Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

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  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Zharrat

#24329 No creo que saquemos a Chris Roberts de ahí, es algo que muchos hemos comentado, la poca originalidad con las especies. Todas son antropormfas, con dos ojos, dos brazos, dos piernas, etc...

Los Xi'an y los banu parecen reptilianos y Kar'thak seguramente atendiendo a juegos anteriores de Chris Roberts los vayan a hacer como felinos espaciales.


En este aspecto Star Citizen es bastante bastante mediocre.

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Adamanter

Hombre puedes tachar SC de muchas cosas, poco original, previsible, incluso aburrido, pero mediocre no; incluso podría decirse que es demasiado realista si nos tomamos en serio a los cazadores de ovnis ya que de las 82 especies alienígenes que tienen catalogadas TODAS son bípedas y con dos brazos.

De la única raza que tenemos algo concreto son los Vanduul y para ser bípedos son bastante bizarros y muy alien.

Salu2 :)

1 1 respuesta
Zharrat

#24332 El problema es que utilizan el desarrollo evolutivo de la Tierra, cuando lo más probable es que de existir vida extraterrestre esta haya desarrollado su propia cadena evolutiva y que por probabilidad no se parezca en nada a un humano.

Voy a poner un ejemplo que acabo de pensar:

Imaginemos un planeta con vida completamente herbívora donde la naturaleza no ha diseñado una pirámide alimenticia y no existen los animales carnívoros. Todos los seres que aquí habitan no se tienen que preocupar de ser cazados por otros seres por lo que la gran utilidad de los ojos (sentido visual) se pierde.

Estos seres no desarrollarán la visión lateral que tienen las presas de nuestro planeta (con la que visualizan un gran espectro visual alrededor suyo) porque no existen cazadores a los que temer, y dado que no hay cazadores el hecho de desarrollar una visión frontal primitiva no aporta ninguna ventaja evolutiva. Por lo tanto estaríamos ante una raza ciega o como mucho con una visión nada comparable a la humana.

¿Qué otros sentidos pueden desarrollar?. Pues dado que todos los seres son herbívoros les puede ser muy importante desarrollar el oído. Porque a través de la reflexión del sonido (sónar) pueden crear una representación mental de la orografía de su alrededor y pueden discernir de qué tipos de materiales está compuesto su entorno (ya que por ejemplo el sonido no reflexiona de la misma forma sobre el corcho que sobre una piedra).

Otro sentido muy útil podría ser el sentido del olfato por algo que explico a continuación:

Dada la falta de cazadores necesitaríamos que algo limitara la población porque sino el ritmo de crecimiento sería insostenible para el planeta y acabaría por consumir los recursos y por ende la vida en el planeta.

Para esto podemos desarrollar 2 posibilidades:

1ª) Podemos imaginar un mundo que ha entrado en su era Mesozoica (nuestra era de los grandes reptiles) pero que aún guarda gran actividad sísmica y volcánica. Este factor podría hacer que los desastres naturales fueran la causa que limitara la vida en el mundo, pues la flora puede recuperarse primero que la fauna y se cumpliría el ciclo de renovación sin la destrucción completa de la raza. En este sentido el olfato puede ser muy importante para detectar incendios a kms de distancia y conseguir evadirlos.

2ª) Otra posibilidad es imaginar un mundo donde el efecto de traslación y rotación del planeta provoque estaciones que duren siglos donde la primavera y el otoño sean las mejores etapas para la vida en el planeta y dónde sin embargo el verano y el invierno por su extremas condiciones hagan muy difíciles la habitabilidad y la escasez de recursos vegetales, ello provocaría que el número de seres fluctuase con el paso de las estaciones pero nunca llegase a desaparecer.

Si luego entramos además en el apartado psicológico podemos imaginar que una raza que no ha conocido el miedo de ser cazado o la necesidad de cazar, podría no ver el sentido de matar a otro ser viviente, por tanto su concepto de guerra y muerte sería muy distinto al nuestro (como seres de un planeta regido por una pirámide alimenticia) o directamente inconcebible. Y esto te permitiría desarrollar un estilo de vida social muy único, no hacer clones humanos con aspecto de reptil como son los Xi'An.

Y como este podemos crear mil formas más, como mundos completamente oceánicos donde no se han desarrollado las extremidades de nuestro planeta por ser inútiles y por ello no se desplazan de forma bípeda.

Y aún así todo esto asumiendo que sólo pueda existir vida de a partir del carbono porque podemos ir un paso más allá desarrollando vida a partir del silicio y formar seres vivos cristalinos, con lo cual ya nos explota la cabeza.

Si algún día encontramos vida ahí fuera yo recomendaría que la gente no se espere a encontrar esto:

Sino desgraciamante algo más parecido a lo que describía Lovecraft...

El motivo de que hagamos a los alienaras con apariencia semihumana es por el mismo que lo hacían los griegos con los tritones, gigantes, centauros, etc... Intentar atribuir desde la visión propia (humana) respuestas a sucesos que no entendemos, "mitos y logos". O a las religones; "Dios creó a los hombres a su imagen y semejanza"

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FrostRaven

Cuando crean una especie inteligente que usa naves espaciales y podemos interactuar con ella siguen las siguientes necesidades de jugabilidad:

  • Tamaño: deben poder moverse por los mismos espacios que las métricas humanas, si no sólo podríamos interactuar con ellos en sitios muy scriptados.
  • Silueta: deben tener una silueta distinta para que se puedan reconocer a lo lejos, esto es algo básico de los artistas buenos.
  • Bipedalismo: deben tener dos piernas sobre las que se mueven para no complicar mucho la captura de movimientos.
  • Herramientas: deben poder utilizar equipamiento estándar, lo cual incluye soldadores o armas de fuego, para no tener que reproducir absolutamente todo el equipo que van a crear para los humanos. Esto requiere de al menos dos brazos con un pulgar oponible.
  • Naves: si son mayores que un caza deben ser compatibles con los seres humanos, porque así tienes una nave que es utilizable por toda la galaxia y no limitada a una facción. Son muchas horas de trabajo en cada vehículo para tener uno exclusivo a una especie o que al menos en el futuro no pueda ser utilizado por jugadores.

Teniendo estos factores realmente se han limitado a tener "grandes civilizaciones" con forma humanoide por razones de jugabilidad y de producción. Y a todos nos parece razonable. De hecho, todos sabíamos que los Tevarin cumplían estas características porque así había sido indicado en la ficción. Ahora tenemos los alienígenas inspirados en tortuga (Xi'an), salamandra (Vanduul), los halcones (Tevarin) y los serpiente (Banu). Habrá que ver qué aspecto tienen los Kr'thak algún día realmente, pero apuesto a que son humanoides o incluso humanos perdidos. Y esto es típico de los juegos de Chris Roberts, no sé a quien le sorprende.

Dicho esto, hay criaturas inteligentes en Star Citizen que no tienen forma humanoide, como por ejemplo los Osoanos... pero como están en la edad de piedra y básicamente son como criaturas fuera de utilizar lanzas, garrotes y piedras no es importante cumplir los otros elementos esenciales. Y habrá muchas criaturas rarunas que mientras no tengan tecnología les será mucho más fácil de producir.

2 1 respuesta
_PimPollo_

Uff, veo mucha gente quejándose del Star Marine por Reddit, y la verdad, pienso como muchos de ellos. El combate parece tosco, y lo que es más preocupante, casual. No estoy diciendo que quiera un Arma 3 en el espacio, que ojalá, pero si que me hubiera molado un componente más elaborado (si, aún que sea dominación el modo de juego) de complejidad a la hora de controlar a tu soldado, por mucho que digáis que esto en la PTU va a ser diferente, como espero que sea lógico.

No se si habéis jugado al Arma 3 o otros simuladores bélicos, pero la sensación de sentir que realmente los disparos te están rozando y que te ves realmente al borde de la muerte, es algo que ni de coña transmite esta versión de Star Marine. Y no me digáis que es por el modo de juego, ya que he jugado muchísimos mods de Arma 3 de dominación, y la sensación de realismo sigue estando ahí.

Zharrat

#24334 Ahí entraríamos en el debate de si Realismo o no, tomar el camino difícil o el fácil.

Yo entiendo que a nivel jugable todas esas necesidades son lógicas, salvo la de Herramientas que no veo por qué tienen que tener el mismo armamento Humanos que Xi'Ans o Vanduuls más aún teniendo en cuenta que en el propio trasfondo se deja claro que las naves extraterrestres son adaptadas para el uso humano, el resto de necesidades no son ni mucho menos insalvables. Hay juegos como puede ser Stellaris con una cantidad de razas jugables bestial (Mamíferos, Crustáceos, Reptilianos, etc...) y todos ellas a través de una lógica (o al menos creíble) evolución propia han conseguido alcanzar las estrellas (algunas con naves donde sustituyen el aire por agua para poder respirar en el espacio)

A mí me hubiera gustado que le dieran a las razas el mismo cariño que le están dando a las naves. Pero imagino y entiendo que es mucho trabajo y que de hacerse el juego se retrasaría a la próxima década.

Pero yo no puedo decir que las razas de Star Citizen son buenas, no... son clones humanos con clichés o estereotipos humanos hiperpotenciados; la violencia Vanduul, la insensibilidad Banu, el honor Tevarin, etc... Y en este sentido pues yo creo que es el gran punto en el que cojea.

Ello provoca que el universo acabe siendo más parecido a Star Wars que puede ser muy chulo para mucha gente pero no es realista desde el punto de vista científico (que es lo que Chris Roberts quería para su universo)

Y como digo una cosa digo la otra, el hecho de hacer una lengua propia para cada raza es un detalle que hay que valorar por el trabajo que lleva, aunque volvemos a lo de antes, seguramente una especie extraterrestre no se comunique por fonética, sino quizás sólo por sonidos guturales, por olores a través de feromonas o por alternancia de colores, pero sería el mismo debate de siempre y yo entiendo que esto es un simulador de vuelo espacial y no un simulador de vida extraterrestre xD

2 4 respuestas
A

Los juegos de la roberta siempre han sido muy accesibles, se ha comentado mucho por aqui, no espereis ni un amrma 3 ni un DCS, ni nada parecido.

2 respuestas
_PimPollo_

#24336 A mi en ese aspecto me sorprendieron un poco las razas de BioWare. Bueno, más bien su contexto y su credibilidad.

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Zharrat

#24337 Accesible seguiría siendo, del mismo modo que accesible es el universo de Tolkien, pero hay un contraste muy grande entre una persona que busca con tanto mimo una arquitectura lógica de las naves espaciales y se esfuerza en desarrollar un vuelo espacial real distinto al vuelo atmosférico que otras series han fusilado directamente sin vergüenza ninguna.

Y cuando ves todo ese trabajo currado, pues te llama la atención que luego esa misma persona te lance a la cara razas extraterrestre tan cutres xD.

Yo en cuanto vi por primera vez hace años a los Banu y Xi'An supe que no habría otra opción posible para mi personaje rolero:

_PimPollo_

#24337 Simplemente pido un realismo parecido al que tienen las naves en el fps, no creo que sea pedir tanto.

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eondev

#24340 Espero que una vez tengan toda la base del fps, añadan el toque táctico, cobertura y demás.

Lo primero que solucionen la estabilidad porque para muy tosco e inestable.

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Zharrat

Hay que entender también que esa sensación de estar al borde de la muerte es difícil de transmitir cuando no eres tú ni tu personaje el que está jugando al juego. Yo estoy seguro que cuando hayan lanzado el juego y ya estés controlando tu personaje irás con pies de plomo y en contacto continuo por radio con tus compañeros siendo consciente de todo lo que vas a perder si palmas (los frutos de horas y horas de trabajo).

1 1 respuesta
_PimPollo_

#24342 Repito, en Arma 3 hay modos de dominio que son un caos, y aun así, la sensación de estar bajo fuego enemigo sigue siendo la misma. Es esa sensación la que me gustaría poder experimentar en Star Citizen.

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FrostRaven

#24336 No es lo mismo un juego de estrategia estilo Stellaris que un Universo en Primera Persona con animaciones para todo lo que haces, creo que no se puede comparar la dificultad de hacer una cosa con la otra a nivel de detalles, animaciones y colisiones. Si que es cierto que hay que adaptar algunas naves para los humanos porque querían darles cosas únicas, como el asiento horizontal de las naves vanduul o los controles estilo esfera para las naves xi'an, pero ambos asientos funcionan directamente para humanos y se hicieron métricas para que se ajusten automáticamente para las tres especies.

Es muy fácil poner cosas sobre texto o arte o animaciones lejanas y otra cosa ponerlo a la misma escala y viviendo en el mismo mundo y que no surjan cientos de problemas o que ciertas cosas rompan la inmersión -> Gnomos y enanos andando y corriendo a la misma velocidad que humanos y elfos en MMORPGs, por ejemplo XD

Respecto a eso que dices que Chris Roberts quería que Star Citizen fuese científicamente realista.... te desafío a que encuentres una cita de eso. Quería hacer una versión con tecnología moderna de Wing Commander, Privateer y Freelancer con físicas newtonianas para el vuelo de la nave, repitiendo mil veces que se harán las cosas de manera realista hasta donde afecten a la diversión. El realismo científico nunca fue uno de los factores descriptivos de este juego y Chris Roberts nunca deja de evocar que siempre ha querido sentirse como Luke Skywalker atacando la Estrella de la Muerte o disparando desde el Halcón Milenario a los cazas Tie mientras Han dispara desde la otra torreta y Chewie pilota: la experiencia Star Wars es clara. En la ficción de Star Citizen se quieren justificar las cosas de la jugabilidad, no se parte de la ciencia-ficción y a partir de ahí se destila la jugabilidad. Si fuese 100% realista el juego sería muyyyyy distinto y para nada la Space Opera que es.

Al final del día podemos debatir sobre si las especies son lo suficiente o poco alienígenas, pero no sé hasta que punto un escritor humano puede reproducir un pensamiento alienígena. ¿Cómo puedes empatizar y describir y realizar artísticamente algo que es foráneo a tu propia manera de pensar? En la mayor de ciencia ficción cuando intentan hacer cosas realmente alienígenas rompen con nuestras pre-concepciones y conocimientos saltándose normas que tenemos en la Tierra, como no poner ojos visibles en los Xenomorfos de Alien para que nos produzca sensación de inhumanidad (y al reves, nos ponen ojos de cervatillo cuando quieren que nos gusten, como los Navi de Avatar), hacer que no tengan ética o moral humana o animal (lo cual les debería haber hecho difícil evolucionar como sociedad o incluso sobrevivir, pero bueno XD) y sobre todo tirando de "ajquito" poniendo criaturas a los que los seres humanos sentimos rechazo evolutivo como serpientes, insectos, arañas, anfibios etc (si quieren un alien amistoso siempre es de aspecto vertebrado con pelo o plumas porque estos han sido nuestros aliados).

A mi personalmente me da igual. Entiendo sus razones a la hora de hacer los alienígenas así y espero que en post-lanzamiento tengan el tiempo y las ganas de hacer algo raruno como una especie con múltiples miembros y brazos o tentáculos o algo así que sea alucinante de ver moviéndose por el mundo. Ahora mismo tienen que centrarse en acabar el juego y darnos más contenido y las especies del juego tienen que ir por ese lado. Si queremos cosas rarunas siempre tendremos las criaturas alienígenas por ahí X)

#24340 Si te refieres al Mass Effect... son iguales que las de Star Citizen. Las especies jugables (turianos, salarianos, krogan, asari, drell, quarianos, batarianos, collectors, proteanos...) son básicamente lo mismo que en Star Citizen (las cosas que indiqué más arriba), mientras que las especies PNJ son todo lo raras que quieran (hanar, volus, elcor, keepers) porque no usan más que datapads y hablan y luego tienes bosses/monstruos (rachni, Yahg, resto de perros y bichos). Como ves se sigue el mismo estilo de desarrollo y de hecho ni siquiera hacen mujeres para las especies, un colega le llamaba Sausage Effect porque sólo humanos y quarianos tenían mujeres ingame XD

3 1 respuesta
Zharrat

#24344 En general estoy de acuerdo. Y en realidad te respondo por hacer algo de coña, pero como fan de mass effect no puedo dejarlo estar.

un colega le llamaba Sausage Effect porque sólo humanos y quarianos tenían mujeres ingame

Hay turians hembras

Krogans

y evidentemente Asaris (de estas sólo hay mujeres)

PD: Pero no son ninguna comparables a las humanas. :qq:

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FrostRaven

#24345 Si, pero no aparecen ni en el 1 ni en el 2, aparecen en el 3 y de casualidad XD Cuando hablábamos de eso era en esos tiempos, que nos preguntábamos por qué les costaba tanto meter un par de modelos más para hacer más creíbles estas cosas. Pero bueno, ME es una super-pasada a nivel de ambientación, así que no hay queja.

Me gustaría, volviendo a Star Citizen, que hubiese dimorfismo sexual pronunciado entre machos y hembras en los alienígenas, como que por ejemplo las mujeres vanduul sean enormes porque ponen huevos y tienen un enorme saco o que las mujeres banu sean pequeñas y sea el hombre el que transporte la cría estilo marsupial. Vamos, para hacer las cosas un poco más variadas entre los sexos.

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A

Las naves tienen 0 realismo no vengais con milongas ahora, que se haya optado por un sistema de vuelo alternativo al tradicional en el genero no lo hace mas complejo, lo hace distinto.

Y repito lo dicho Roberts siempre hizo juegos muy accesibles para su época y salvo sorpresa mayor dudo que veamos algo distinto en SC y esto para nada es una critica.

eondev

#24346 O directamente que el concepto de sexo no exista en esa raza. Por poder.. XD

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B

#2347 Hablar de realismo en un juego ambientado en la ficción es un poco estéril

2 respuestas
X

#24349 Y esa es una de las falacias más repetidas de la historia.

_PimPollo_

#24349 Pues nada tu, ya solo hace falta que haya sonido en el espacio, que total, es ficción futurista. Ostia espera, que ya lo hay.

¿Que será lo próximo? ¿Combustiones (sin oxigeno) de fuego en el espacio? Wow. Nada, todo es aceptable, es ficción futurista.

No sabes como me tocan los cojones comentarios como el tuyo. De verdad.

2 respuestas
B

Me lo he perdido todo y he visto +4xx mensajes nuevos, ¿hay en algún sitio un resumen de lo que han enseñado?

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Zharrat

#24352

Tienes un resumen top de Frost en #24323, más allá de eso simplemente estábamos divagando en cadenas evolutivas de razas alienígenas :3

FrostRaven

#24348 Podría, hay otras opciones, si. O podría haber un tercer sexo, como un cogenitor.

#24351 Hay sonido en el espacio porque tus sensores de la nave y del traje recogen los datos y los reproducen con sonidos reconocibles para ayudarte a reconocer la posición, dirección y potencia, así como velocidad y traslación de la nave. De hecho está en la ficción este detalle y se menciona que tu traje tiene menos sensores y CPU y por eso el sonido suena a menos distancia y ahogado para representar eso.
Tiene sentido científicamente (sensores+cpu+altavoces) y si lo piensas lo primero que pediría un astronauta es tener más datos de su entorno sin mirar a su alrededor constantemente, porque hemos evolucionado como depredadores que buscan con la vista pero identifican localización por sonido. Simpemente piensa en lo fácil que te es intuir dónde ha caído un objeto en tu habitación por el sonido que hace y lo intuitivo que te resulta auto-enfocar tu cuello en la dirección correcta.

Luego, desde el punto de vista de space opera... ¡el espacio está lleno de naves explotando, lásers restallando y sensores claramente audibles! XDDD Sería muy aburrido algo así al cabo de un rato de novedad.

#24352 Ahora estoy traduciendo la carta del Presidente y para mañana debería tener el livestream traducido. Puedes flipar con la Cutlass nueva, es igualita que el concepto original con puertas laterales X)

1 respuesta
_PimPollo_

#24354 Pues para mi, como amante de los simuladores, seria una gozada única que no hubiera ni un sonido, solo el de tu propia respiración del traje (esa respiración la representan algunas veces, juraría, al salir o entrar a las estaciones). Molaría que lo adaptaran y se pudiera configurar como lo prefieras, total, solo tendrían que implementar el ruido de la respiración y acelerarla en momentos tensos.

En fin, en Reddit, han dicho responsables del staff de SC que son conscientes de que tal vez el Star Marine no es todo lo "técnico" que muchos quisieran y que van a ir implementando más funciones. Veremos a ver. Es una lastima que con la de detalles que están tocando para hacerlo lo más visualmente real posible, caigan en el error de no hacer también sus mecánicas FPS un poco más elaboradas.

Alguien ha dicho que le gustaría que se dedicara el mismo esfuerzo que las naves, en la creación de extraterrestres. Pues bien, yo lo enfocaría más en la creacion de una diversidad de armamento mucho mayor de la que hay actualmente y un pulimento de la mecánica FPS. Ya que no nos engañemos, el FPS es uno de los géneros más populares hoy en día, ya sea de simulación o árcade, y descuidar eso es eliminar una gran parte de potenciales compradores que solo querrían el juego por ese FPS. No diere que yo sea uno de esos, ya que la ambientación y combate de naves especiales también me interesa, pero se podría decir que el FPS de simulación bélica del campo de batalla es mi fetiche de videojuego.

Imaginar esa simulación táctica llevada de manera "realista" en un ambiente como el espacio, para mi, seria una de las mayores experiencias de juego que podría tener, ya que uniría dos de mis dos pasiones, como son la ciencia ficción y las contiendas bélicas.

2 respuestas
B

#24351 Pues que no te toquen tanto los cojines.. Ya lo comentaron no va a ser un DCS, ni un Arma. Pero no me refiero a "eso" con realismo, me refiero a que, decir que el sistema de vuelo de SC no es realista, es estéril. Ya que el ser humano como mucho .. (no creo que tenga que explicarte nuestros hitos en la carrera espacial ¿Verdad? ) .. Pues eso.. no hay nada que simular ni acercar al realismo, es un interpretación de nuestro conocimiento de la física, etc.

ro_B0T_nik

#24355 El problema es que la gente esta midiendo el star marine simplemente por lo que ha visto en la demo y no las implicaciones que tiene. Cuando este el PU ya sin wipe, en el que un tiro en la cabeza signifique la muerte de tu char, veremos como de alocadamente juega la gente. Si tu pretendes abordar una nave y que tu personaje sobreviva sin ningun incidente vas a tener que jugar tactico si o si.

FrostRaven

Bienvenidos de nuevo a la Expo. Soy Jax McCleary y hoy Galactic Tour va a pasar algo de tiempo con el abuelo de todos ellos: Roberts Space Industries.

El nombre es casi sinónimo con el vuelo espacial, tan usado como el vuelo espacial en si. Tristemente, aunque hayan inventado el motor cuántico y docenas de otras maravillas tecnológicas de las que dependemos en nuestro día a día, no han estado al frente de los avances tecnológicos en siglos. Pero esa no es la razón por la que pilotas una nave de RSI, ¿No? Las pilotas porque después de todo este tiempo sus naves siguen estando en el primer plano de la exploración, en la primera línea de las batallas y en los hangares de pilotos adolescentes en todas partes. Las pilotas porque sus naves funcionan.

Y aquí, en los espacios de la Expo, RSI está claramente trabajando horas extras. No sólo no dejan de presumir de su nueva Polaris si no que tienen todo su impresionante catálogo de naves en cada clase y tamaño, a la vista de todos con orgullo. Por ese fin, cuando volvamos descubriremos por fin responderemos la eterna pregunta: ¿Cuantas Auroras pueden caber en el interior del hangar principal de un poderoso Bengal? Eso y más cuando continue el especial de Galactic Tour sobre la Expo.

"Estribillo: ¡Na-ves de hoy en día!"

Unas Palabras de Roberts Space Industries

Es difícil imaginar que han pasado más de 800 años desde que RSI presentó por primera vez el Zeus y cambió por siempre jamás la historia de la Humanidad haciendo que el vuelo espacial estuviese al alcance de las masas. Mucho ha cambiado desde aquellos tempranos días, pero el compromiso de RSI a la hora de producir naves espaciales de confianza no lo ha hecho.

Desde nuestra galardonada Aurora a la icónica Constellation, RSI tiene una nave para cada una de tus necesidades. Aún así, no dejamos que nuestra extensa experiencia nos impida innovar. Constantes actualizaciones y mejoras han mantenido a las naves de RSI a la última durante siglos. Hablando en plata, sabemos lo que hace falta para hacer una gran nave porque nadie lo ha estado haciendo más tiempo que nosotros.

RSI está emocionada por ser parte de la Exposición Aerospacial Intergaláctica, no sólo para celebrar nuestra orgullosa historia de "Entregar las Estrellas" sino para mostraros lo que tenemos planeado en los años venideros.

¿En qué estado están ahora?

La Constellation Aquila está pasando sus pruebas espaciales finales con planes para ser lanzada con la Alpha 3.0 de Star Citizen. La plataforma de minería Orion de RSI todavía se encuentra en fase conceptual, pero entrará en producción en cuanto lanzamos las mecánicas de minería a gran escala. El conjunto actual de naves iniciales Aurora recibirá una pasada de pulido para llevarlas al nivel de calidad actual de naves listas para el vuelo, y los modelos restantes de la Constellation, el transporte Taurus y la nave de lujo Phoenix, están planedas para ser puestas en vuelo durante los siguientes meses.

Constellation Phoenix, ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 350$ Unidades limitadas, 1400 y bajando

RSI ORION - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 325$

CONSTELLATION AQUILA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 275$
CONSTELLATION TAURUS - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 150$
CONSTELLATION ANDROMEDA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 225$

AURORA CL - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 45$
AURORA LX - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 30$
RSI AURORA LN - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 35$
RSI AURORA MR - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 25$
AURORA ES - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 20$

RSI Intro Pack

Esta colección introductoria de naves de Roberts Space Industries incluye una Aurora CL y una Constellation Aquila. Todo lo que necesitas para moverte por este sistema y el siguiente.

RSI INTRO PACK (48 meses de seguro, y naves sueltas Aurora CL y Constellation Aquila) 280$

RSI Mega Pack

Presumiendo de un set completo de naves de Roberts Space Industries, este pack incluye un poco de todo, desde naves lujuriosas a plataformas de trabajo.

RSI MEGA PACK LTI (Naves sueltas Aurora MR, LN, LX, CL y ES, Constellation Taurus, Aquila, Phoenix y Andromeda y la RSI Orion) 1.330$

La Gladius Valiant Último día para comprarla

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Valiant paga tributo a un famoso piloto escolta, Condi Hillard, que fue el primer humano en derrotar a un Vanduul en combate. Este Gladius viene equipado con una configuración especializada para el dogfight y tiene una librea (ndt: livery, los colores y personalización de un avión o coche. Librea es más de heráldica, pero parece una traducción correcta) de edición especial personalizada en honor a su icónica nave.

AEGIS GLADIUS VALIANT - LTI (nave suelta) 110$
AEGIS GLADIUS VALIANT - LTI - VERSIÓN UEE WARBOND (nave suelta, descontados 10$ si compras con cash) 100$

Conoce al Piloto

Condi Hillard nunca imaginó encontrarse en el frente de batalla de un conflicto entre especies cuando se compró una vieja Gladius de Aegis de un desguace en 2677. Buscando una nave que pudiese utilizar para conseguir un trabajo, Hillard había reparado y equipado el viejo casco ella misma y encontró trabajo en el Sistema Orion como una contrata de seguridad privada para Orion Defense Protection. Durante los siguientes 4 años, ella fue asignada a un puesto de avanzada distante y las cosas estaban relativamente tranquilas por la zona, ocupándose principalmente de depuradores, turneros o piltoos que habían bebido demasiado. Eso cambió el día que los Vanduul atacaron Armitage.

Siendo la primera ocasión en la que la Humanidad se había encontrado con los Vanduul, nadie estaba seguro de si el ataque sobre Armitage iba a ser sólo un incidente aislado o el comienzo de algo mucho más serio. La mayor parte de los asentamientos del sistema decidieron esperar y ver qué pasaba mientras la UEE enviaba recursos para estudiar la nueva amenaza. Fue dos semanas más tardes cuando un equipo de incursión Vanduul atacó el puesto de Hillard.

Por suerte, Hillard había incrementado sus patrullas y estaba lista cuando un grupo de Scythes aparecieron en sus sensores. Utilizando la movilidad de su Gladius, Hillard fue capaz de dirigir su equipo para destruir las naves Vanduul antes de que pudiesen alcanzar el corazón del puesto de avanzada. Sólo 15 vidas fueron perdidas durante la incursión y Hillard y sus compatriotas se convirtieron en los primeros pilotos que derrotaron con éxito a una fuerza Vanduul. Fue en parte gracias a su éxito que la Marina decidió enviar al Escuadrón 36 al sistema donde la unidad de Gladius acabaría desarrollando su altamente efectiva técnica de "portar y saltar". En reconocimiento a la valentía e iniciativa de Condi Hillard, una edición limitada de la Gladius con una configuración táctica especial ha sido creada para llevar su nombre con orgullo.

Original.

4
A

Partiendo de que el combate es al estilo de principios del siglo pasado cualquier etiqueta de realista sobra.

FrostRaven

#24355 No te preocupes. Lo que viste es una alpha y quedan años de desarrollo, tranquilo que le dedicarán cariño y atención como a las naves. Pero yendo por partes:

  • Hay muchísimas más armas disponibles que esas y más en camino, desde pistolas, rifles de francotirador, escopetas, cañones de microondas, cañones de railes, armas exóticas alienígenas etc. Nunca van a dejar de añadir armas mientras quede una idea por explotar que tenga sentido.
  • Van a pulir el FPS, por supuesto. Cuando traduzca el vídeo puede que te enteres de cosas adicionales y todo el trabajo que mencionan que queda por delante y que no está implementado todavía.

Respecto al tema de la simulación... te has equivocado de juego si buscas una experiencia hardcore de simulación. Esto es un space sim y su mainstream siempre han estado a caballo de arcade y simulación y de hecho es lo que los hizo populares en los 90 y lo que los mecenas de Star Citizen buscaban (Y con esto me refiero a la saga Wing Commander, la saga X-Wing, Descent/Freespace etc). Esto significa que es más complicado y con muchísimas más opciones que un juego arcade, pero tampoco con la complejidad, infinidad de opciones técnicas y detalles y sobre todo tedio de los juegos que simulan fielmente realidad.
Para nada estoy diciendo que los simuladores no estén bien, simplemente te digo que esta no es la orientación de este juego. Es como pedirle al COD que tenga vehículos, al Battlefield que tenga daño por caída realista o que el Arma te permita correr y disparar sin perder precisión... no sirve de nada, el juego está diseñado para ser de cierta manera. Cuando diseñaron el Shooter querían que estuviese a medio camino entre Battlefield y Arma, y pusieron como ejemplo de feeling el Rainbow Six antiguo y el Red Orchestra. Si no está ahí ahora lo ajustarán en esa dirección, pero siempre intentando que sea divertido y táctico, no monótono y excesivamente estratégico. Y como siempre añadir que al sensación que da un mapa ratonero no es el mismo que tendrá un mapa más grande jugado por gente que sabe lo que hace o sobre todo cuando estés en el Universo Persistente y que morir te castigue tanto como lo va a hacer: vuelta al hospital en un planeta, pérdida de una de tus vidas de camino a la permadeath de tu persona (y la pérdida de un porcentaje de tu reputación) y tiempo de vuelta a dónde estabas.

2 1 respuesta