Star Citizen #HG

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  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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SkullraiN

Y si te cuelas en la mesa del ATC, y te sientas en la cam, si alguien pide pista, habla con mi culo ?

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Kretaro

#28709
Hoy me he leído el transcrito que realiza Relay, y creo que leyendo se entiende mucho mejor el sistema Subsumption que están realizando. Una de las cosas que queda claro es que explicarlo no lo hacen muy bien, principalmente porque quien haya dirigido el segmento no ha planificado bien la estructura. Es un poco lioso, al menos para mi. También da la sensación que el sistema es ya bastante complejo, porque hay muchos sistemas importantes que explican en pocas lineas, como el broker de misiones o como relaciona la reputación, osea que a mi me da buena espina. Todo el sistema pinta bien, pero el éxito real quedará demostrado cuando todas esas variables que dicen estar introduciendo canten una canción. Tony menciona que espera empezar a ver grandes avancesdesde el punto de vista del metajuego, ahora que Subsumption estará fuera. A ver si es verdad, porque desde que pillé el juego aun no lo he tocado apenas.

Ideas generales sacadas del transcrito realizado por Relay (https://relay.sc/transcript/around-the-verse-choice-consequences-the-mission-system).

Subsumption basicamente es el sistema que dirije la lógica del juego, un sistema jerárquico que controla el sistema de misiones, la reputación y las actividades de la IA. De esta forma son capaces de unir esas 3 cosas. Tony define muy bien que intenta en su ultima intervencion:

"Nunca tuve interés en el contenido puramente procedimental, porque en la práctica tiende a sentirse matemático, repetitivo y blando. Esa visión te da variaciones infinitas, que cuando se queda solo en eso, en variaciones, la experiencia se desmorona. Le falta la profundidad que convierte las cosas en únicas, vivas e interesantes.

Yo me inclino mas por colocar NPCs importantes en sitios específicos, por ejemplo, para poder dotarles de un contexto real y motivaciones realisticas para estar en ese sitio especifico. No quiero NPCs colocados por un generador de numeros aleatorios, que los transforma en NPCs desconectados del resto de universo, despojados.

Nosotros usamos mucho la tecnología procedural en el proceso de creación, pero siendo esta una de las muchas herramientas del proceso. Su primer objetivo es generar el contexto, el lienzo, sobre el que se va a pintar a mano un cuadro mas detallado y complejo. De hecho, vamos a dar un paso mas allá, vamos a colocar, algoritmicamente, contenido creado a mano en contextos procedimentales para luego ser modificados en tiempo real por los datos del juego."

Un gran desafío es llenar un universo tan basto con contenido interesante, con cosas que hacer

Los diseñadores utilizarán el Sistema de Misiónes (subsumption) y otras herramientas para crear contenido interesante y reutilizable.

El sistema puede mirar en el universo y adaptar las misiones a la ubicación para hacer que el universo se sienta más vivo

Subsumption permite que los sistemas complejos se descompongan en componentes que se pueden combinar rápida y fácilmente

Muchos de estos componentes base de Subsumption se pueden personalizar en tiempo real, por el propio universo o por los diseñadores, para responder a una situación dada. Ponen el ejemplo de una misión de piratas donde el numero de ellos variara según el tipo de economía existente en la zona.

Subsumption ha reemplazado completamente en 3.0 a FlowGraph, el antiguo sistema para crear misiones

Subsumption sigue siendo un sistema de scripting visual, pero permite que las cosas se construyan de una manera más modular y se reutilicen.

Para Tony Zurovec, uno de los retos a los que se enfrentan y que evita que Subsumtion brille realmente son lo que el llama sistemas finales, es decir, que la tecnologia implementada como el pathfinding o las animaciones se desarrollen a tal punto que no interfieran con las logicas de Subsumption.

El sistema de Subsumption va mejorandose día a día, por ejemplo, han hecho Subsumption Visualiser que es una forma de ver lo que ocurre visualmente en logica del juego (datalog). El Visualiser evolucionó para incluir la depuración de misiones, la edición de variables en tiempo de ejecución, las conversaciones bajo demanda. Básicamente quieren ir mejorando la herramienta con el objetivo principal de acortar tiempo de diseño de misiones, para que los diseñadores sean mas eficientes y efectivos generando contenido.

Subsumption y el codigo de juego esta siendo desarrollado característica por caracteristica con el fin de dar una herramiento potente a los diseñadores.

Se puede hablar de dos tipos de misiones: misiones centradas en la historia, dadas por personajes especificos y otras que son más "encuentros al azar en el espacio". Los diseñadores pueden usar temporizadores y disparadores lógicos diferentes que lancen esos encuentros. Nota: Habría un 3º tipo de mision, mas bien trabajo, que no mencionan claramente en el ATV, que seria dada por el gestor de misiones del servidor y que son misiones de trabajos tipo (escolta, cazarecompensas, ...)

Buscamos que el contenido se sienta reactivo, no scriptado, las interferencias ocasionales han de formar parte del contenido

En lugar de desarrollar misiones detalladas, están creando plantillas de misiones con la intención de hacerlas abiertas a las posibilidades narrativas, para mantenerlas interesantes.

Los diseñadores están trabajando conjuntamente con los escritores, de forma que las lineas a veces son escritas con feedback entre diseño-escritores.

2 2 respuestas
Adamanter

#28712 Está bien que lo recuerdes pero TODO eso ya lo he dicho yo en este mismo hilo no menos de tres veces, probablemente más, no llevo la cuenta.

No sé hasta que punto es precisa la transcripción de Relay, pero no són 2 tipos de misiones, hay 3 tipos: las dos mencionadas mas las que genera la economía (transporte, escolta, etc.) que también controla subsumption. Precisamente expliqué el sistema de misiones controlado por subsumption unas 4 ó 5 páginas atrás, mas o menos.

Salu2 :)

1 2 respuestas
B

#28713 porque es una traduccion de la transcripcion del ATV de la semana pasada.

Se refiere a misiones hechas a mano, para que encajen con los npcs o lore especifico, y otras mas variables y genericas.
No se si eso lo dicen exactamente en el ATV, igualmente divagan demasiado en el ATV,
Salu2

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Rigal01

Algo interesante del último ATV sobre los ATCs? Lo vi por encima en el segundo monitor y no me quedé con nada.

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Kretaro

#28713 La transcripcion de Relay es palabra por palabra, asi que creo que es lo mas precisa posible. Yo he puesto el Resumen que hacen ellos pero me he leido toda la transcripción. Los 2 tipos de misiones es correcto y es posible que te hayas quedado con información antigua. En el ATV dicen, muy claramente, que hay 2 tipos de misiones. No hablan de misiones generadas por la economía, sino prototipos de misiones influenciadas por la economía, que posiblemente sea la forma actual de hablar de las misiones que antiguamente mencionaban que iban a ser generadas por la economía. Dudo mucho que haya un tercer tipo de mision y no hablen de ella en el ATV de misiones. En la transcripción que hago de Tony Zurovec lo explica muy bien, insisto:

Vamos a colocar, algoritmicamente, contenido creado a mano en contextos procedimentales para luego ser modificados en tiempo real por los datos del juego.

Tony Zurovec

Es decir, van a crear prototipos de misiones (lista mas abajo), hechas a mano, para colocarlas algoritimicamente en situaciones procedimentales que estarán influenciadas por datos del juego, como la economía, situación, reputación, etc. Generando asi una variedad, que se supone, que deberia mantenerse interesante y sentirse responsiva. En Reddit un usuario hizo una lista de las plantillas de "modulos de misiones" que hay actualmente, sacada de las imagenes del ATV:

spoiler

También hablan del sistema de Broker de misiones o gestor de misiones, que lo explican demasiado superficialmente, entre toma y toma, os lo transcribo del original para que veáis que dice exactamente :

El gestor o dador de misiones es un sistema que corre dentro del servidor y tiene en cuenta la reputación del jugador, su estatus criminal y varios y diversos factores económicos del area en el que se encuentra, y genera así una lista de misiones. Esta aparece en el MobiGlass del jugador y le permite aceptar aquellas en las que esta interesado. Ademas, el gestor habla también con los NPCs que dan misiones y vicevers, los NPCs hablan con el gestor para ver que misiones pueden ofrecer al jugador. Hace todo esto junto.

David Pollard

#28714 El caso es que lo mencionan en el ATV, lo he traducido del ATV, no lo he soñado :wtf: . Yo creo que no es que divaguen demasiado, sino que el encargado del guion del ATV ha hecho un muy mal trabajo, supongo que no era fácil hablar de este sistema pero desde luego no esta muy bien hilada la explicacion.

#28716 Para mi lo mas interesante ha sido ver como estan implementado el sistema de que nada ha de ser invisible, al menos en los ATCs. Basicamente dicen que van a generar varios NPCs que se encargaran de tomas los request de los jugadores, pero nunca un mismo NPCs se va a encargar de 2 personas, porque estan realmente, en tiempo real, hablando y generando lógicas de IA para hablar contigo. Lo cual es un flipe yo creo. Por lo que han hecho una sala entera llena de NPCs que podras ir a verlos hablando con los jugadores que andan pidiendo request. En caso de que esten todos ocupados un sistema automatico sera el encargado

PD: ¿Quien desea participar en una misión de caca? :D , al menos eso es lo que parece, PU_Station_WasteDisposal

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Adamanter

#28717 Aclaro.
T.Z. habla de las misiones que NO son las que genera la economía la cual controla subsumption, como ya dije.
Lo que subsumption hace a partir de aquí es decidir dónde pone piratas, dónde pone cazarrecompensas, etc., en esencia lo que son eventos "aleatorios" que no lo son tanto ya que dependen del contexto sociopolítico y económico, y aquí es donde se enalazan las misiones procedimentales (las que genera la economía) con las plantillas de misiones de las que habla T.Z.

Ejemplo: Soy un transportista y voy al correspondiente tablón de anuncios y cojo una misión de transporte de X cosa a Y planeta en el sistema Z (misión generada por la economía) y por el camino detecto un pecio a la deriva (que pone ahí subsumption, por ejemplo porque es una ruta atacada frecuentemente por piratas); en este momento decido si investigo y hago la misión (o cadena de misiones ya que el pecio es el trigger, el gancho: en lugar de un pecio pude ser una llamada de socorro de otro transportista que está siendo atacado por piratas... etc.) o si lo ignoro y sigo mi camino perdiendo la oportunidad de hacer la misión, o cadena de misiones, que subsumption ha generado;

Pero es perfectamente posible que mi viaje sea tranquilo y sin incidentes, sobre todo si voy por una ruta segura, cumpliendo así una simple misión de transporte.

Salu2 :)

1 respuesta
Kretaro

#28718 El que menciona los dos tipos de misiones es Rich Welsh, un programador de IA. Estamos de acuerdo en como funcionara el sistema, y tienes razón, hay un 3º tipo de misión generadas por Subsumption, por el sistema de gestión de misiones (broker de misiones). Misiones no ofrecidas por NPCs sino que aparecen en tu MobiGlass (tu tablón personal).

Viendo la presentación de la Gamescom de nuevo, Chris lo explica bastante bien, claro que no habla de las misiones "azarosas". Aclarado pues. Lo que vuelve a quedar claro es que en ese ATV hace un pesimo trabajo comunicativo.

dewasha

muchas gracias unlimited es justo lo que queria, me ha parecido mucho mas detallado el de duddey nose como que en el video del hangar faltaban algunos detalles o no estaban correctamente explicados ya me ha dado la impresion de que habia mas cosas hechas viendo el de duddey que el del hangar, quizas sea solo impresion mia pero he tenido esa sensacion.

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UnLiMiTeD

#28720 pero con los del hangar te partes el hojal con sus doblajes finales en cada video xD

Yo veo ambos.

SkullraiN

5 bugs decían este ATV , esta semana evocati si o si !!

A

Que joystick recomendais para probar en SC, el Logitech Extreme 3D o el ThrustMaster 16000M? cuestan parecido y no se muy bien leyendo reviews cual es mejor. Si sabeis de alguno mejor o parecido tambien me gustaria saber cuales son

saludoss

2 respuestas
UnLiMiTeD

#28723 para mi, teclado y ratón. Tener un joystick y tener que quitar lo de en medio cada vez que no vas a hacer uso de la nave, etc... Me resulta super coñazo

1 2 respuestas
A

#28724 Si la verdad que me echaba para atras pero bueno teniendo volante poco ocupa un joystick xDD

FrostRaven

#28723 El 16000M. Además, si más adelante quieres usar dobles joysticks este es el único decente para la zurda porque la mayoría son diseñados para diestros.

1 1 respuesta
A

#28724 píllate un pad la transición a teclado es comodisima

1 1 respuesta
UnLiMiTeD

#28727 lo compre y lo probé, pero seguí prefiriendo teclado y ratón, la verdad.

SkullraiN

Yo solo uso el pad para pilotar, en cuanto salgo de la silla al teclado y ratón

A

#28726 Gracias, era la opcion que mas barajaba por si en adelante me compraba otro. Eso si, he leido bastante y la dificultad creo que es mayor con joystick. Se podria usar el joystick para maniobar y el raton para disparar o apuntar?

gracias

1 respuesta
FrostRaven

#28730 Se puede hacer HOMAS (Hands on Mouse and Stick) pero hace falta una memoria muscular sobrenatural. Hay gente que lo hace, pero lo mejor es que uses armas fijas en una nave maniobrable y ya está.

1 respuesta
Rigal01

Además de que las armas fijas son más potentes porque para hacerse móviles pierden 1 en tamaño.

SkullraiN

A mi con el HOTAS ya me entra el tembleque.

A

#28731 Perfecto, entonces porbare con el joystick solo y los botoens que me falten en tecaldo, y mas adelante ya vere si dar el salto a dos joysticks ;))

A

Perdon por el doblepost, peor he visto este joystick https://www.pccomponentes.com/thrustmaster-tflight-hotas-x-pc-ps3?gclid=Cj0KCQjw9afOBRDWARIsAJW4nvx4wnzKwskGCI3yj-UggeNJphepw3fCO-x5WDWnUefVlUcG1a5K1vIaAnzfEALw_wcB

Es una buena opcion al tener palanca tambien o por calidad compensa el otro?¿

2 respuestas
FrostRaven

#28735 No. Tengo ese joystick (porque quería probar el HOTAS) pero no es tan preciso como el T16.000M. Y tras probarlo ya te digo que para mi (mi opinión, personal e intransferible) la palanca de gases es tan útil en un dogfight espacial como un cenicero en una moto: te mueves adelante y detrás, arriba y abajo, izquierda y derecha demasiado para que la precisión de una palanca tenga sentido. En cuanto hagan las naves más grandes y menos maniobrables por su masa cobrará más sentido (como pilotar Polaris o naves de carga más grandes); pero si vas a pilotar principalmente cazas yo prefiero para la zurda un teclado.

1 2 respuestas
A

#28736 tiene mas logica su uso en naves grandes si lo piensas que no necesitas de maniobras tan bruscas. Ya esta en la cesta de amazon el T16000M, a ver que tal funciona jeje

Gracias por la ayudaaa

B

#28736 Yo creo que el problema no es de la palanca de gases, sino que el modelo de vuelo actual con la combinación "teclado+ratón" está (por el motivo que sea) más y mejor implementado en el manejo de su conjunto en la fase de juego actual.

La precisión de un HOTAS no sólo depende de su construcción, sino del software que corras en él.

Hacer un dogfight, ya sea espacial o en atmosfera, es una aberración poder hacerlo mejor con teclado + ratón que con un HOTAS (los que hayan jugado a simuladores aéreos militares entenderán porqué lo digo). Lo misma aberración que moverse en el Asetto Corsa sin unos buenos pedales + volante. O Xplane sin unos Yokes + pedales.

Ahora me diréis que la mejor combinación para jugar al CS, Smite, LoL, etc etc es con HOTAS :P

Obviamente todo ésto que digo, en mi opinión igual de personal e intransferible :D

FuTuRee

#28735 sin duda ese es el que deberías comprarte, cuando el juego permita asignar combinación de botones. Es el que uso para ED y bien configurado es una bestia, te da mucha más versatilidad que tener dos joysticks cuando haces gestión de la nave y manejas paneles a la vez que vuelas, y te lo dice alguien que ha quemado ambos modos, doble y hotas.

Adamanter

Yo tengo claro que para el combate espacial lo mejor es el doble Joystick, no hay forma de hacer un deslizamiento vertical en diagonal al tiempo que giras la nave con un HOTAS.

Salu2 :)

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