COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan el programa y comienzan felicitando al equipo por lanzar el parche 2.6.1, que incluye cambios de equilibrio en naves, armas y actualizaciones en los mapas de Star Marine junto a los Servidores Regionales (Europa y Australia) y la tecnología del MegaMapa para Single Player.
Junto a estos salió la nueva plataforma de comunicación Spectrum al que te puedes apuntar para charlar con desarrolladores o compañeros (ndt: tiene un canal ES oficial para los hispanohablantes y suele tener 35-50 personas online regularmente) en sus chats o en sus foros enriquecidos.
También actualizaron el calendario de lanzamiento del siguiente parche (como hacen cuando sacan un parche nuevo) e indican que mañana lanzarán la nueva nave conceptual, el Hurricane de Anvil.
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ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies
Uno de nuestros mayores equipos es el Equipo de Contenido Técnico, dirigido por el gran Sean Tracy. Los miembros de este equipo están repartidos en tres zonas horarias y si tuvieses que definir lo que hacen en una camiseta esta rezaría "Resolviendo problemas que no sabías que Tenías de maneras que no comprenderías." Para que comprendáis algunos de esos problemas, aquí hay algunas de las cosas que resolvieron.
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Para comenzar una proporción del equipo está trabajando con ingeniería en el Nuevo Sistema de Daños. Como hemos mostrado en el pasado algunas naves ya están usando el nuevo sistema de daños (ndt: Gladius en adelante) que crea efectos de daños mucho más aleatorios y orgánicos a través de materiales generados procedimentalmente y un esqueleto interno que aparece cuando el metal se funde.
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También hemos estado añadiendo el comportamiento de destrucción basado en las físicas a nuestro sistema de objetos 2.0. Inicialmente esto se centraba en convertir las funcionalidades que ya existían al nuevo sistema de objetos 2.0; pero este trabajo es mucho más que una importación, debido a que el código de red, la persistencia y las funcionalidades de los efectos especiales va a ser mejorada y extendida para incluir destructibilidad a un espectro mucho más amplio de entidades, incluyendo el attrezzo.
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Los miembros del equipo de Contenido Técnico también han trabajado con Animación para implementar la introducción de animaciones de espera en los rostros de los pilotos. Ya no habrá "miradas de los mil pasos" cuando vayas volando a salvar a alguien en Kareah.
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Adicionalmente, el equipo de Contenido Técnico desarrolló una herramienta para marcar zonas que son utilizadas por el renderizador para ocultar o mostrar diferentes zonas en la malla del modelo de un personaje cuando diferentes capas de ropa y armadura son equipadas. Así que, básicamente, si tu personaje está vistiendo una camiseta y se pone por encima una chaqueta el Sistema de Recorte de Zonas (Zone Culling) le dice al renderizador qué mostrar y esconder de cualquier parte que no pueda verse.
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Una de las grandes contribuciones de Contenido Técnico fue crear una herramienta que automáticamente divide y marca las zona de los recursos artísticos independientemente de la topología que tengan. Estos nos permite implementar con rapidez la Característica de Recorte de Zonas en una base de datos ya es masiva de arte de personajes en una fracción de tiempo del que nos llevaría hacerlo a mano, básicamente automatizando todo el proceso y ahorrando mucho tiempo a los desarrolladores.
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Nuestro equipo de Diseño Técnico ha estado trabajando en elementos muy dispares y una de las múltiples herramientas que han creado para ayudar a visualizar la jugabilidad son los Prototipos de Desarrollo de futuras características del juego y jugabilidades nuevas. Recientemente salieron dos prototipos de Diseño Técnico. El primero está basado en la visión inicial de Chris para el Sistema de Interacción que, resumiendo, es una interfaz de interacción en la que los jugadores serán capaces de controlar y manipular varios objetos en el mundo de juego como naves, paneles de control, armas, y muchas otras cosas. Una vez que bocetaron el sistema trabajaron en su programación e interfaz para asegurarse de que la funcionalidad del prototipo no sólo deja claro lo que pretendemos conseguir con él si no lo que es posible.
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El segundo prototipo fue cómo el control de los jugadores sobre las propiedades de los objetos puede permitirles administrar las Señales generadas por entidades como las naves espaciales. Por ejemplo, cómo se administra la energía, los escudos, las armas, e impulsores nos permite controlar nuestras emisiones y meternos en la jugabilidad del sigilo. El trabajo previo hecho en este prototipo nos permitirá cambiar propiedades de estos objetos para que podamos determinar cómo sea deseable mejorarlos y arreglarlos de una manera mucho más fácil de utilizar para Diseño tocando unos simples valores numéricos.
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También están metidos en la configuración técnica de la Cutlass Black de Drake, Buccaneer y la reconstrucción de la Aurora de RSI, así como otra nave de la que todavía no podemos hablar.
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Y finalmente están trabajando en actualizar todas las estadísticas de las naves en la web hasta ponerlos a la altura de nuestras especificaciones más recientes. Como parte de esta actualización estamos planeando hacer actualizaciones regulares a cualquier cambio que se haga en cada una de nuestras naves de ahora en adelante.
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En el lado de ingeniería el equipo ha estado trabajando en Propiedades de las Instancias, que permite a los diseñadores modificar cualquier parte de un componente de una entidad en el editor o dentro del juego. Con esta nueva característica los diseñadores no tienen por qué crear toneladas de Entidades bastante similares para dar variedad a nuestro juego, si no que simplemente exponen algunos parámetros y los modifican dentro del editor. Esto ahorrará mucho espacio de recursos artísticos y memoria y al mismo tiempo permite tener muchas mas variaciones.
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Y obviamente con el objetivo final de crear transiciones transparentes en todo nuestro universo el Equipo de Ingeniería está haciendo progresos en la Carga de Fondo con el Contenedor de Objetos (Object Container Streaming) cambiando partes del núcleo del código de nuestro motor gráfico para incrementar de manera radical el contenido que podemos poner en el mundo de juego al mismo tiempo sin sacrificar el rendimiento. Esto significa que estamos sustituyendo, por ejemplo, el viejo sistema de partes prefabricadas que usaba el Hangar o las Tiendas por el sistema de Contenedor de Objetos en preparación para esta futura carga de objetos en segundo plano.
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En el frente del Radar hemos añadido un Valor de Datos extra de tiempo a la base de datos que será utilizado para especificar cuanto tiempo permanecerá una entrada como un "eco de contacto", así como implementar la interfaz de metadatos de componentes: un componente de entidad que puede ser añadido a cualquier entidad para hacer que sea detectable por el radar. También hemos añadido un espacio a la base de datos para enlazar o desenlazar las entidades de su entidad superior (parent entity): esto permitirá que un jugador herede información de la nave en que se encuentre en ese momento.
También estamos trabajando en la jugabilidad de Sensores que está unida al nuevo sistema de radar que está construido sobre la mecánica de revelar u ocultar información sobre los objetos que aparecen en el radar. Estamos muy emocionados por esta novedad porque tendrá un montón de potencial a la hora de escanear otra nave y será esencial en el eterno conflicto entre los Contrabandistas y las Fuerzas de la Ley.
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Para terminar, el equipo de Ingeniería ha estado trabajando en Estados de Iluminación para proporcionar un poco más de contexto en el espacio, naves, interior de naves u entornos hechos por humanos o alienígenas. Queremos que las luces tengan varios estados alternativos que reflejen ciertas situaciones como Baja Energía, Bloqueo de Emergencia... Aunque tenemos una manera en estos momentos de lograr esto ya mediante el cambio de capas (layer switching) esto tiene sus problemas, como requerir luces duplicadas para cada uno de sus estados y que no tiene opciones para animaciones de transición. Por lo tanto, los desarrolladores han creado una nueva entidad llamada Grupo de Iluminación (Lightning Group) que tomará el control de las luces a las que esté asignado. Con su propia Máquina de Estados interna (Internal State Machine) un Grupo de Iluminación será capaz de modificar la iluminación en función a su estado actual, pasando de su estado actual a uno de emergencia y de vuelta al que tenía antes, por ejemplo. Podéis pensar en esto como el interruptor de la luz definitivo.
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En el frente de Personajes hemos avanzado más en la Cadena de Montaje en múltiples trajes nuevos. Específicamente para Escuadrón 42 tenemos un montón de operarios de cubierta que tienen una variedad de trabajos y algunos de ellos necesitan poder trabajar en el vacío estelar que hay en el exterior de las naves. Este traje para la tripulación está progresando muy bien y ya está en las fases finales de esculpido con alto número de polígonos.
Como hemos mencionado en nuestra Carta Semanal y actualizaciones anteriores el traje espacial de Explorador está también avanzando bastante bien, terminando sus texturas y su implementación en el juego para poder probarlo dentro del juego en el futuro cercano.
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Finalmente, también estamos terminando el conceptuado y arte 3D de la armadura pesada de marine y forajido. El Marine Pesado ya está en el motor y terminando los toques finales de su implementación.
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SPECTRUM (Resumen)
Benjamin Fardel (Estratega): () Una parte crucial de Star Citizen es su aspecto RPG, de la inmersión que la gente puede tener en este juego y jugarlo tal y como ellos deseen con la nave que quieran y exploren lo que quieran haciendo la carrera que les apetezca... básicamente viviendo como quieran en este universo. Si queremos hacer una plataforma de comunicación para el juego esta debe reducir una gran parte de la fricción que existe entre los jugadores y las herramientas de comunicación.
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John Erskine (Productor): Cuando comenzamos la Campaña de Financiación en 2012 lanzamos una web y foro tradicional junto con el servicio de chat Chatroll. Funcionaron bastante bien al principio porque éramos una comunidad pequeña. Con el tiempo mejoramos y sustituímos partes de estas herramientas, poniendo un nuevo foro basado en Vanilla y un chat que usaba XMPP porque Chatroll estaba sobrecargado de gente y caótico. A lo largo de los años hablamos de querer tener nuestro propio motor de foros y proporcionar servicios adicionales como foros para las Organizaciones en nuestra página. Esto era un gran trabajo porque tenemos más de 30.000 Organizaciones, por lo que como es lógico tendríamos que dar soporte a 30.000 instancias de foro distintas en nuestra plataforma web.
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Benoit Beausejour (CTO): Así que fuimos a hablar con Chris y le presentamos esta idea de un motor de foro moderno, capaz de soportar 40.000 instancias distintas, distintas maneras de ver los temas para ver cuales eran más populares, respuestas con notificaciones, actualizaciones en tiempo real, etc. Era un buen concepto, pero seguía siendo un foro tradicional, así que la palabra clave fue "integración" tanto dentro como fuera del juego, porque una gran parte de la experiencia de juego hoy en día es hablar con tus amigos.
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Benjamin Fardel: La idea con Spectrum es que la Web se conecta con el Inventario de tu cuenta y esta con el juego Star Citizen para volcarlo, pero por el otro lado Spectrum está conectado al juego y te da presencia online de lo que estás haciendo, al mismo tiempo estando conectado con las Organizaciones. Esto puso mucha presión sobre nosotros porque no sólo sustituía el foro y chat tradicional de Star Citizen con el nuevo de Spectrum, si no que se daba soporte a 30.000 motores de foro y de chats paralelos y que cada uno de estos fuese personalizable.
Benoit Beausejour (CTO): Chris nos dijo, literalmente, que "Pensásemos a lo Grande", que deberíamos expandir sobre esa base y arreglar toda la comunicación en general en vez de simplemente replicar el motor del foro.
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John Erskine: Hicimos brainstorming y echamos un vistazo a muchos de los sistemas que ya existen como el popular Discord, Reddit, Stack Overflow, otros motores de foro... aceptamos el desafío de crear un motor que integrase todas esas cosas. Algo que uniese la experiencia en la web con la experiencia dentro del juego, cuando todo este completamente integrado.
Tyler Tumlinson (Community Manager): Una de sus mejores características es que tiene herramientas para que los usuarios puedan personalizar su experiencia, como por ejemplo las de Moderación para que los oficiales de las Orgs puedan organizar y moderar mejor sus propias comunidades.
Benoit Beausejour: El equipo sabía que sería un proyecto gigantesco con muchos ciclos de desarrollo, de Experiencia de Usuario y al mismo tiempo de innovación tecnológica para ser capaz de entregarlo en una cantidad de tiempo razonable.
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Edern Talhouet (Director de Arte): Cuando pensamos en su Diseño instintivamente escogimos una Intefaz de Usuario plana porque es más fácil de cargar, más funcional, y más sencilla de actualizar más adelante. Estamos planeando añadir una tonelada de funcionalidades a Spectrum, por lo que pensamos en el futuro y escogimos un diseño sencillo y simplificado, que utilizase al máximo las funcionalidades de Spectrum con la menor cantidad de fricción con los usuarios.
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Benoit Beausejour: El primer problema que encontramos era que no teníamos la tecnología para construirlo porque no teníamos una manera de extender el servicio de RSI para que incluyese servicios en tiempo real como lobbies, canales y foros y pronto lobbies de chat de voz. El segundo problema era el stack tecnológico sobre el que se construiría, porque debía ser una plataforma web, por lo que investigamos mucho qué tipo de tecnología de renderizado tendríamos en el navegador y que capa de comunicación tendría. Acabamos usando React, un framework de Facebook de código abierto, como base par ala aplicación y usamos la biblioteca Redux, de la que somos grandes fans, para administrar los estados dentro de la aplicación. () Dividimos las tareas entre grupos de desarrollo por separado y luego las fuimos llevando al código principal para ser integradas.
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Otro de los problemas que nos encontramos fue en el de la conexiones, porque Spectrum utiliza Web Sockets para obtener actualizaciones en tiempo real del cliente, pero dentro del juego sólo tendrías una conexión por cuenta y personaje a la que estás conectado exclusivamente. En Spectrum es justo al contrario porque podrías tener múltiples conexiones con muchas pestañas, una en el juego y otra en tu tableta en un navegador y otra en el teléfono... y vinieron los típicos problemas de cual de ellas es la activa, cual inactiva, si eres el mismo usuario, si estás desconectado u offline... y si añades el concepto de Presencia a esto la cosa se vuelve bastante compleja porque entonces puedes estar Online en una pestaña pero Away en otra. () Iteramos hasta que llegamos a la conclusión de que tendrías control de ciertos estados mientras que otros se activarían automáticamente como Online, Away y Playing en todas tus conexiones. Si te pones offline en todas estás offline, pero si enciendes la app en tu móvil estás online de nuevo. () Vimos que no escalaría apropiadamente, por lo que trajimos otros ingenieros para hacer la Presencia bien y ese fue nuestro primer punto de contacto con el juego indicando que estás en los menús de Star Marine, Arena Commander, Hangar etc en Spectrum.
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La manera en la que nos relacionamos con la comunidad al hacer Spectrum fue bastante interesante y creo que la repetiremos en el futuro, porque este componente del juego no está relacionado con su historia, ficción... y esto hace que podamos compartir más de su desarrollo, problemas y futuras características. Pasamos al PTU de manera muy temprana en Diciembre y nuestro objetivo (que cumplimos) fue lanzar una versión nueva de la App cada semana a la comunidad. También queríamos estar allí con los jugadores, estar implicados en las pruebas con ellos de manera personal para resolver los problemas que aparezcan y que comenten qué opinan y qué desean o qué ideas tienen. () Esto nos permitió cambiar la aplicación, de maneras pequeñas y grandes, y Evocati puede deciros los cambios entre Spectrum 0.1 a 0.3.
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Tras su lanzamiento en Febrero no podemos actualizar tan a menudo, pero planeamos hacer una actualización mensual (y más si podemos) y hablar abiertamente de qué es lo siguiente. Hay mucho planeado que añadir, pero a corto plazo estamos repasando vuestras opiniones, y comentarios, sobre el lanzamiento porque hay mucho que ajustar y arreglar y () nos centraremos en la parte Foro de Spectrum para que sea igual de bueno a nivel de características que el viejo foro.
Tyler Tumlinson: Adicionalmente vamos a revivir la sección de Pregunta a un Desarrollador (Ask a Dev) para que se hagan preguntas en tiempo real sobre cosas futuras o sistemas que ya se han anunciado.
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John Erskine: Hay excitantes cambios en el futuro para la Presencia, añadiendo lo que llamamos Presencia Enriquecida (Rich Presence) que daría mucho detalle sobre tu localización en el juego. Eso nos permitiría hacer cosas muy interesantes para Equipos, Grupos, percepción de su localización, que esto sea aplicado también a los Lobbies de Chat u otras partes.
Benoit Beausejour: También queremos hacer modificaciones a cómo se clasifican los temas de un foro, con las opciones clásicas y las de actividad estilo Reddit, tanto en abierto como dentro de los foros de las organizaciones.
En el futuro lo más cercano tras esas mejoras de los foros es el trabajo en dar soporte a la Aplicación para Móviles. Ahora mismo está soportado en los móviles, pero queremos una mejor experiencia en sus ports a los móviles.
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Benjamin Fardel: Y si te permites soñar más puedes prever un sistema completo de comunicación por voz en el que puedes comunicarte por un canal de voz con los que están en otras naves o los tripulantes de tu propia nave (aquellos que tienen un rol dentro de la nave) y luego cambiar fácilmente a un sistema de comunicación interno dando anuncios dentro de tu propia nave para dar avisos internos a los que te estén abordando o hacer anuncios a tus pasajeros.
John Erskine: Spectrum acabará sustituyendo nuestros viejos foros y chat que son funcionales y tradicionales, por unos más modernos y en tiempo real. Ya hemos alcanzado nuestro objetivo de dar foros privados a las Organizaciones y tener un chat enriquecido, pero hay más en el futuro.
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Primera foto oficial de la Hurricane de Anvil.
Benoit Beausejour: Si veis un desarrollador de Turbulent online hablad con ellos si tenéis preguntas, problemas o comentarios que hacer sobre Spectrum. Tenemos esta política de ser abiertos y tomar vuestras ideas si podemos hacerlo, (¡pero no nos floodeeis!)
Chris Roberts: Lo que hay en Spectrum es sólo el principio. Añadiremos más funcionalidades como más opciones de configuración para las Organizaciones, un amplia variedad de tipos de Amigos, Chat de Voz Integrado y ver dónde y qué están haciendo tus amigos en el juego (¡si ellos no han activado las diferentes opciones de privacidad, porque tenemos que respetarla!). Charlar con tus amigos o la comunidad o dentro del juego en la misma plataforma va a redefinir cómo los jugadores conectan con Star Citizen y entre si, por lo que estoy emocionado por lo que añadirá al juego.
COMIENZO
HAPPY HOUR GAMEDEV: AYUDA A CREAR UNA ARAÑA VOLADORA
- Presentan por segunda vez a Tyler Nolan, el nuevo Community Manager, (tras Citizens of the Star esta semana), que se mudará de Austin a L.A. la semana que viene.
- Josh Herman está creando en tiempo real una nueva criatura para Star Citizen escogida de una de las ideas que proporcionó la comunidad en Spectrum (fueron superpopulares las arañas, bichos voladores y dan mención honorable a un "sabueso reptiliano"). Josh decide hacer un híbrido de las sugerencias con una Araña Voladora y se pone a trabajar Zbrush.
- A través del BrainBot de Twitch los espectadores votan entre Amistosa o Agresiva y Herman comenta que habitualmente un animal imaginario creado para ser agresivo es puntiagudo, angular, ojos al frente de depredador, afilado, mientras que uno que sea amistoso suele ser creado redondeado, con ojos más grandes y menos amedrentador. Gana Agresiva 2 a 1.
- Comenta que investigó un poco antes de hacer el programa sobre arañas reales y pensó en cómo podría volar. Una opción es estilo coleóptero con unas placas protectoras elevándose para desplegar alas en la zona dorsal (como una mariquita) o de ponerle membranas de vuelo entre las patas (estilo abrazacaras, el facehugger de Alien).
- La segunda votación para orientar es si está en lo alto de la cadena alimenticia (depredador) o no (y es una presa también) pese a que sea agresiva. De nuevo 2 a 1 para que sea un depredador.
- La tercera votación es cuantas patas tendrá y si serán pares o impares, dando opciones de 6 a 10.
- En plan espontáneo aparece por allí Sean Tracy y dice "¡Esto no se parece en nada a una ballena espacial!". "Vale, pues 3.0 no sale hasta que añadan ballenas espaciales..." "¡Es bromaaa, tranquilos!".
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Un inocente spawn en Zbrush, pero todo un meme eterno a estas alturas.
- Gana 9 patas, así que ahora Josh tiene problemas porque no es fácil solucionar un número impar de patas. Jared comenta "quiero estar en el hilo cuando le presentes a Chris una araña de 9 patas...".
- Las opciones a votar ahora es si será un Aguijón posterior estilo Escorpión, si tendrá dos patitas pequeñas en la boca (que en broma llaman "Grabby Hands") para comer estilo langosta o un probóscide frontal como el Cerebro de Starship Troopers. Está muy cerca entre aguijón y probóscide, sólo 4 votos, pero al final gana el más tradicional aguijón.
- Cuanto pinta el aguijón sobre el abdomen de la araña parece, visto lateralmente, como alguien haciendo Yoga con una pierna en alto y en plan de broma votan si sería buena en Yoga y gana 2 a 1 XD
- Ahora tienen problemas con el aguijón porque se metería en el camino de las alas al desplegarse, aunque podría ser estirado hacia atrás como una cola durante el vuelo. Josh explora un poco unir las patas para que pueda planear pero no parece muy satisfecho. Un fan da la idea de que sea un aguijón inferior al caer como una presa y esa idea les interesa, aunque bromean sobre una aguijón articulado tamaño 2 de 360ª de ataque a cola.
- Luego votan su tamaño, de Pequeño, Mediano, Grande o Enorme tamaño. Obviamente gana Enorme, que ellos comenta que tendría tamaño humano de alto o más o menos como un león.
- Tras esculpir, subdividir y hacerla un poco más grande, pasan a votar cuantos ojos tendrá: Pocos, Muchos o ¡Todos los ojos". Obviamente ganan Todos los Ojos y alguien señala en chat que si los ojos están todos sobre la cabeza no podrá mirar hacia abajo y cazar en realidad y empiezan a plantearse si debería tener pedúnculos sobre los que tiene un par de ojos para poder mirar a su alrededor, pero decide ponerlos a los lados de la cabeza y hacia abajo en dos grupos mientras el grupo principal sigue arriba y delante como una araña real. Alguien dice "¡Próxima parada, planeta NOPE!"
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- Van a añadir a Spectrum una encuesta sobre cómo bautizar la criatura tras el programa, aunque nos recuerdan que primero tiene que se aprobada la Araña Voladora y todos sus detalles como aguijón, tipo de vuelo, tamaño y las opciones de los votantes son una orientación, no una imposición sobre lo que acabará siendo aprobado por Chris Roberts. Y si no, como dice Jared, acabará en el planeta Regrets.