Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#24480 Pues ponle chincheta, apúntate al grupo de Mediavida para estar al loro de las novedades y ya sabes, a esperar. No es como si haya o estén haciendo un juego que vaya a ser ni de cerca como este en los próximos años X)

Zharrat

#24477 Me refería al amigo que subió el vídeo, tu cita era para redireccionarlo a tu traducción xD

1 respuesta
FrostRaven

#24482 Argh ok XD

FrostRaven

Galactic Tour - Vídeo del Día Uno

Estribillo del tema musical: "¡El cielo me está llamando! ¡Necesito liberarme! ¡Tengo que alejarme de aquí!

Jax McCleary: ¿Sientes la electricidad en el aire? ¿Hueles esas partículas ionizadas? ¿Sientes cómo tus intestinos vibran con el profundo tronar de cientos de impulsores disparando al mismo tiempo? Eso, amigos míos, sólo puede significar una cosa: El Tour Galáctico está de nuevo en la Expo Aersopacial Intergaláctica.
Este es el principal salón de exposiciones aerospacial del Imperio. LA EAI tiene los mayores fabricantes, los mejores modelos, y los mejores pilotos, todos reunidos en el mismo lugar para que entusiastas como nosotros los admiremos. Si me diesen un crédito por cada vez que dijese "¡Ohh, ¿has visto esto?!" sería ligeramente más rico de lo que ya lo soy.
Al lo que voy es que estoy excitado. Y la mejor parte es que estaremos aquí toda la semana. Preparaos para eventos exclusivos, anuncios excitantes, variantes de naves de edición limitada y un acceso exclusivo entre bambalinas conmigo, Jax McCleary. Hay mucho más en camino para los próximos días, así que poneos el cinturón y agarraos. Creedme, querréis ver esto.

COMIENZO

Sandi Gardiner: Bienvenidos a la Exposición Aerospacial Intergaláctica. Junto a mi está Chris Roberts.

Chris Roberts: Damos una gran bienvenida a todos los mecenas que están ahí fuera y que se están uniendo a nosotros por todo el verso durante el primer día de la Expo.

Sandi Gardiner: Una muy interesante Expo. Como ya sabéis, la EAI es una oportunidad para que todo el mundo, desde astroingenieros a aficionados puedan reunirse y compartir su amor por las naves espaciales.

Chris Roberts: Si. Una vez más los grandes fabricantes están poníendolo todo en la mesa para esta Expo, tenemos toda una serie de actualizaciones que comunicaros y hay rumores de que Drake y Esperia van a hacer grandes anuncios hoy.

Sandi Gardiner: Y no va todo sobre naves, porque el Electronic Access Invitational tendrá su final hoy tras una intensa competición en Arena Commander esta misma mañana.

Chris Roberts: Bueno, en realidad estaban practicando. Tendrán el auténtico final hoy durante el programa. Pero no nos adelantemos a los eventos porque tenemos mucho que mostraros.

Sandi Gardiner: Exacto, pasemos a la presentación de hoy, comenzando por nuestra oficina de Reino Unido para tener una actualización sobre Naves Capitales.

Chris Roberts: A la gente siempre le gusta verlas. Nathan Dearsley está de vuelta con un nuevo segmento: los Grandes Cañones de la UEE, y os va a enseñar un teasar y luego un segmento explicativo.

BIG GUNS OF THE UEE

Nathan Dearsley: En los meses más recientes hemos tenido un montón de cosas en marcha a la vez en lo que respecta a no sólo las naves pequeñas si no también con las naves capitales, las que podríamos denominar "Grandes Cañones" de la flota de la UEE, es decir; la Idris, la Bengal y la Javelin. Habéis visto la Javelin en un estado estrellado en la demo de Homestead de CitizenCon.

La Idris ha estado consistentemente en desarrollo durante una larga cantidad de tiempo y ha recibido un barbaridad de trabajo, porque hay una incontable cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta cuando diseñas arte, estética, cinemáticas. ¿Corre bien? ¿Que tal fluye? ¿Que tal el rendimiento? La Idris siempre ha sido la primera de la flota en pasar por todos estos dilemas y es está casi completamente terminada y creo que sólo queda por hacer la sala de los misiles y esa va a ser una tarea divertida, quizá hayamos dejado lo mejor para el final, como se suele decir.

La historia de la Idris es que comenzó como una nave mucho más pequeña y a medida que empezamos a tener resultados en Reino Unido comenzamos a hacer más y más y más grande. Durante el desarrollo de Escuadrón 42 nos dimos cuenta de que esta nave no iba a ser lo suficientemente grande como para cumplir las necesidades de la historia... había tantos espacios que introducir en ella, el hangar debía sentirse mucho más grande y mejor, había muchos más requerimientos digamos por parte del guión.

Hicimos lo que pudimos por ser fieles al arte conceptual originalmente propuesto por Ryan Church, pero como es obvio, cuando una nave se va ensanchando acaba pareciendo un poco gordita, por lo que tuvimos que alargarla para llevar el aspecto de la nave a unas formas más armoniosas. Como mencioné, es un poco más angular para que la nave sea más eficiente en el motor gráfico... y como podéis ver ha crecido exponencialmente, pero no va a crecer más.

Lo más hermoso de la Idris es que cuando tomas el "cascarón" exterior de la nave, tiene de verdad el mismo aspecto que una refinería de petroleo en su interior: está repleta de cosas, es una locura, hay muy poco espacio negativo y cada pulgada cuadrada está siendo utilizada. Hemos sido tan eficientes como hemos podido y también hemos intentado hacerlo de una manera en que se siente como un buen espacio en el que pasear.

Deberías sentir que su interior "fluye", nunca deberías encontrar frente a ti un muro tras cruzar una puerta. Siempre deberías seguir mi Regla de Oro, a la que yo llamo "Diseño de Bretzel" (Ndt: un dulce con forma de lazo): cuando entras en una habitación deberías ver la salida o la entrada en un ángulo de 60 grados, porque ese es tu campo de visión. Así que hay toda una serie de pequeñas cosas que me gusta tener en cuenta. Cuando juegas los grandes títulos como Battlefront o Call of Duty y estudias su diseño de niveles eso es algo que hacen muy bien, por lo que es algo que yo siempre he intentado fomentar.

Y también he intentado traer algún tipo de verticalidad cuando era posible, con escalones y escaleras y ascensores arriba y abajo. Es una absoluta pesadilla para la captura de movimientos este tipo de cosas, pero hace que se sienta más viva que si fuesen planos planos todo el rato.

La Javelin siempre fue fácil de hacer siempre que nos centrásemos en hacer bien la Idris, la cual es en cierto sentido tu hogar durante la historia de Escuadrón 42.

Y luego tenemos el Bengal que es la primera nave que visteis. Es todo una desafío, un trabajo masivo por su escala y no es tan sencillo como ponerse a hacer una nave grande: simplemente las cosas no funcionan así. Tienes que tener en cuenta las distancias, tener en cuenta la eficiencia de los LODs para saber si podemos meter más calidad en los espacios sin que rinda mal su interior. El exterior fue mucho mas sencillo porque su diseño poligonal se pliega bastante bien a la optimización, con muchas superficies planas que trabajan muy bien en el motor y siempre se van a iluminar muy bien en el motor gráfico.

Hay muchos factores que hacemos que jueguen a nuestro favor, cuando estudias una flota no sólo en Star Citizen y revisas la historia de las películas de ciencia ficción más exitosas, creo que la película que mejor realizó esto que fue Star Wars durante sus primeros minutos (Ep IV).... Ves el Blockade Runner con con sus formas suaves e iluminado muy suavemente y entendías inmediatamente, sin ver al Destructor Estelar o saber qué estaba pasando, quien estaba a bordo. ¿verdad? Y luego tienes esta enorme monolito agresivo de formas angulares que va hacia ti y tú comprendes instantáneamente, sin ninguna pista de la música, cual era el rol de esta nave en el universo.

Y esto era importante en la ejecucion de la flota de la UEE, ¿verdad? por que estos son tus amigos, no están aquí para ser agresivos: son el elemento humano de la historia. Cuando estudias la forma de estas naves siguen mucho la lógica de la educación visual que te dan esos primeros 30 segundos de Star Wars, así que... Esto también lo puedes aplicar por supuesto a la sensación que te provocan las naves vanduul, que veréis más adelante y son el polo opuesto de las naves humanas.

Funciona en ambos sentidos. Si ves una nave a lo lejos y es una silueta de 10 píxeles en tu pantalla deberías saber quienes son y si son amigos o enemigos. Y también deberías saber, si estas en uno de sus corredores y acabas de aparecer allí, deberías saber dónde estás simplemente mirando los paneles de la pared, a través de los detalles más básicos. Y eso es lo que estamos intentando hacer.

Así que hay tres grandes chicos en producción ahora mismo y se están moviendo a buena velocidad.

CÓMO SE HICIERON: NUEVAS VARIANTES

John Crewe: Tenemos cuatro nuevas variantes para nuestras naves más populares: el Avenger Titan, Gladius, Sabre y Hornet F7C. Las cuatro están recibiendo una edición especial que promueve un tipo distinto de jugabilidad.


Gladius Valiant, Gladius con pintura de la ODP (Orion Defense Protection), armas de corto alcance.

Estamos haciendo esto por una variedad de razones. La principal es que nos empuja poner el sistema de pinturas al máximo y funcional para que podamos iterar con rapidez estos muy variados estilos de pintado y acercarnos al punto en que podáis personalizar los colores de vuestras naves en el mundo de juego. También permite meter una mayor variedad de configuraciones de armas en el mundo de juego, porque todo el mundo tiene el mismo nivel de naves y muy poca gente las personaliza tanto. Al dar estas opciones extra significa que tendremos más variaciones en el combate por su mera existencia.


Sabre Comet, Sabre con pintura de invierno de la UEE de época Messer en honor al viejo Caza Aegis Comet, armas de corto alcance.

Para estas variantes escogimos distintas configuraciones para promover distintos tipos de jugabilidad. Las configuraciones que vienen por defecto con cada nave tienden a ser "medias", para permitir ser bueno en todo tipo de combate, pero con estas se pretende promover cierto estilo de combate a través de las armas de la nave, sea balísticas en vez de energía. Y con los nuevos misiles y cantidades de misiles con los nuevos afustes de misiles del juego en 2.6. hemos aprovechado para poner algunos de estos en las configuraciones.


Avenger Renegade, Avenger Titan con pintura de la Fiscalía (Advocacy), armas parecen estándar.

Estas variantes cambiarían cómo juegas en el juego con tus naves, no tienen ninguna ventaja ni mejora de casco ni de maniobrabilidad: el Gladius es el mismo, el Sabre es el mismo, el Avenger es el mismo que ya conocías... Así que si obtienes uno de estos se pilotarán de la misma manera que los normales, no tienen ninguna ventaja super-secreta ni componetes avanzados en su interior que los hacen mucho mejor, es simplemente un cambio visual con el sistema de pintura y una combinación de equipo que orienta en un estilo de juego particular.


Hornet Wildfire, F7C con pintura Wildfire roja, armas de fuego rápido.

Nathan Dearsley: Esencialmente, el proceso empieza que queremos crear estos esquemas de pintura, como que queremos un esquema de pintura de una nave inspirado en la NASA o Distrito 9 o un esquema rosa de Hello Kitty. Y nosotros, como artistas, creamos los recursos artísticos de los materiales... y estos son pequeñísimos archivos de materiales que son diminutos, son tan pequeños que casi no ocupan en memoria, por lo que podemos usar cientos si queremos: porque están llamando las mismas texturas que ya están cargadas. Una vez que esos archivos de materiales son creados y nombrados apropiadamente y hacemos controles de cordura para comprobar que el emblema se llama igual y tienen los mismos términos (como id de submaterial A, C, C y D), porque tienen que tener los mismos nombres, son entregados al departamento de Diseño Técnico y ellos configuran cómo está montada esa nave.

Más adelante queremos que estos tipos de esquemas de pintado y configuraciones se conviertan en códigos hexadecimales. Así que si estás en una Cofradía de 20 jugadores y el líder del clan dice "este es nuestro esquema de colores" no habrá que adivinar nada. Coges el código, lo pones en el editor de pintura y este automáticamente genera la combinación que haya escogido tu líder, como por ejemplo una combinación loca de color mate negro con partes amarillas y rosas. Y en todas las naves de tu flota podrás poner el mismo código y todas tendrán automáticamente la misma configuración de colores.Hay muchas cosas que molan bastante. Nosotros como artistas hacemos estas cosas todos los días, así que pensamos... ¿por qué no daríamos a los usuarios la misma funcionalidad y comodidad? Ese es el plan.

Hay muchas cosas con las que tienes que tener cuidado a la hora de crear los shaders para estas cosas para poder acomodar todas las opciones, pero ya no hablamos de esas cosas...ya está bien del tema. Esto es lo que hacemos en el primer empujón de naves ahora mismo y es bastante flipante ver lo que podemos hacer hoy en día, estuvo hablando con los chicos y tenemos como una flota de 50 naves con distintos skins, configuraciones etc Inyecta color en el juego y te permite tener tus cosas en marcha.

Si yo tuviese que escoger algo para volar siempre iría a por el Avenger. Y si fuese a mi gusto probablemente escogería y un tipo de acabado estilo cromado sucio, porque la forma es tan primitiva que poniendo materiales reflectantes creo que tiene muy buen aspecto en el espacio. Esas serían mis opciones.

Jared Huckaby: Si no visteis la retransmisión previa al Livestream en el que hicimos una demostración de Arena Commander esta fue fantástica, pudimos probar la alpha 2.6 tanto en dogfights como carreras. Estoy aquí para deciros que más adelante en el programa tenemos el Electronic Access Invitational. ¿Tyler, qué equipo representas?

Tyler Witkin: Equipo Aegis. El equipo ganador... (aplausos de fondo) ¡Exacto! ¿Has oído eso?

Jared Huckaby: ¡Y yo soy el capitán del EQUIPO ANVIL! (aplausos)

Tyler Witkin: Espera, espera... ¡EQUIPO AEGIS! (Aplausos)

Jared Huckaby: ¡EQUIPO ANVIL! (rugido de aprobación)

Tyler Witkin: Trabajaremos en eso, trabajaremos en eso.

Jared Huckaby: Trabajar, si. Bueno, más adelante en el programa combatiremos un poco, haremos unas carreras, y presentaremos la jugabilidad de Star Marine que viene pronto con el parche 2.6. Pero sigamos, volvamos con Jax y Galactic Tour.

Jax McCleary: Con tantas naves compitiendo por tu atención en la sala de muestras puede ser difícil saber cual de los modelos es que merece la atención de tu valioso tiempo. Afortunadamente, Galactic Tour te cubre las espaldas. Deleitad vuestros ojos en esto...

CÓMO SE HIZO: CATERPILLAR

Ben Lesnick: La Caterpillar fue una de las primeras naves con las que se podía apoyar al juego durante nuestra campaña inicial de financiación en 2012 en Kickstarter. Comenzamos con las 5 naves básicas con las que nos imaginamos jugando al juego basándonos principalmente en Wing Commander y Privateer y sus distintos tipos de naves: nave multitripulada (Constellation), caza (Hornet), transporte (300i), exploradora (Freelancer).. ese tipo de cosas.

Durante la mitad de la campaña vimos que estábamos alcanzando nuestros objetivos y sabíamos que íbamos a hacer otras naves aparte de estas 5 naves básicas, por lo que uno de los sub-objetivos de Kickstarter era desbloquear algunas clases de naves como la nave de carreras M50, el destructor Javelin y otra era la Caterpillar, el transporte de combate o el transporte pirata que es como le llamábamos entonces.

Elwin Bachiller: Esta nave es muy interesante porque fue una de las primeras naves diseñadas pensando en una modularidad pura. En la proa de la nave tienes 4 módulos que llegado el momento serán completamente intercambiables por lo que tenemos ahora, que son módulos de carga. En el futuro podrán dar una enorme flexibilidad a la nave, con módulos de habitaciones, módulos para llevar más tripulación, módulos de armas que llevan misiles... Desde el punto de vista de los jugadores tendremos la oportunidad de personalizar la nave por completo de verdad. En la Retaliator lo puedes hacer con dos espacios, pero en la Caterpillar tienes 4 espacios, por lo que los jugadores pueden jugar con más opciones.

También es una nave bastante grande. Cuando fue presentada inicialmente creo que era definida como "la hermana gemela malvada de la Freelancer", pero los jugadores verán que será mucho más que una Freelancer malvada. Por razones de jugabilidad de esta nave acabó creciendo de tamaño y ha crecido hasta ser más larga que la Starfarer. No tiene más superficie interna que la Starfarer porque esta es más ancha y alta, pero si que es más larga, un 50% más larga que una Retaliator o Constellation. Tiene dos niveles, dos cubiertas de observación, dos zonas de habitación (una en el módulo de mando y otra en el cuerpo principal)... Es una enorme nave, una muy grande, la mayor que hemos hecho en LA.

Calyx Reneau: Yo heredé la Caterpillar ya había repasado todos sus viejos conceptos y estados de desarrollo. Estaba ya bastante claro y establecido cual sería su aspecto, para qué servía, y mi trabajo consistió en utilizar su espacio interior, averiguar dónde poner los impulsores de maniobra, e implementar sus posibilidades. La Caterpillar pasó por múltiples, muchas, iteraciones de cual sería el aspecto interior, cómo equilibraríamos toda su masa, como instalaríamos la posición de impulsores...

También, debido a que la Caterpillar se centra en ser Versátil, parte del problema era que su página de diseño era enorme e infinita, así que tuvimos que centrarnos en escoger las partes jugosas y buenas de sus posibilidades para centrarse en ellas y hacer la nave contenida en torno a eso.

La Caterpillar está diseñada para que pueda llevar naves más pequeñas, en especial Dragonflies. El el sistema de carga tiene elementos que nos permiten configurar cómo de bien puede transportar otras naves una nave nodriza... así que si quieres convertir está nave en un portanaves de bolsillo es posible llevar otras naves en vez de Dragonflies; pero hay muchas consecuencias a dejarte hacer esto y que la llenes cientos de esas navecitas. Está pensada para que opere de manera realista con un puñado de naves ultraligeras.

CÓMO SE HIZO: 85X RUNABOUT

Paul Dalessi: Es la nave ultraligera que obtienes gratuitamente al comprar la 890 Jump. Se me entregó como un modelo 3D conceptual ya bloqueado y estuve trabajando en introducirla lista para el juego. Esta es la primera nave de Origin que estamos creando de todas las viejas naves legado que tenemos que reconstruir de la marca, por lo que esto implica poner las normas de los tipos de materiales de superficie que debe tener esta marca. Se supone que es Origin es la BMW del espacio, así que en ese sentido buscamos materiales muy reflectantes, perfectos y limpios, superficies curvas largas y sencillas. Y debido a que estamos redifiniendo lo que representa Origin con esta nave, empezando desde cero con nuevos materiales (no reusamos ninguno de los viejos), nuevas páginas de detalles, diferentes estilos para las luces... todo eso está implicado en hacer lo que hace que una Orgin sea visualmente Origin.

Joe Neville: He estado trabajando con Paul Dalessi en la nave y me han encargado trabajar en la carlinga de la nave. Me insipiré en coches futuristas, interiores de coches deportivos para intentar que sea lo más elegante posible. Algunas de nuestras naves deben parecer que están hechas para entrar en combate, mientras que esta nave debe ser lo más elegante posible. No nos podemos aprovechar de lo que tenemos y hacerlas simplemente con superficies metálicas, por lo que utilizamos bonitas fibras plásticas y materiales de alta tecnología en estas nave para que sea tan brillante como sea posible.

CÓMO SE HIZO: HERALD

Josh Coons: La Herald es una nave de corredor de información, para transportar datos por el cosmos, sean legales o ilegales. También es un vehículo de exploración y ciencia. Para preparar esta nave hicimos un perfil de compañía de Drake con todo lo básico: líneas que iba a tener, materiales que usa, metodología, cuanto se supone que cuestan... y esto influencia cómo se fabrica y el aspecto que tiene y todos los buenos detalles sucios que la hacen creíble como nave. Así es cómo comenzamos a trabajar en la nave.

Trabajando en tandem con otro par de artistas que estaban trabajando en otra nave Drake, compartimos los recursos artísticos los unos con los otros y juntos nos aseguramos de que pareciese que ambas naves habían salido de la misma fábrica. Esto hace que tengan un aspecto que fuese consistente de nave en nave. Si yo robo de Elwin y él me roba a mi parece que las naves vienen de la misma factoría y no tendrás ninguna diferencia rara entre las naves, sea entre la Herald, la Caterpillar o la reconstrucción de la Cutlass.

Los jugadores que tenderán a gravitar hacia esta nave serán los que quieren explorar, los que quieren ser los primeros en llegar a un sitio, gente a la que le gusta hacer mapas en esas áreas y luego explorar territorios: hay opciones de financiamiento en esto. También como transportistas de datos científicos, gente, grupos y de compañías que encuentren por todas partes, así como de los datos que los propios jugadores hayan encontrado. No es una nave con la que asesinarás a gente, por lo que está equipada con cosas que evitan que te asesinen a ti, por lo que a la gente que le guste el estilo de astuto granuja espacial con un toque de científico se verán atraídos por esta nave.

CÓMO SE HIZO: CUTLASS

Josh Coons: ¿Qué es distinto en la Cutlass? Todo es distinto en la Cutlass. Todo ha cambiado. Todas las proporciones son más molonas ahora, mucho más molonas. También notaréis cambios en el armamento (4 anclajes de cañones en vez de 3, parecen tamaño 3 y las armas tamaño 2), hemos movido equipamiento obsoleto (ya no hay anillo de atraque) y lo hemos sustituido por cosas que son más divertidas.

Hemos añadido puertas laterales para hacer incursiones y dependiendo de cual Cutlass tengas harás cosas distintas al salir por esas puertas (ndt: rescate con la Red, intercepción con la Blue, además de servir de abordaje y salida de emergencia. En esta imagen parece que hay un par de lanzamisiles en posicion dorsal trasera en verde, aunque podría ser otro componente. Los puntos pequeños son posibles puntos de localización de impulsores de maniobra).

La puerta de atrás y cambios hechos han sido resultado de ajustar nuestras métricas del juego al modelo del personaje, tirando y extendiendo y reduciendo las cosas aquí y allá para que sean correctas. Ahora la torreta es del tamaño correcto, el ángulo de la rampa trasera es el correcto (15º), las puertas son correctas, las entradas y salidas son correctas...

La carlinga es completamente distinta: no tendrás que deslizarte a ella para subir a los asientos y tu colega no te bloqueará subir a tu asiento y podrás entrar y salir cuando quieras.

Para simplificar las cosas hemos planeado desde el principio cómo se harán las variantes a partir de la base de la Black y qué problemas tendremos por el camino hacia crear la Red y la Blue, así que estamos empezando con las tres naves mientras la Black sirve de base. (ndt: aquí se puede apreciar bien el par de rayos tractores que lleva en los dos "puños" de proa)

La nave está siendo cortada y dividida entre el módulo de proa (ahora tiene 4 camas, armero, probablemente un baño/taquillas y una puerta hacia la torreta) y el de popa (conectado a proa por una compuerta y con el resto de componentes en la bahía de carga de la Black, se puede apreciar una de las puertas laterales aquí).

La Red, como saben los fans, es la variante de Búsqueda y Rescate y la Blue es un Interceptor Policial y la Black es una nave de Mercenario/Pirata/Miliciano diseñada para todo el mundo. (ndt: se puede apreciar la puerta de carga más amplia para Transportar una Dragonfly o mayores cargas y el rayo tractor de popa).

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

Sandi Gardiner: La Exposición Aerospacial Galáctica ha llamado al Sistema Kiel (ndt: planeta Severus) su hogar desde 2916 y aunque gente de todo el Imperio migra hacia el sistema cada año para el evento, no todo el mundo tiene la oportunidad de ir allí. Fans que no pudieron unirse al evento lo han estado siguiendo en directo y proclamando su entusiasmo online. Muchos han usado el hashtag #AerospaceExpo para hablar del Evento. Para hablar de los comentarios de la red aquí está con nosotros Tyler Witkin.

Tyler Witkin: Sandi tien razón, porque durante este stream y todo el día se ha estado usando el hashtag #AerospaceExpo en las redes sociales y hemos estado siguiéndolo atentamente. Llevamos anunciando esto durante semanas en Around the Verse, pero la fiebre de los BarCitizens continúa por todo el mundo. Sólo hoy hay eventos fans en Austin (Texas, mi hogar), Chicago (Illinois), Atlanta (Georgia), Gothenburg (Suecia), Tours (Francia), Toronto y Montreal (Canada) donde se lo están pasando genial. De nuevo, gracias por vuestro apoyo, sin vosotros nada de esto sería posible.

Ahora tenemos un vídeo sobre Spectrum respondiendo a vuestras preguntas, así que veamos qué nos cuenta Benoit Beausejour, de Turbulent.

ACTUALIZACIÓN DE SPECTRUM

¿Tendrá Spectrum una función de búsqueda más intuitiva, robusta y efectiva que la que tenemos en los foros actuales?
Si. El sistema de búsqueda actual en los foros tiene un motor de búsqueda muy débil y lo vamos a sustituir por un motor mayor y sustancial que ha requerido de un gran esfuerzo de ingeniería para Indexar el contenido, tendrá permisos y visibilidad para cada miembro, y de esta manera será una solución más potente y accesible para el usuariol.

¿Está planeado añadir soporte para para las Alianzas en Spectrum?
Esto es más para las Orgs y en el pasado hemos hablado de la posibilidad de que las Orgs formen parte de una Alianza dentro del sistema para que pequeñas y grandes Orgs se alíen entre si en la forma de un Consorcio. Esta característica no ha sido confirmada oficialmente todavía, pero para responder tu pregunta: Si las Alianzas son soportadas en el propio juego Spectrum también lo soportará porque Spectrum quiere ser el hogar de tu Org y estas características deberían estar ahí entonces.

¿Tendrá buen rendimiento Spectrum para que no perjudique tenerlo abierto mientras jugamos en el launcher?
Si. Básicamente esperamos que con el nuevo stack de tecnología que usaremos tengamos muchas menos actualizaciones del navegador y otras tecnologías de diffing que la hacen menos intensiva para la CPU, así que esperamos que estas mejoras serán utilizadas también en el Launcher para que no malgaste recursos de la CPU cuando estemos jugando.

¿Cuando lo betatestearemos?
Quieren lanzarlo en versión web en Evocati en el PTU a finales de Noviembre para recibir sus comentarios y luego lo expandirán a otras personas. El primer lanzamiento dependerá de eso, porque no queremos borrar tu lista de contactos sin querer por un horrible bug (risas). Queremos tenerlo en marcha cuanto antes y estamos muy cerca ya.

CONCURSO DE ARTE DE LA PROWLER

Chris Roberts: Spectrum permitirá que todas las grandes discusiones y conversaciones que tenemos en la web acaban más tarde transicionando al propio mundo de juego, por lo que no puedo esperar a que las Orgs lo prueben y puedan jugar con esas herramientas.

Sandi Gardiner: hace un par de semanas propusimos un concurso a nuestros fans para crear arte imaginando cómo podría ser nuestra nueva nave, la Prowler de Esperia. El truco era que sólo se podía usar Paint o herramientas artísticas básicas para dibujarlos. El resultado fueron 57 páginas de arte creado por nuestros fans, de los cuales el ganador se llevaría una Corbeta Polaris y una Prowler.

Los finalistas son BlackFX, CrimsonHawkMoth, DeadSulfur, K2P2 y Tiumen y se llevarán una Prowler. El ganador es Vedabug.

Chris Roberts: Gracias a todos por participar. A continuación vamos a desvelar al Esperia Prowler.

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FrostRaven

CÓMO SE HIZO: PROWLER DE ESPERIA

Paul Jones: La Prowler ha sido una interesante pieza de arte en la que trabajar. Para mi, como Director de Arte, es básicamente una nueva generación de estilo en la que tenemos oportunidad de trabajar, porque cuando nos unimos al proyecto había ya un montón de cosas establecidas.

El Prowler de Esperia es básicamente una reproducción de una nave de despliegue rápido de los Tevarin. Esencialmente, tú empiezas con un lienzo en blanco. Hablas con los otros Directores de Arte, te lees la ficción de la especie... Probablemente fue la primera vez en la que nos sentamos a escribir desde el comienzo y dijimos: "Vale ¿en qué cosas nos vamos a centrar para estos tipos?"

Josh (Herman) ya había hecho algo de trabajo en los personajes, por lo que tomamos algo de eso aunque los personajes no tienen que ver necesariamente con las naves que usan: los humanos no tienen el aspecto de helicópteros de combate. De acuerdo a la ficción su arquitectura estaba basada en el Hennowismo, un estilo artístico que usa grandes bloques en sus formas y es muy brutalista. Ese fue el documento de diseño original que teníamos, con un ligero toque Egipcio que estaba allí al principio y que todavía tiene unas gotas en el diseño final.

En total la Prowler ha tenido 6 artistas conceptuales, de principio a fin, porque teníamos una fecha de entrega muy corta. Siempre hay una gran cantidad de presión porque todo lo que estás haciendo es exploratorio, básicamente, porque tengo que darle a Chris algo con lo que trabajar. Los artistas conceptuales trabajan de distintas formas y usé eso en mi favor.

Inicialmente hicimos varios modelos 3D básicos con diferentes estilos, como más vertical, más bloque, más horizontal, con cabina o a veces sin ella o con dos cabinas... todo tipo de opciones. Y se las presentamos a Chris y le preguntamos qué le gustaba de ellas. Y el dijo, "bueno, me gusta un poco de A, y de B..." Y eso está bien, porque a mi me gustaban todos los diseños lo mismo y no me importaba cual escogiese él porque así puedo apoyar esa idea mejor y eso mola.

En mi cabeza me imaginé usándola en el sentido tradicional, volando hasta una zona hostíl y quizá tener dos o tres de ellas que vendrían, aterrizarían en plan "Black Hawk Down", las tropas salen de él y el piloto se lleva la nave a la lejanía y a la seguridad. El aspecto emocional cuando lo ves debe ser "¿Cómo? ¿Que demonios es eso que viene hacia aquí?"

Ha sido un trabajo de pulir la silueta, porque es bastante minimalista y por lo tanto lo que hay está ahí por alguna razón generalmente, yo lo he definido como materiales reflectores del radar. Es como el nido de un pájaro y esto bebe de toda la sensación aviar que produce la nave.

El interior es bastante distinto comparando con lo que hemos hecho con las naves humanas. Es básicamente bastante opresivo, con su rojo oscuro y tonos rojos oscuros. Cuando ves las tropas saliendo del interior a través de sus múltiples puertas es como saliesen de la boca del infierno porque el interior está iluminado en rojo y salen de un opresivo agujero negro.

Y a medida que avanzas hasta la carlinga el rojo va desapareciendo poco a poco y se vuelve más negro y grisáceo, con un toque de rojo para que el piloto esté menos distraído por esto. Y hemos estado siguiendo este tema visual de tres líneas como simbología visual, tomando inspiración del trabajo que hizo Josh con los personajes. Y eso se comunica a la nave de un montón de maneras sutiles.

La nave tiene una fuerte inspiración de pájaro. Algunas son sutiles y otras no tanto. Los fans se darán cuenta con rapidez que tiene unos grandes motores VTOL (Vertical Takeoff and Landing, Aterrizaje y despegue vertical) y que en modo aterrizaje la silueta de la nave se vuelve encorvada y agresiva: es un pájaro de presa, es un clásico.

También tiene una característica "especial" (risas) de lo que hemos bautizado como "cuchillas defensivas" que salen de los motores al aterrizar. Todavía no hemos justificado del todo esto en términos de ficción, pero ciertamente debería ayudar a estabilizar el vuelo y a su maniobrabilidad, pero cuando aterriza estas cuchillas bajan y proporcionan una posición defensiva.

La nave también tiene 4 compuertas blindadas por cada lado, un portón trasero y otro principal a babor que están protegidos por un escudo de aire (ndt:airshield) similar al que podéis encontrar en los hangares de la Idris impidiendo que la atmósfera salga del interior de la nave cuando se despega y se atraviesa el campo de fuerza. Esta es una versión personal de la tecnología y una de las cosas que engancha visualmente de la nave, porque puedes volar con sus compuertas blindadas abiertas y los escudos seguirían ahí, permitiendo a las tropas mirar fuera. Eso es lo que yo espero que pase, al menos, que mires fuera y veas pasando el paisaje.

Otras características de pájaro que tiene es su cola partida, similar a la de una golondrina y la cabeza es muy parecida a la de un águila. Esta vez hemos sido capaces de quitar la carlinga. No porque no esté ahí, si no porque el cristal está tintado desde el exterior y no puedes ver el interior. Esto le da un aspecto monolítico muy interesante que se suma a toda esa mística guerrera tevarin, hennowismo... sobre la que hemos construído. Creo que a los jugadores les va a encantar porque no hay nada parecido en estos momentos en el universo de Star Citizen.

LA PROWLER DE ESPERIA

Directamente de los anales de la historia viene una de las naves más legendarias de la Primera Guerra Tevarin, hermosa y meticulosamente recreada por los dedicados artesanos y astroingenieros de Esperia. Designada "Prowler" por los pilotos de la Marina de la UPE que la encontraron primera vez en batalla, este transporte acorazado de tropas acabó teniendo una reputación temible por infiltrar las estaciones del enemigo y desplegar equipos de Naulle, equipos de abordaje Tevarin de élite, que causaban estragos entre los desprevenidos humanos.

Ahora, siglos más tarde, Esperia está haciendo que esta única nave esté de nuevo disponible tanto para coleccionistas como para entusiastas de lo militar, preservando el estilo y diseño de la nave original Tevarin mientras se actualiza hasta los estándares modernos de eficiencia y seguridad. Como todas las naves de Esperia, estas son más que meras muestras decorativas: estas obras de arte fueron creadas para volar.

TRAS LAS LÍNEAS ENEMIGAS

Hay una razón por la que la Prowler se labró su hueco en los libros de historia. En aquellos tiempos, esta era una de las más avanzadas y tecnológicamente punteras naves que jamás habían estado en los campos de batalla, y la Prowler de Esperia continúa con esa tradición hoy. Una nave ideal para la infiltración, el abordaje, el despliegue de tropas, extracción, seguridad de la flota y misiones furtivas, el casco distintivo de la Prowler no sólo puede transportar a 16 personas, si no que puede desplegarlas con rapidez gracias a una serie de portales con escudos de aire (ndt: Airshields, anteriormente traducidos como escudos atmosféricos por su presencia en los hangares de las naves capitales, como la Idris, para impedir descompresiones cuando se lanzan naves). Aunque comunes hoy en día, los escudos de aire fueron desarrollados primero por los Tevarin y cambiaron el aspecto de la guerra gracias a la facilidad con la que las tropas podían entrar y salir de la Prowler.

En general, la pericia de los Tevarin con los escudos superaba en mucho a los conocimientos de la Humanidad en la materia, como se ejemplificaba en el Escudo Phalanx que viene de serie con la Prowler. Este es un escudo de defensa cercana que proporciona un ángulo de protección limitado pero muy poderoso, y este Escudo Phalanx fue una de las razones por la que el Prowler se convirtió en una fuerza defensiva significativa cuando volaba en una escuadrilla con sus escudos desplegados y su amplia variedad de contramedidas listas para actuar.

Además, las placas Lev-Grav (Levitación Gravitacional, Lev-Grav en inglés) del Prowler le proporcionan un control de vuelo adicional cuando se recorren superficies irregulares. Esto es muy útil cuando se intenta posicionar una Prowler junto una gran nave capital o en el interior de una fortificación planetaria. También es muy útil la torreta remota situada en la espina dorsal de la nave, que permite cubrir los 360 grados.

Desde infiltraciones silenciosas al hangar de un enemigo desprevenido a cargar a través de defensas para desplegar tropas allí donde son más necesitadas, el Prowler de Esperia es un trozo de historia listo para escribir unas cuantas líneas más en las crónicas.

VISITA EL PROWLER

Descubre más sobre el Prowler con este Catálogo de Esperia.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

PROWLER
Manufacturador: Esperia.
Rol: Nave de Descenso.
Eslora (Longitud): 34 metros.
Manga (Anchura): 33 metros.
Puntal (Altura): 15 metros.
Masa en vacío: 60.000 kg
Tripulación máxima: 2 personas (piloto y copiloto con control de la torreta remota)
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x Tamaño 2 (Medio).
Generador de Escudos: 1x Tamaño 3 (Grande).
Motores Principales: 2x Tamaño 2 (Medio).
Impulsores de Maniobra: 20x de Tamaño 1 (Pequeños).

ANCLAJES DE ARMAS
Articuladas: 2x Anclajes de Tamaño 5 con dos cañones bálísticos Tevarin Tamaño 4.
Torreta Remotas: 1x Torreta Tamaño 6 con 1 Cañón Láser Tevarin Tamaño 5 (360 grados)

Sobre la Venta

El Prowler está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster del Prowler y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame del Prowler. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

ESPERIA PROWLER - LTI (nave suelta) 425$
ESPERIA PROWLER - LTI - UEE WARBOND VERSION (nave suelta, descuento de 45$ con cash) 380$

LOS TEVARIN

Ben Lesnick (CM): Hablemos un poco del tema. ¿De dónde vienen los Tevarin?

Chris Roberts (CEO): Pues mucho antes de que anunciásemos Star Citizen yo y David nos sentamos a discutir la ambientación. Me gusta construir el mundo para que este parezca algo tangible y también quería un mundo que nos permitiese hacer un montón de cosas, que fuese complejo y te permitiese hacer todo tipo de cosas como jugador como ser un mercenario, comerciante, explorador, pirata, minero... Para permitir la existencia de todas estas profesiones no podía utilizar una ambientación de blanco y negro como Wing Commander, que era estilo Segunda Guerra Mundial: los buenos contra los malos. No permitía tener muchas matices y complejidad a la hora de desplazarse en un universo vibrante.

Especie Banu

Lo hicimos para Privateer pero siempre sentí que había más intriga y tensión en la estructura del Imperio, sería más interesante. Y tener diferentes posibles amenazas en las distintas fronteras. Y esa fue la inspiración inicial. Así que me senté con David y pensé: ¿Qué épocas de la historia podríamos usar para inspirarnos? Por que me importa mucho inspirar la ficción a partir de pepitas del pasado. Así que pensamos en hacerlo estilo colonialismo del siglo XVI, XVII y XVIII o nos planteamos la antigüedad en torno al alzamiento y la caída del Imperio Romano. Y nos quedamos con la última idea del Imperio Romano como paradigma de cómo tratar a las diversas especies. Obviamente los vanduul son los que representan a la amenaza del Imperio Romano de los visigodos, vándalos etc y los Xi'an representan la amenaza asiática, sea persa o china. Y los Banu son como los comerciantes norteafricanos de Berbería y del Oriente Próximo.

Batalla entre Xi'an y Vanduul

Y sentíamos que queríamos algo similar a la conquista de los galos por parte del Imperio Romano, que aplastaron a un puñado de razas y países y los integraron, o algo similar a los años de colonialismo donde tienes a los indios de norteamérica o sudamérica siendo aplastado por los nuevos colonos y sus fuerzas militares. Queríamos una especie que preparase a lo que solía ser la UEE, una sociedad militarista similar lo que se convirtió la República Romana tras convertirse en un Imperio y centrarse en la expansión militar. La idea es que queríamos una especie que representase el resultado de algo así, quizá parte del pasado Imperio de la Tierra que indicase de dónde venían.

Especie Xi'an

David Haddock (Escritor Principal): Se convirtieron en una especie importante porque fueron el primer enemigo real de la humanidad. Es divertido es tema, porque en los foros mucha gente debate el hecho de que los libros de historia digan que los Tevarin fueron los que atacaron primero, pero algunos creen que fue al revés y que los agresores eran los humanos. Ya tienen este diálogo sobre quien era más justo y si la historia es incorrecta. Esto les volvió moralmente grises y eso fue muy divertido.

Poster de Ivar Messer

También son importantes porque ayudaron a cimentar el poder del primer dictador, Ivar Messer, que se estableció a si mismo durante la Primera Guerra Tevarin. Y la segunda le ayudó a cimentar su base de poder.

Chris Roberts: Si, de manera similar a como Julio César estableció sus credenciales, aplastando y conquistando los galos y haciendo todo tipo de cosas (aunque el primer Emperador fuese Augusto). Es la misma idea: las guerras tevarin hicieron de Ivar Messer un héroe que tomó el poder de una manera similar a cómo sucedió en la antigua Roma.

Bombardeo de Retaliator durante la Segunda Guerra Tevarin

David Haddock: Y era divertido porque porque los Tevarin fueron derrotados en dos ocasiones y eran una cultura motivada por su espíritu guerrero. La segunda derrota les rompió como especie y fueron asimilados dentro de la UEE. Rechazaron su cultura y se convirtieron en un pueblo muy diferente.

Josh Herman (Director de Arte Personajes): Se convierten en una tragedia llegado en ese punto, porque pasaron de ser una especie poderosa a ser una especie trágica. Tenían un pasado robusto pero las cosas ya no se ven de color rosa.

David Haddock: Si, hay mucha ira, remordimiento y cosas así y para mi eso es algo muy interesante porque les dieron mucha vida y complejidad, volviéndolos moralmente dudosos.

Tecnología GravLev Tevarin (TM)

Chris Roberts: Pero la Prowler es de cuando eran militarmente poderosos, una especie guerrera. Y ellos fueron un hueso duro de roer para la UEE, les dieron mucha guerra. Bueno, de hecho no eran todavía la UEE, eran la UPE (United Planets of Earth). Y si miras a la nave en si, la idea fue que a lo largo del tiempo la humanidad se hubiese encontrado con otras especies y que aunque hubiesen tenido su propio desarrollo tecnológico sería interesante que asimilasen tecnologías de los aliens, fuesen Xi'an o los Tevarin. La idea es que algunas de las cosas de repulsión que tienen las Dragonfly para generar la GravLev (Levitación Gravitacional), sus repulsores circulares en la parte de abajo... las vieses originalmente en la parte ventral de la Prowler.

David Haddock: Y los escudos de aire lo mismo () Otra tecnología que fue asimilada por los humanos a lo largo de las guerras y conquistas.

Ben Lesnick: Los Tevarin han estado asimilados por parte de los Humanos durante el último siglo (ndt: en realidad 3 siglos, pero vale...). ¿Cómo es la vida para un Tevarin en el año 2946?

David Haddock: Depende con quien hables. Durante un tiempo hemos estado desarrollando diferentes tipos de historias con ellos, porque cuando los presentamos en 2012 eran un pueblo iracundo, los encontrarías en ambientes criminales y rechazaban la sociedad y cosas así: mercenarios y matones violentos, básicamente. Hemos estado construyendo sobre eso para no sólo tener blanco y negro y problemas variados. Hay algunos que son así, pero luego hay otros que están integrados y estuvimos escribiendo sobre Suj Kosse, que recientemente se ha convertido en el primer Senador Tevarin de la UEE. Es muy emocionante.

Chris Roberts: Y ellos buscan distintos tipos de trabajos. A veces son mercenarios aquellos que quieren volver a su pasado guerrero, pero no están organizados y son bastante cínicos sobre todo.

David Haddock: Si, son cínicos sobre cómo solían ser las cosas, pero algunos han redescubierto sus raíces y cosas así. Pero técnicamente son parte de la UEE, por lo que ya no tienen su propio gobierno y son básicamente parte de nosotros.

Primer arte conceptual de los Tevarin.

Chris Roberts: () ¿Cual fue tu inspiración para crearlos, Josh?

Josh Herman: Comencé con la ficción de la que acabáis de hablar: conquistados dos veces, especie guerrera, trágica historia.. y hay mucho de lo que beber en esos temas. Los primeros momentos de inspiración tomaron bastante del hecho de que ellos seguían un código guerrero similar al Bushido de los Samurái, luego estilo Ronin (ndt: es un samurái sin señor, normalmente vistos como figuras trágicas que vagabundean sin rumbo siendo matones o antihéroes en la ficción japonesa), la influencia de los indios americanos... Todas esas culturas tienen en común que todo lo que hacen es muy intrincado, pero también pueden crear cosas que son muy poderosas. Y combiné todo eso en una sola idea.

Ben Lesnick: ¿Cual fue tu proceso a la hora de pasar de esta ficción a "eh, ¡eso es un tevarin!"?

Josh Herman: Tomé un modelo ZBrush y me puso a esculpir desde cero explorando formas y proporciones y siluetas pensando en lo que podían ser. Es divertido porque partí de la nada. Hasta entonces estaba trabajando creando armaduras, vestidos y ropa para proporciones humanas, pero en las especies alienígenas no tienes esto y puedes ir en la dirección que quieras. Luego pasé el modelo a otros programas 2D y trabajé sobre ellos para crear un concepto más tradicional sobre esa base.

Chris Roberts: También comenzamos la especie pensando que podría tener inspiración en las aves, porque los xi'an son más bien de inspiración de tortugas que viven durante un largo tiempo y no se mueven muy rápidamente, pero puedes sentir que serían inescrutables representando las características de los Xi'an. La idea de que podían ser de estilo "pájaro", bushido, cultura guerrera, indio americano... todas estas eran las influencias. ()

Ben Lesnick: ¿Qué es lo que hace que la nave tevarin, la Prowler, sea tan excitante?

Chris Roberts: Ante todo la Prowler es una nave de descenso/abordaje y la que está preparada para llevar la mayor cantidad de infantería de marina o como quieras llamarlos, tus "colegas" o PNJs que atacarán alguna posición. Tiene tecnología que mola mucho como los escudos aéreos en las puertas individuales que pueden usar los soldados para salir al exterior, en vez de usar la misma compuerta de desembarco. También es interesante porque al aterrizar puede crear su propio perímetro defensivo elevando sus escudos. Está bastante bien armada. () Y es la primera nave que tendrá visibilidad en un sólo sentido, permitiéndote ver fuera pero no que te vean desde fuera y por esto está más acorazada de lo que lo estaría una nave humana tradicional.

Ben Lesnick: Yo diría que es una de las naves más únicas que hemos hecho, con sus cuchillas/pluma...

Chris Roberts: Si, si, parece un pájaro de presa, esa fue la inspiración, que pareciese un pájaro de presa espacial.

ELECTRONIC ACCESS INVITATIONAL

Ndt: A continuación Sandi, Jared y Tyler presentan a los equipos que participarán en esta partida en directo.

  • Jared/Disco_Lando liderando el equipo de Anvil junto al streamer Deejay Knight y los desarrolladores Colby Schneider/Meantime, Adam Weisser/ADP (Escritor Asociado) y John Rigss/ (Rigger de Personajes).
  • Tyler/Zyloh liderando el equipo Aegis junto al streamer Twerk17 y los desarrolladores Vincent Sinatra/Meohfumado (QA), Will Weissbaum/+2_Will_Save (Escritor Senior) Y Jeremiah Lee/Jlee_Sauce (Artista)

ARENA COMMANDER 2.6

1 - Juegan una partida de Arena Commander usando las nuevas variantes de los cazas, ganando el equipo de Aegis.

2 - Participan en una carrera de la Copa Murray usando todos Drake Heralds con distintos skins. Parece que no es buena idea usar el afterburner en esta nave con objetos en tu trayectoria... XD Gana el equipo Anvil en el último segundo.

STAR MARINE 2.6

3 - Hacen un partida de Dominación en Star Marine en el mapa de Damien Station. Se demora porque hay un bug que hace que aparezcan todos en el mismo equipo y mientras cargan de nuevo el mapa Ben Lesnick habla del lore de Star Marine (ID Software, el juego dentro del juego, etc) para hacer tiempo. Cuando a la segunda todo carga correctamente el equipo Anvil gana tras tres rondas.

Chris Roberts y Sandi Gardiner despiden el programa felicitando al equipo Anvil, charlando con los jugadores sobre SM y después de preguntarle sobre el Deejay responde que le gustó mucho el Star Marine.

Chris Roberts: El montaje de vídeo no transmite bien lo suave que es la jugabilidad con tanto corte de una escena a otra, así que subirán un vídeo más tarde (el que está sobre estas líneas). Dice que es bastante rápida la jugabilidad pero no demasiado rápida en términos de reflejos: tienes una oportunidad de reaccionar cuando alguien te dispara y te pilla por sorpresa. No es como Call of Duty en el que estás constántemente moviéndote y bang! de repente estás muerto. Y es divertido con los modos de juego que hay. Tienen otro mapa que no han mostrado hoy y que estará en 2.6 que es un gran base asteroide. También están trabajando en su rendimiento, pero ahora mismo ya está funcionando a 60 FPS

Jared Huckaby: En cada versión nueva vemos mejoras constantes de rendimiento, estoy impresionado con la mejora de una a otra durante esta semana.

Chris Roberts: Ahora mismo estamos trabajando en hacer una limpieza final, arreglar problemas con la interfaz... y en posteriores lanzamientos todavía hay cosas que meter, como deslizarse por el suelo, saltar por encima de objetos y barandillas. Creo que es un buen cimiento y una buena diversión para aquellos que quieren hacer FPS sin tener que esperar en Security Post Kareah a que alguien se anime a pegar tiros.
Hace tres semanas estuvimos probando una versión temprana () yo, Erin (Roberts), Tony (Zurovec) y Todd (Papy) que tenía más bugs y menos intefaz, y ya era divertido. Hubo un momento bastante tenso cuando defendimos un punto Erin y yo para ganar el juego... (risas)

Lo que hemos intentando con 2.6 y espero que la gente aprecie (ndt: recuerda lo de que el calendario de desarrollo interno de Jira es ahora público y actualizado en la web) la experiencia de juego y pulido en Arena Commander, las carreras, y Star Marine. Así la gente tendrá algo divertido y competitivo a lo que jugar mientras trabajamos en sacar 3.0 y damos forma al Sistema Stanton... lo cual es un montón de trabajo, obviamente.
Así que espero que a la gente le guste, tenemos ganas de sacarlo aunque aún queda trabajo por hacer. ¿Alguna pregunta más? ()

Twerk17: No, sólo quería decir que ha sido un honor participar en el Stream.

Jared Huckaby: Antes de irnos quería recordar a la gente que ya están a la venta las naves capitales (ndt: a estas alturas ya se vendieron todas las Javelin y quedan unas 300s Idris-P si alguien está interesado) y una selección de naves. Gracias por seguirnos y apoyarnos y hasta la próxima.

6
NAZAuy

OHH MY GOD.

justo lo que quería leer antes de irme a dormir he intentar soñar con Star Citizen jajaja

Gracias Frost....

Z

muchas gracias Frost, como siempre.

brush

#24474 A mi la fuente me recuerda a algo y todo con ese acentillo ingles :P

1 respuesta
FrostRaven

#24488 Eso es toda una legalmente distinta coincidencia que no es digna de mención XDD

1 1 respuesta
brush

#24489 Una review de Clarkson de las naves del SC ya! xD

1 respuesta
FrostRaven

#24490 Mmmm...

Hasta lo comentaron los chicos de Top Gear XD

2 2 respuestas
B

#24491 ese video no lo habia visto yo, no es motor ingame no? las animaciones faciales y corporales son mas completas que en los ultimos videos de galactic tour.

1 respuesta
FrostRaven

#24492 Son dentro del motor, lo que pasa es que dedicaron más de una semana a hacer la implementación y pulido de las animaciones de Galactic Tour XD

joked9

madre mía, me siento incapaz de leerme semejantes tochos, me flipa este juego pero me veo que voy a ser tan noobie que pasaré.

3 respuestas
B

#24494 Pues mírate los videos y au xD

1 respuesta
NeGrh0

#24494 tambien puedes escuchar los podcast que son bastante entretenidos.

1 respuesta
NAZAuy

#24494 Tienes más opciones, no hay excusas para no estar informados.
Facebook "Ciudadano Estelar" Son un poco largos pero completos,
Facebook "SpaceCast2946" Tienes los mios que estan en el promedio de 1 hora.
Facebook "StarCitizen ES" Version de minutos, son cortitos y al grano.

1 respuesta
grafito

¿Sabéis si la m50 se pondrá a la venta con el galactic tour?

joked9

Yo! Gracias chicos #24497 #24496 #24495

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Otra venta conceptual, otra sesión de preguntas y respuestas. Desde el último viernes hemos estado recolectando preguntas del hilo de preguntas aquí y hoy nuestros diseñadores que trabajaron en la nave responderán a 10 preguntas de la comunidad. Volved por aquí el Viernes para leer las respuestas a otras 10 preguntas.

Bautizado por su designación militar de la época de la UPE, el Prowler es una versión modernizada del infame transporte de personal blindado de los Tevarin. A los astroingenieros de Esperia se les dió acceso sin restricciones para estudiar versiones originales de la nave recientemente descubiertas en el sistema Kabal para ayudarles a reconstruir el vehículo. Ahora, la Prowler es la fusión perfecta de dos culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra Tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología Humana moderna.

Gracias especiales para Calix Reneau y Steven Kam por tomarse el tiempo en responder estas preguntas para nosotros.

Preguntas y Respuestas

¿Los "GravLevs" del Prowler le permitirán comportarse de una manera similar a una Dragonfly, convirtiéndolo en una especie de vehículo "de superficie"?

Como se indica en la literatura que acompaña la presentación en la IAE del Prowler, "las placas Lev-Grav (Levitación Gravitacional, Lev-Grav en inglés) del Prowler le proporcionan un control de vuelo adicional cuando se recorren superficies irregulares. Esto es muy útil cuando se intenta posicionar una Prowler junto una gran nave capital o en el interior de una fortificación planetaria." Aunque, como la Dragonfly, la Prowler no es estríctamente un vehículo terrestre, las placas GravLev les permiten recorrer los planetas (o superficies muy grandes) de una manera similar. Esto también mejora la maniobrabilidad del Prowler cuando interactúa con la superficie, añadiendo su impulso neto a los impulsores de maniobra estándar. En efecto, esto da a la nave una mejor "tracción" que cuando maniobra libremente en el espacio o la atmósfera.

La Prowler descrita en la ficción es descrita como si tuviese capacidades de sigilo sin rival. ¿Podemos esperar que la reproducción de Esperia sea tan buena? ¿La reproducción es distinta de la original de alguna manera?

Esperia está entrega a estar a la altura de las leyendas, y el extraordinario sigilo del Prowler fue uno de sus puntos fuertos durante los conflictos entre los Tevarin y la UPE. En general, Esperia está motivada a mantener la "experiencia de la nave" cuando deciden cómo aplicar una actualización técnica a la nave (lee la página "Una Separación de la Convención" para ver la filosofía de Esperia respecto a las reproducciones).

Parte del trabajo de Esperia redica en adaptar naves alienígenas para el uso humano hasta cierto punto, cómo pudísteis ver en la reproducción de Esperia con el Glaive en el que la ergonomía de la carlinga se adaptó para que fuese más compatible con un humano (aunque todavía bastante alienígena). El Prowler es similar, los ajustes y la ergonomía fue adaptada para operadores humanos y muchas de las aviónicas y algunos de los materiales fueron actualizados para que encajasen con los estándares técnicos de eficiencia y seguridad; recuerda que en la época de los conflictos Tevarin estos no estaban tan avanzados tecnológicamente como la UPE. No hemos determinado del todo si habrá una diferencia literalmente de cero entre el Prowler "original" y el Prowler de Esperia en rendimiento debido a estas actualizaciones y adaptaciones, pero es bastante posible que el equipamiento estándar de hoy en día produzca pequeñas desviaciones o diferencias en su firma, durabilidad y otros factores, pero estos en general jugarán en tu favor no en contra y siempre de pequeña manera.

¿Por qué se compraría alguien un Prowler en vez de una Redeemer o una Hoplite?

El Prowler está construido para el despliegue sigiloso y la extracción de emergencia: si vas a entrar furtivamente o vas a salir haciendo ruído, el Prowler es una elección excelente. Pero justo como cualquier otra área en la que hay una variedad de naves que pueden servir a un cierto rol, cada una tiene puntos fuertes y débiles y lo que te vendrá bien dependerá de tu estilo de juego, habilidad personal y estrategia general con tus compañeros. Para empezar, es una nave que mola mucho. El Prowler claramente gana puntos extra en estilo. Además, es un transporte de tropas muy dedicado que lleva bastantes tropas para su tamaño en comparación a la Redeemer o la Hoplite. Y además, el Prowler, debido a sus placas GravLev tiene una ventaja de maniobrabilidad cuando llega el momento de enfrentarse a la última parte de la aproximación de aterrizaje, incluyendo un aterrizaje más rápido y un posicionamiento precios, así como "abrazar" el terreno para recibir cobertura de los puestos defensivos que haya, lo cual puede ser una ventaja significativa en una situación complicada. Por el otro lado, los diseños de la Redeemer y la Hoplita tienen en cuenta consideraciones para ocuparse del combate de nave a nave, siendo respectivamente una Cañonera y un Caza. Aunque la Prowler tiene un armamento bastante sólido, como muchos ases estelares te pueden decir la potencia de fuego sólo es una de las variables en el combate entre naves. Lo que querrás dependerá mucho de cómo te gusta jugar y a qué tipo de oposición te enfrentas.

La página de ventas indica que el Prowler es rápido. ¿Cómo se compara con otras naves como el Vanguard, Redeemer o Cutlass?

El Prowler tiene un estilo de vuelo único en comparación a otros transportes de tropas, usando índices de aceleración lentos pero manteniendo una alta velocidad SCM para seguir siendo sigiloso, y con una enorme capacidad de posquemadores (boost) cuando la furtividad ya no es una preocupación. Así que es tanto más lento que esas naves como más rápido dependiendo de qué tipo de velocidad estemos hablando. Usa los posquemadores con cabeza, no obstante, porque aunque tiene unos depósitos decentes la nave consume combustible más rápido de lo que pueden regenerar sus recolectores.

¿Tendrá el Prowler suficiente modularidad para otros roles o sólo es utilizada para el despliegue de tropas y el abordaje?

Como todas las naves de Star Citizen, el Prowler está diseñado para ofrecer una buena cantidad de opciones de personalización a través de anclajes personalizables y opciones con distintos tipos de equipo, incluyendo aviónica, impulsores, plantas de energía y armas. Habiendo dicho esto, los Tevarin lo diseñaron como una nave de descenso/transporte de personal ante todo y como tal muchas de sus características principales e integrales, como sus portales de despliegue con escudos de aire o sus placas GravLev, están diseñadas para ayudarle a ser excelente en ese rol. Algunas naves son muy modulares, mientras otras son mucho más especializadas, y ya se puede ver esto en las distintas naves que hemos presentado anteriormente. Los jugadores son muy creativos, aún así, por lo que esperamos que encontraréis maneras de utilizar la nave de manera distinta a las convenciones normales de diseño o lógica.

¿Qué tipo de alcance tendrá el Prowler?

El Prowler es una nave de corto alcance, más parecida a una lancha de desembargo que a un transporte de largo alcance (en términos contemporáneos piensa en un desembarco en la costa). Está diseñada para asaltos y abordajes, no para patrullas de larga distancia o de larga duración Como a muchas naves se le puede instalar un motor de salto y es capaz de viaje cuántico, por lo que por supuesto tiene más alcance que un caza ultraligero o un Argo, pero deberíais pensar que el Prowler es una nave de corto alcance desarrollada originalmente por los Tevarin para que operase como apoyo a la flota, como muchas naves militares pequeñas (como la mayor parte de cazas).

¿Tendrá el Prowler espacio para llevar armas adicionales, munición y explosivos que ayuden al abordaje?

POr supuesto, el Prowler es un transporte blindado de tropas dedicado y una nave de abordaje. Se entiende que en muchas ocasiones las tropas pueden necesitar diferentes configuraciones de equipo en función al equipo y el Prowler puede transportar bastantes soldados, por lo que hay espacio para equipo de infantería adicional a bordo, sea para expandir tus opciones o para llevar munición adicional.

¿Cómo de potentes son los sensores del Prowler? ¿Puede la torreta dorsal ser sustituída con un conjunto de antenas similar al que lleva el Vanguard Sentinel, Cutlass Red o Hornet Tracker?

El anclaje de la torreta dorsal tiene conductos para energía y armas, pero no para sensores sofisticados o líneas de datos. Recordad que el diseño del Prowler viene de un período en que la UPE y los Tevarin estaban en conflicto y en aquella época la UPE era tecnológicamente superior a los Tevarin en muchos sentidos. Aunque los Tevarin tenían tecnología de escudos única e interesante, iban por detrás a la UPE en otros aspectos, y la potencia de sus aviónicas era uno de sus puntos débiles. Adicionalmente, el uso de los Prowler por parte de los Tevarin estaba centrando en tomar objetivos identificados por otras naves y operativos de la flota, y potentes (y potencialmente ruidosos) conjuntos de antenas que interfiriesen con su sigilo fueron rechazados en favor de proporcionar más espacio para tropas, su equipo, características de sigilo mejoradas y unas placas GravLev efectivas.

¿Pueden los jugadores usar armas, como el rifle de francotirador, mientras las puertas de personal están abiertas?

Si. El Prowler es una inusualmente efectivo y especializado transporte de personal de combate por muchas razones.. y esta es una de ellas.

¿Se puede utilizar la rampa trasera para transportar un Dragonfly en el Prowler?

Esto todavía no ha sido determinado, pero nuestra recomendación es que no esperéis esto. El interior del Prowler todavía está sujeto a cambios durante su implementación y el diseño principal del Prowler se centra en el transporte de tropas. No es una nave de transporte, por lo que no tiene placas de fijado de carga, y la cubierta de las tropas no es un hangar, por lo que aunque un Dragonfly podría caber físicamente en la bahía de los soldados este no sería un lugar muy seguro o práctico en el que transportar una Dragonfly.

Original.

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FrostRaven

¡Hola! Jax McCleary aquí de nuevo en la Exposición Aerospacial Intergaláctica y disculpadme si estoy un poco tembloroso porque ayer fue la gran fiesta de Origin en la Expo y digamos que comencé la noche como una M50 y la acabé más o menos como un 890 JUMP.

Para seros sinceros no puedo imaginarme una mejor manera de celebrar las naves de Origin que con una jarana pasada por alcohol. Desde el primer día Origin ha estado fabricando vehículos que son tan divertidos de pilotar como de admirar. Estoy hablando de las cosas que van en posters de taquillas, el tipo de naves que pocos pilotos de mediana edad pueden resistir.

Está claro que la gente pensará que eres un pomposo capullo si vuelas casualmente a una estación local de CryAstro, ¿pero a ti qué te importa? ¡Eres el dueño de una 350R! !Y ellos no tiene una!

Por supuesto, la fantasía tiende a desaparecer un poco cuando tienes que pilotar una nave de Origin todos los días y algunas de las cuestionables decisiones de diseño empiezan a notarse. ¡Si, por tanto dinero deberías esperar que tu asiento fuese más cómodo! Y si, tienden a deslizarse más que un Senador haciendo una promesa, pero de nuevo, ¿A quien le importa cuando vuelas en una nave que tiene tan buen aspecto como su nueva 85X?

Hablando de tener buen aspecto por una cantidad exorbitante de créditos, estoy a punto de que me hagan un traje de carreras a medida de alta tecnología que garantizan que quitará unos cuanto segundos de mis tiempos en el circuito. Descubre cuanto se ciñe a las curvas de mi cuerpo cuando nuestra cobertura de la Exposición Aerospacial Intergaláctica continúe.

Unas palabras de Origin Jumpworks

La Exposición Aerospacial Intergaláctica es una celebración del vuelo, y aunque es una oportunidad para nosotros aquí en Origin Jumpworks de demostrar lo que pueden hacer nuestras naves, es igual de importante poder reunirnos con otras personas que aman el vuelo tanto como nosotros. Es este amor lo que se encuentra en el corazón de todo lo que hacemos aquí en Origin. La sensación de una M50 rugiendo al ponerse en marcha a medida que tu mano desliza el acelerador. La alegría cuando ves por primera vez un nuevo atardecer en el horizonte desde tu 890 Jump. El vuelco que da tu corazón cuando el postquemador se activa en la 85X. Comprendemos que no sólo construimos naves, si no que estamos creando experiencias.

Con nuestro equipo de diseño conocido en todo el Imperio al mando, su pasión para el vuelo se traduce directamente en algunas de las más elegantes y excitantes naves disponibles hoy en día. Te animamos que vengas a experimentar nuestra distintiva línea de vehículos aquí en la Expo y que te unas a la celebración.

¿En qué estado están ahora?

La 300i y sus variantes son pilotables en estos momentos en la Alpha 2.5 de Star Citizen. Recibirán una actualización de pulido para llevarlas a los estándares de calidad actuales en el futuro. El M50 es pilotable ahora en las carreras y el 85X está en camino a su inclusión junto al parche 2.6 de la Alpha de Star Citizen. La 890 JUMP todavía está en concepto y será construída por los artistas y diseñadores de Foundry 42. El equipo de ORIGIN puede que tenga el catálogo más pequeño entre las compañías iniciales hoy en día... ¡pero planeamos cambiar esto con el lanzamiento de una nave multitripulada dedicada en 2947! (ndt: esta es sin duda la filtrada Origin 600)

ORIGIN 300I - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 55$
ORIGIN 315P EXPLORER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 65$
ORIGIN 325A FIGHTER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 70$

350R - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 125$

M50 INTERCEPTOR - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 100$

ORIGIN 85X - LTI (nave suelta) 50$

890 JUMP - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 890$ Nave limitada: 446 restantes.

Origin Intro Pack

Esta colección introductoria de Origin Jumpworks ofrece a los pilotos estándares de calidad exigentes y un gusto distinguido que permite hacer carreras por el Imperio rodeado de comodidad y lujo.

ORIGIN INTRO PACK (48 meses de seguro, naves sueltas 85x, 350R y M50) 240$

Origin Mega Pack

Velocidad y elegancia. Refinamiento y precisión. Los clientes esperan sólo lo mejor de Origin Jumpworks, y esta selecta colección de naves sólo entrega eso.

ORIGIN MEGA PACK (48 meses de seguro, naves sueltas 300i, 315p, 325a, 85x, 350R y M50) 420$

VARIANTE AVENGER TITAN RENEGADE DE AEGIS

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Renegade paga tributo al famoso piloto Danny Solomon por su notable trabajo para la Fiscalía a la hora de traer el orden y la ley a Bremen. Esta Avenger viene equipada con equipo especializado de dogfight y una librea personalizada de edición limitada en honor a esta icónica nave.

AVENGER TITAN RENEGADE - LTI (nave suelta) 75$
AVENGER TITAN RENEGADE - LTI - UEE WARBOND VERSION (nave suelta, descontados 10$ si compras en cash) 65$

Conoce al Piloto

Asignado al Sistema Bremen a mediados del siglo XXIX, Danny Solomon era un Agente de la Fiscalía famoso por su huraña personalidad. Era la perfecta personificación del espíritu de frontera, independiente, y nada lo refleja mejor que su ahora famosa cita "a veces hay que pegarle unos cuantos tiros a alguien para que te escuche".

La mera presencia de la nave de Solomon atemorizaba a los forajidos a lo largo del Sistema Bremen. Al contrario que la mayor parte de agentes de la Fiscalía, Solomon no pilotaba el Avenger Stalker estándar con celdas de aislamiento en la bodega. En su lugar pilotaba el Avenger Titan, al que él apodó Renegade, porque prefería el espacio de carga. Los forajidos veían esto como una declaración clara de su intención de no tomar ningún prisionero.

En realidad, Solomon pilotaba la Titan porque la carencia de las celdas en la bahía le permitía alcanzar una mayor velocidad de crucero. Esta elección sólo fue posible porque la Fiscalía trabajaba mucho con la Fuerza Defensiva de Bremen, que felizmente transportaba a los forajidos que arrestaba la Fiscalía. Aún así el nombre de Danny Solomon se introdujo en la cultura popular como el de un implacable agente de la Fiscalía, famoso por llevar a aquellos que se lo merecían un rápido castigo.

Original.

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Zharrat

A ver que me he perdido, ¿ya ha sido el día de rebajas de AEGIS? :psyduck:

1 respuesta
FrostRaven

#24502 Es en dos días, mañana toca exóticos a partir de las 22 y el sábado toca Aegis y el domingo nos coronamos.

1 1 respuesta
Zharrat

#24503 Bien bien, se ve que lo bueno se hace esperar. Gracias, tenía miedo que me la hubiese perdido xD

CaLaTa

Me he visto en 10 dias The Expanse y tengo muchas ganas de jugar esto.

FrostRaven

Lo realmente increíble de estar aquí en la Exposición Aerospacial Intergaláctica son las sorpresas inesperadas que están esperándote en cada esquina. Puede haber de todo, desde utilizar el urinario al lado de cierto piloto del Escuadrón 42 a hacer realidad mi fantasía de toda la vida pilotando un Starliner de Crusader Industries que lleva a bordo al equipo campeón de natación de Goss de 2946. Señoritas, felicidades de nuevo en vuestra victoria.

La verdad es que en un día típico los grandes fabricantes chupan todo el aire que hay en la habitación, pero en la Expo la gente normal tiene una maravillosa oportunidad de descubrir algunas auténticas gemas, como los recién llegados de Kruger Intergalactic y Consolidated Outlands que todavía están intentando demostrar que son dignos con sus primeras naves, como el P-52 y el Mustang. Luego tienes la opción más exótica como el hermosamente reconstruído Prowler de Esperia, o los Xi'an con su sospechosa Khartu-al. ¿Alguna vez te has puesto en pie sobre esos peldaños flotantes? Por supuesto la nave vuela como una hoja en el viento; pero ¿poner una rampa habría matado a los chicos de AopoA? Pero quizás lo mejor son los tesoros escondidos que tú puedes comprar, con todo un abanico de naves exclusivas de la EAI a la venta que son de edición limitada o tienen piezas difíciles de encontrar.

Galactic Tour echará un vistazo de cerca para ver cual de los estilos es digno de hacernos babear cuando nuestra cobertura sobre la Exposición Aerospacial Intergaláctica regrese.

Unas palabras del Consejo de Fabricantes de Naves Exóticas

El espacio es un lugar vasto y diverso, así que ¿por qué llevar la misma nave que todos los demás? El Consejo de Fabricantes de Naves Exóticas (ESMC en inglés) representan una amplia variedad de compañías que producen de todo, desde un vehículo de utilidad ARGO a un Khartu-Al de AopoA. El objetivo del Consejo es incrementar la conciencia del público sobre el diverso abanico de naves que están siendo fabricadas a lo largo del universo.

El ESMC fue formado después de la Exposición Aerospacial Intergaláctica de 2941, en la que Crusader Industries y Consolidated Outland no pudo conseguir espacio en el salón de exposiciones principal para enseñar sus naves. Al unirse entre ellos y formar una coalición con los otros fabricantes más especiales fueron capaces de regresar en 2942 y alquilar todo el hangar principal para resaltar su diverso conjunto de naves naves y vehículos. La alianza se ha mantenido firme desde entonces, ya que ha dado a naves intrigantes e inusuales, como por ejemplo la Merchantman fabricada por los Banu, un incrementada exposición al público.

¿En qué estado están ahora?

El caza ultraligero Merlin, la Khartu-al, ambos Argos y toda la línea Mustang están pilotables actualmente en Star Citizen 2.5. La Merchantman, Archimedes y Starliner Genesis están esperando a que se liberen recursos para que sean implementadas. Un tercer módulo está siendo desarrollado para la Argo (ndt: reparación), así como dos naves alienígenas más que entrarán en el mercado humano (ndt: se desconoce cuales, una posibilidad es el bombardero vanduul Voids). También han tenido lugar muchas discusiones sobre opciones para la Starliner Genesis, pero ninguna ha sido puesta en el calendario todavía.

KRUGER P-52 MERLIN - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 20$
KRUGER P-72 ARCHIMEDES - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 30$

MPUV CARGO - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 35$
MPUV PERSONNEL - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 40$

MUSTANG ALPHA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 30$
MUSTANG BETA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 40$
MUSTANG GAMMA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 55$
MUSTANG DELTA - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 65$

GENESIS STARLINER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 400$

KHARTU-AL SCOUT - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 170$

BANU MERCHANTMAN - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 250$

Exotic Intro Pack

Esta colección introductoria presenta productos de Kruger Intergalactic, Consolidated Outlands, y AopoA para llenar tu hangar con tres de las más rápidas y ágiles naves a la venta de estos fabricantes exclusivos.

EXOTIC INTRO PACK (48 meses de seguro, naves sueltas Khartu-Al, P-52 Merlin y Mustang Delta) 230$

Exotic Mega Pack

El Consejo de Fabricantes de Naves Exóticas tiene una amplia selección de naves que ofrecer como parte de esta colección con productos de seis fabricantes distintos.

EXOTIC MEGA PACK LTI (naves sueltas Khartu-Al, P-52 Merlin, P-72 Archimedes, Genesis Starliner, Bany Merchantman, Argo Cargo y Personnel y Mustang Alpha, Beta, Gamma y Delta) 1000$

VARIANTE AVENGER TITAN RENEGADE DE AEGIS

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Renegade paga tributo al famoso piloto Danny Solomon por su notable trabajo para la Fiscalía a la hora de traer el orden y la ley a Bremen. Esta Avenger viene equipada con equipo especializado de dogfight y una librea personalizada de edición limitada en honor a esta icónica nave.

AVENGER TITAN RENEGADE - LTI (nave suelta) 75$
AVENGER TITAN RENEGADE - LTI - UEE WARBOND VERSION (nave suelta, descontados 10$ si compras en cash) 65$

Conoce al Piloto

Asignado al Sistema Bremen a mediados del siglo XXIX, Danny Solomon era un Agente de la Fiscalía famoso por su huraña personalidad. Era la perfecta personificación del espíritu de frontera, independiente, y nada lo refleja mejor que su ahora famosa cita "a veces hay que pegarle unos cuantos tiros a alguien para que te escuche".

La mera presencia de la nave de Solomon atemorizaba a los forajidos a lo largo del Sistema Bremen. Al contrario que la mayor parte de agentes de la Fiscalía, Solomon no pilotaba el Avenger Stalker estándar con celdas de aislamiento en la bodega. En su lugar pilotaba el Avenger Titan, al que él apodó Renegade, porque prefería el espacio de carga. Los forajidos veían esto como una declaración clara de su intención de no tomar ningún prisionero.

En realidad, Solomon pilotaba la Titan porque la carencia de las celdas en la bahía le permitía alcanzar una mayor velocidad de crucero. Esta elección sólo fue posible porque la Fiscalía trabajaba mucho con la Fuerza Defensiva de Bremen, que felizmente transportaba a los forajidos que arrestaba la Fiscalía. Aún así el nombre de Danny Solomon se introdujo en la cultura popular como el de un implacable agente de la Fiscalía, famoso por llevar a aquellos que se lo merecían un rápido castigo.

Original.

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granaino127

#24491 hacía tiempo que no pasaba por el hilo, que grandes... me han ganado mucho más con ese detallito tonto xDD

FrostRaven

COMIENZO

El Supervisor de CG Forrest Stephan y Chris Roberts presentan hoy Around the Verse, y comienzan repasando el livestream aniversario de la semana pasada y cómo este año intentaron darle una justificación en la ficción creando la Exposición Aerospacial Galáctica. Tanto éxito ha tenido que la gente no para de preguntarse de ir a esa Expo dentro del propio juego, a lo que Chris dice "nunca se sabe... ya me conocéis a mi y a las cosas de la ficción..." y que tener eventos como este o la Copa Murray dentro del juego son las cosas que hacen que el mundo se sienta vivo. También presentaron la Prowler y los Tevarin, enseñaron las naves capitales de la UEE, cuatro nuevas versiones de los cazas y una preview del parche 2.6.

La otra gran novedad es que han añadido un desglose de su calendario de producción interno a la Web para que los fans puedan ver, con actualizaciones semanales, lo que ven los productores del proyecto sobre el parche 2.6. Es un pequeño experimento de transparencia adicional que nadie ha hecho nunca y quieren probar a ver qué pasa.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers

El equipo de Alemania ha crecido con otros 5 desarrolladores: 2 artistas de entornos, 1 animador técnico, 1 animador y un productor.

ARMAS

Tobias Wanke (Artista de Armas Jefe): En el frente de armas de naves hemos echado un vistazo a nuestros misiles y después los hemos pulido y optimizado, además de añadir unos cuantos misiles nuevos para el parche 2.6.

El equipo de armas de FPS ha estado trabajando en el catálogo de Kastak Arms, uno de nuestros nuevos fabricantes, y han creado conceptos y mallas para su whitebox.

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Muchos de vosotros habéis visto la multiherramienta en el último ATV, pero hoy queremos daros un vistazo de cerca a ella.

La Multiherramienta Industrial Greycat es una herramienta eléctrica de tamaño pistola con módulos que se acoplan a su parte delantera. En su estado actual tiene dos módulos. El primero es un módulo de corte con una lente y un láser para cortar a través de acero o contenedores sin abrir. El segundo es una herramienta de soldadura que permite reparar objetos con rapidez o parchear daños.

Es también posible que se añadan módulos a la herramienta con distintos funcionalidades. Ahora mismo no hay una pantalla activa; pero planeamos implementarla antes de que esté disponible para vosotros.

También hemos hecho una variedad de granadas con diferentes efectos y estilos. La primera granada que podéis utilizar es la Granada de Fragmentación MK-4 y aparecerá en Star Marine como parte de la jugabilidad multijugador.

Pero cuando se trata del Universo Persistente y más tarde en el Escuadrón 42 necesitamos tener más variedad. Por lo tanto tenemos: granada incendiaria, granada de racimo (cluster), EMP y distorsión de radar. Espero que os guste nuestras nuevas cosas y que dejéis comentarios sobre ellas. Hasta la próxima.

AVANCES DEL PARCHE 3.0

Brian Chambers: El equipo de diseño de niveles han continuado trabajando en el sistema modular para asentamientos de superficie desde hace unas semanas y...

... también han estado trabajando en un puñado de estaciones espaciales, todas pensando en 3.0. Cuando trabajan con las estaciones espaciales principalmente trabajan en whitebox y greybox, mientras que el equipo de Reino Unido se ocupa de poner el arte y los efectos visuales.

El equipo de diseño de sistemas ha seguido centrándose en los objetos utilizables e interacciones entre personajes tanto para los jugadores como para las IAs, cómo interactúan con el mundo y los objetos y todos los detalles en torno a eso. También han estado trabajando en un sistema de despegue y aterrizaje para naves tanto para plataformas como para otras naves nodrizas.

El equipo de entornos ha crecido en número, como mencioné antes. Se están centrando en expandir los ecosistemas que ya existen y que os mostramos, así como crear nuevos para que sean utilizados en 3.0.

Trabajan muy de cerca con el equipo del motor diariamente, iterando tanto en el lado técnico como en el artístico hasta que ponemos el nivel visual donde debe estar.

Para la IA el equipo ha estado trabajando duramente, con avances en el Sistema de Subsumption, comportamientos de las IAs, así como empujando el lado del combate un poco más allá. Esperamos tener algo que mostraros sobre esto en nuestra próxima actualización desde Frankfurt. Gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima.

Chris Roberts:/i Tener ecosistemas expandidos nos va ayudar a incrementar la variedad de entornos potenciales y una vez que comencemos a poblar los planetas con asentamientos modulares y otras cosas que hagamos va a ser genial.

Forrest Stephan: Si os interesa lo de la creación procedimental de planetas echad un vistazo a la Jump Point de este mes, que tiene un artículo muy interesante sobre el tema.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

  • La semana pasada, durante el livestream, hubo muchos BarCitizens. Echad un vistazo a las fotos y enviadnos más.
  • El MVP de esta semana es Xeron por su vídeo Vengeance of the Damned, en el que aparecieron 84 ciudadanos distintos. Os recomiendo echadle un vistazo.
  • La Expo continúa hasta el domingo y habrá una venta distinta cada día con un segmento de Galactic Tour incluido (Chris Roberts comenta que fue montado a última hora y salió bastante bien y ha dado bastante personalidad a la venta).
  • Mañana será el RTV con Franfkurt en Twitch a las 7 AM PST.

CÓMO SE HIZO: STAR MARINE

Todd Papy (Director de Diseño): Hoy quería hablaros de las iteraciones por las que ha pasado Star Marine desde Illfonic hasta nuestro equipo actual. Lo que visteis antes con Illfonic y que fue entregado a nuestro equipo actual tenía un montón de ajustes, de averías, características básicas fundamentales que pudiésemos usar como bloques fundacionales cuando siguiésemos avanzando con la tecnología así como con el Universo Persistente.

Cuando empezamos a mirar a Star Marine siempre se pretendió que fuese un precursor al Universo Persistente e iba a ser usado como un bloque de construcción. Lo que hicimos al final fue un poco retraso en la Alpha 2.0, 2.1 hasta 2.5, porque era un FPS con un combate y una navegación muy básica en nuestro camino a Star Marine.

En 2.6 lo que hemos hecho es construir sobre ese FPS básico mucho más, añadiendo por ejemplo la capacidad de saltar sobre objetos, coberturas dinámicas, arrojar granadas y combate cuerpo a cuerpo para en realidad construir lo que va a ser nuestro combate y a partir de ahí ir añadiendo nuevas características como artilugios, sistemas de respiración y aguante (ndt: stamina), que nos dará una experiencia de combate FPS mucho más detallada y completa.

ANIMACIONES

Steve Bender: A nivel de animación Star Marine tiene un montón de cosas implicadas, porque tienes las animaciones de tu personaje como por ejemplo tu personaje corriendo por ahí y además tienes tus animaciones faciales, quizás el personaje respira o pone una expresión al disparar.

Y tenemos animaciones procedimentales cuando estamos sujetando el arma y disparando. El retroceso que estás viendo es procedimental. Y a medida que las manos aprietan el gatillo esa es otra animación del personaje parcial que se superpone a la otra animación procedimental de disparo.

El primer paso es sentarse con los diseñadores y descubrir cual es la intención de este comportamiento en particular o jugabilidad que estamos haciendo y creamos una máquina de estados (State Machine) que nos dice si pasamos de un estado inactivo (idle) y ahora comenzamos a movernos y tenemos que saltar o vamos a superar un objeto o golear con un arma, cómo conectan todas estas cosas.

Una vez que comprendemos cómo se conectan, en el caso de grandes acciones como por ejemplo un asesinato furtivo o correr iremos a grabar captura de movimientos y la metemos en el Motion Builder o Maya para trabajar con ellas hasta que sean técnicamente correctas para el juego, las probamos dentro de él para ver qué aspecto tienen y luego las ajustamos en Maya o Motion Builder hasta alcanzar la calidad que queremos que tengan en nuestro juego.

En el caso de cosas como las animaciones de las recargas, debido a que es tan importante este detalle en primera persona mientras al mismo tiempo están unificadas las animaciones en primera y tercera persona... no podemos utilizar los datos de la captura de movimiento y debemos hacer un montón de animaciones a mano para asegurarnos de que tienen buena pinta desde ambos puntos de vista. Así que dependiendo de qué tipo de animación sea tendremos que utilizar una metodología distinta, sea utilizando captura de movimientos o una creada a partir de fotogramas clave (keyframes, puntos de referencia fotograma a fotograma, hecho a mano).

Jens Lind (Programador Jefe del FPS): Mi trabajo es administrar el equipo y nuestro trabajo se centra principalmente en lo que sucede con los jugadores. Para Star Marine ha sido de gran ayuda poder echar un vistazo al elemento FPS sin estar en el ambiente del Universo Persistente, pero siempre tenemos que pensar al mismo tiempo cómo funcionará esto en el UP, porque no queremos poner una característica en el juego simplemente porque sea fácil de implementar en Star Marine y luego nos demos cuenta tres o cuatro meses más tarde de que para que funcione su implementación al Universo Persistente nos acabaría llevando dos años de trabajo.

GRANADAS

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): La Alpha 2.0 salió hacia el final del año pasado y hemos estado iterando lentamente en las características de Star Marine desde entonces. Tenemos dos tipos distintos de lanzamientos de granadas:

  • Lanzamiento bajo o rodando por el suelo.
  • Lanzamiento alto o volea por encima de objetos.
    En estos momentos son seleccionables en función a dónde estes mirando mediante el ángulo de tu visión, en función a si miras por encima del centro o por debajo de este en la pantalla. Y se puede ajustar esto fácilmente por parte de los desarrolladores en estos momentos, pero queremos que los jugadores lo puedan definir a su gusto y personalizar a su gusto o quizá implementarlo como dos tipos de lanzamiento distinto. Esto no sólo servirá para granadas si no que también será utilizado para los distintos artilugios u objetos arrojables: es todo un sistema.

También puedes "cocinar" la granada, para lo cual tendrás una animación y una indicación sonora, pero recuerda que las granadas también tienen una gran área de efecto y si la sujetas demasiado tiempo activada puede que estés dentro del radio de acción cuando la arrojes. Y obviamente también se puede volver a poner el seguro.

Usamos Dataforge para editar todos los parámetros de las granadas, como la masa, el ángulo, la rotación a la que la arrojas... de manera que obtengas diferentes valores de rotación en función a lanzamientos altos o bajos. Los bajos queremos que rueden por el suelo más en un eje que en el otro y que las altas vuelen y reboten en vez de golpear el suelo y deslizarse. Probamos cosas, no funcionan, vamos a Dataforge a mover un parámetro, añadimos un valor, salvamos y volvemos al juego para tener los nuevos valores

ZONA DE PRUEBAS

Star Marine es una simulación del combate FPS dentro del propio juego, por lo que es similar a la simulación de naves de Arena Commander para el Universo Persistente. Lo que aprendes en ambos es directamente aplicable al Universo Persistente, no es como si te diésemos Modo Fácil para cómo se comportan las naves o armas, por lo que no pierdes el tiempo jugándolos y lo que aprendes en uno te es útil en el UP.

Jens Lind: Si miras Arena Commander te das cuentas de que es una increíble herramienta para que el equipo de las naves equilibre cómo funcionan las naves, cómo se sienten al pilotarlas y para competir entre ellas. Con Crusader teníamos FPS y era genial para recibir opiniones tempranas, pero no tiene el punto competitivo porque todo el mundo comienza en una zona santuario, mucha gente no está interesada en ese aspecto del juego... En Star Marine no tienes ese problema, la gente quiere correr y disparar a la gente. Será increíble ver lo que obtenemos de esto.

DISEÑO DE NIVELES

Todd Papy: Ahora os vamos a dar más detalle sobre cómo construimos niveles así como modos de juego para Star Marine. Cuando Chris Roberts habla de experiencias en el FPS no quiere que sea el FPS tradicional de mundo abierto.

Sean Noonan (Diseñador de Niveles): Comenzamos usamos sólo un gran espacio tridimensional con seis grados de libertad y disparos, pero eso no es tan interesante si no hay nada allí: necesitamos construir cosas alrededor de estos. La mayor parte del diseño de niveles es un proceso iterativo. Comienzas con una idea y esta puede venir del arte conceptual o simplemente la idea para un escenario o potencialmente puede ser un simple bosquejo. Yo prefiero trabajar con formas tridimensionales básicas a las que luego puedo dar forma para crear los cimientos de un whitebox.

Cuando los niveles son probados hay un montón de iteración que requiere perfeccionar las líneas de visión, cronometrar los cuellos de botella y mantener las métricas. La intención principal de un whitebox es minimizar los rediseños más adelante mientras se boceta la experiencia y la diversión en el juego. En paralelo con las partidas iniciales de prueba, el equipo de arte y narración están ocupándose de cómo tratarán la localización. Están informados por el whitebox, pero están añadiendo sus propias ideas al mapa.

Hay mucho toma y daca a la hora de mantener las métricas o no. Siempre hay la intención de que las cosas sean visualmente interesantes, pero siempre debemos asegurarnos de que las mecánicas funcionarán bien con eso, juzgando las alturas de las cajas, puntos de salto, distancias entre las puertas y mantener las rutas limpias.

A medida que progresan las pruebas somos capaces de dar forma a áreas que se vuelven más "escritas en piedra" y con el tiempo el mapa cambia desde un cascarón sin textura hasta convertirse en un más creíble y estéticamente interesante localización.

Ian Leyland (Director de Arte de Entornos): Lo que queríamos hacer con este lanzamiento de Star Marine es centrarnos en dos mapas. Este es un tablón de ambientes que creamos para uno de los mapas. Este da a Chris una buena vista de alto nivel de la variedad visual que tendrá el nivel.

Lo que estáis es una página de comentario visual que hacemos para los chicos del departamento de arte, básicamente soy yo haciendo capturas de pantalla después de que ha estado un tiempo en producción para dar opiniones más específicas de todo tipo, desde lecturas de siluetas básicas para el nivel a cómo está fluyendo, ambiente y personalidad que queremos añadir a la escena.

Este es un ejemplo de un arte conceptual que hicimos de ejemplo para uno de los mapas. Una vez que el diseño en whitebox haya sido verificado y aprobado lo pasaremos a concepto para ver cuanto queremos empujar a los visuales de la escena.

Es un buen ejemplo de a dónde queremos llevarla y cómo el ambiente juega con la iluminación y la decoración y así vemos qué funciona y qué no antes de ponernos a producir de verdad el arte para el mapa.

Una vez que tengamos algo con lo que estamos contentos el equipo de producción lo tomará e intentará recrear eso lo mejor que puedan.

Y tratarán de lograr que ese objetivo visual sea alcanzado. Aquí podemos ver cómo va la cosa y se expanden el resto de esos elementos visuales al resto del entorno.

Esta es un ejemplo temprano de lo que yo llamo una página "chuleta" para los chicos. La imagen de arriba es cuando estaba el entorno producido al 80% más o menos y abajo les indico pintando a dónde queremos llevar el nivel con ese último 10% adicional, ese punto de pulido que incluye detalles como lectura de materiales, iluminación, efectos visuales para que podamos tener esa vista final.

Lo que es interesante es que cuando haces un mapa de FPS tradicionalmente es un versión "desnuda" de un nivel de la campaña, por lo que suele estar un poco más ligero de detalle y más barato de correr a nivel de rendimiento porque tienes muchos personajes, pero para nosotros lo que queríamos hacer era casi lo opuesto: queríamos hacer una localización "heroica" específicamente para el FPS, así que con suerte lo que vayan a ver los jugadores será considerado visualmente más tiempo y tengan una buena experiencia.

PERSONAJES

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tenemos 2 Marines y 2 Esclavistas, con sus variantes de armadura ligera y armadura media. De hecho estamos usando los mismos recursos que los que usamos en Escuadrón 42 y los mismos que usamos en el Universo Persistente, así que estos personajes van a ser vistos por vosotros por vez primera en Star Marine y eventualmente los pondremos en el Universo Persistente.

Las cosas que usamos principalmente para los Marines son industriales y con trajes más pesados, pero al mismo tiempo intentando que sean simplificados y líneas limpias para que parezcan poderosos pero también coordinados.

Steve Bender: Hacer un FPS, y de hecho hacer Star Citizen, es una enorme tarea. No sucede todo al mismo tiempo, así que mientras vosotros estáis ahí fuera jugando a Star Marine queremos saber lo que opináis, tanto lo bueno como lo malo. ¿Te gustan las velocidades del retroceso? ¿Qué te parece el ataque cuerpo a cuerpo? ¿Te parece funcional el sistema de cobertura o no lo usas? Porque al final esta es proyecto creado con la ayuda de una gran comunidad y no podemos hacerlo sin la comunidad, es una asociación entre el juego que estamos haciendo y el juego que ellos nos están ayudando a crear.

FINAL

Chris Roberts: () Sacar Star Marine con 2.6 permitirá que los jugadores de pruebas den martillazos más fácilmente a las mecánicas del FPS (no como en el UP yendo y muriendo en Kareah) y de esa manera proporcionarnos comentarios y opiniones valiosos. Mientras aprendemos de esto durante el desarrollo traduciremos todo esto en mejoras a Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Creo que es una buena manera de aproximarnos a esto, porque la gente debería darse cuenta de que esto es como Arena Commander: lo pondremos ahí fuera y estaremos trabajando en él constántemente y mejorándolo con iteraciones basadas en las opiniones de todo el mundo. Así que, por favor, participad. ()

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UnLiMiTeD

He de decir que Star Marine me mosquea. Estan usando muchisimos recursos y tiempo en hacer un FPS cuando, para mi, no tiene nada que ver con el juego. Esta claro que pudiendo tener la libertad de caminar, correr, etc, tenian que hacer un buen sistema de FPS para el juego, pero es que estan haciendo un juego completo aparte, parece. Llevan semanas donde la mayoria de cosas que muestran son de esto.

Supongo que a la mayoria les mola y estan contentos, pero a mi no me gusta nada :no:

3 respuestas
Aeran

#24509 Que me corrijan si me equivoco, pero hay varios desarrollos en paralelo, ademas se estan centrando en la parte fps para que podamos testearlo y remirit feedback puesto que es la espina dorsal de el juego, al no ser como el ve por ejemplo donde no puedes bajar de tu nave.

1 respuesta