Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Ennz

#25860 Bueno, cuando lleve un tiempo gold supongo que habrá ofertas y bajará, como todos los juegos.

2 respuestas
brush

#25861 Aún le quedan años pasa salir como para pensar en posibles rebajas :psyduck: Next lvl :P

1 respuesta
Ennz

#25862 Cada vez los juegos bajan de precio antes. Personalmente, me voy a esperar a la gold para ver en que queda el juego al final, y a partir de ahí esperar a la primera bajada de precio, que seguramente sea en menos de un año, como todos los juegos hoy día. Así se compra más sobre seguro, sobre todo cuando uno lleva muchos palos ya comprando juegos antes de que salgan.

1 respuesta
Adamanter

#25861 Sinceramente, yo no veo a CIG bajando precios tras la Gold.
Primero porque dudo mucho que este juego tenga problemas financieros, al menos en los primeros 4 ó 5 años.
Segundo porque CIG prefiere las ofertas puntuales y de paquetes específicos y creo que lo seguirán haciendo en la Gold. Ahora mismo esta política les está funcionando muy bien y no veo motivo alguno para que no siga funcionando tras el lanzamiento oficial del juego.

Salu2 :)

brush

#25863 Yo dudo mucho que bajen el precio por lo menos hasta que saquen una "expansión" o algo por el estilo , practicamente todos los MMO que jugué no bajaron el precio de su juego base lo mas parecido dar unos dias gratis para probarlo pero ya pasado un tiempo largo de la salida.

Ojo , que estas en tu derecho y no te lo digo por mal ni para que te dejes los dolars ya mismo , me parece lógico como bien dices ya que ahora es una salsa comprarse el juego , cuado lo hice yo era meramente anecdótico.

ro_B0T_nik

#25858 Ahora mismo hay una promoción para probarlo gratis hasta el día 14 por si te interesa

2 2 respuestas
LimiT-SC

#25866 Se pude probar la Sabre! Buen oportunidad para probar el juego.

RepLiKa

#25866 me interesa, por favor puedes poner el link? no lo encuentro en la web del juego :S

#25869 Muchas gracias!

1 respuesta
LimiT-SC

#25868 aquí tienes : https://robertsspaceindustries.com/promotions/Pax-East-Free-Fly

clethaw

El PU con el último update injuble. A ver si parchean rápido.

edit: he estado viendo y hay bastante microstuttering, mucho más que antes. La gente está equivocada con que hay más rendimiento, engaña que el server este full/vacío mucho.

Ya pueden traer algo mágico estas navidades...

2 respuestas
RedWitcher

#25870 Pues a mí sí me va mejor el PU eh?

B

El juego va mejor a nivel optimizacion, tengo una 970 y lo he notado bastante. Teniendo en cuenta que aun queda mucho, van por buen camino.

clethaw

Reitero que son percepciones vuestras según el servidor/gente que haya.

Aunque ya sabemos como es la informática y el hardware/software, tal vez a mi me va peor o a ti mejor que la media por X razón.

1 respuesta
ro_B0T_nik

#25873 Nah es lo que dices, una loteria cada vez que entras.

1
vakero

#25870 has probado a jugar el PU en servidor Europeo? ya que una gran mayoria de personas han visto y notado mejora o gran mejora en rendimiento desde que pusieron los nuevos servidores.

1 respuesta
clethaw

#25875 si, el ping ayuda mucho al tema del rendimiento aunque parezca que no.

FrostRaven

COMIENZO

Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan el programa y comienzan felicitando al equipo por lanzar el parche 2.6.1, que incluye cambios de equilibrio en naves, armas y actualizaciones en los mapas de Star Marine junto a los Servidores Regionales (Europa y Australia) y la tecnología del MegaMapa para Single Player.
Junto a estos salió la nueva plataforma de comunicación Spectrum al que te puedes apuntar para charlar con desarrolladores o compañeros (ndt: tiene un canal ES oficial para los hispanohablantes y suele tener 35-50 personas online regularmente) en sus chats o en sus foros enriquecidos.
También actualizaron el calendario de lanzamiento del siguiente parche (como hacen cuando sacan un parche nuevo) e indican que mañana lanzarán la nueva nave conceptual, el Hurricane de Anvil.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies

Uno de nuestros mayores equipos es el Equipo de Contenido Técnico, dirigido por el gran Sean Tracy. Los miembros de este equipo están repartidos en tres zonas horarias y si tuvieses que definir lo que hacen en una camiseta esta rezaría "Resolviendo problemas que no sabías que Tenías de maneras que no comprenderías." Para que comprendáis algunos de esos problemas, aquí hay algunas de las cosas que resolvieron.

Para comenzar una proporción del equipo está trabajando con ingeniería en el Nuevo Sistema de Daños. Como hemos mostrado en el pasado algunas naves ya están usando el nuevo sistema de daños (ndt: Gladius en adelante) que crea efectos de daños mucho más aleatorios y orgánicos a través de materiales generados procedimentalmente y un esqueleto interno que aparece cuando el metal se funde.

También hemos estado añadiendo el comportamiento de destrucción basado en las físicas a nuestro sistema de objetos 2.0. Inicialmente esto se centraba en convertir las funcionalidades que ya existían al nuevo sistema de objetos 2.0; pero este trabajo es mucho más que una importación, debido a que el código de red, la persistencia y las funcionalidades de los efectos especiales va a ser mejorada y extendida para incluir destructibilidad a un espectro mucho más amplio de entidades, incluyendo el attrezzo.

Los miembros del equipo de Contenido Técnico también han trabajado con Animación para implementar la introducción de animaciones de espera en los rostros de los pilotos. Ya no habrá "miradas de los mil pasos" cuando vayas volando a salvar a alguien en Kareah.

Adicionalmente, el equipo de Contenido Técnico desarrolló una herramienta para marcar zonas que son utilizadas por el renderizador para ocultar o mostrar diferentes zonas en la malla del modelo de un personaje cuando diferentes capas de ropa y armadura son equipadas. Así que, básicamente, si tu personaje está vistiendo una camiseta y se pone por encima una chaqueta el Sistema de Recorte de Zonas (Zone Culling) le dice al renderizador qué mostrar y esconder de cualquier parte que no pueda verse.

Una de las grandes contribuciones de Contenido Técnico fue crear una herramienta que automáticamente divide y marca las zona de los recursos artísticos independientemente de la topología que tengan. Estos nos permite implementar con rapidez la Característica de Recorte de Zonas en una base de datos ya es masiva de arte de personajes en una fracción de tiempo del que nos llevaría hacerlo a mano, básicamente automatizando todo el proceso y ahorrando mucho tiempo a los desarrolladores.

Nuestro equipo de Diseño Técnico ha estado trabajando en elementos muy dispares y una de las múltiples herramientas que han creado para ayudar a visualizar la jugabilidad son los Prototipos de Desarrollo de futuras características del juego y jugabilidades nuevas. Recientemente salieron dos prototipos de Diseño Técnico. El primero está basado en la visión inicial de Chris para el Sistema de Interacción que, resumiendo, es una interfaz de interacción en la que los jugadores serán capaces de controlar y manipular varios objetos en el mundo de juego como naves, paneles de control, armas, y muchas otras cosas. Una vez que bocetaron el sistema trabajaron en su programación e interfaz para asegurarse de que la funcionalidad del prototipo no sólo deja claro lo que pretendemos conseguir con él si no lo que es posible.

El segundo prototipo fue cómo el control de los jugadores sobre las propiedades de los objetos puede permitirles administrar las Señales generadas por entidades como las naves espaciales. Por ejemplo, cómo se administra la energía, los escudos, las armas, e impulsores nos permite controlar nuestras emisiones y meternos en la jugabilidad del sigilo. El trabajo previo hecho en este prototipo nos permitirá cambiar propiedades de estos objetos para que podamos determinar cómo sea deseable mejorarlos y arreglarlos de una manera mucho más fácil de utilizar para Diseño tocando unos simples valores numéricos.

También están metidos en la configuración técnica de la Cutlass Black de Drake, Buccaneer y la reconstrucción de la Aurora de RSI, así como otra nave de la que todavía no podemos hablar.

Y finalmente están trabajando en actualizar todas las estadísticas de las naves en la web hasta ponerlos a la altura de nuestras especificaciones más recientes. Como parte de esta actualización estamos planeando hacer actualizaciones regulares a cualquier cambio que se haga en cada una de nuestras naves de ahora en adelante.

En el lado de ingeniería el equipo ha estado trabajando en Propiedades de las Instancias, que permite a los diseñadores modificar cualquier parte de un componente de una entidad en el editor o dentro del juego. Con esta nueva característica los diseñadores no tienen por qué crear toneladas de Entidades bastante similares para dar variedad a nuestro juego, si no que simplemente exponen algunos parámetros y los modifican dentro del editor. Esto ahorrará mucho espacio de recursos artísticos y memoria y al mismo tiempo permite tener muchas mas variaciones.

Y obviamente con el objetivo final de crear transiciones transparentes en todo nuestro universo el Equipo de Ingeniería está haciendo progresos en la Carga de Fondo con el Contenedor de Objetos (Object Container Streaming) cambiando partes del núcleo del código de nuestro motor gráfico para incrementar de manera radical el contenido que podemos poner en el mundo de juego al mismo tiempo sin sacrificar el rendimiento. Esto significa que estamos sustituyendo, por ejemplo, el viejo sistema de partes prefabricadas que usaba el Hangar o las Tiendas por el sistema de Contenedor de Objetos en preparación para esta futura carga de objetos en segundo plano.

En el frente del Radar hemos añadido un Valor de Datos extra de tiempo a la base de datos que será utilizado para especificar cuanto tiempo permanecerá una entrada como un "eco de contacto", así como implementar la interfaz de metadatos de componentes: un componente de entidad que puede ser añadido a cualquier entidad para hacer que sea detectable por el radar. También hemos añadido un espacio a la base de datos para enlazar o desenlazar las entidades de su entidad superior (parent entity): esto permitirá que un jugador herede información de la nave en que se encuentre en ese momento.
También estamos trabajando en la jugabilidad de Sensores que está unida al nuevo sistema de radar que está construido sobre la mecánica de revelar u ocultar información sobre los objetos que aparecen en el radar. Estamos muy emocionados por esta novedad porque tendrá un montón de potencial a la hora de escanear otra nave y será esencial en el eterno conflicto entre los Contrabandistas y las Fuerzas de la Ley.

Para terminar, el equipo de Ingeniería ha estado trabajando en Estados de Iluminación para proporcionar un poco más de contexto en el espacio, naves, interior de naves u entornos hechos por humanos o alienígenas. Queremos que las luces tengan varios estados alternativos que reflejen ciertas situaciones como Baja Energía, Bloqueo de Emergencia... Aunque tenemos una manera en estos momentos de lograr esto ya mediante el cambio de capas (layer switching) esto tiene sus problemas, como requerir luces duplicadas para cada uno de sus estados y que no tiene opciones para animaciones de transición. Por lo tanto, los desarrolladores han creado una nueva entidad llamada Grupo de Iluminación (Lightning Group) que tomará el control de las luces a las que esté asignado. Con su propia Máquina de Estados interna (Internal State Machine) un Grupo de Iluminación será capaz de modificar la iluminación en función a su estado actual, pasando de su estado actual a uno de emergencia y de vuelta al que tenía antes, por ejemplo. Podéis pensar en esto como el interruptor de la luz definitivo.

En el frente de Personajes hemos avanzado más en la Cadena de Montaje en múltiples trajes nuevos. Específicamente para Escuadrón 42 tenemos un montón de operarios de cubierta que tienen una variedad de trabajos y algunos de ellos necesitan poder trabajar en el vacío estelar que hay en el exterior de las naves. Este traje para la tripulación está progresando muy bien y ya está en las fases finales de esculpido con alto número de polígonos.
Como hemos mencionado en nuestra Carta Semanal y actualizaciones anteriores el traje espacial de Explorador está también avanzando bastante bien, terminando sus texturas y su implementación en el juego para poder probarlo dentro del juego en el futuro cercano.

Finalmente, también estamos terminando el conceptuado y arte 3D de la armadura pesada de marine y forajido. El Marine Pesado ya está en el motor y terminando los toques finales de su implementación.

SPECTRUM (Resumen)

Benjamin Fardel (Estratega): () Una parte crucial de Star Citizen es su aspecto RPG, de la inmersión que la gente puede tener en este juego y jugarlo tal y como ellos deseen con la nave que quieran y exploren lo que quieran haciendo la carrera que les apetezca... básicamente viviendo como quieran en este universo. Si queremos hacer una plataforma de comunicación para el juego esta debe reducir una gran parte de la fricción que existe entre los jugadores y las herramientas de comunicación.

John Erskine (Productor): Cuando comenzamos la Campaña de Financiación en 2012 lanzamos una web y foro tradicional junto con el servicio de chat Chatroll. Funcionaron bastante bien al principio porque éramos una comunidad pequeña. Con el tiempo mejoramos y sustituímos partes de estas herramientas, poniendo un nuevo foro basado en Vanilla y un chat que usaba XMPP porque Chatroll estaba sobrecargado de gente y caótico. A lo largo de los años hablamos de querer tener nuestro propio motor de foros y proporcionar servicios adicionales como foros para las Organizaciones en nuestra página. Esto era un gran trabajo porque tenemos más de 30.000 Organizaciones, por lo que como es lógico tendríamos que dar soporte a 30.000 instancias de foro distintas en nuestra plataforma web.

Benoit Beausejour (CTO): Así que fuimos a hablar con Chris y le presentamos esta idea de un motor de foro moderno, capaz de soportar 40.000 instancias distintas, distintas maneras de ver los temas para ver cuales eran más populares, respuestas con notificaciones, actualizaciones en tiempo real, etc. Era un buen concepto, pero seguía siendo un foro tradicional, así que la palabra clave fue "integración" tanto dentro como fuera del juego, porque una gran parte de la experiencia de juego hoy en día es hablar con tus amigos.

Benjamin Fardel: La idea con Spectrum es que la Web se conecta con el Inventario de tu cuenta y esta con el juego Star Citizen para volcarlo, pero por el otro lado Spectrum está conectado al juego y te da presencia online de lo que estás haciendo, al mismo tiempo estando conectado con las Organizaciones. Esto puso mucha presión sobre nosotros porque no sólo sustituía el foro y chat tradicional de Star Citizen con el nuevo de Spectrum, si no que se daba soporte a 30.000 motores de foro y de chats paralelos y que cada uno de estos fuese personalizable.

Benoit Beausejour (CTO): Chris nos dijo, literalmente, que "Pensásemos a lo Grande", que deberíamos expandir sobre esa base y arreglar toda la comunicación en general en vez de simplemente replicar el motor del foro.

John Erskine: Hicimos brainstorming y echamos un vistazo a muchos de los sistemas que ya existen como el popular Discord, Reddit, Stack Overflow, otros motores de foro... aceptamos el desafío de crear un motor que integrase todas esas cosas. Algo que uniese la experiencia en la web con la experiencia dentro del juego, cuando todo este completamente integrado.

Tyler Tumlinson (Community Manager): Una de sus mejores características es que tiene herramientas para que los usuarios puedan personalizar su experiencia, como por ejemplo las de Moderación para que los oficiales de las Orgs puedan organizar y moderar mejor sus propias comunidades.

Benoit Beausejour: El equipo sabía que sería un proyecto gigantesco con muchos ciclos de desarrollo, de Experiencia de Usuario y al mismo tiempo de innovación tecnológica para ser capaz de entregarlo en una cantidad de tiempo razonable.

Edern Talhouet (Director de Arte): Cuando pensamos en su Diseño instintivamente escogimos una Intefaz de Usuario plana porque es más fácil de cargar, más funcional, y más sencilla de actualizar más adelante. Estamos planeando añadir una tonelada de funcionalidades a Spectrum, por lo que pensamos en el futuro y escogimos un diseño sencillo y simplificado, que utilizase al máximo las funcionalidades de Spectrum con la menor cantidad de fricción con los usuarios.

Benoit Beausejour: El primer problema que encontramos era que no teníamos la tecnología para construirlo porque no teníamos una manera de extender el servicio de RSI para que incluyese servicios en tiempo real como lobbies, canales y foros y pronto lobbies de chat de voz. El segundo problema era el stack tecnológico sobre el que se construiría, porque debía ser una plataforma web, por lo que investigamos mucho qué tipo de tecnología de renderizado tendríamos en el navegador y que capa de comunicación tendría. Acabamos usando React, un framework de Facebook de código abierto, como base par ala aplicación y usamos la biblioteca Redux, de la que somos grandes fans, para administrar los estados dentro de la aplicación. () Dividimos las tareas entre grupos de desarrollo por separado y luego las fuimos llevando al código principal para ser integradas.

Otro de los problemas que nos encontramos fue en el de la conexiones, porque Spectrum utiliza Web Sockets para obtener actualizaciones en tiempo real del cliente, pero dentro del juego sólo tendrías una conexión por cuenta y personaje a la que estás conectado exclusivamente. En Spectrum es justo al contrario porque podrías tener múltiples conexiones con muchas pestañas, una en el juego y otra en tu tableta en un navegador y otra en el teléfono... y vinieron los típicos problemas de cual de ellas es la activa, cual inactiva, si eres el mismo usuario, si estás desconectado u offline... y si añades el concepto de Presencia a esto la cosa se vuelve bastante compleja porque entonces puedes estar Online en una pestaña pero Away en otra. () Iteramos hasta que llegamos a la conclusión de que tendrías control de ciertos estados mientras que otros se activarían automáticamente como Online, Away y Playing en todas tus conexiones. Si te pones offline en todas estás offline, pero si enciendes la app en tu móvil estás online de nuevo. () Vimos que no escalaría apropiadamente, por lo que trajimos otros ingenieros para hacer la Presencia bien y ese fue nuestro primer punto de contacto con el juego indicando que estás en los menús de Star Marine, Arena Commander, Hangar etc en Spectrum.

La manera en la que nos relacionamos con la comunidad al hacer Spectrum fue bastante interesante y creo que la repetiremos en el futuro, porque este componente del juego no está relacionado con su historia, ficción... y esto hace que podamos compartir más de su desarrollo, problemas y futuras características. Pasamos al PTU de manera muy temprana en Diciembre y nuestro objetivo (que cumplimos) fue lanzar una versión nueva de la App cada semana a la comunidad. También queríamos estar allí con los jugadores, estar implicados en las pruebas con ellos de manera personal para resolver los problemas que aparezcan y que comenten qué opinan y qué desean o qué ideas tienen. () Esto nos permitió cambiar la aplicación, de maneras pequeñas y grandes, y Evocati puede deciros los cambios entre Spectrum 0.1 a 0.3.

Tras su lanzamiento en Febrero no podemos actualizar tan a menudo, pero planeamos hacer una actualización mensual (y más si podemos) y hablar abiertamente de qué es lo siguiente. Hay mucho planeado que añadir, pero a corto plazo estamos repasando vuestras opiniones, y comentarios, sobre el lanzamiento porque hay mucho que ajustar y arreglar y () nos centraremos en la parte Foro de Spectrum para que sea igual de bueno a nivel de características que el viejo foro.

Tyler Tumlinson: Adicionalmente vamos a revivir la sección de Pregunta a un Desarrollador (Ask a Dev) para que se hagan preguntas en tiempo real sobre cosas futuras o sistemas que ya se han anunciado.

John Erskine: Hay excitantes cambios en el futuro para la Presencia, añadiendo lo que llamamos Presencia Enriquecida (Rich Presence) que daría mucho detalle sobre tu localización en el juego. Eso nos permitiría hacer cosas muy interesantes para Equipos, Grupos, percepción de su localización, que esto sea aplicado también a los Lobbies de Chat u otras partes.

Benoit Beausejour: También queremos hacer modificaciones a cómo se clasifican los temas de un foro, con las opciones clásicas y las de actividad estilo Reddit, tanto en abierto como dentro de los foros de las organizaciones.
En el futuro lo más cercano tras esas mejoras de los foros es el trabajo en dar soporte a la Aplicación para Móviles. Ahora mismo está soportado en los móviles, pero queremos una mejor experiencia en sus ports a los móviles.

Benjamin Fardel: Y si te permites soñar más puedes prever un sistema completo de comunicación por voz en el que puedes comunicarte por un canal de voz con los que están en otras naves o los tripulantes de tu propia nave (aquellos que tienen un rol dentro de la nave) y luego cambiar fácilmente a un sistema de comunicación interno dando anuncios dentro de tu propia nave para dar avisos internos a los que te estén abordando o hacer anuncios a tus pasajeros.

John Erskine: Spectrum acabará sustituyendo nuestros viejos foros y chat que son funcionales y tradicionales, por unos más modernos y en tiempo real. Ya hemos alcanzado nuestro objetivo de dar foros privados a las Organizaciones y tener un chat enriquecido, pero hay más en el futuro.


Primera foto oficial de la Hurricane de Anvil.

Benoit Beausejour: Si veis un desarrollador de Turbulent online hablad con ellos si tenéis preguntas, problemas o comentarios que hacer sobre Spectrum. Tenemos esta política de ser abiertos y tomar vuestras ideas si podemos hacerlo, (¡pero no nos floodeeis!)

Chris Roberts: Lo que hay en Spectrum es sólo el principio. Añadiremos más funcionalidades como más opciones de configuración para las Organizaciones, un amplia variedad de tipos de Amigos, Chat de Voz Integrado y ver dónde y qué están haciendo tus amigos en el juego (¡si ellos no han activado las diferentes opciones de privacidad, porque tenemos que respetarla!). Charlar con tus amigos o la comunidad o dentro del juego en la misma plataforma va a redefinir cómo los jugadores conectan con Star Citizen y entre si, por lo que estoy emocionado por lo que añadirá al juego.

COMIENZO

HAPPY HOUR GAMEDEV: AYUDA A CREAR UNA ARAÑA VOLADORA

  • Presentan por segunda vez a Tyler Nolan, el nuevo Community Manager, (tras Citizens of the Star esta semana), que se mudará de Austin a L.A. la semana que viene.
  • Josh Herman está creando en tiempo real una nueva criatura para Star Citizen escogida de una de las ideas que proporcionó la comunidad en Spectrum (fueron superpopulares las arañas, bichos voladores y dan mención honorable a un "sabueso reptiliano"). Josh decide hacer un híbrido de las sugerencias con una Araña Voladora y se pone a trabajar Zbrush.
  • A través del BrainBot de Twitch los espectadores votan entre Amistosa o Agresiva y Herman comenta que habitualmente un animal imaginario creado para ser agresivo es puntiagudo, angular, ojos al frente de depredador, afilado, mientras que uno que sea amistoso suele ser creado redondeado, con ojos más grandes y menos amedrentador. Gana Agresiva 2 a 1.
  • Comenta que investigó un poco antes de hacer el programa sobre arañas reales y pensó en cómo podría volar. Una opción es estilo coleóptero con unas placas protectoras elevándose para desplegar alas en la zona dorsal (como una mariquita) o de ponerle membranas de vuelo entre las patas (estilo abrazacaras, el facehugger de Alien).
  • La segunda votación para orientar es si está en lo alto de la cadena alimenticia (depredador) o no (y es una presa también) pese a que sea agresiva. De nuevo 2 a 1 para que sea un depredador.
  • La tercera votación es cuantas patas tendrá y si serán pares o impares, dando opciones de 6 a 10.
  • En plan espontáneo aparece por allí Sean Tracy y dice "¡Esto no se parece en nada a una ballena espacial!". "Vale, pues 3.0 no sale hasta que añadan ballenas espaciales..." "¡Es bromaaa, tranquilos!".


Un inocente spawn en Zbrush, pero todo un meme eterno a estas alturas.

  • Gana 9 patas, así que ahora Josh tiene problemas porque no es fácil solucionar un número impar de patas. Jared comenta "quiero estar en el hilo cuando le presentes a Chris una araña de 9 patas...".
  • Las opciones a votar ahora es si será un Aguijón posterior estilo Escorpión, si tendrá dos patitas pequeñas en la boca (que en broma llaman "Grabby Hands") para comer estilo langosta o un probóscide frontal como el Cerebro de Starship Troopers. Está muy cerca entre aguijón y probóscide, sólo 4 votos, pero al final gana el más tradicional aguijón.
  • Cuanto pinta el aguijón sobre el abdomen de la araña parece, visto lateralmente, como alguien haciendo Yoga con una pierna en alto y en plan de broma votan si sería buena en Yoga y gana 2 a 1 XD
  • Ahora tienen problemas con el aguijón porque se metería en el camino de las alas al desplegarse, aunque podría ser estirado hacia atrás como una cola durante el vuelo. Josh explora un poco unir las patas para que pueda planear pero no parece muy satisfecho. Un fan da la idea de que sea un aguijón inferior al caer como una presa y esa idea les interesa, aunque bromean sobre una aguijón articulado tamaño 2 de 360ª de ataque a cola.
  • Luego votan su tamaño, de Pequeño, Mediano, Grande o Enorme tamaño. Obviamente gana Enorme, que ellos comenta que tendría tamaño humano de alto o más o menos como un león.
  • Tras esculpir, subdividir y hacerla un poco más grande, pasan a votar cuantos ojos tendrá: Pocos, Muchos o ¡Todos los ojos". Obviamente ganan Todos los Ojos y alguien señala en chat que si los ojos están todos sobre la cabeza no podrá mirar hacia abajo y cazar en realidad y empiezan a plantearse si debería tener pedúnculos sobre los que tiene un par de ojos para poder mirar a su alrededor, pero decide ponerlos a los lados de la cabeza y hacia abajo en dos grupos mientras el grupo principal sigue arriba y delante como una araña real. Alguien dice "¡Próxima parada, planeta NOPE!"

  • Van a añadir a Spectrum una encuesta sobre cómo bautizar la criatura tras el programa, aunque nos recuerdan que primero tiene que se aprobada la Araña Voladora y todos sus detalles como aguijón, tipo de vuelo, tamaño y las opciones de los votantes son una orientación, no una imposición sobre lo que acabará siendo aprobado por Chris Roberts. Y si no, como dice Jared, acabará en el planeta Regrets.
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EnAbLeD_

Holas, a ver, tengo el juego pillado desde hace ya varios años, pero llegó un momento en el que dejé de ver su seguimiento tanto por foros como por el hilo de MV.

Tengo una pregunta y me molaría saber si soy el único. Me da la sensación de que no hacen mas que anunciar mejoras y cambios, pero son muchísimos, y sin embargo el tiempo que esperamos para poder al menos "testear" ese nuevo contenido se me hace demasiado largo
(¿es demasiado largo para vosotros?).

Me gustaría saber si alguno compartís mi opinión. No estoy echando mierda ni mucho menos. Como ya he dicho vi la idea desde un desarrollo muy temprano y empecé a tirar dinero a la pantalla y no dudé en pillarlo, pero no se...
¿Puede ser algún efecto secundario del hype que me causa este juego?

RPV: no seas vago y lee! [UP]

1 1 respuesta
FrostRaven

#25878 Es lo de siempre: es algo subjetivo. Está claro que para ti es demasiado tiempo y me parece completamente comprensible. No todo el mundo tiene la paciencia o el tiempo para seguir el juego semana a semana durante cuatro años y contando. Esperar es jodido cuando quieres tener entre tus manos el resultado final.

Yo por el otro lado soy feliz. Estoy contento de que este juego tenga el apoyo económico y popular que ha tenido y que por fin podamos tener un juego con la amplitud de jugabilidad que tendrá Star Citizen.

¿Esperaba poder jugar a Escuadrón 42 y Star Citizen a estas alturas? Si, sobre todo cuando la idea era tenerlo acabado para 2015 más o menos. ¿Me importa el retraso porque hacen las cosas bien y están desarrollando tecnologías únicas para el proyecto? No. Al contrario, me entusiasma. Me flipa que hagan planetas procedimentales con estos graficazos y que vayan a meter contenido que no imaginaba que tendrían....francamente nunca.

Sobre lo del hype pues probablemente no. No creo que tengas hype porque como tú mismo has escrito no has estado siguiendo el juego semana a semana desde hace una temporada y si de verdad lo tuvieses devorarías cada ATV XD

Mi opinión es que no te gusta esperar y es completamente razonable.

Yo lo estoy disfrutando mucho y me alegro de que se tomen su tiempo en hacer un MMO+Shooter+Space Sim+Planetas Procedimentales+Graficos increíbles+Servidores Cloud por todo el mundo+Campaña no lineal con Actorazos+Motor de Música dinámica+Spectrum (Teamspeak+Voz posicional+Chat+Foros+App del Juego Integrada). Si un MMORPG normal y moliente fotocopia del anterior lleva 4-7 años de media me parece que van hasta rápido si lo sacan en 2019, porque en ese tiempo estudios establecidos te sacan un ESO.

2
B

yo suelo ver cada video que sacan, sinceramente no siento la urgencia de que lo saquen.

Lo unico que siento ultimamente es miedo a que o no puedan cumplir en contenido todo lo que tenian pensado, o que con tanta información acabemos pensando que va a salir algo que nunca estará. Y acabe pareciendo un juego AAA más, que todo lo que nos hemos recreado en el cerebro con el sistema dinamico de generación de misiones, sistemas planetarios inmensos "llenos de contenido" . Sistema de profesiones avanzado, etc.

Sinceramente creo que tanto apuntar alto les caerá el meado encima. La imaginación es ilimitada pero luego te chocas con la realidad y las limitaciones técnicas , de tiempo y dinero que hay.

Sin embargo yo les tengo confianza, por lo menos bastantes cosas que han mostrado están a la cabeza en el desarrollo de videojuegos.

Pintado

#25877 Menudo curro y gracias, prometo echarle un vistazo en cuanto llegue a casa :D

B

Gracias Frost, como siempre, por tus traducciones y tiempo dedicado.

6
Kuromao

A estas alturas, que tarden lo que tengan que tardar. Que nos saquen algo bueno, y que todos podamos disfrutar juntos el título. Ya no quiero el juego YA de YA. Lo quiero BIEN cuando sea.

General1492

Pues yo que queréis que os diga, estoy disfrutando del camino.

Por supuesto quiero tener YA el juego entre mis manos, pero disfruto muchísimo el descubrir cómo va avanzado semana a semana, enterarme de las cosas molonas que están haciendo (porque de las que intentan y no salen no nos enteramos, que si no...), ver nuevas naves y nuevos conceptos de naves (que ya sé que lo hacen para financiarse), nuevas mecánicas de juego, etc.

Esto es como leer un buen libro, lo vas disfrutando poco a poco, pero es que al final PUEDES DISFRUTARLO AÚN MÁS (al jugarlo) !
Y como un libro, te vas montando tus historietas en la cabeza (hype). Puede que al final, cuando veamos la película (juego terminado), a alguno no termine de gustarle, así que ... que te gusta mas, el libro o la película? Quien sabe, habrá que esperar al resultado final, pero al menos, hasta ese momento habremos estado MUY entretenidos.
Al fin y al cabo es lo que buscamos, entretenernos y tener una ilusión. Más vale vivir ilusionado 6/7 años.

X

Pues yo no disfruto del camino. Yo si he metido pasta en esto es para tener "the best damn space sim ever". Si no lo tengo, pues a día de hoy esa pasta está a fondo perdido. Y es que tampoco nos enseñan tanto, que a día de hoy sabemos un montón sobre naves, pero sobre mecánicas, casi todo es theorycraft sobre unos documentos de diseño que salieron hace eones y que a saber si siguen igual. Supuestamente en la 3.0 viene la minería y... alguien ha visto algo sobre ella? Sabemos el estado actual? Sabemos el estado en que saldrá?

Que ojo, si van a sacar un juegazo, que tarden lo que sea, no me importa(aunque algunos ya nos hacemos mayores, y el tiempo para jugar escasea cada vez más), pero yo no puedo decir "oh, lo estoy pasando de puta madre siguiendo el desarrollo!".

UnLiMiTeD

Yo la verdad es que empiezo a preocuparme. Veo que cuantos mas años pasan, mas viejo me hago y menos me van llamando los "videojuegos". A este paso creo que cuando salga SC ya practicamente no dedicare tiempo a ese mundillo, y cuando lo compre hace... 4, 5 años?, si que lo hacia. Evidentemente no esperaba que el proyecto fuese taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan largo.

Me gusta cuando enseñan cosas nuevas, pero a la vez me hace pensar "Vale, eso antes no lo tenian planeado, y ahora si, por lo tanto son mas meses de retraso para que salga el juego final".

No se, me gustaria que dejaran de querer meter tantisimo contenido, que sacaran un producto final y luego poco a poco vayan agregando mas contenido y jugabilidad.

Es lo tipico de que cuando dibujas algo, quieres perfeccionarlo tanto y meter tanto detalle, que al final la acabas cagando. Tiene que haber un punto donde sepas decir "basta" y cerrar el proyecto.

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Cronm

#25886 Teniendo en cuenta que Star Citizen es un MMORPG, no se cuanto tiempo pensabas jugarlo, pero la media son 5+ años.
Esa es la vida media de un MMORPG de éxito medio.
Si le añadimos expansiones y un gran éxito, se puede ir a los 10+

Ejemplos son World of Warcraft o Eve. Son juegos en los que invertir tu vida, sobretodo si eres un hardcoreta, como muchos jugadores del género. No es raro ver gente con 5k horas invertidas.

Si tienes esa mentalidad capaz de invertir 10 años de tu vida en un juego, esperar 4-5 años no debería ser problema.
No digo que ese tenga que ser el canon de todos los jugadores, ya que se puede perfectamente jugar a estos juegos casualmente, pero lo que está claro es que no vas a experimentar la "esencia" si no le dedicas mucho tiempo.

1 respuesta
Aranil

#25887 Poca gente se mantiene toda la vida de un mmo... los primeros años y poco más. Tu igual puedes invertir tu tiempo durante unos años, si te los pasas esperando quiza cuando dejes de esperar ya no puedes.

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UnLiMiTeD

Yo la verdad es que nunca juge a un MMO, no me terminan de enganchar, tengo todas mis esperanzas en SC... veremos a ver.

eondev

#25888 Poca gente? No has jugado tu muchos mmo....

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