Estamos mejorando Path of Exile 2 con vuestro feedback

RenTao

El fin de semana de lanzamiento ha sido genial. Hemos disfrutado mucho de verlos a todos probar el juego y finalmente probar el proyecto en el que hemos estado trabajando durante tanto tiempo.

Pero ahora que el fin de semana de lanzamiento ha terminado, es hora de que veamos los comentarios y hagamos algunos cambios. Hay muchas más cosas por venir. La lista en esta publicación son algunas de las cosas que sentimos que debían abordarse con más urgencia.

Algunos de estos cambios ya se han implementado sin un reinicio del reino, otros se implementarán en un próximo parche.

Cambios Dodge Roll


Muchos jugadores han expresado su frustración por quedar atrapados por monstruos. Si bien se pretende que los monstruos puedan atraparte y matarte, sentimos que la frecuencia de esto era demasiado alta.

Implementaremos los siguientes cambios en un próximo parche:

  • El tamaño del jugador ahora está configurado en Cero unidades mientras se realiza el giro esquivo en lugar de Una unidad
  • Algunos monstruos más pequeños ahora pueden ser empujados mientras se realiza el giro esquivo. Esto incluye monstruos como los Escarabajos Adornados en Keth.\
    Esto debería resultar en que te atrapen con menos frecuencia.

Ten en cuenta que aún puedes quedar atrapado. Un jugador de tamaño cero aún no puede atravesar monstruos, pero puede atravesar incluso el espacio más pequeño entre ellos.

Cambios en los Checkpoint


Muchos jugadores han informado que puede ser tedioso tener que volver a recorrer áreas de mapas para volver a los objetivos que ya encontraron.

Implementaremos el siguiente cambio en un próximo parche:

  • Hacer clic en un punto de control te permitirá teletransportarte a otros puntos de control en el área que se exploran en tu minimapa
  • Se han agregado puntos de control a todas las entradas y salidas de las zonas para permitir la teletransportación
  • Se ha agregado un punto de control en el punto medio de la primera área de Dreadnaught\
    Haremos más ajustes a las posiciones de los puntos de control a medida que sigamos recopilando comentarios.

Cambios en los objetos


Uno de los principales problemas que han experimentado los jugadores es la sensación de que el juego no ofrece suficientes recompensas. Esta es un área en la que debemos tener mucho cuidado al realizar ajustes porque es muy difícil reducir las recompensas si las aumentamos demasiado.

Hemos identificado algunas áreas clave que creemos que mejorarán significativamente la experiencia que tienen los jugadores.

Cambios en los monstruos raros

Sentimos que los monstruos raros no ofrecían suficientes recompensas. Esto no afectó tanto a la campaña porque hay más jefes únicos, lo que aumenta la cantidad total de recompensas, pero es especialmente notorio al jugar en el final del juego, donde los monstruos únicos son menos comunes.

En particular, la recompensa que obtenías por la mayor dificultad de los monstruos raros no se alineaba.

Hemos implementado los siguientes cambios:

  • Se ha duplicado la bonificación de rareza por cada modificación rara
  • +10 % de bonificación de cantidad por modificación rara
  • Se ha aumentado la probabilidad de que los monstruos raros tengan más modificadores a medida que avanzas en el juego final

Estos cambios harán que las recompensas de los monstruos raros aumenten de forma natural a medida que alcanzas niveles más altos, porque la cantidad de modificaciones que puede tener un monstruo aumenta a lo largo de la campaña y en el juego final. Además, muchas otras formas de potenciar los mapas harán que los monstruos raros tengan más modificaciones de forma indirecta, lo que también aumentará las recompensas de estas otras mecánicas. Ten en cuenta también el cambio a continuación para asegurarte de que cada mapa tenga una cantidad mínima de monstruos raros, lo que también aumentará la cantidad promedio de modificaciones raras y, por lo tanto, aumentará aún más las recompensas.

Cambios en el drop de Currency

Sentimos que los jugadores no obtenían suficiente cantidad de ciertas monedas ni en el juego inicial ni para seguir agregando modificaciones a los mapas.

Hemos implementado los siguientes cambios:

  • Las tasas de caída de orbes reales aumentaron alrededor de un 40 %
  • Desencantamiento de seis objetos raros modificados para otorgar dos fragmentos reales en lugar de uno.
  • Las tasas de caída de orbes de joyeros menores aumentaron alrededor de un 33 %
  • Redujimos ligeramente la tasa de caída de orbes del caos, ya que son menos valiosos y para que no consuman tanto del grupo de caída de "monedas raras". Esto hace que las monedas como los orbes exaltados aumenten un poco.
  • Las tasas de caída de prismas de tallador de gemas aumentaron un 500 %
  • Los prismas de tallador de gemas ahora aumentan la calidad de las gemas en un 5 % en lugar de un 1 %

Cambios en los mods de mapas

Al igual que con los objetos raros, sentimos que los jugadores no estaban siendo recompensados ​​lo suficiente por la dificultad que se estaba agregando con los mods de mapas. Hemos aumentado significativamente el valor de todos los mods de mapas de prefijo.

Hemos cambiado todos los mods de prefijo de mapa, pero algunos ejemplos de cambios que hemos implementado son:

  • Los mods de rareza se han incrementado en 2.5x
  • Se ha agregado una rareza adicional a los mods de cantidad (esto ahora se realizará en un parche posterior)
  • Eliminamos el nivel inferior de algunos mods
  • Es mucho más probable que obtengas modificadores que afecten los drops o el tamaño de los paquetes en lugar de mods menos útiles\
    Además, se ha identificado que algunas áreas no se ven afectadas por el mod "Número aumentado de paquetes de monstruos" como deberían. Arreglaremos estos mapas para que funcionen correctamente en un parche posterior.

Protección contra caídas "desafortunadas"
Uno de los principales problemas que hemos identificado son las caídas "desafortunadas" atípicas. Una caída de un único jefe único de mala calidad, especialmente al principio, puede afectar significativamente a tu personaje.

Hemos implementado los siguientes cambios:
No más del 50 % de las caídas de monstruos únicos pueden ser oro
Los jefes de acto y de mapa siempre dejarán caer al menos 1 monstruo raro

El primero de estos cambios es más significativo de lo que parece a primera vista porque los jugadores no pueden ver la diferencia entre las pilas de oro "normales" y "raras". Obtendrás más equipos y objetos monetarios que pueden aprovechar más los aumentos de rareza que proporcionan los monstruos únicos.

Click to move

Había un problema en el que el comando "Solo mover" bloqueaba el nombre. Esto a menudo provocaba que tu personaje atacara de forma confusa en una dirección inesperada mientras mantenías presionada esta acción.

Hemos implementado el siguiente cambio:
Solo mover ya no bloquea el nombre

Endgame Maps

Una preocupación para los jugadores en los mapas de final del juego es perder monstruos raros por accidente. Además, muchos mapas no tenían la cantidad de monstruos raros que deberían haber tenido.

Haremos los siguientes cambios en un próximo parche:
Los monstruos raros ahora aparecen en el minimapa cuando quedan 200 monstruos, en lugar de 50
Se han agregado monstruos raros adicionales a muchos mapas para asegurarnos de que haya una cantidad mínima en cada tipo de mapa.

En las próximas semanas, seguiremos trabajando en los diseños de los mapas y en los problemas de densidad de monstruos en los mapas.

Conclusión

Publicaremos notas del parche para estos cambios cuando se implementen. Para obtener una lista completa de lo que se acaba de implementar, consulte las notas del parche aquí.

Todavía quedan muchos más cambios por venir, estos son solo algunos de los cambios que podemos realizar rápidamente. Seguiremos observando los comentarios y ajustando las cosas a medida que avanzamos.

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3611705

7
Erpotro

Y para eso está la EA, bravo por GGG.

8
keygy

buenos cambios se agradece.

sobretodo en la parte del loot los cambios van a ir despacio me imagino no quieren convertirlo en explosiones de loot inutil como pasaba y pasa en el 1.

P.D: Tendrias que ponerla en ingles Rentao que si no, no se tenemos la tipica discusión del foro de poe xD

N05O1uNbBO7t

Me gustan todos los cambios y los veo necesarios, chapó.

-MasMe

Vas leyendo cada cambio y solo va a mejor.

h0sk

Va a quedar un pedazo de juego de locos

HassoNe

Cuando lo aplican?

GranTorino

Lamento comparar pero soy jugador de Diablo IV también y la respuesta de GGG a todos los problemas y demandas de usuarios es impecable. El currazo está siendo tremendo y la experiencia cada vez es mejor.

7 1 respuesta
-MasMe

#8 tranquilo que no hay comparación posible. DiabloIV es porquería comparado con Poe2.

1 1 respuesta
keygy

#9 Diablo IV no es que sea porqueria, porqueria son los devs, q no tienen ni idea por donde tirar en un arpg.

1 respuesta
-MasMe

#10 están muy ocupados con sus wokerías xd

ElGranMou

El drop lo notáis bajo? No entiendo esa medida yo lo noto hasta alto y todo.

1 respuesta
HeXaN
#12ElGranMou:

yo lo noto hasta alto y todo.

Tampoco nos flipemos, eh.

Loler

El primer PoE me parecia complejo que flipas, si de verdad este esta un poco mas simplificado, viendo como llevan el tema de los cambios, acabara cayendo mas pronto que tarde.

Hay ventajas por comprarlo antes de la salida?

2 respuestas
HeXaN
#14Loler:

Hay ventajas por comprarlo antes de la salida?

Jugarlo antes.

1 1 respuesta
Loler

#15 sin prisa pues, me espero a que lo vayan puliendo.

Springs

#14 es como pagar por 300 coins que luego inviertes en stash para tu cuenta. Merece la pena? El juego es un juegarral, pero si no tienes prisa, en 6 meses a 1 año saldrá la 1.0 con, en teoría, los 3 actos que faltan, skills que faltan, más clases... Bueno, en teoría xd.

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