3.13 Notas del parche

RA_MeSiAs

Ecos del Atlas

  • Sellar al Antiguo envió ondas expansivas a los confines fuera del Atlas. Ahora, nuevas entidades desconocidas se acercan al Atlas, atraídas por la repentina ausencia de uno de los suyos.
  • Anunciada por el Emisario, una entidad conocida como la Especialista es la primera en llegar. Sus deseos son claros: presenciar la exquisita lucha por la supervivencia entre las entidades mortales. Aquellos suficientemente valientes y resistentes para soportar sus brutales pruebas serán recompensados con un control sin igual sobre el Atlas.
  • Los nuevos Árboles de pasivas del Atlas le darán la capacidad a los exiliados de buscar, controlar y personalizar el contenido del juego que más disfruten para cada región por separado, siempre y cuando prueben su temple ante la Especialista.\
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La liga de desafío Ritual

  • Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos antiguos seguirán presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las nuevas ligas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
  • En la liga de desafío Ritual, han aparecido altares de ritual por todo el mundo. Si matas a los monstruos que protegen el altar, y después lo activas, llamarás a más monstruos dentro del círculo de ritual que rodea al altar. Matar a esos monstruos te recompensará con tributo, que se puede gastar en recompensas del altar. Cada área tiene varios rituales, y los monstruos que hayas matado en un ritual anterior de la misma área revivirán en los rituales subsiguientes.
  • Puedes comprar Fragmentos de ritual en los rituales completados, que se pueden combinar para crear un Recipiente de Ritual. Usar un Recipiente de ritual en un altar de ritual completado lo convertirá en un Recipiente lleno de sangre y capturará un registro de los monstruos que mataste en ese ritual. Los Recipientes llenos de sangre se pueden colocar junto con cualquier mapa en el artefacto de mapas para que los rituales del mapa que abras contengan a los monstruos capturados.
  • Algunos objetos solo se pueden obtener en los Altares de ritual, y comprarlos puede ser muy caro. Puedes pagar parte del costo de tributo para reservar objetos, lo que causará que aparezcan de nuevo en algun área posterior. Puedes reservar varias veces los mismos objetos para poder comprar objetos caros después de completar muchos rituales.
  • En la 3.13.0 puedes encontrar las siguientes variaciones de la liga Ritual: Estándar y Hardcore, y Estándar y Hardcore SSF. Tienen las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear versiones privadas de estas ligas, con modificadores que hacen más difícil el juego.
  • La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos, recibirás el Efecto de Ritual para arma. Cuando completes 24 desafíos, recibirás el Efecto de Ritual para el personaje. Cuando completes 36 desafíos, recibirás la Guarida del Ritualista. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.
  • A partir del 19° desafío que completes, cada tres desafíos que completes, recibirás una pieza del Tótem de Ritual para exhibir en tu guarida. Este tótem muestra de forma permanente cuántos desafíos de Ritual lograste completar durante la liga.\
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Contenido y características nuevos: cambios principales

  • Agregamos una gema nueva de habilidad de inteligencia: Hidroesfera. Crea una esfera de agua o mueve una esfera ya existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente la penalidad de corta duración "empapado" a los enemigos en su área o a los que atraviesa. Puedes golpear a la esfera con otras habilidades para aplicar achaques de hielo o rayo (excepto escarchamiento). La esfera pulsa a intervalos regulares mientras está afectada por un achaque, y después de moverse daña con el achaque correspondiente a todos los enemigos empapados en una gran área.
  • Agregamos una gema nueva de asistencia de inteligencia y destreza: Asistencia de Trinidad. Asiste habilidades que golpean enemigos para que ganen bonificaciones mientras tienes resonancia con los tres elementos y otorguen resonancia de elementos distintos al elemento que más daño causó en el golpe. Las habilidades asistidas infligen más daño elemental y penetran las resistencias elementales basándose en la menor de tus tres resonancias.
  • Agregamos 13 objetos únicos nuevos.
  • Agregamos 15 cartas de adivinación diseñadas por nuestros colaboradores.
  • Agregamos 11 mapas nuevos.
  • Agregamos Heist al juego base, balanceado en base a la menor probabilidad de encontrar contenido de Heist (más información en la sección de los cambios de Heist).
  • Agregamos Harvest al juego base con muchas modificaciones (más información en la sección de cambios de Harvest).\
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Contenido y características nuevos: cambios secundarios

  • Hemos rediseñado el sistema de transmisión de texturas (texture streaming). Ahora se transmiten muchas texturas que antes no se transmitían, y la calidad de las imágenes de las texturas transmitidas ha mejorado. Esto soluciona algunos "saltos" que ocurrían la primera vez que se generaban algunos eventos dentro de una sesión (como matar algunos monstruos). Este cambio será monitoreado y mejorado en próximas actualizaciones en base a la información de los jugadores.
  • Descarga cinética y Llamado de tormenta ahora tienen efectos completamente nuevos.
  • Tormenta de fuego tiene un nuevo ícono para la barra de habilidades.
  • Las mascotas ahora tienen una leve demora antes de comenzar a seguirte cuando te mueves.
  • Abrir los portales al Templo de Atzoatl o a una Base del Sindicato en tu guarida después de haber adquirido un artefacto de mapas ahora crea esos portales en tu artefacto de mapas.
  • Seguimos mejorando gradualmente el sonido, el arte, los efectos y los entornos.\
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Cambios de Heist

  • Ahora puedes encontrar a Kurai y tus primeras Monedas del renegado a partir del acto 6.
  • Los Alijos del contrabandista ahora siempre arrojan un contrato de misión, si es posible, además de un contrato ordinario.
  • Los Alijos del contrabandista ahora aparecen con menos frecuencia, y los contratos, los planos y las Monedas del renegado caen con menos frecuencia.
  • Ahora, completar un contrato te recompensa con Monedas del renegado.
  • El segundo y el tercer contrato de Kurai ahora generan más monstruos durante el escape.
  • Hemos aumentado la cantidad de Monedas del renegado que ganas por completar contratos de nivel 68 o superior. Ahora obtendrás un 20% más de monedas (en promedio) por completar contratos de nivel 83.
  • Hemos modificado los niveles en los que cae equipamiento de Heist para ajustar todo al nuevo progreso.
  • Hemos aumentado la experiencia que ganan los renegados para sus trabajos para compensar que el jugador interactuará con el contenido con menor frecuencia.
  • Los planos que han sido creado por duplicado (por ejemplo, usando el Altar de sangre de Einhar) ahora deben ser revelados nuevamente.
  • El Puerto de los renegados ya funciona nuevamente como un pueblo, y puede haber muchos jugadores a la vez.
  • La probabilidad de Vinderi de que los cofres de Heist estén duplicados ha sido reducida en todos los niveles. Ahora es de 14% con el trabajo en nivel 5 (antes 20%).
  • Huck ahora otorga experiencia aumentada a los jugadores durante los atracos y golpes, hasta un 20% con su trabajo en nivel 3.
  • Las recompensas de Harvest ya no pueden aparecer en los atracos ni en los golpes, porque Harvest ya existe otra vez.
  • Hemos aumentado muchísimo la probabilidad de encontrar Orbes de herrería y Orbes de sastrería en las recompensas de los planos.
  • La experiencia límite en todos los atracos y golpes ha sido reducida (esto significa que los monstruos adicionales que se generan dejarán de dar experiencia más rápido).
  • El audio de revelación de Whakano ya no se superpone consigo mismo.\
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Cambios de Harvest

  • Hemos agregado la liga Harvest al juego base, después de rediseñarla en gran medida. Ya no contiene el componente de creación y administración del huerto, ni es un huerto propio del jugador. Ahora, en los mapas, tendrás una probabilidad de descubrir un portal a un Huerto sagrado ya establecido que contendrá varios cultivos diferentes listos para ser cosechados.
  • Cada parcela presentará dos opciones. Cosechar una parcela de cultivos destruirá a la otra, así que elige cuidadosamente. Al igual que antes, cosechar causará que aparezcan monstruos, y matarlos te permitirá fabricar objetos en el recolector de fuerza vital.
  • Después de completar tu primera cosecha de Harvest, recibirás la Mesa de fabricación herbaria, que podrá almacenar hasta 10 opciones de fabricación. Podrás colocar una copia de esta mesa en tu guarida, lo que significa que no necesitarás estar en el Huerto sagrado para fabricar.
  • En muy raras ocasiones, podrás cosechar al Corazón del huerto y luchar contra el Avatar del huerto.
  • El modificador de semillas de grado 3 que originalmente duplicaba la fuerza vital de una cosecha (de los monstruos "Renacido primitivo") ahora, en lugar de lo anterior, causa que las opciones de fabricación sean afortunadas (generarán resultados dos veces y seleccionarán el más raro de los dos).\
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Balance de personajes

  • Los efectos de Égida, como la Égida elemental de Magna Eclipsis, ya no sufren interrupciones de su tiempo de recarga si reciben daño mientras la bonificación está agotada.
  • El tiempo de recarga para ganar una carga de frasco a partir de los efectos que las otorgan al infligir un golpe crítico ha sido reducido a 0,1 segundos (antes 0,2).
  • La palabra clave Tiro largo ahora causa que los proyectiles inflijan un 20% menos de daño a distancias muy cortas (antes no había penalidad), hasta infligir un 60% más a una distancia de 70 o más (antes 30% más).
  • La bonificación Viento a favor ahora otorga velocidad de acción aumentada un 8% (antes 10%).\
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Balance de habilidades

  • Hemos agregado una nueva etiqueta para gemas: Orbe. Se aplica a las habilidades que tienen un efecto periódico sobre un área que persiste durante un tiempo, pero que no pueden ser tomadas como objetivo por los enemigos. Ahora Orbe de tormentas, Esfera de vacío, Orbe invernal, Hidroesfera y Bomba de escarcha tienen esta etiqueta. Para evitar confusión con la etiqueta, Orbe de magma ahora se llama Bola de magma.\
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Habilidades específicas

Rabia

  • Rabia anómala ahora causa que tú y tus aliados cercanos inflijan daño de incendio aumentado un 0,25% por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Rabia divergente ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 0,05% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,25% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Armadura ártica

  • Ya no activa los efectos "cuando eres golpeado" a partir del daño reflejado (esto incluye cualquier efecto de "cuando eres golpeado" que provenga de la calidad).\
    Balista de artillería

  • Ahora te permite colocar un tótem adicional cuando la gema es de nivel 11, y otro más cuando la gema es de nivel 22.\
    Trampa de osos

  • Los enemigos atrapados ahora reciben daño aumentado un 25% de trampas y minas (antes 15%).\
    Explosión de filos

  • Ahora tiene un 35% más de área de efecto por cada filo de Vórtice de filos que se detone (antes 20%).\
    Lluvia de estallidos

  • Ahora penetra un 20% de la resistencia al fuego cuando la gema es de nivel 1 (antes 15%), hasta penetrar un 30% cuando la gema es de nivel 20 (antes 25%).\
    Salva ardiente

  • Ahora tiene un radio de 16 a rango mínimo (antes 14) y 22 a rango máximo (antes 18).

  • Ahora su dispersión es levemente más amplia.\
    Flecha parpadeante

  • Ahora gana velocidad de recuperación de tiempo de recarga a medida que la gema sube de nivel, hasta un 47% cuando la gema era de nivel 20.\
    Embestida cargada

  • Ahora tiene un radio mínimo de 14 cuando la gema es de nivel 1 (antes 12), hasta un radio de 26 cuando la gema es de nivel 20 (antes 22).\
    Claridad

  • Claridad anómala ahora causa que tú y tus aliados cercanos tengan la recuperación de maná de los frascos aumentada un 0,25% por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Claridad divergente ahora otorga daño aumentado un 0,25% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Latigazo de cobra

  • Los proyectiles ahora infligen un 5% más de daño por cada encadenamiento restante.

  • Ahora convierte el 60% del daño físico en daño de caos (antes 50%).\
    Contagio

  • Ahora tiene un radio base de 17 (antes 20).\
    Lanza electrizante

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 115%.

  • Ahora inflige de 28 a 85 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 26 a 78), hasta infligir de 317 a 952 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 246 a 737).\
    Profanar

  • Profanar fantasmal ahora tiene una probabilidad de producir un monstruo especial diferente basándose en su calidad.

  • Profanar fantasmal ahora tiene un 1% de probabilidad de generar un cadáver olvidado por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,1% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Determinación

  • Determinación anómala ahora otorga un 0,25% de probabilidad de evitar el aturdimiento para ti y tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Determinación divergente ahora otorga un 0,1% de evasión como armadura extra a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Disciplina

  • Disciplina anómala ahora otorga daño aumentado un 0,25% a ti y a tus aliados cercanos mientras tengas el escudo de energía lleno, por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Disciplina divergente ahora otorga velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 0,5% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 2% por cada 1% de calidad de la gema), y también causa que tú y tus aliados cercanos tengan un inicio de recarga de escudo de energía un 0,5% más lento por cada 1% de calidad de la gema (antes 1,5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Foco sísmico

  • Los pinchos ahora tienen un radio de explosión de 18 (antes 20).

  • Ahora hay una divergencia levemente mayor entre la distancia a la que aparecen los pinchos desde la ubicación inicial del embate.\
    Tormenta de fuego

  • Ahora otorga más daño con golpes y achaques en el primer impacto (antes otorgaba más daño de área, que no se aplica a los achaques).

  • El primer impacto ahora inflige un 250% más de daño (antes 150%) con golpes y achaques.\
    Explosión de llamas

  • Ya no tiene +5% a la probabilidad de quemar por cada fase.

  • Ahora tiene un 50% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema.

  • Explosión de llamas divergente ahora otorga un 1% menos de velocidad de lanzamiento de hechizos por cada 1% de calidad de la gema (antes 2% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Bomba de escarcha

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 300% (antes 200%).

  • Ahora inflige de 14 a 21 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1336 a 2003 cuando la gema es de nivel 20 (antes 959 a 1439).

  • Ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta un +7 cuando la gema es de nivel 20.\
    Flecha galvánica

  • Ahora gana radio a medida que la gema sube de nivel, hasta ganar +5 cuando la gema es de nivel 20 (antes +2).\
    Martillo glacial

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado de 165% cuando la gema es de nivel 1 (antes 155%), que alcanza 215% cuando la gema es de nivel 20 (antes 200%).\
    Gracia

  • Gracia anómala ahora otorga un 0,1% de probabilidad de evitar achaques elementales a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Gracia divergente ahora otorga un 0,05% de probabilidad de evitar el daño de caos de los golpes a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,25% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Celeridad

  • Celeridad divergente ahora otorga velocidad de proyectiles aumentada un 0,2% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Celeridad fantasmal ahora causa que las bonificaciones sobre ti y tus aliados cercanos expiren un 0,25% más rápido por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Odio

  • Odio anómala ahora otorga duración de escarchamiento y congelamiento aumentada un 0,25% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Odio divergente ahora otorga velocidad de movimiento mientras estás sobre suelo escarchado aumentada un 0,25% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Golpe pesado

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado del 195% cuando la gema es de nivel 1 (antes 176%), hasta alcanzar el 250% cuando la gema es de nivel 20 (antes 222%).\
    Explosión maléfica

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 150% (antes 130%).

  • Ahora inflige de 74 a 110 daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 61 a 92), hasta infligir de 689 a 1034 de daño de caos cuando la gema es de nivel 20 (antes 574 a 862).

  • Ahora inflige un 60% más de daño con golpes por cada 5 de perdición en el maleficio con mayor perdición (antes 50%).

  • Ahora inflige un 40% más de daño con achaques por cada 5 de perdición en el maleficio con mayor perdición (antes 35%).\
    Grito infernal

  • Ahora causa que los siguientes 6 ataques estén optimizados (antes 4).\
    Descarga cinética

  • Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos ahora también se aplican al daño de ataque de esta habilidad al 200% de su valor (antes 150%).

  • Descarga cinética anómala ahora causa que los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se apliquen a la velocidad de ataque al 2,5% de su valor por cada 1% de calidad de la gema (antes 5% por cada 1% de calidad).\
    Golpe de rayo

  • Ya no causa que los proyectiles inflijan un 25% menos de daño.

  • Ya no causa que el daño degenerativo de los proyectiles inflija un 25% menos de daño.\
    Teletransporte de rayo

  • Ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta alcanzar +4 cuando la gema es de nivel 20.\
    Malevolencia

  • Malevolencia anómala ahora otorga duración de los efectos de las habilidades aumentada un 0,1% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Malevolencia divergente ahora otorga daño con achaques aumentado un 0,25% a ti y tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Flecha espejo

  • Ahora gana velocidad de recuperación del tiempo de recarga a medida que la gema sube de nivel, hasta alcanzar 47% cuando la gema es de nivel 20.\
    Golpe pestilente

  • Ahora convierte el 60% del daño físico a daño de caos (antes 50%).\
    Portador de plaga

  • Portador de plaga divergente ya no otorga una reducción del daño de caos recibido mientras incubas. Ahora causa que la bonificación Portador de plaga tenga +0,5% al multiplicador de daño de veneno degenerativo mientras infectas por cada 1% de calidad de la gema.

  • Portador de plaga anómala ahora causa que tengas velocidad de movimiento aumentada un 0,25% mientras infectas por cada 1% de calidad de la gema (antes 0.5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Golpe preciso

  • Precisión divergente ahora otorga daño aumentado un 0,1% a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema), y ya no causa que tú y tus aliados cercanos tengan menos área de efecto.\
    Orgullo

  • Orgullo divergente ahora causa que los enemigos cercanos tengan -0,1% a la reducción de daño físico por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Pureza de los elementos

  • Pureza de los elementos anómala ahora te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 0,1% de probabilidad de evitar los achaques elementales por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Pureza de los elementos divergente ahora causa que tu daño y el de tus aliados cercanos penetre el 0,05% de las resistencias elementales por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,2% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Pureza de fuego

  • Pureza de fuego anómala ahora te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 0,25% de probabilidad de evitar ser quemado por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Pureza de fuego divergente ahora causa que tu daño y el de tus aliados cercanos penetre el 0,05% de la resistencia al fuego por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,2% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Pureza de hielo

  • Pureza de hielo anómala ahora te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 0,25% de probabilidad de evitar ser congelado por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Pureza de hielo divergente ahora causa que tu daño y el de tus aliados cercanos penetre el 0,05% de la resistencia al hielo por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,2% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Pureza de rayo

  • Pureza de rayo anómala ahora te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 0,25% de probabilidad de evitar ser electrocutado por cada 1% de calidad de la gema (antes 1% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Pureza de rayo divergente ahora causa que tu daño y el de tus aliados cercanos penetre el 0,05% de la resistencia al rayo por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,2% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Levantar espectro

  • Ahora los espectros levantados tienen un nivel de espectro de 28 cuando la gema es de nivel 1 (antes 31), y alcanzan nivel 72 cuando la gema es de nivel 20 (antes 76).

  • La gema Levantar espectro ahora otorga 105 de precisión adicional a los esbirros cuando la gema es de nivel 1 (antes 150), hasta otorgar 776 cuando la gema es de nivel 20 (antes 1109).

  • La habilidad de Manto de nieve de las versiones espectrales de los Seres de Tul ya no otorga daño recibido reducido, y otorga un 15% de probabilidad de esquivar ataques y hechizos (antes 20%).

  • La habilidad de lanzar cuchillos de las versiones espectrales de los Agentes del Sindicato ya no se considera un hechizo (y por ende ya no será asistida por asistencias como Eco de hechizo).\
    Desgarro

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado del 150% cuando la gema es de nivel 1 (antes 135%), hasta alcanzar 180% cuando la gema es de nivel 20 (antes 155%).\
    Bola de magma (antes Orbe de magma)

  • Ahora aclara que los proyectiles no pueden cambiar de dirección mientras se encadenan (rebotando).\
    Haz abrasador

  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento base de 0,25 segundos (antes 0,5).

  • Ahora tiene un costo de maná de 2 cuando la gema es de nivel 1 (antes 4), hasta 5 cuando la gema es de nivel 20 (antes 11).\
    Flecha de espinas

  • Flecha de espinas anómala ahora causa que cada vaina de esporas dispare 0,05 flechas de espinas adicionales por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,1 por cada 1% de calidad).\
    Atadura abrasadora

  • Ahora inflige 29,4 de daño de fuego por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 23,6), hasta infligir 2459,5 de daño de fuego por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 1755,6).\
    Trampa sísmica

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado del 140% (antes 120%).

  • Ahora inflige de 47 a 70 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 610 a 914 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 531 a 796).\
    Embate con escudo

  • Ahora inflige de 16 a 24 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es de nivel 1 (antes 15 a 22), hasta infligir de 190 a 284 cuando la gema es de nivel 20 (antes 172 a 258).

  • Ahora tiene +0,2% de probabilidad de golpe crítico por cada 10 de escudo de energía máximo en tu escudo (antes 0,1% por cada 10).

  • Ahora inflige de 3 a 4 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión en el escudo (antes de 2 a 3 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión).\
    Tótem de onda sísmica

  • Ahora tiene un rango de selección de objetivos de 80 (antes 100). Esto afecta principalmente a los casos donde el tótem podía usar su habilidad remotamente (como, por ejemplo, mediante el efecto de Proyector astral).\
    Balista de metralla

  • Ahora te permite colocar un tótem adicional cuando la gema es de nivel 11, y uno más cuando la gema es de nivel 22.\
    Balista de asedio

  • Ahora te permite colocar un tótem adicional cuando la gema es de nivel 11, y uno más cuando la gema es de nivel 22.\
    Lanzamiento de escudo espectral

  • Ahora inflige de 20 a 30 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es de nivel 1 (antes de 18 a 27), hasta infligir de 200 a 301 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 182 a 272).

  • Ahora tiene +0,2% de probabilidad base de golpe crítico por cada 10 de escudo de energía máximo en tu escudo (antes 0,1% por cada 10).

  • Ahora inflige de 3 a 4 de daño físico agregado por cada 15 de armadura o evasión en el escudo (antes de 2 a 3 de daño físico por cada 15 de armadura o evasión).\
    Lanzamiento espectral

  • Los proyectiles de Lanzamiento espectral ahora se consideran un 50% más grandes contra monstruos para verificar la colisión.\
    Golpe de estática

  • Ahora tiene una duración base de 3 segundos (antes 2).\
    Llamado de tormenta

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 130% (antes 100%).

  • Ahora inflige de 31 a 38 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 16 a 31), hasta infligir de 510 a 947 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 408 a 758).\
    Invocar gólem carroñero

  • Invocar gólem carroñero ahora inflige aproximadamente un 20% menos de daño en todos los niveles de la gema.\
    Invocar gólem de piedra

  • Invocar gólem de piedra ahora inflige aproximadamente un 10% menos de daño en todos los niveles de la gema.\
    Fisurar

  • La primera ola ahora tiene un radio base de 9 (antes 7).

  • Fisurar divergente ahora otorga daño físico aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes otorgaba área de efecto aumentada un 1% por cada 1% de calidad de la gema, aunque esto era un error).\
    Disparo de tornado

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado del 100% cuando la gema es de nivel 1 (antes 90%), hasta llegar al 120% cuando la gema es de nivel 20 (antes 109%).\
    Lluvia tóxica

  • Ahora convierte el 60% del daño físico en daño de caos (antes 50%).\
    Profanar

  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,3 segundos (antes 0,6) y usa una animación de lanzamiento diferente.

  • Ahora tiene un costo de maná de 4 cuando la gema es de nivel 1 (antes 7), hasta tener un costo de 10 cuando la gema es de nivel 20 (antes 20).

  • Ahora inflige de 15 a 22 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 25 a 37), hasta infligir de 407 a 611 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 682 a 1023).

  • Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 90% (antes 125%).

  • Los cadáveres de los Arqueros de hueso creados por Profanar ahora tienen aproximadamente un 30% más de vida (bueno, técnicamente es vida máxima porque, bueno, son cadáveres).\
    Espiral de veneno

  • Ya no inflige daño de caos agregado.

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado del 125% cuando la gema es de nivel 1 (antes 90%), hasta llegar al 165% cuando la gema es de nivel 20 (antes 115%).

  • Ahora tiene un 40% de probabilidad de retener los proyectiles atrapados disparados después de usar Filos giratorios en todos los niveles de la gema.

  • Ahora convierte el 60% del daño físico en daño de caos (antes 50%).\
    Golpe de víbora

  • Ahora convierte el 60% del daño físico en daño de caos (antes 50%).\
    Vitalidad

  • Vitalidad divergente ahora otorga daño aumentado un 0,2% a ti y a tus aliados cercanos mientras tengas la vida llena por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).\
    Señal del jefe de guerra

  • Los enemigos malditos ahora causan que generes 20 de furia durante 1 segundo cuando están aturdidos (antes 5 de furia).\
    Orbe invernal

  • Ahora tiene una duración base de 1,6 segundos (antes 1,2).\
    Exaltación

  • Exaltación anómala ahora otorga +0,1% al multiplicador de golpe crítico a ti y a tus aliados cercanos por cada 1% de calidad de la gema (antes +0,25% por cada 1% de calidad de la gema).

  • Exaltación divergente ahora causa que tú y tus aliados cercanos regeneren 0,005% de vida por segundo por cada 1% de calidad de la gema (antes 0,02% por cada 1% de calidad de la gema).\
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Balance de habilidades vaal

Explosión de llamas vaal

  • Ya no tiene +5% de probabilidad de quemar por cada fase.

  • Ahora tiene un 50% de probabilidad de quemar en todos los niveles de la gema.\
    Desgarro vaal

  • Ahora inflige daño base de arma y tiene una efectividad del daño agregado de 150% cuando la gema es de nivel 1 (antes 135%), hasta alcanzar 180% cuando la gema es de nivel 20 (antes 155%).\
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Balance de gemas de asistencia

Asistencia de Tótem balista

  • Ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 32% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes 42%), hasta infligir un 20% menos de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes 33%).\
    Asistencia de Eficacia

  • Ahora requiere nivel 8 cuando la gema es de nivel 1 (antes 31).

  • Ahora causa que las habilidades asistidas inflijan un 10% más de daño degenerativo cuando la gema es de nivel 1 (antes 15%), hasta infligir un 24% más cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).\
    Asistencia de Perdición inminente

  • Explosión de perdición ahora tiene una efectividad del daño agregado de 100% (antes 50%).

  • Explosión de perdición ahora inflige de 39 a 58 de daño de caos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 25 a 37), hasta infligir de 430 a 645 de daño de caos cuando la gema es de nivel 20 (antes de 216 a 325).

  • Explosión de perdición ahora inflige un 60% más de daño por cada 5 de perdición en el maleficio (antes 50% más).\
    Asistencia de intensificación

  • Ya no asiste a habilidades que crean esbirros.\
    Asistencia de Veneno menor

  • Asistencia de veneno menor anómala ahora otorga duración del veneno aumentada un 1% por cada 2% de calidad de la gema (antes otorgaba 1% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al infligir un golpe mortal contra un enemigo con 5 o más venenos por cada 5% de calidad).\
    Asistencia de Concisión

  • Ya no asiste a habilidades que crean esbirros.\
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Balance del árbol de pasivas

  • Ahora la piedra angular El empalador impide que Convocación de acero elimine cualquier empalamiento aplicado durante los últimos 4 segundos.
  • Las notables "Cenizas, Escarcha y Tormenta", "Carne ungida" y "Resistencia elemental" ahora otorgan efecto reducido de electrocución y escarchamiento sobre ti, en lugar de efecto reducido de achaques no dañinos sobre ti.
  • El grupo Punción rápida ahora tiene dos ramas (en lugar de un círculo completo). Ahora tiene una segunda notable, Soberano de filos, que causa que Convocación de acero tenga +4 a las esquirlas de acero máximas y velocidad de uso aumentada un 30%, e inflija el daño reflejado aumentado un 10%. La pasiva pequeña que precede a Soberano de filos otorga velocidad de uso aumentada un 15% a Convocación de acero y causa que inflija el daño reflejado con su área de efecto aumentada un 15%. Esta pasiva pequeña reemplaza a la que anteriormente otorgaba efecto de empalar aumentado un 5%.\
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Balance de Ascendencias

Cambios en las Ascendencias\

La Tiradora, la Elementalista y el Inquisidor han recibido cambios considerables. A continuación, listamos cada una de sus pasivas notables, lo que ahora otorgan y sus prerrequisitos (si los tienen) para cada una de esas ascendencias.

Tiradora

  • Fracturante: Los golpes críticos que aplican sangrado también aplican Fractura (Los objetivos fracturados reciben un 25% más de daño de sangrado, y el sangrado que tienen expira un 25% más rápido durante 3 segundos. Un objetivo puede estar afectado por un máximo de 3 fracturas). La pasiva pequeña que la precede otorga daño de proyectiles aumentado un 10% y probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%.

  • Punto focal: efecto de tus señales aumentado un 75%, 25% menos de daño recibido de otros enemigos cercanos a tu enemigo señalado, las señales que infliges no se eliminan de los enemigos que mueren. La pasiva pequeña que la precede otorga daño de proyectiles aumentado un 10% y hace que las habilidades de señales tengan velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 25%.

  • Vientos confluyentes: Ganas 1 Vendaval cuando usas una habilidad, efecto de Viento a favor aumentado un 15% sobre ti por cada Vendaval que tengas, y tú y tus aliados cercanos tienen Vendaval. Nota: Viento a favor ahora otorga velocidad de acción aumentada un 8% (antes un 10%). La pasiva pequeña que la precede otorga velocidad de ataque aumentada un 5% y daño de proyectiles aumentado un 10%.

  • Escudo de viento: Requiere la pasiva Vientos confluyentes. 3% menos de daño recibido por cada Vendaval que tengas, pierdes todos los Vendavales cuando te golpean. La pasiva pequeña que la precede otorga velocidad de ataque aumentada un 5% y daño de proyectiles aumentado un 10%.

  • Fuerza de ocupación: Los Arqueros ilusorios no están adheridos a ti, +2 al número máximo de Arqueros ilusorios que puedes invocar, no puedes invocar Arqueros ilusorios mientras estás cerca de tus Arqueros ilusorios. La pasiva pequeña que la precede otorga daño de proyectiles aumentado un 10% y duración de Arqueros ilusorios aumentada un 15%.

  • Rebote: La habilidad se encadena +1 vez, los proyectiles tienen un 30% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan con el terreno. La pasiva pequeña que la precede otorga precisión global aumentada un 10% y daño de proyectiles aumentado un 10%.

  • Tiro largo: Los aluviones de proyectiles no tienen dispersión. La pasiva pequeña que la precede otorga velocidad de proyectiles aumentada un 10% y daño de proyectiles aumentado un 10%.

  • Municiones interminables: Requiere Fuerza de ocupación o Rebote o Tiro largo. Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales. La pasiva pequeña que la precede por el camino de Fuerza de ocupación otorga daño de proyectiles aumentado un 10% y duración de Arquero ilusorio aumentada un 15%. La pasiva pequeña que la precede por el camino de Rebote otorga precisión global aumentada un 10% y daño de proyectiles aumentado un 10%. La pasiva pequeña que la precede por el camino de Tiro largo otorga velocidad de proyectiles aumentada un 10% y daño de proyectiles aumentado un 10%. Todo esto tiene sentido, ¿verdad?\
    Elementalista

  • Bastión de los elementos: Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando la asignas (Égida primigenia puede recibir 100 de daño por cada habilidad pasiva notable asignada), las demás habilidades de Égida están desactivadas, no puedes recibir daño elemental reflejado. La pasiva pequeña que la precede otorga +6% a todas las resistencias elementales y daño elemental aumentado un 10%.

  • Señora de los primordiales: Daño aumentado un 25% por cada gólem invocado, efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado, los gólems invocados se vuelven a invocar 4 segundos después de haber muerto, +1 al número máximo de gólems que puedes invocar. La pasiva pequeña que la precede otorga +6% a todas las resistencias elementales y daño elemental aumentado un 10%.

  • Elementalismo: Requiere la pasiva Señora de los primordiales. Los gólems invocados son inmunes al daño elemental, 35% de probabilidad de evitar achaques elementales por cada gólem invocado, efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado, +1 al número máximo de gólems que puedes invocar. La pasiva pequeña que la precede otorga +6% a todas las resistencias elementales y daño elemental aumentado un 10%.

  • Creadora de tormentas: Tus golpes siempre electrocutan, todo el daño con golpes puede electrocutar, las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido en al menos un 15%, 25% más de efecto de los achaques de rayo que aplicas con golpes cuyo tipo mayor de daño sea de rayo. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y efecto de achaques de rayo aumentado un 10%.

  • Creadora de invierno: Todo el daño con golpes puede escarchar, los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%, tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%, 50% más de efecto de los achaques de hielo que aplicas con golpes cuyo tipo mayor de daño sea de hielo. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y efecto de achaques de hielo aumentado un 10%.

  • Creadora de llamas: Tus golpes siempre queman, todo el daño con golpes puede quemar, 25% más de daño con las quemaduras que aplicas con golpes cuyo tipo mayor de daño sea de fuego. La pasiva pequeña que la precede otorga +4% al multiplicador de daño degenerativo de fuego y daño elemental aumentado un 10%.

  • Cerebro de discordia: La Exposición que infliges aplica un -25% extra a la resistencia afectada, y regeneras un 1% de maná por segundo si has infligido Exposición recientemente. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%.

  • Corazón de la destrucción: Requiere la pasiva Cerebro de discordia. Ganas Convergencia cuando golpeas a un enemigo único, no más de una vez cada 8 segundos, ganas área de efecto aumentada un 60% mientras no tienes Convergencia. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%.\
    Inquisidor

  • Augurio de arrepentimiento: Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 16%, los enemigos cercanos infligen un 8% menos de daño elemental. La pasiva pequeña que la precede otorga +6% a todas las resistencias elementales y daño elemental aumentado un 10%.

  • Providencia justa: Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos, y +50 a la fuerza y a la inteligencia. La pasiva pequña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y +10% al multiplicador de golpe crítico.

  • Juicio inevitable: Requiere la pasiva Providencia justa. Los golpes críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos y los golpes que no son críticos penetran el 10% de las resistencias elementales de los enemigos. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y +10% al multiplicador de golpe crítico.

  • Santuario: El Suelo consagrado que tú creas aplica daño recibido aumentado un 15% sobre los enemigos, tienes Suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y hace que regeneres un 0,5% de vida por segundo.

  • Camino beato: Requiere la pasiva Santuario. El Suelo consagrado que tú creas hace que la regeneración de vida también recupere escudo de energía para ti y tus aliados, el Suelo consagrado que tú creas otorga inmunidad a los achaques elementales para ti y tus aliados, los efectos del Suelo consacrado que tú creas perduran durante 4 segundos. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y hace que regeneres un 0,5% de vida por segundo.

  • Instrumentos de virtud: Un 10% más de daño de ataque por cada hechizo que no sea instantáneo que hayas lanzado en los últimos 8 segundos, hasta un máximo de un 30%, Mago de batalla (Mago de batalla hace que ganes daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal). La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%.

  • Instrumentos de fanatismo: Requiere la pasiva Instrumentos de virtud. Ganas Fanatismo durante 4 segundos cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo (Fanatismo otorga un 75% más de velocidad de lanzamiento de hechizos a los hechizos que lanzas tú, costo de maná reducido un 75% y área de efecto aumentada un 75%), ganas 1 carga de fanatismo cada segundo si has atacado en el último segundo, pierdes todas las cargas de fanatismo cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo, +4 a las cargas de fanatismo máximas. La pasiva pequeña que la precede otorga daño elemental aumentado un 10% y velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%.\
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Otras ascendencias

General
  • Todas las habilidades pasivas pequeñas de las ascendencias que otorgaban duración aumentada para las cargas de frenesí, poder o aguante (o para una combinación de ellas), ahora aumentan esas duraciones en un 15%. Antes, los valores variaban de forma inconsistente entre diferentes ascendencias, entre un 10 y un 20%.
Incursora

Inyección de cuarzo

  • Ya no hace que ganes Traspasar durante 4 segundos al matar, ni mientras tienes el máximo de cargas de frenesí, ni mientras tienes Fervor. Ya no otorga daño elemental aumentado un 40%.

  • Ahora hace que tengas Traspasar y otorga un 15% de probabilidad de esquivar golpes de hechizos y un 15% de probabilidad de esquivar golpes de ataques (antes un 10%).\
    Avatar del velo

  • Ya no otorga velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tienes Traspasar ni un 10% de probabilidad de esquivar golpes de hechizos mientras tienes Traspasar.

  • Ahora hace que los enemigos cercanos tengan Exposición al fuego, al hielo y al rayo mientras tienes Traspasar y aplica -20% a esas resistencias (antes -15%), y hace que los enemigos cercanos tengan un 20% menos de precisión mientras tienes Traspasar (antes un 15% menos).\
    El camino de la cazadora furtiva

  • Ya no otorga velocidad de ataque aumentada un 10%.\
    Avatar de la matanza

  • Ahora otorga daño de ataque aumentado un 10% por cada carga de frenesí (antes un 8%), velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí (antes un 3%), velocidad de ataque aumentada un 4% por cada carga de frenesí (antes un 3%) y evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí (antes un 8%).\
    Asalto rápido

  • Ya no otorga +5% de probabilidad de evadir golpes de ataques, ni daño de ataque aumentado un 20%, no hace que ganes Fervor durante 10 segundos al matar, ni otorga un 10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos cuando golpeas a un enemigo raro o único.

  • Ahora otorga Fervor y efecto de Fervor aumentado un 50%.\
    Avatar de la persecución

  • Ya no otorga daño de ataque aumentado un 30% mientras tienes Fervor.

  • Ahora otorga un 35% más de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo mientras tienes Fervor (antes un 30%), un 35% más de probabilidad de evadir ataques de proyectiles mientras tienes Fervor (antes un 30%) y efecto de Fervor aumentado un 100%.\
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Rastreadora

Venganza de la naturaleza

  • Ya no otorga daño de caos aumentado un 30% ni aplica veneno a los enemigos cercanos cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco.

  • Ahora otorga un 15% más de daño de caos con habilidades de ataque, convierte el 40% del daño físico en daño de caos y otorga área de efecto aumentada un 30% a las habilidades de caos (antes un 50%).\
    Maestra toxicóloga

  • Ya no es necesario que asignes la pasiva Venganza de la naturaleza para obtenerla.

  • Ya no otorga un 10% más de daño de caos con habilidades de ataque, no convierte el 10% del daño físico en daño de caos, no otorga el 10% del daño físico como daño de caos extra, ni hace que pierdas Virulencia un 50% más despacio.

  • Ahora aplica veneno a los enemigos cercanos cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco, y hace que los venenos que aplicas durante cualquier efecto de frasco tengan un 30% de probabilidad de infligir un 100% más de daño (antes un 40%).\
    Arquera veterana

  • Ahora otorga el 15% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio (antes el 10%).\
    Maestra de cirugía

  • Ya no otorga recuperación de vida por frascos aumentada un 30%.

  • Ahora hace que recuperes un 6% de vida cuando usas un frasco.\
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Embaucador
  • La pasiva pequeña situada antes de Apodérate del vacío ahora otorga daño aumentado un 10% (antes aumentaba el daño degenerativo).\
    Dolor prolongado

  • Ya no otorga duración de veneno aumentada un 20%.\
    La parca paciente

  • Ya no otorga daño degenerativo aumentado un 50%.

  • Ahora hace que recuperes un 3% de vida al matar (antes un 2%), un 3% de maná al matar (antes un 4%) y un 3% de escudo de energía al matar (antes un 2%).\
    Tejer lo arcano

  • Ya no otorga daño recibido reducido un 6% durante 4 segundos después de gastar un total de 200 de maná.

  • Ahora otorga maná máximo aumentado un 30% (antes un 25%) y un 30% de probabilidad de recuperar un 10% de maná cuando usas una habilidad (antes un 20%).\
    Apodérate del vacío

  • Ahora otorga un 27% de probabilidad de que tus golpes ganen el 25% del daño que no es de caos como daño de caos extra (antes un 25% de probabilidad), un 13% de probabilidad de que tus golpes ganen el 50% del daño que no es de caos como daño de caos extra (antes un 15% de probabilidad) y un 7% de probabilidad de que tus golpes ganen el 100% del daño que no es de caos como daño de caos extra (antes un 5% de probabilidad).\
    Baile fantasmal

  • Ya no otorga +3% de probabilidad de evadir mientras tienes escudo de energía ni velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tienes escudo de energía.

  • Ahora hace que, cuando eres golpeado, pierdas un Velo fantasma y recuperes escudo de energía igual al 5% de tu evasión (antes igual al 4%) y tengas daño recibido reducido un 3% por cada Velo fantasma (antes un 2%).\
    Escapista

  • Ya no otorga un 10% de probabilidad de esquivar golpes de hechizos si tienes escudo de energía.

  • Ahora otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% por cada Velo fantasma (antes un 6%).\
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Asesino
  • Las pasivas pequeñas situadas antes de Golpe nocivo y Liberación tóxica ahora otorgan daño degenerativo aumentado un 10% (antes un 15%).

  • La pasiva pequeña situada antes de Caminante de la niebla ahora otorga efecto de Elusivo aumentado un 10% (en lugar de velocidad de movimiento aumentada un 4%).\
    Golpe nocivo

  • Ya no otorga daño con veneno aumentado un 50%.

  • Ahora otorga +30% al multiplicador de daño degenerativo de veneno (antes +25%).\
    Liberación tóxica

  • Ya no otorga daño recibido por daño degenerativo reducido un 10%, ni otorga el 20% del daño físico como daño de caos extra contra enemigos envenenados.

  • Ahora otorga +0,5% a la probabilidad de golpe crítico por cada veneno que afecte al enemigo (antes +0,4%), hasta un +2,0%.\
    Caminante de la niebla

  • Ya no otorga daño recibido reducido un 8% mientras estás Elusivo ni velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 15% mientras estás Elusivo.

  • Ahora otorga efecto de Elusivo aumentado un 50% (antes un 25%) y hace que ganes Elusivo con cada golpe crítico (antes un 50% de probabilidad de ganar Elusivo con cada golpe crítico).\
    Oportunista

  • Ya no otorga velocidad de movimiento aumentada un 20% si has matado recientemente.

  • Ahora otorga daño recibido reducido un 20% mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca (antes un 10%).\
    Infusión mortal

  • Ya no otorga velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tienes el máximo de cargas de poder.\
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Saboteador

Crimen perfecto

  • Ya no otorga velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 10% para lanzar trampas.

  • Ahora otorga daño aumentado un 10% por cada trampa (antes un 8%), un 25% de probabilidad de que las trampas se activen una vez adicional (antes 20%), y costo de maná de las habilidades que lanzan trampas reducido un 25%.\
    Reacción en cadena

  • Ya no otorga daño de trampas aumentado un 30%.

  • Ahora otorga velocidad de recuperación del tiempo de recarga del lanzamiento de trampas aumentada un 50% (antes un 15%) y hace que las habilidades usadas por las trampas tengan área de efecto aumentada un 50% (antes un 20%).\
    Piromanía

  • Ya no otorga costo de maná de las habilidades que lanzan trampas reducido un 20% ni reserva de maná de las habilidades que lanzan minas reducida un 20%.

  • Ahora hace que regeneres un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente (antes un 1%), hasta un 10% por segundo, y hace que regeneres un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente (antes un 1%), hasta un 10% por segundo.\
    Experto en explosivos

  • Ya no otorga área de efecto aumentada un 30% ni daño de área recibido por golpes reducido un 8%.

  • Ahora otorga +40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados (antes +30%).\
    Nacido en las sombras

  • Ya no otorga daño aumentado un 30% con golpes y achaques contra enemigos cegados.

  • Ahora hace que ciegues a los enemigos con cada golpe (antes un 25% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe).\
    Especialista en bombas

  • Ya no otorga daño aumentado un 40% si has detonado minas recientemente.

  • Ahora otorga velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 25% si has detonado minas recientemente (antes un 20%), área de efecto aumentada un 5% por cada mina (antes un 4%), y hace que las minas tengan velocidad de detonación aumentada un 25% (antes un 20%).\
    Especialista en demolición

  • Ahora otorga efecto de auras de minas aumentado un 150% (antes un 100%).\
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Ocultista
  • Las pasivas pequeñas que antes otorgaban multiplicador de daño degenerativo de caos adicional ahora otorgan daño de caos aumentado un 10%.

  • Las pasivas pequeñas que antes otorgaban multiplicador de daño degenerativo de hielo adicional ahora otorgan daño de hielo aumentado un 10%.\
    Tormento

  • Ya no es necesario que asignes la pasiva La flor profana para obtenerlo.

  • Ya no hace que ganes el 8% del daño que no es de caos como daño de caos extra durante 4 segundos cuando matas a un enemigo, por cada maldición que tiene ese enemigo.\
    La flor profana

  • Ahora otorga un 40% de probabilidad (antes un 25% de probabilidad) de que los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten exploten e inflijan un cuarto de su vida máxima como daño de caos.\
    Presencia marchitante

  • Ya no otorga +20% al multiplicador de daño degenerativo de caos.

  • Ahora otorga un 15% más de daño de caos.\
    Despertar helado

  • Ya no otorga +20% al multiplicador de daño degenerativo de hielo.

  • Ahora otorga un 15% más de daño de hielo.\
    Poder prohibido

  • Ahora otorga área de efecto aumentada un 6% por cada carga de poder (antes un 5%) y daño de hechizos aumentado un 6% por cada carga de poder (antes un 5%).\
    Bastión repugnante

  • Ahora hace que regeneres un 2% de tu escudo de energía por segundo por cada enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente (antes un 1%), hasta un 10% por segundo.\
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Nigromante
  • Las pasivas pequeñas ahora hacen que tus esbirros inflijan daño aumentado un 10% (antes un 15%).\
    Maestra de sacrificio

  • Ya no otorga duración de los esbirros aumentada un 30%.

  • Ahora otorga duración del efecto de las habilidades aumentado un 40% (antes un 30%).\
    Glotona de esencia

  • Ya no otorga maná máximo aumentado un 20%.\
    Pacto cadavérico

  • Ya no otorga daño aumentado un 30% si has consumido un cadáver recientemente.\
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Hierofante
  • Bendición arcana y Devoción iluminada han intercambiado sus ubicaciones.

  • Las pasivas pequeñas situadas antes de Bendición arcana y Devoción iluminada ahora otorgan efecto de Sobrecarga arcana sobre ti aumentado un 10% (antes daño de hechizos aumentado un 10%).

  • Las pasivas pequeñas situadas antes de Consejo divino y Santuario del pensamiento ahora otorgan maná máximo aumentado un 8% (antes un 10%).

  • La pasiva pequeña situada antes de Convicción de poder ahora otorga maná máximo aumentado un 8% (en lugar de duración aumentada de cargas de poder y de aguante).\
    Bendición arcana

  • Ya no te vuelve inmune a los achaques elementales mientras tienes Sobrecarga arcana.

  • Ahora otorga efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 50% sobre ti.\
    Devoción iluminada

  • Ya no otorga daño de hechizos aumentado un 40% mientras tienes Sobrecarga arcana.

  • Ahora te vuelve inmune a los achaques elementales mientras tienes Sobrecarga arcana y otorga área de efecto aumentada un 30% mientras tienes Sobrecarga arcana (antes un 25%).\
    Persecución de la fe

  • Ya no otorga daño aumentado un 6% por cada enemigo matado por ti o tus tótems recientemente ni velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 10% mientras tienes un tótem.

  • Ahora otorga velocidad de colocación de tótems aumentada un 100%.\
    Ritual del despertar

  • Ya no hace que las habilidades que invocan un tótem invoquen dos tótems, y ya no otorga velocidad de colocación de tótems aumentada un 50%.

  • Ahora otorga un 5% más de daño por cada tótem invocado (antes un 3%).\
    Convicción de poder

  • Ya no otorga un 25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando ganas una carga de poder, un 15% de probabilidad de ganar una carga de poder si tú o tus tótems matan a un enemigo, daño elemental recibido reducido un 5% mientras tienes una carga de aguante, un 50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando invocas un tótem, ni hace que tu daño penetre el 5% de las resistencias elementales mientras tienes una carga de poder.

  • Ahora otorga +1 a las cargas de poder y de aguante máximas, +4 a las cargas de aguante mínimas y +4 a las cargas de poder mínimas.\
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Guardián

Armonía de propósito

  • Ahora otorga un 20% de probabilidad de ganar una carga de poder, de frenesí o de aguante con cada golpe (antes un 10%).\
    Momento de necesidad

  • Ya no elimina maldiciones ni achaques elementales que tengas sobre ti cada 5 segundos.

  • Ahora otorga efecto de maldiciones sobre ti reducido un 80% (antes un 25%) y hace que regeneres un 30% de vida durante un segundo cada 4 segundos (antes cada 5 segundos).\
    Cruzada inquebrantable

  • Ya no hace que otorgues daño aumentado un 30% a tus aliados cercanos.

  • Ahora otorgas velocidades de ataque, de movimiento y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% a tus aliados cercanos (antes un 15%).\
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Jefe de Guerra

Tasalio, el Agua purificadora

  • Ya no hace que regeneres un 2% de vida por segundo.

  • Ahora hace que recibas un 15% de daño físico por golpes como daño de fuego (antes un 10%).\
    Arohongui, la Presencia de la luna

  • Ahora otorga área de efecto aumentada un 25% mientras tienes un tótem.\
    Tukohama, el Heraldo de guerra

  • Ya no otorga área de efecto aumentada un 25% mientras tienes un tótem.

  • Ahora hace que el 2% del daño que infligen tus tótems lo absorbas tú como vida (antes el 1%) y otorga efecto de las bonificaciones otorgadas por tus Tótems ancestrales activos aumentado un 100% (antes un 50%).\
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Coloso
  • La pasiva pequeña situada antes de Irrompible ahora hace que regeneres un 0,5% de vida por segundo (en lugar de otorgar duración de aturdimiento aumentada un 20% sobre los enemigos).\
    Innegable

  • Ya no otorga precisión aumentada un 30% si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos ni daño aumentado un 30% si has infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos.

  • Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión (antes un 1% por cada 200 de precisión), otorga precisión igual al doble de tu fuerza (antes precisión igual a tu fuerza) y +500 a la precisión (antes +1000).\
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Berserker
  • La pasiva pequeña situada antes de Saqueador de dolor ahora otorga recuperación total por segundo de absorción de vida aumentada un 30% (antes un 10%).\
    Agresión

  • Ahora otorga probabilidad de golpe crítico reducida un 8% por cada carga de agresión (antes un 10%).\
    Ansias de matanza

  • Ahora otorga +10 a la Furia máxima.\
    Saqueador de dolor

  • Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 30% si has sido golpeado recientemente (antes un 25%).\
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Gladiador
  • Las pasivas pequeñas que antes otorgaban probabilidad de bloquear daño de ataques con doble empuñadura o si portabas un escudo, ahora otorgan probabilidad de bloquear daño de ataques con los mismos valores.\
    Sangre en los ojos

  • Ahora hace que tus ataques tengan un 50% de probabilidad de aplicar sangrado (antes un 25%) y un 25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado (antes un 10%).\
    Violencia gratuita

  • Ya no otorga daño aumentado un 30% con golpes y achaques contra enemigos con sangrado, ni causa que los ataques tengan un 25% de probabilidad de aplicar sangrado.

  • Ahora otorga un 20% más de daño con sangrado (antes un 25%).\
    Forjado con dolor

  • Ya no otorga daño aumentado un 40% si no has recibido daño de golpes recientemente.\
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Campeón
  • Las pasivas pequeñas situadas antes de Héroe imparable y Fortaleza ahora otorgan efecto de Fortificar aumentado un 5% sobre ti (antes daño de ataque aumentado un 10%).

  • La pasiva pequeña situada antes de Maestro del metal ahora otorga un 10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques (antes efecto de empalar aumentado un 8%).\
    Maestro del metal

  • Ya no otorga un 20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques.

  • Ahora hace que los empalamientos que aplicas duren 1 golpe adicional (antes 2).\
    Conquistador

  • Ya no hace que regeneres un 2% de vida por segundo si has provocado a un enemigo recientemente.

  • Ahora, hace que los enemigos que tú provocas inflijan un 20% menos de daño con golpes y achaques contra otros objetivos (antes un 10%), y te otorga daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente (antes un 6%).\
    Héroe imparable

  • Ya no otorga daño de ataque aumentado un 30% mientras tienes Fortificar.

  • Ahora otorga +500 a la armadura y a la evasión mientras tienes Fortificar (antes +1000) y velocidad de ataque aumentada un 20% mientras tienes Fortificar (antes un 10%).\
    Inspirador

  • Ya no hace que tú otorgues velocidad de movimiento aumentada un 12% a ti y a tus aliados cercanos.

  • Ahora otorga efecto de auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 30% (antes un 15%).\
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Verdugo
  • Fervor brutal ha intercambiado su ubicación con Hambre interminable.

  • Las pasivas pequeñas situadas antes de Fervor brutal y Hambre interminable ahora otorgan un 0,4% de daño de ataque absorbido como vida (antes un 0,2%).\
    Agobiar

  • Ahora la probabilidad de golpe crítico base con armas es del 8% (antes del 7,5%).\
    Forma maestra

  • Ya no otorga duración aumentada de cargas de frenesí y cargas de aguante.

  • Ahora otorga +1 al máximo de cargas de frenesí.\
    Fervor brutal

  • Ya no otorga daño de ataque aumentado un 50% mientras absorbes ni velocidad de ataque aumentada un 15% mientras absorbes.

  • Ahora otorga daño recibido reducido un 10% mientras absorbes (antes un 6%) y recuperación máxima aumentada un 100% por cada absorción de vida.\
    Hambre interminable

  • Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes.\
    Impacto

  • Ahora otorga +4 al rango de golpes cuerpo a cuerpo (antes +2).\
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Ascendiente

Elementalista

  • Ya no otorga efecto de las bonificaciones de los Heraldos aumentado un 40% sobre ti, ni hace que el daño penetre el 10% de las resistencias elementales de los enemigos.

  • Ahora hace que la Exposición que infliges aplique un -20% adicional a la resistencia afectada.\
    Asesino

  • Ya no otorga un 40% de probabilidad de envenenar con cada golpe, ni un 10% de probabilidad de ganar Elusivo al matar.

  • Ahora otorga un 10% de probabilidad de ganar Elusivo con cada golpe crítico.\
    Saboteador

  • Ahora hace que regeneres un 2% de vida por segundo por cada trampa que hayas activado recientemente (antes un 1%), hasta un 10% por segundo, y que regeneres un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente (antes un 1%), hasta un 10% por segundo.\
    Embaucador

  • Ya no hace que regeneres 15 de maná por segundo si has usado una habilidad de movimiento recientemente.

  • Ahora otorga un 20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí y una carga de poder al matar (antes un 15%), un 20% de probabilidad de infligir el 50% del daño que no sea de caos con golpes como daño de caos extra (antes un 15% de probabilidad), y velocidad de recuperación de vida, maná y escudo de energía aumentada un 70% si has matado a un enemigo que estuviera afectado por tu daño degenerativo recientemente (antes un 50%).\
    Tiradora

  • Ya no hace que tus proyectiles perforen a 2 objetivos adicionales, ya no otorga precisión global aumentada un 50%, y ya no impide que recibas daño extra cuando te mueves mientras tienes sangrado.

  • Ahora hace que tú y tus aliados cercanos tengan Viento a favor, y otorga efecto de tus señales aumentado un 25%.\
    Incursora

  • Ya no otorga daño de ataque aumentado un 20%.

  • Ahora otorga un 10% de probabilidad de esquivar golpes de ataques (antes un 4%) y Traspasar.\
    Rastreadora

  • Ya no hace que tu daño penetre el 6% de las resistencias elementales de los enemigos.

  • Ahora hace que recuperes un 4% de vida cuando usas un frasco.\
    Campeón

  • Ya no hace que tú y tus aliados cercanos tengan ve

4
MoRiBuNdO

#1 la última linea del post está cortada la frase.

1
Perkele

The Impaler Keystone now prevents Call of Steel removing any Impales inflicted within the last 4 seconds.

eso significa que la build de ground slam one hit a la mierda no? Tener que esperar 4 segundos para explotar las cargas es muchisimo

joder pues el raider a simple vista tiene pintaza, perma onslaught mejorado, perma phasing, mucho evade.. un flicker o frost blades tiene que molar

1 respuesta
MartiONE

#3 Correcto

warKa

Slayer
No longer grants 50% reduced Maximum Recovery per Life Leech (this is a buff (no, really, it is)).

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