Story matters in The Old Republic - IGN uk
No la traduzco entera pero casi, me ha parecido interesante por las opiniones personales del redactor, no es que haya información nueva.
"El sistema de juego es bueno, parecido a World of Warcraft. El crafting está bien hecho, el universo es bonito y el sistema de compañeros es divertido. Es un buen juego, mejor de lo que esperaba pero llega un punto en el mundo de los MMOs en el que todo esto no es suficiente.
Fue la presentación de la historia lo que me enganchó. Sé exáctamente por qué estoy luchando, conozco a mis enemigos y puedo elegir como proceder. Es, de hecho, un juego de rol. Estoy acostumbrado a cosas como está en juegos SP como The Elder Scrolls y Mass Effect, pero no esperaba encontrarlo en un mundo persistente. En Star Wars: The Old Republic no soy sólo un Soldado de la República, soy un Soldado de la República con tendencias oscuras pero lucho por la República, lucho por los que, en teoría, son los buenos
Las cinemáticas y la interacción entre personajes no es algo nuevo en los mmos, pero nunca antes había jugado a un MMO cuyos elementos mencionados fueran tan frecuentes como en The Old Republic. Incluso en sidequests hay doblaje, cinemáticas y elecciones en los diálogos. Las decisiones que tomes pueden tener sorprendentes resultados más adelante. Ya no interactuas con NPCs como si fueran una máquina de tickets esperando a que llegue otro personaje para soltarle la parrafada. Los NPCs tienen voz, personalidad, y aunque algunos no tienen cosas interesantes que decir te dejan una impresión muy detallada. Recuerdo caras y nombres, quién te da cada quest incluso las clásicas quest "mata y traeme x número de esto" tienen un proposito
En un determinado momento me encontré una niña perdida que estaba siendo interrogada de una forma agresiva por oficiales de la República. En lugar de matar a los oficiales y liberarla, acepté quedarme callado. Mentí a su padre, le dije que su hija estaba muerta, incluso le ofrecí un anillo como prueba. Fue una acción malvada y llegué tan lejos que el padre me agradeció informarle y darle un cierre a su preocupación. Me sentí culpable. Escuché su pesar, vi los movimientos de su cuerpo, me sentí fatal sabiendo que el anillo contenía un sistema de escucha. Me encanta este sistema.
La sensación es aún mejor cuando muestro mi faceta malvada a otros jugadores. La primera flashpoint en The Old Republic consiste en luchar contra fuerzas imperiales. En las flashpoints también hay cinemáticas y decisiones, pero cada jugador elige su opción y un sorteo hace que gane una u otra decisión pero a cada jugador le dan puntos en base a lo que él ha elegido y todo el grupo sabe qué decisión ha tomado cada jugador. Es maravilloso encontrarte con el clásico NPC simpático, creado específicamente para gustar y ver como tu grupo reacciona ante la horrible decisión que has tomado, y que encima es la que ha salido elegida. No esperaba tener que justificar mis decisiones mientras jugaba a un MMO.
Todo el trabajo de BioWare en este sentido es digno de admiración pero hay algo preocupante en todo esto, hay medidores para todo: lado oscuro/lado luminoso, medidor para puntos sociales, medidor para saber cuánto les gusto a mis compañeros. Los números están asociados a todas las cosas y me preocupa que esto acabé desembocando en un simple grindeo de moralidad, grindear puntos."