VSH: nuevas de el Leipzig

claudiofm

sacado de tentonhammer

hay vantante informacion de lo que se on viene en le GP3

Vanguard SoH: A New Beginning

Posted August 23rd, 2007 by Ralphedelominius

By John "Boomjack" Hoskin

Passion isn't something that you can fake. Luckily Darrin McPherson doesn't have to. As Senior Game Designer on Vanguard: Saga of Heroes Darrin can tell you the "saga" of developing, delivering and reintroducing this game to the public.

I first met Darrin two years ago in Los Angeles. The event was E3 2005 and the venue was a room so small that 10 folding chairs barely fit side by side. Darrin sat almost in our laps demoing the game to a group of press who were literally famished for information. Vanguard was hot. Everyone wanted a nugget of gold to hand to their readers. "The Vision" dictated the design. The team was called Sigil Online Games.

Yesterday the room was still small, and the room was still warm, but the venue was Leipzig 2007. Darren sat comfortably beside us, animated and enthusiastic, explaining where the game was going. The game is no longer hot. Arguably it is cool at best, having released January 30, 2007 to discouraging, negative and sometimes hostile reviews. "The Vision" has been replaced by "the vision". The team is now Sony Online Entertainment (SOE). Darrin remains a constant. A part of what was and a part of what will be. Committed and earnest he smiled and explained to me what was new in Vanguard.

The premature release of the title meant that bug fixes and polish took precedence over expansions and new content. Sometimes the gameplay mechanics themselves were mistakes that needed to be tweaked, tinkered with or even thrown out. Design choices in the original release were retooled and more efficient mechanics were put in place. Bind on Equip and Bind on Pickup items were two mechanics that Darrin mentioned as post-release changes that have bettered the game. Rested experience is another mechanic that been added to the game since launch. Even the crafting experience curve has been reduced by 30%. These major changes have all gone a long way toward turning the Vanguard: SoH of launch into the title that you can play today. Tough decisions have been made, like the one to merge servers. As of this Monday there will be four Vanguard servers. Nothing about Vanguard:SoH has been easy so far, and some of the experience hasn't been fun for either the players or developers. That may all be about to change.

Update #3 is in the pipe and it looks great. Unlike the tweaks and changes that came before it, UD3 will be raid focused. Many players were maxing out their characters and discovering that at level 50, there was simply nothing else to do. Those that didn't start alternative characters, take up diplomacy or take up crafting, simply left the game. That is going to change.

Ancient Port Warehouse is a raid focused zone that looks to be packed with compelling content. Not only will this non-instanced zone be the home to Vanguard's first dragon, it will also be the residence of no less than 21 other boss mobs. A winged dungeon, Ancient Port Warehouse will also host Portal Stones. Adventurers who have crawled through the dungeon to one of the many portal stones will be able to port back to that position. This will not only allow players to enjoy the portions of the dungeon that they relish most, but it will keep players who have completed different sections from tripping over one another on their way through the zone.

Raids are setup as 12-person raids. Even the dragon is a 12-person encounter. Darrin let slip that adventurers will need the right equipment, looted from the dungeon in order to be able to take down the first dragon to ever grace the game.

The boss NPCs are currently set to a three-day persistent timer. (Contestable mobs from Everquest anyone?) That will be changing to a personal three-day timer. In other words, a player can only take out a specific mob once every three days. Two very hard overland mobs are also being introduced, or in the case of one of them, "reintroduced". If you have ever been whacked by a giant killing machine near your plot you can guess who I'm referring to.

If the upcoming content is as exciting as Darren was enthusiastic there is an excellent chance that you might find yourself back in Telon hunting a dragon.


aqui en lace al video presentado en la misma feria, donde se puden ver los dragones, que nos esperan, huesudos y normales xDD

http://www.tentonhammer.com/node/10624

y aqui un video de youtube, que se ve el dungeon de la raid, a mi me parece gigantesco, no se que os parece a ustedes

http://www.youtube.com/watch?v=I5ZKQ4d5KoQ

un saludo

A

Si el segundo video es cierto encuentro que la han cagado un poco al hacer la zona de raid cerrada. Con 20-30 personas ahí dentro todos moviendose y matando mobs va haber un lag brutal, y la carga grafica va a ser considerable. Yo creo que la zona de raid la tendrian que hacer al aire libre.

U

Yo lo k estoy intrigado es si los mobs de raid seran "cerrados" o no. Ya k sino lo son estoy seguro k algunas guilds intentaran ir con mas 12 personas pese a k se supone k los encounters se pueden hacer con dos grupos. A parte no me extrañaría k algunos encounters fuesen mas complicados y para ir bien rekiriesen mas de 12 personas teniendo otros grupos para adds.

Al no haber instances y ser casi todo contested se supone k APW es bastante grande, son 4 alas, y cada una con varios caminos posibles, ya en el video se respira el estilo laberintico k tendra.

Lo importante por eso sera la dificultad, si realmente hacen los encounters dificiles y complicados y hacen k las guilds avancen progresivamente y k no todas puedan hacer las 4 alas sin haber hecho las anteriores la propia gente se ira repartiendo y la competencia y "carga grafica" al coincidir varias raid seran males menores o inapreciables.

Tb el problema puede estar en ese sentido en guilds k "cierren" a otras eliminando los mobs faciles a la minima para k no los lotee nadie y luego yendo trankilos a por los chungos sabiendo k nadie mas los puede matar... Por suerte habran cosas trigger y no todo sera contested.

En fins veremos, vuelven las raids sin instances :)

Xyzzy

Yo, sinceramente, el contenido de "raid" lo hubiese hecho instanciado para evitar problemas de "lockeo" de "boss" y demás.

De hecho algo se olían los de Sigil ya que mencionaron, hace tiempo, que el "motor" de Vanguard estaba preparado para añadir contenido instanciado si fuese necesario.

Me sorprende que SOE no haya hecho uso de esa capacidad ya que está "WoWificando" el Vanguard poco a poco.

U

Es al reves #4 , Sigil siempre prometio y siempre se dijo k no habrían instances en Vanguard, las instances son innecesarias y weno Brad McQuaid en su momento lanzo unos discursos explicando las razones, como por ejemplo si incluyes bosses que puedas popear ( golden mobs los llamaban por akella epoca) son en gran parte innecesarias.

Si hubiesen hecho estas zonas "instanced" si k hubiesen "wowificado" el contenido y hubiesen roto completamente una de las promesas de Vanguard k era el retornar las raids contested.

K habran locks? seguro, pero eso tb implica races y competicion y hacer mas comunidad igual k se hace mucha mas en dungeons contested k no instanced.

Y el k añaden contenido de nivel alto no significa en ningun caso k esten matando el de menos nivel, siguen anyadiendo quests y cosas a todos los niveles y en todas las esferas, pero sinceramente raids y mas contenido a nivel 50 es necesario.

El unico punto en el k se dijo k kizaas usarian instances es en una especia de Battle grounds k tenian pensadas y no sabian si hacerlas en una isla apartada o en alguna zona del tipo instanced. De momento no sabemos como esta el tema en ese sentido ya k ahora mismo se han dejado de promesas futuros y se centran en el corto plazo o sea el GU 3.

claudiofm

yo prefiero como lo estan haciendo

sin instancias

ademas llevan bastante tiempo porbandolas, , si ese sintam existo hace tiempo, la verdad no conozco nada de raids, no tiene por que ser malo, si esta bien echo

como ya dije, el problema es que es la 1 y muhca gente va a ir , porqe esta esperando por ellas, pero sigo diciendo qie si lo visto en el video es una ala, el sitio es muy grande, pero muy muy, y caben muhcos grupos,sin molestarse, ya ellos dijeron que habian mirado ese aspecto

urthan, me puedes aclaran los de eso de 3 dias de respaw, para hacer una cosa en la riads, que no lo entendi bien pls

U

Supongo k te refieres a esto:

"The boss NPCs are currently set to a three-day persistent timer. (Contestable mobs from Everquest anyone?) That will be changing to a personal three-day timer. In other words, a player can only take out a specific mob once every three days."

En principio, y sino lo entiendo mal lo k dicen es k de inicio o actualmente tienen puesto k tendrán 3 días de timer para volver a popear, con lo k serían mobs contested k podría matar cualkiera cada vez k apareciesen k sería en ese tiempo.

La novedad reside en k comentan k eso cambiará a un sistema donde cada jugador tendrá un timer individual del mob y solo podrá matar ese mob cada 3 días con lo k imagino k el repop será menor dando oportunidad a otras personas k no esten en el timer a matarlo. Esto seria otra manera de eliminar los bloqueos de mobs contested sin necesidad de recurir a instances.

Xyzzy

#5 si lo que yo digo es que me sorprende que SOE (no Sigil que a fecha de hoy ya ha "desaparecido" del panorama), que anda WoWificando el Vanguard no haya decidido, como hace siempre, motu-propio y sin tener en cuenta el rumbo o "La Vision" que Sigil le estaba dando al juego, el meter dungeons instanciadas para las "raids". Sobre todo cuando el "engine" lo permite.

En fin. Que yo prefiero que no las haya, pero ya veremos si con el tiempo y con este primer experimento de "raid" SOE no decide cambiar las reglas del juego como ya ha hecho con otros aspectos.

Vamos, que si ha cambiado lo del "equipment expertise" porque le parecía complicado para los jugadores, ¿quién nos asegura que no hará lo mismo con las "raids"?. Creo que a SOE se la trae al pairo "romper promesas". Ese es mi "temor".

U

Hombre... el cambio del EE kizas no era necesario pero has de reconocer k era algo "raro" y mucha gente no entendia muy bien lo k era ni como funcionaba y simplemente se fijaba si podia usar o no el objeto.

K era algo k funcionaba bien y por tanto no necesitaba arreglo... pues sí, pero amos ni soy fan del nivel requerido ni lo soy del EE, para mi lo ideal hubiese sido los objetos escalados como estaba de inicio en las betas, pero muchos de estos cambios en parte se han hecho para potenciar el comercio, los objetos de craft y joder a los farmers, y la verdad es k los cambios en objetos rekeridos y de BOE/BOP a la larga no iran mal.

Lo k si k me preocupa son los cambios y el "nerf" en los hits de los mobs de nivel 40+, golpean por bastante menos k antes y no si ha sido algo intencionado o falta de testeo, en el próximo GU 3 en parte se verá.

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