COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan el primer Around the Verse normal de este año, tras el especial sobre idiomas alienígenas de la semana pasada. En primer lugar quiere agradecer a DeadweightFigg y si hijo el regalo de esta enorme Caterpillar impresa en 3D. Dice que la pondrá en un lugar privado suyo y también agradece el envío de pequeños modelos de la Caterpillar, Cutlass e incluso la Buccaneer, que serán entregadas al equipo de naves. Disfrutan mucho haciendo estos modelos y les encantará tener algunas en su escritorio. Creo que esta es una de las muchas razones por la que la comunidad de Star Citizen es tan especial, porque están muy metidos en el universo y el mundo y les encantan cosas molonas como estas. Muchas gracias.
Las cosas ya están en marcha en nuestros estudios y se están centrando en sus siguientes objetivos y futuros parches. Tras cada gran lanzamiento, como el parche 2.6 nos aseguramos de tomar toda la información, aprendemos lo que podemos de ella y ajustamos nuestro desarrollo para seguir adelante. Hay muchas discusiones y postmortems de parte de lo directores y jefes de departamento de todos los estudios de CIG que nos han visitado aquí en LA esta semana para hacer el calendario de este año. Hay mucho trabajo que hacer, pero también hay muchas cosas que molan en camino.
También han reajustado los programas que emiten cada semana, manteniendo favoritos de los fans como Loremasters GttG, Bugsmashers y Around the Verse con algunos nuevos programas.
La semana pasada fue el primer episodio de Star Citizen Happy Hour, un nuevo programa de los viernes en que jugadores y desarrolladores streamean el juego mientras hablan de diversos aspectos del mismo. Chris cree que es un buen programa porque permite a los fans ver respondidas sus preguntas sobre por qué las cosas son como son en el juego de los propios desarrolladores.
Los lunes tendrán otro programa llamado Citizens of the Stars que se centrará en actualizar sobre el contenido de la comunidad fan de Star Citizen, eliminando el segmento de Actualizacion de la Comunidad de Around the Verse.
Around the Verse ahora será cambiado para que el tema tratado en el episodio tenga una aproximación más global a un elemento para representar mejor cómo trabajan nuestros equipos, en vez de centrarse en un estudio cada semana. Todavía tendremos una actualización de estudio cada semana, pero la feature no tendrá que ser exactamente de ese estudio en particular y durará 15-20 minutos y tratará a fondo el tema del que trate el episodio.
ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE LOS ÁNGELES Eric Kieron Davies
Llenar un universo con estilos de ropa únicos no es una tarea sencilla y como podríais esperar la producción de ropa y opciones para ella está a tope en nuestro equipo de personajes. Uno de los ejemplos que se encuentra actualmente en producción es nuestro traje de vuelo de explorador. Puede que recordéis anteriores conceptos de este traje de hace bastante tiempo (ndt: concepto original 2013, modelo original 2014), , pero la idea es que los diferentes tipos de trajes ofrezcan opciones personalizables cada uno de ellos y estas os den ventajas y desventajas para finalmente permitiros tener diferentes estilos de jugabilidad.
También estamos entrando en la fase más profunda de pulido para las diferentes opciones de cabezas así como con su cabello, pasando por completas pasadas de opiniones y comentarios para ser mejoradas antes de ponerlas cuanto antes en vuestras manos con el mayor nivel de calidad posible.
También estamos ya muy metidos en la producción de la Buccaneer de Drake, pasando a la fase de Greybox. Ya han completado el fuselaje, motores, alas, y el tren de aterrizaje de proa. Pasarán al morro, carlinga y tren de aterrizaje de popa antes de hacer la pasada de arte final al modelo.
Ingeniería ha estado trabajando en el Rádar 2.0 para Star Marine, que está siendo revisado en el siguiente parche para que pueda aprovecharse del Sistema de Objetos 2.0 y de paso han aprovechado para rediseñar y mejorar algunas cosas un poquillo. (ndt: Todd Papy explicó la semana pasada que el radar no funciona bien 2.6 porque no usa SO 2.0 para utilizar la emisión de sonidos del motor y representar la detección o no del movimiento o presencia de jugadores).
El parche 2.6.1 mejorará el rendimiento y añadirá algunas cosas que planeamos para 2.6 como los tablones de clasificación ingame, ordenado de mensajes y nuestro nuevo sistema de variables serializadas, así como algunos problemas de equilibrio que el mes de juego ha proporcionado a los diseñadores. También esperan lanzar en 2.6.1 Spectrum, así que la gente que se quiera apuntar al PTU para probarlo será bienvenido.
También están muy, muy metidos en el código del MegaMapa, específicamente para la carga y descarga de Contenedores de Objetos que permitirá que se abra un universo de opciones en el Universo Persistente y más allá.
El parche 2.6.2 incluirá esta característica, que permitirá que los jugadores se conecten de manera transparente a diferentes partidas multijugador en marcha o que salten al modo para un Sólo Jugadores sin cargar el nivel en cada ocasión (ndt: básicamente, carga de fondo. Sólo se cargará el juego una vez cuando lances Arena Commander o Star Marine). 2.6.2 También introducirá servidores de juegos en múltiples regiones como prometimos en uno de nuestros objetivos de financiación y con la mudanza a Amazon AWS ahora somos capaces dar servicio más cercano a la gente de Europa y Australia-Asia, ya que los pings de 200 al jugar no son divertidos. (en el parche 2.6 el centro de datos estaba en Virginia, EEUU).
ENJAMBRE PIRATA
Ben Lesnick: Con el parche 2.6 añadimos un excitante nuevo modo de juego llamado Enjambre Pirata, esencialmente un modo Horda(Gauntlet Mode) que te lanza contra oleada tras oleada de naves enemigas. Al contrario que nuestro anterior modo Horda, Enjambre Vanduul, este tiene una gran variedad de naves desde el interceptor M50 a la Constellation. Este no es sólo un desafío para la comunidad de jugadores de Star Citizen, si no que además sirve de banco de pruebas para el futuro de Star Citizen y Escuadrón 42 porque nos ha permitido crear nuevos comportamientos de la IA específicos para los distintos tipos de naves, nos permitió introducir nueva tecnología para que nuestros artistas puedan actualizar el arte de una nave más rápidamente, pintar los interiores y toda una serie de excitantes cosas para las que hemos estado trabajando todo este tiempo. Mucho de lo que veis hoy en Enjambre Pirata es lo que hará funcionar a Star Citizen en el futuro.
Para hacer posible Enjambre Pirata tuvimos que aunar esfuerzos entre nuestros 4 estudios por todo el mundo.
Francesco Roccucci (Programador Jefe de IAs): El Enjambre Pirata ha sido una evolución del Enjambre Vanduul. Queríamos dar una sensación más única para los jugadores para que aunque siguiesen luchando contra el Enjambre este no fuese lo mismo que contra la facción vanduul.
Luke Pressley (Diseñador - Foundry 42): Lo que diferencia al Enjambre Pirata del Vanduul no sólo es el enemigo y los tipos de naves, si no que nos centramos mucho en los arquetipos. Esto significa que no sólo miramos las naves, si no que miramos a todo el paquete de esta: configuración de armamento, personalidad de combate...
Francesco Roccucci: Esto también afectó con el modelo de vuelo, porque intentamos acercar un poco los entornos de combate. En vez de estar realmente lejos e intentar tener este "vuelo de combate óptimo" intentamos tener un poco de vuelo en cola para que la gente pudiese perseguir la cola de otra nave espacial y ver un poco más de cerca al enemigo desde una perspectiva más cercana. Por supuesto, la IA debe ser capaz de escapar de ti en ese entorno.
Luke Pressley: Así que si te fijas a los arquetivos de comportamiento que hay en Enjambre Pirata veréis que su núcleo está formado por Gladius, Sabres y Vanguards. Estos son nuestros cazas ligeros, medios y pesados estándar y estos marcan vuestra progresión en las oleadas.
Cuando se nos ocurrieron los arquetipos más únicos los probamos en la Aurora LN. Queríamos que esta nave fuese nuestra nave "Alborotadora", siendo capaz de ponerse en la cara de los jugadores y preocupar a los más inexpertos por su presencia, pero con una precisión de fuego tan lamentable que simplemente eran carnaza durante las oleadas iniciales.
Luego quisimos hacer una nave de estilo "Francotirador" por lo que escogimos la 350R debido a que a pesar de ser frágil es extramadamente rápida. Eso significó que podría mantenerse alejada del jugador y fuese complicada de alcanzar si un jugador se acercaba a ella.
Uno de los arquetipos que tenía muchas ganas de meter en el juego fue la nave "Molestia", y la nave natural para esto es la M50 porque es tan pequeña y maniobrable que es, de lejos, la más frustrante de las naves contra las que luchar. Además de todo esto añadimos cañones de distorsión Suckerpunch que quitan por completo los escudos, lo cual significa que por si mismos no son dañinos, pero si añades algunos cazas a la mezcla se convierte en una nave extremadamente preocupante de tener en tu cola. Y para hacerla todavía más molesta le pusimos un par de misiles Marksman.
Obviamente no podemos hacer un modo horda de estilo pirata sin la Cutlass. Esta es nuestra "Cañonera" armada hasta los dientes con escopetas Pyroburst, Tarantulas y Longswords. No quieres ponerte frente a esta cosa.
Luego necesitábamos una "Castigadora" de larga distancia y nuestra elección natural fue la Gladiator con su enorme abanico de misiles y torpedos.
Finalmente quisimos dar a los jugadores la oportunidad de luchar contra una Constellation completamente tripulada, y para nosotros la intención es que este fuese nuestro "Acorazado", algo que se quedaría en el borde del campo de batalla y martillaría a sus enemigos con sus cañones. Si si el jugador se aproximaba lo suficiente abriría fuego con sus torretas.
Francesco Roccucci: Hay dos partes principales en las que trabajamos. Una fue asegurarnos de que las naves insignias utilizasen algunas de las funcionalidades que ya están a la disposición de los jugadores, como por ejemplo el Posquemador que pasó por varias iteraciones. Antes era utilizado para acelerar por una spline o zonas específicas del entorno, pero ahora lo cambiamos para que fuese una decisión más consciente del sistema de comportamiento. Cuando los piratas intentan escapar o destrabarse del jugador ellos pueden utilizar el Posquemador para darles este empuje adicional para aumentar la distancia respecto al jugador y ocupar un espacio en que les es más fácil atacar al jugador. El segundo es el uso de los comportamientos específicos que ajustamos para escapar y destrabarse, porque intentamos hacerlo un poco más dinámico.
El trabajo con Subsumption es nuestro gran objetivo (sonríe) e intentamos tener a todos los personajes actuando en función a actividades y subactividades: tienen trabajos. Un piloto tendrá un trabajo de piloto, o un tipo que controla una torreta o los escudos de una nave específica tendrá sus propìas actividades que hacer que son parte de sus trabajos. La idea es que el Enjambre Vanduul y Pirata beneficien las mejoras que haremos en el futuro para que finalmente haya más coordinación entre la tripulación de una nave para que un piloto no intente perseguir un objetivo mientras una torreta está atacándo a otro y que el resto de torretas de la nave puedan atacar a otros objetivos como un jugador que esté atacándole a ella. Esto crea una sensación mucho más natural.
Luke Pressley: Para 2.6.1 nos centraremos en los Ases. Y debido a que estos son nuestros mejores pilotos también deberían tener el mejor armamento en sus naves. Esa es la ruta que vamos a tomar y les vamos a dar las armas más poderosas que sus naves puedan manejar. En conclusión: preparáos par 2.6.1 porque el Enjambre Vanduul será todavía más difícil.
Ben Lesnick: Algunas de las tecnologías que hemos usado en Enjambre Pirata estarán en Escuadrón 42 y Star Citizen, cosas como la personalización y las habilidad de actualizar rápidamente las naves para propósitos más particulares.
Chris Smith (Artista Principal de Vehículos): Para Enjambre Pirata nos pusimos a hacer skins personalizados para los piratas. Decidimos escoger un tono carmesí, con un esquema rojo y negro que dan a las naves un aspecto amenazante... lo cual es bueno para una nave pirata. Luego pasamos a los materiales y comenzamos a tintar los canales de color. El skin también debería hacer más fácil la identificación de la nave frente a todas las otras naves que hay ahí fuera y otros coloridos pintados rojizos que hay en el juego.
Cuando creamos los materiales de las naves durante el proceso de creación de la nueva versión nos adelantamos a ellos planeando cómo serán los 2-3 sub-materiales que aplicaremos al casco principal de la nave, dándonos la habilidad de más adelante cambiar o tintar el color para diferentes esquemas de colores.
SKIN PIRATA DE LA CATERPILLAR
Elwin Bachiller (Artista Principal de Naves): Lo que mola de esta skin es que cambia los colores un poco y viene con buen emblema pirata en el ala y unas cuantas marcas de derribos en la borda. Mi parte favorita del cambio es que todas las partes de metal expuesto de la nave, que eran muy reflectantes cuando estaban en el espacio, han sido pintadas por encima con negro.
Ben Lesnick: ¡Y así es como se hace un Enjambre! Estamos muy emocionados de que esté en vuestras manos y queremos saber vuestras opiniones sobre lo que os gusta, lo que no, qué te parece el modelo de vuelo etc...
RESUMEN HAPPY HOUR CON SEAN TRACY
- Están trabajando en las animaciones del modelo de la mujer, debido a que tienen que solucionar muchos detalles al no estar a exáctamente la misma escala que el hombre y no querer aplicar animaciones masculinas a un modelo femenino: no hay nada peor que un esqueleto andando con la distribución de masa equivocada.
- Paul Reindell ha sido promocionado a Director de Ingeniería para el Universo Persistente y Derek Senior a una posición similar para Escuadrón 42 y se ha mudado a Manchester.
- Cuando un fan pregunta sobre si habrá Tanques en el parche 3.0 Sean Tracy comenta que serían realmente fáciles de hacer a nivel tecnológico porque los vehículos con orugas en Star Engine/Lumberyard no es una pesadilla. Esto es algo de lo que ya han hablado debido a que los parámetros de movimiento de los vehículos ya están ahí y es sencillo hacer UV Scrolling en las orugas en si para simular su movimiento, de la misma manera que hacen con las llantas de los vehículos.
- Alguien le saca el tema de Mechwarrior Living Legends, un mod que desarrolló junto a su hermano Dan, porque ahora van a sacar un parche de la comunidad debido a que siguen jugándolo cientos de personas. Y Sean dice que mejor que no se lo mencionen, porque si se pone nervioso mete un Mech en Star Citizen antes de que nadie se de cuenta. "No creo que a nadie le importase" dice Tyler Witkin. "Algún día me gustaría hacer ese juego (MWLL) apropiadamente y aquí tenemos la tecnología apropiada para hacerlo...".
Para Sean falta la línea entre naves e infantería en Star Citizen, ahora mismo es muy fácil campear una zona de aterrizaje con una nave o cualquier entrada: la infantería no tiene oportunidad. Para él la idea es que hubiese armadura potenciada capaz de llevar armas de tamaño naval pequeñas para al menos hacer que sea complicado para el camper hacer eso. La armadura Titan está en camino, sin duda.
- ¿Qué pasa con los dientes de sierra en el juego? ¿Viene el antialiasing? Sean comenta que es una pesadilla para los programadores este aspecto por sus múltiples algoritmos y versiones. En CryEngine/Lumberyard hay 10 modos legado del pasado y en la mayor parte de casos se escoge uno u dos y algunos como el SMAA generan ghosting que mucha gente critica como motion blur. En el caso de Star Citizen el coste sería enorme, y él opina que el futuro del antialiasing es realmente renderizar a mayor resolución que tu pantalla, el SuperSampling. Él no es un programador gráfico así que seguro Jason Eli le pega por decir esta patochada, pero es su opinión al respecto. Pero para indicar lo que van a hacer dice que una vez que el desarrollo de los shader esté hecho y acabado se ocupará del tema del Antialising, pero esto es lo típico que se hace cuando estás muy cerca del final del desarrollo. Quieren dar muchas opciones de antialising porque cada jugador es distinto en este sentido, a algunos les gustan más unas cosas que otras en este tema.
- El Delta Patching (descargar y parchear SÓLO los cambios de un parche a otro) está en camino y siendo desarrollado en Austin/Frankfurt. Primero lo están probando internamente porque también es importante para nosotros a nivel de desarrollo para ser más ágiles, están probando una opción ahora pero podrían cambiar de iteración al respecto cómo funciona.
- Para 2.6.1 mejorarán la estabilización y animación de la cabeza al pilotar, especialmente para desplazamientos laterales.
- Explica más a fondo el MegaMapa, diciendo que en realidad es un mapa muy pequeño descartando el concepto de CryEngine/Lumberyard de los Estadios/Niveles de carga para primero pre-cargar cosas como el concepto de que el nivel está en un espacio, mide 4x4 km o lo que sea. Ahora ese mapa singular carga objetos alrededor tuyo, y tiene un núcleo de esa carga a partir de ahí. Y te permite pasar de un sólo jugador a multijugador al vuelo y de vuelta dentro del MegaMapa. No hay pantalla de carga offline ya, pasamos del Hangar a Arena Commander o Star Marine streameando las cosas que cambien de este al nuevo mapa. Así de sencillo: cargamos un mapa al principio y luego simplemente se meten y sacan cosas según las necesitas. También se usará en Escuadrón 42 y Star Citizen, por supuesto.
- ¿La carga de tu nave afectará a tu maniobrabilidad/movimiento? Si, es un componente más de la nave y su cálculo, igual que la masa de las armas y munición, aunque estas ahora mismo son muy relativas y casi indetectables. Lo puedes ver si pones un arma pesada en un ala y una ligera en otra ala.
- No hay nada oficial sobre esto todavía, pero para Sean sería un objetivo poner herramientas como balizas para crear puntos de control de un circuito de carreras creado por los jugadores en los planetas o espacio. Estos añadirían persistencia y fijarían a los participantes en esa instancia si es necesario y permitiría a los jugadores crear su propio contenido emergente. Es su opinión que los jugadores saben mejor que nadie como pasárselo bien.