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FuTuRee

#24141 ya te digo yo que es lo mismo en background, el salto entre servidores de forma transparente se lleva haciendo años, eso no lo ha inventado SC.

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eondev

#24144 Llevas razón.

Pero, según leí, había una tecnología que aún no se había implementado en ningún juego que unificaba los recursos de los servidores y permitía tener en una misma instancia 1000 jugadores sin problemas.

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Rigal01

#24143 El EVE gestiona la saturación de personas de dos formas:
A. Time dilation para combates: Relentiza el tiempo del juego porque el servidor no tira, es como un camara lenta o tiempo bala constante. Lo que en tiempo normal seria un segundo ahora tarda 10. Imaginate estar en un mmo y que reduzcan tu velocidad de movimiento y aumenten tus cooldown x 10.

B. En sistemas superpoblados: Te dice que el sistema solar está lleno y que hagas cola para entrar a las puertas del stargate.

Cómo se ve el EVE no es mágico gestionando la sobrepoblacion y si lo hace, es de aquella manera.

Por aportar una cosa que no está inventada es el hecho de las mayas de fisicas gravitatorias, hay juegos que permiten que dentro de una nave o vehiculo tengas gravedad, pero ninguno funciona tan bien como el del SC.

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FuTuRee

#24145 Hay juegos que soportan más de 1000 en una instancia, te digo que no en nada nuevo. Lo de la división del universo en cubos (incluso cubos dinámicos), instancias de muchas entidades y el servidor maestro unificando todo no lo va inventar SC ni va a inventar una tecnología nueva para este ámbito.

Igual has leído o te han contado algo y lo has tomado al pie de la letra como si fuera nuevo, pero muchas de las tecnologías que usa esta gente ya están más que inventadas. La forma que tienen de venderlo es digno de estudio y con desconocimiento todos caeríamos. Que es verdad que en otras están aplicando i+d y a ver lo que sale pero la mayoría te las puedes encontrar fácilmente. Otra cosa es que estén aplicando a este juego un poco de todo y ahí sí está la diferencia, en tener un popurri de muchas cosas que ningún juego a unificado y que aquí tienen que hacerlo para que les salga el juego prometido.

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eondev

#24147 Lo leí hace 3 años o así, un artículo totalmente independiente de la temática gaming que se lleva en muchos blogs. El error mío ha sido en quedarme con la novedad del momento y no suponer que se aplicaría poco después. XD

Lo mío no es el diseño de red ni el backend, así que es fácil que haya patinado. Por el resto decir que sí son enfoques nuevos (no el concepto, pero sí en el ámbito de los juegos) para dar un salto cuantitativo respecto a lo que hay hoy día (como subsumption).

gfcn

Yo me pregunto porque siempre sale el EVE a relucir.

Adamanter

#24146 En EVE cada sistema es una instancia clásica, por eso se saturan y acaban teniendo que hacer cosas raras como dilatación del tiempo o colas en la correspondiente puerta. El backend del EVE nada tiene que ver con el de SC ni por aproximación.

Salu2 :)