Bienvenidos otra vez más a "Conoce a los Desarrolladores". En esta entrega hemos entrevistado a Rob Hinkle, diseñador de sistemas de Star Wars: The Old Republic. Y como en cada entrega les hacemos una serie de preguntas para aquellos que estén interesados.
¿Con qué clases juegas más?
Las clases con las que paso mayor tiempo de juego son el Sniper y un Pyrotech Powertech, pero el Sniper es mi main.
¿Qué es para ti un día normal en BioWare?
Pues la verdad es que un día normal para mí puede ser un infierno, no todo los días pasa, pero ocurre con regularidad.
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Planning: Discusiones que se centran en lo que queremos para el futuro, ya sea en el próximo parche o para el próximo año.
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Designing: Dar el contenido de lo que hemos planificado y comprometido. Esta fase es la que nos lleva mayor tiempo, pues es la que cubre mayor variedad de trabajo.
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Polish Iteration: Después de tener los diseños en el juego, el equipo se pone manos a la obra para asegurarnos que era lo que queríamos desde un principio. En esta parte nos centramos en buscar bugs (aunque algunos bugs logran pasar desapercibidos, la mayoría y los más importantes son encontrados por nuestro departamento de QA).
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Communication/Information: Esta fase ocurre tanto a nivel interno como externo, con los jugadores. Me aseguro de que todos los que necesitan saber algo, lo sepan. Eso incluye reuniones con otros equipos del estudio, así como repasar el feedback enviado por los jugadores a base de mails, fotos o en el propio foro.
¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en el PvP?
La mejor parte de trabajar en el PvP es ser capaz de jugar PvP: Los retos de PvE son agradables, pero nada se compara con la dificultad de luchar contra otro ser humano. Ser capaz de crear ese tipo de ambiente para nuestros jugadores es realmente satisfactorio.
En tu papel como diseñador de sistemas ¿Cuál es el mayor reto que tienes qué afrontar?
Recibir el feedback de los jugadores, desde luego. Cuando tienes jugadores en ambos lados de un combate, uno de ellos ganará y otro perderá, y a nadie le gusta perder. Esto puede derivar a un feedback emocional, y tenemos que intentar mirar en ese feedback para ver el núcleo del problema. Incluso más allá de eso porque cada cambio que hagamos en el juego hará que un grupo de jugadores esté contento y otros no estén satisfechos con los cambios.
Tenemos que tener cuidado con todos los cambios que hagamos, por muy insignificante que sea este.
¿Cuál sería el proceso para diseñar una nueva WarZone?
Empiezo recogiendo información de gameplay de alto nivel, y feedback. Tomamos toda esa información en nuestra sala de reuniones con el equipo, y entonces intentamos tener una idéa aproximada de como queremos que sea. ¿Cómo de diferente es de lo que ya tenemos?, ¿Cuánta inversión de tiempo se necesita para que la creemos?.
Una vez que todas las preguntas y cuestiones que nos hacemos se van aclariendo, tenemos una imagen mucho más precisa.
En este punto, votamos las ideas que hemos cosechado para empezar hacer un prototipo de una WarZone. Acto seguido, cogeríamos a gente de la oficina para hacer Playtests y con base del feedback que recibamos del Playtest decidimos cual entraría en producción y nos vamos.
A partir de este momento, los diseñadores se ponen a trabajar. Los escritores configuran todas las trasmisiones de voz de la WarZone. Y los ingenieros asumen su rol aplicando cualquier nueva aplicación que se necesite para esa nueva WarZone. Todo esto se prolonga durante unas cuantas semanas, en las cuales estamos constantemente haciendo pruebas hasta que finalmente tenemos la WarZone terminada y lista.
El equilibrio de las clases en un MMO en cuanto a PvP se refiere siempre es un tema importante ¿Cómo hacéis tu y tu equipo para tratar este tema?
Verás, recibimos un montón de feedback de los jugadores, hacemos un montón de theorycrafting y todo eso le añadimos que también hacemos mucho testeo. Sentimos que la mayoría de nuestras clases poseen un buen equilibrio. Siempre nos esforzamos para mejorar el equilibrio de nuestras clases, aunque claro, es un proceso en continúa mejora y que nunca termina.
Cuando se trata del equilibrio de clases en PvP ¿Cuál crees que es el la percepción errónea más común y por qué?
Que los propios diseñadores estén a favor de una clase o de otra (o incluso de una facción o otra). Esto no sólo pasa en The Old Republic, pero en la mayoría de sitios en los que he trabajado o jugado se desarrolla una especie de sentimiento de amor/odio a ciertas clases. Más allá de ser una idea de negocios terrible, todos los miembros de nuestro equipo juegan diferentes clases, así que si quieren ponerse a favor de una clase o de otra tendrían un conflicto interno sobre que clase sería. Yo realmente entiendo porque sucede, cuando hay jugadores que ven que los problemas de su clase quedan sin resolver mientras que otras clases ven como consiguen sus correcciones y mejoras, pero yo os prometo que no tiene nada que ver con que dicha clase nos guste más o menos, eso os lo aseguro.
¿Qué tipo de feedback (en los foros por ejemplo) es útil para el equipo de PvP?
Nuestros jugadores aportan mucha información que se basa en su propio estilo de juego, y una de las cosas más difíciles que intentamos desvelar es reconstruir lo que ocurrió realmente. Si alguien dice que murió de un tiro estando con la salud máxima, miraríamos los logs para ver que ocurrió exactamente y así desvelar preguntas como: ¿Fue ese jugador atacado por 4 jugadores al mismo tiempo? o ¿Se produjo un error y alguien hizo mucho más daño del que debería?. Todas esas preguntas son respondidas fácilmente mirando el log.
¿Cuál es tu WarZone favorita? ¿Por qué?
Ancient Hypergate es mi favorita, sin duda. Tiene un estilo de juego diferente de cualquiera de las otras Warzones, y tiene varias formas diferentes para intentar ganar.
¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos?
En la universidad, me pasé mucho tiempo jugando a juegos como Quake 1 y 2, Tribes, y los Everquest originales. Muchas horas dedique a esos juegos.
Durante mis años en Tribes, me involucré en el popular mod Tribes mod Arena. Eso hizo que me diera cuenta que lo que yo quería hacer en realidad era hacer juegos. Después de graduarme, averigüé que era lo que realmente quería hacer con mi vida.Durante ese mismo verano, una pequeña compañia del norte de Virginia (Mythic Entertainment) empezaron a hablar de un juego llamado Dark Age of Camelot, que se suponía que iba a ser el próximo Everquest, pero con PvP organizado. Me apunté a la Beta y me enganché al instante. En un momento antes del lanzamiento de su juego, Mythic Entertainment anunció que estaban buscando empleados para su servicio al cliente. Naturalmente yo me presenté.
Para mi sorpresa me ofrecieron un puesto a tiempo parcial. Decidí darle una oportunidad y me mudé a Virginia del norte. Por suerte para mi Dark Age of Camelot fue un gran éxito. Así que a todos los trabajadores de a tiempo parcial nos ofrecieron puestos de tiempo completo. Tiempo después, me acerqué al personal de QA y después de eso, me movieron al equipo de diseño, todo lo demás como dicen ya es historia.
¿Tienes algún consejo para las personas qué estén interesadas en entrar en este mundillo?
Bueno, si. La mejor manera para dar buena impresión en una entrevista por ejemplo es tener algo de que presumir. Una vez consigas una entrevista puedes llegar a impresionar demostrando tus conocimientos de diseño o ideas acerca de una mejor opción, sea lo que sea, en tu currículum debes destacar en algo.
Por último ¿Tienes algunos otros Hobbies aparte de los videojuegos?
Eso depende de lo que entendamos por juego. Más allá de los videojuegos, también soy un gran jugador de juegos de mesa, juegos en miniatura y de los legendarios juegos RPG de papel y lápiz de toda la vida. También me gusta pasar una buena tarde jugando al Golf.
Pero mi gran Hobby en un futuro cercano será ser padre, mi primer hijo ya está a punto de llegar.
Rob Hinkle
Gracias de nuevo por visitar este DevBlog. Si tienes alguna pregunta para Rob puedes postearlas en el Foro, en un futuro cercano tendremos más respuestas de Rob.
Fuente: SWTOR.com