Hola, esto en verdad tendría que ser un vídeo, así que a lo mejor algunas frases os suenan raras para una guía escrita, pero en vista de que ahora mismo no puedo editar el vídeo (que el texto ya esta grabado y sería cuestión de ir metiendo clips de vídeo para ilustrarlo) y que hay gente que está preguntando cosas pues aquí os lo dejo.
En el día de hoy os traigo una guía avanzada sobre la mecánica de betrayal ya que, aunque en su día hice algunas guías, no dejaban de ser guías básicas y además desde que saliera, allá por el parche 3,5 hasta el día de hoy se han producido cambios sustanciales.
Introducción
Bien, en Betrayal nos vamos a encontrar con el personaje Jun Ortoi, que nos hablará sobre la existencia de una organización clandestina que se hace llamar el Sindicato Inmortal y cuya pecurialidad es que son capaces de revivir a sus miembros si son asesinados.
Jun Ortoi aparecerá por primera vez en el acto 9 y nos presentará un panel de investigación donde estarán todos los miembros que forman parte del Sindicato Inmortal en ese momento, al principio representados por interrogantes. Serán 15 miembros los presentes y podrán ser elegidos de entre 18, por lo que habrá 3 en la reserva. De estos 18 miembros, hay uno que solo pude salir si estamos en mapas, Rin Yuushu. Este panel de investigación será el mismo para todos tus personajes en una misma liga.
Nuestro objetivo será ir descubriendo poco a poco a estos miembros hasta llegar a su líder, la mente maestra, para acabar con ella y así desmantelar al sindicato librando a Wraeclast de su amenaza. La mente maestra es el único miembro que no puede cambiar de posición y será siempre el mismo, no pudiendo eliminarse ni reemplazarse por otro.
Para llegar hasta la mente maestra primero tendremos que descubrir las ubicaciones de las guaridas del sindicato a través de puntos de inteligencia que obtendremos de los miembros inferiores. Cuando lleguemos a los 100 puntos de inteligencia podremos asaltar la guarida y obtener inteligencia por parte de su líder sobre la ubicación de la base de operaciones de la mente maestra.
Estructura del sindicato.
En primer lugar decir que el sindicato inmortal tiene una división horizontal formada por 4 divisiones distintas, encargadas de llevar a cabo diferentes actividades para la consecución de los fines de la organización: transporte, fortificación, investigación e intervención. Los miembros del sindicato se irán encuadrando en estas divisiones y podrán cambiar de una a otra.
Además, el sindicato inmortal tiene una estructura vertical jerárquica que se puede dividir en 4 niveles.
En el nivel más bajo están los miembros que no han sido encuadrados en ninguna división y que están a la espera de ser reclutados en alguna de ellas.
En el siguiente nivel estarán los miembros rasos de cada división, que podrán ser entre 1 y 4 en cada una de las divisiones.
Por encima de ellos están los líderes de cada una de las 4 divisiones.
Todos los sindicalistas que forman parte de una división, ya sean líderes o miembros rasos, pueden tener 3 rangos diferentes, representados por estrellas:
1 estrella: sargento
2 estrellas: teniente
3 estrellas: capitán
Estos rangos harán que los combates sean más difíciles, ya que con cada rango ganarán un objeto especial que les dará habilidades extras, pero también arrojarán mejores recompensas cuanto mayor sea el rango. Además, al derrotar a un miembro del sindicato que tiene objetos especiales que ha ganado al subir de rango, hay una probabilidad de que los obtengamos como botín.
Finalmente en el escalafón más alto se encuentra la mente maestra que coordina toda la actividad del sindicato.
Eventos del Sindicato
Los eventos del sindicato pueden ser de 4 tipos distintos, uno por cada división:
Transporte: nos encontraremos a los miembros del sindicato transportando una caravana de suministros necesarios para sus oscuros planes. Nuestro objetivo será derrotarlos antes de que consigan llevar la caravana a su destino, en caso contrario fracasaremos.
Fortificación: en este evento encontraremos una fortificación que deberemos asaltar para derrotar a los miembros del sindicato que se ocultan en su interior.
Investigación: en este evento lo que encontraremos será un laboratorio secreto subterráneo en el que el sindicato realiza sus experimentos. Nuestro objetivo será derrotar a los sindicalistas antes de que sus esbirros destruyan todas las pruebas que allí se encuentran. Si son destruidas más pruebas que las que nos marquen como objetivo habremos fracasado.
Intervención: miembros del sindicato nos emboscarán con la finalidad de asesinarnos, con lo que tendremos que derrotarlos antes de que lo hagan. Si nos matan, habremos fracasado.
Cuando aparezca el sindicato en una zona de la campaña, nos encontraremos con un solo evento, que podrá ser aleatoriamente cualquiera de los 4 disponibles, si bien no lo completásemos, en la siguiente zona donde esté presente el sindicato nos volveremos a encontrar con el mismo tipo de evento.
Sin embargo, una vez que lleguemos a mapas, allí nos encontraremos con 3 eventos cuando el sindicato esté presente en un mapa. Estos eventos serán siempre uno de intervención, otro de investigación y el tercero será o bien de fortificación o bien de transporte.
Interacción con el sindicato
En los eventos del sindicato habrá inicialmente un miembro de este, al que pueden unirse 1, 2 o en raras ocasiones 3, pudiendo así llegar a ser 4. Para determinar si se unen uno o más sindicalistas al evento tienen cierta importancia las amistades y rivalidades que haya entre ellos. Una vez derrotados podremos interactuar con ellos, pudiendo estar disponibles las siguientes opciones:
Interrogar: mediante esta opción el miembro del sindicato será encarcelado y nos dará puntos de inteligencia para localizar la base de la división del evento que nos ocupe durante 3 turnos. El número de puntos por turno que nos dé vendrá determinado por su puesto en el sindicato y su rango, siendo los líderes de división con 3 estrellas los que más nos den. Además el individuo interrogado perderá una estrella. Si solo tuviese una estrella, al perderla dejaría de pertenecer a la división y quedaría a la espera de una nueva adscripción. Cuando lleguemos al 100% de inteligencia en una división, quedarán libres todos los miembros del sindicato que estuviesen siendo interrogados para aportar puntos de inteligencia a esa división. Solo tenemos 3 huecos para interrogatorios, y en el caso de que escogiésemos la opción de interrogar cuando todos lo huecos están ocupados, el individuo que llevase más tiempo en la zona de interrogatorios quedará libre y perderemos la inteligencia que que restase por aportarnos. La inteligencia que se nos aporte mediante el interrogatorio será siempre para la división del evento que nos ocupe, independientemente de la división a la que pertenezca el sindicalista interrogado. Los miembros del sindicato no pueden aparecer en ningún evento mientras están siendo interrogados.
Negociar: mediante esta opción aceptaremos la proposición que nos haga el miembro del sindicato para no ser interrogado.
Ejecutar: Mediante esta opción mataremos al miembro del sindicato, lo que le hará ganar una estrella. Si no perteneciese a ninguna división quedará inmediatamente adscrito a la división del evento que nos ocupe.
Traicionar: mediante esta opción obligaremos a un miembro del sindicato a que traicione a otro, pudiendo ser los efectos de la traición diversos y ocasionando que entre ambos miembros nazca una rivalidad.
No hacer nada: con esta opción el miembro del sindicato quedará libre y no pasará nada en absoluto. Si tenemos el punto de pasivas de la región de Valdo por la cual ganamos inteligencia por cada miembro no interrogado, con esta opción no ganaremos esa inteligencia.
Las distintas opciones no estarán disponibles siempre y dependerán del número de sindicalistas presentes y la relación entre ellos.
Las opciones de interrogar y de no hacer nada estarán siempre presentes.
Cuando haya 3 o más sindicalistas tendremos además la opción de ejecutar.
Cuando hay un solo sindicalista la opción extra será la de negociar.
Cuando los sindicalistas presentes sean 2 la opción dependerá de su relación, de manera que si entre ellos hay una relación amistosa tendremos la opción traicionar, y si la relación es neutral o de enemistad la opción que tendremos es la de ejecutar.
En ciertas ocasiones, cuando tengamos a un líder de división y uno de sus subordinados se pude dar el caso de que el líder sea traicionado por su subordinado independientemente de su relación, sería una traición de un solo sentido, ya que no tendríamos la opción de que el líder de la división traicione a su subordinado sin existir una relación de amistad.
Negociación y traición
Vamos ahora a repasar las distintas opciones que nos podemos encontrar en cuanto a traición y negociación
Vamos a empezar por unas opciones que se pueden dar tanto con la negociación como con la traición, a diferencia de que en el caso de la negociación se aplicaría a sí mismo y en el caso de la traición se aplicaría al miembro al que traiciona.
En primer lugar estaría el abandono del sindicato por parte del miembro con el que negociamos o en su caso por el miembro traicionado, dejando hueco para que entre uno de los que está en la reserva. El nuevo miembro que entre a sustituirlo entrará sin estar asignado a ninguna división y sin rango, y mantendrá las mismas amistades y rivalidades que el que abandona el sindicato.
Por otro lado tendríamos la destrucción de los objetos de todos lo miembros de la división, bien de la propia del miembro con el que negociamos o bien de la del miembro que es traicionado.
Finalmente en este grupo nos encontraríamos con una opción con la cual obtendríamos inteligencia para la base de la división del evento en cuestión, o en su caso para la división del miembro traicionado. La cantidad de inteligencia obtenida dependerá del rango del sindicalista. En caso de la traición lo que contará será el rango del que sea traicionado. Por lo general esta inteligencia será inferior a la que obtendríamos interrogándo, pero la obtendríamos de manera más rápida, sin ocupar un espacio de interrogatorio y sin pérdida de rango para el sindicalista.
Relacionado con esto último, y pasando ya a opciones de solo negociación tendríamos una por la cual todos lo miembros del sindicato que están siendo interrogados quedarían libres y obtendríamos al momento la inteligencia que nos darían si se completasen todos los turnos de interrogatorio. Es una opción que parece jugosa, sobre todo si los 3 puestos de interrogatorio están ocupados, ya que obtendríamos mucha inteligencia de golpe, y al fin y al cabo si mandamos a interrogar al nuevo miembro habría uno que quedaría libre sin aportarnos la inteligencia restante, sin embargo el miembro con el que negociamos no nos aportaría nada nuevo, pues los miembros que están siendo interrogados ya nos iban a dar esa inteligencia en los turnos siguientes. Por lo tanto sería una cuestión a estudiar si nos compensa más escoger una cosa o la otra en función de la inteligencia que ganaríamos interrogando al miembro nuevo y la que perderíamos dejando libre al miembro del sindicato que llevase más tiempo en el interrogatorio. Aunque no todo es ganar inteligencia y puede haber otros factores que nos hagan decantarnos por una cosa o la otra, o incluso por escoger la opción de no hacer nada.
También hay una serie de opciones de negociación que lo que harán será darnos un botín extra, que puede ser un mapa, un escarabajo, un objeto único, un objeto encriptado u objetos monetarios.
Otra opción de negociación es aquella por la que el miembro del sindicato se hace amigo de otro miembro. Aquí pueden pasar 2 cosas, la primera que el otro miembro ya pertenezca a una división, con lo que además ganaríamos 4 puntos de inteligencia para la base de la división de este miembro del que se hace amigo. Sin embargo, si se hace amigo de un sindicalista que no está asignado a ninguna división, quedaría inmediatamente asignado a esta misma división. Esta misma negociación se podría dar entre miembros que mantuviesen una rivalidad, pasando a ser neutrales. Y siguiendo con cuestiones de relaciones sociales habría un tipo de negociación en la que nos ofrecerían eliminar todas las rivalidades del sindicato.
Otra opción de negociación sería aquella por la que nos ofrecerían un intercambio de división con otro miembro que tuviese el mismo rango.
Pasando a opciones exclusivas de traición nos encontramos con unas por la cuales el sindicalista que traiciona gana rangos que pueden ir desde uno hasta el máximo y el traicionado los pierde. Hay varias combinaciones y se puede extender a todos los miembros de la división a la que pertenecen el traicionado y el traicionador.
Por último está la traición que ya había comentado anteriormente y para la cual no es necesario una relación de amistad, solo es necesario que esté presente el líder de la división y un subordinado, y será este último el que pueda traicionar a su superior. En este caso, además de las opciones habituales de traición, se puede dar un tipo de traición extra en la que el subordinado pasaría a ocupar el liderazgo de la división.
Guaridas
Cuando hayamos llegado al 100% de inteligencia en alguna de las divisiones del sindicato habremos descubierto la ubicación de la guarida, o safehouse en inglés, de esa división, de manera que podremos asaltarla. Si pasan 4 turnos desde que descubrimos la ubicación de la base sin que la asaltemos, perderemos 10 puntos de inteligencia, con lo que dejará de estar disponible para su asalto.
Mientras la inteligencia de la guarida esté al 100% no se generará evento de dicha división cuando entremos en un nuevo mapa o zona de la campaña. Si el acceso a la guarida del sindicato se desbloquease antes de encontrar el evento de esa misma división, cuando encontrásemos el evento que ya se habría generado en el mapa al entrar, este estará vacío.
Para poder asaltarla tendremos que hablar con Jun Ortoi y desde el panel del sindicato pincharemos sobre el botón de la base y de esta manera se nos abrirán los portales para poder acceder a ella.
El nivel de monstruos de la guarida será igual al nivel más alto de las zonas o mapas en los que hayamos hecho un evento de esa división.
Una vez abierto el acceso a la guarida, si no derrotamos a los miembros del sindicato estos huirán y cambiarán de ubicación su guarida, con lo que los puntos de inteligencia se pondrán en 0 y tendremos que volver a empezar.
Dentro nos encontraremos un camino más o menos recto, dependiendo de la división de la que se trate, que estará lleno de enemigos que tendremos que ir derrotando hasta llegar al final, donde nos encontraremos la entrada a la guarida.
Una vez dentro nos tendremos que enfrentar al líder de la división y a todos los demás miembros del sindicato que formasen parte de la división en ese momento. Una vez derrotados podremos interrogar al líder (será la única opción que salga disponible), lo que nos irá dando puntos de inteligencia para la guarida de la mente maestra. Como ya se ha indicado anteriormente, cuanto mayor sea el rango del líder, mayor será la inteligencia que podremos conseguir.
Tras esto tendremos acceso a los aposentos privados de los miembros de la división, y encontraremos una habitación por cada miembro del sindicato que tuviese la división.
Cada miembro del sindicato estará asociado a un tipo concreto de recompensa, que será distinta según la división en la que se encuentre. Esta recompensa será mejor cuanto mayor sea el rango del sindicalista en cuestión. Los distintos tipos de recompensa que se pueden conseguir en función del miembro, la división y el rango se pueden consultar en el enlace que os dejaré en la descripción del vídeo.
Estás recompensas serán las que hagan que nos interese que un miembro del sindicato esté en una división u otra en función de nuestras preferencias o necesidades y que el rango sea el mayor posible, pudiendo incluso no llegar a interesarnos asaltar una guarida en concreto hasta que cierto miembro o miembros no tengan el rango deseado.
Recompensas propias de Betrayal
Entres las recompensas del sindicato nos encontramos con dos de ellas que son propias de él y que fueron introducidas en la liga Betrayal: objetos encriptados y escarabajos.
Los objetos encriptados son objetos raros o únicos propios de Betrayal que podremos obtener en los enfretamientos contra el sindicato, ya que los dejarán caer sus miembros cuando sean derrotados. Los objetos únicos encriptados los conseguiremos al derrotar a la mente maestra. Las recompensas de guarida del miembro del sindicato Aisling están relacionadas con los objeto encriptados.
Pero, ¿qué son los objetos encriptados?. Son objeto que entre sus modificadores cuentan, por lo general, con un modificador encriptado, aunque en ciertas circunstancias podrían ser más. Estos modificadores encriptados tienen la consideración de modificador fabricado. Este modificador encriptado a priori no sabemos lo que hace y tendremos que ir a ver a Jun Ortoi para que nos lo desencripte. Cuando lo haga Jun nos dará a escoger entre 3 modificadores distintos. Estos modificadores son modificadores que generalmente no se pueden conseguir de otra forma. Además, cuando desencriptemos varias veces el mismo modificador lo aprenderemos y estará disponible en nuestra mesa de fabricación para añadírselo al objeto que nosotros deseemos, de la misma forma que los modificadores de fabricación normales.
Muchos de estos modificadores cuentan con varios rangos y los iremos aprendiendo de forma progresiva. Cuanto mayor sea el rango del modificador que desencriptemos, menos veces necesitaremos desencriptarlo para ir subiendo de rango, así mismo, cuanto mayor sea el rango que estemos aprendiendo mayor número de veces tendremos que desencriptar ese modificador para aprenderlo, de manera que por ejemplo desencriptando un modificador de rango 3 aprendermos el rango 1 y parte del 2, y sin embargo para aprender el rango 3 desencriptando el modificador de rango 1, necesitaremos hacerlo 8 veces. Esto no son números exactos, es para que os hagáis una idea.
Ciertos modificadores encriptados están asociados a un miembro concreto del sindicato. Podemos consultar en la mesa de fabricación los modificadores encriptados que nos faltan por desbloquear y ver, en su caso, a que miembros concretos del sindicato están ligados.
Los escarabajos son objetos que podremos usar en el artefacto de mapas junto con un mapa y nos otorgarán una serie de beneficios para ese mapa, como podría ser una probabilidad aumentada de que caigan mapas o que el mapa contenga fisuras adicionales.
Actualmente existen 13 tipos distintos de escarabajo, y de cada tipo de escarabajo podemos encontrar 3 calidades distintas, que serán de menor a mayor oxidado, pulido y dorado.
Los escarabajos pueden conseguirse como recompensa al asaltar la guarida de la división de intervención del sindicato o, como vimos anteriormente, con una de las opciones de negociación cuando derrotemos a los miembros del sindicato en cualquiera de lo eventos. En este último caso el escarabajo obtenido será totalmente aleatorio.
Sin embargo, los conseguidos en la guarida de intervención estarán directamente ligados con cada uno de los miembros del sindicato, y su calidad dependerá del rango de éste, de manera que en rango 1 conseguiremos escarabajos oxidados, en rango 2 escarabajos pulidos y en rango 3 escarabajos dorados.
La mente Maestra
Una vez consigamos el 100% de inteligencia para la mente maestra podremos acceder a su guarida, para lo cual tendremos que hablar con Jun Ortoi para que nos abra los portales de la misma manera que para las otras guaridas. A diferencia del resto de guaridas no perderemos inteligencia aunque lleguemos al 100% y no entremos.
El nivel de monstruos de la zona será igual al nivel más alto de las guaridas de división que hayamos hecho para desbloquear a la mente maestra.
Al igual que con las guaridas de cada división, si no derrotamos a la mente maestra los puntos de investigación volverán ponerse en 0 y tendremos que volver empezar para poder enfrentarnos de nuevo a la mente maestra.
Una vez dentro empezaremos teniendo una pequeña escaramuza con la mente maestra, tras lo cual accederemos a una zona similar a la del resto de guaridas, con un camino sin desviaciones, y una vez lleguemos al final de este nos encontraremos con la arena en la que nos enfrentaremos definitivamente a la mente maestra.
El combate con la mente maestra tiene una dificultad moderada, especialmente si el nivel de la zona es alto, y además durante el enfrentamiento, deberemos derrotar también a los líderes de cada división.
Si salimos victoriosos Jun Ortoi ejecutará a la mente maestra para poner fin a la amenaza que representaba el sindicato inmortal. Como recompensa obtendremos uno de los objetos únicos encriptados que la mente maestra puede arrojar, unos cuantos escarabajos aleatorios y objetos raros encriptados, a parte del botín general.
Además tendremos acceso a una zona de recompensas similar a la de las guaridas de las divisiones del sindicato. En ella habrá una habitación por cada miembro del sindicato presente en alguna división, y las recompensas serán las propias de cada miembro en su división, aumentadas en un nivel, de manera que los miembros de nivel 3 (capitanes) tendrán recompensas de nivel 4, que algunos casos serán mejores que las de nivel 3 y en otros las doblarán.
Tras acabar con la mente maestra el sindicato se reiniciará parcialmente. ¿Qué significa esto? Pues bien, la configuración del sindicato con sus rangos y relaciones sociales volverán a una situación similar a la inicial, todos los miembros del sindicato volverán a aparecer como un interrogante y habrán cambiado de sitio, lo cual no sabremos hasta que los vayamos descubriendo de nuevo, pero la inteligencia que tuviésemos acumulada para cada base se mantendrá.
Los turnos en Betrayal
Ha llegado el momento de hablar de los turnos, y es que los hemos estado mencionando varias veces a lo largo de esta guía.
Pues bien un turno se corresponde con un evento de Betrayal, por lo tanto cuando hacemos una guarida no pasa turno, algo a tener en cuenta, ya que enviaremos a alguien a interrogar pero para el resto de miembros que estemos interrogando no pasará turno.
¿Y en qué momento pasa el turno exactamente? esto es algo que han cambiado con el parche 3.8, los turnos pasan en el momento en que se activa el encuentro, antes de que aparezcan los sindicalistas implicados en éste, de manera que si alguno acababa interrogatorio pueda actuar en el evento. Es un cambio muy interesante respecto a lo que había anteriormente, ya que antes quedaban muchos encuentros vacíos debido a que los miembros del sindicato que acababan interrogatorio no podían actuar, ya que el turno pasaba después de que tuviese lugar el encuentro, a la vez que tomábamos la primera decisión sobre los sindicalistas derrotados.
Otra cuestión donde tenemos que tener en cuenta los turnos es cuando localizamos la ubicación de una guarida llegando al 100% de los puntos de inteligencia. Como comentamos antes, si no la asaltamos antes de que pasen 4 turnos la inteligencia bajará al 90%, por lo que sería recomendable, siempre que sea lo que pretendamos hacer, asaltar la base cuanto antes, ya que en un solo mapa pasarán 2 o 3 turnos, por lo que si entramos en un nuevo mapa con actividad del sindicato después de haber localizado una guarida del sindicato, lo más probable es que cuando acabemos el mapa ya no esté disponible. Para contabilizar los 4 turnos hay que tener en cuenta que el primero empieza a contar en el momento en que se desbloquea el acceso a la guarida por lo tanto, los 4 turnos serán el del evento que estamos haciendo y otros 3 más.
Manipulando al sindicato
Bien, después de haber visto todo esto ya podemos pasar al punto en el que explicaremos cómo aplicar toda esta teoría para poder llevar al sindicato allí donde queremos.
Así pues, en función de las recompensas que otorga cada sindicalista en cada división, tendremos unas preferencias para querer que cierto sindicalista esté en una división en concreto o incluso lo preferiremos fuera de nuestro sindicato.
Ya que hay ciertos modificadores encriptados que están ligados a ciertos sindicalistas, puede que nos interese tener presente a ese sindicalista, aunque sus recompensas no nos sean de utilidad, hasta que logremos desbloquear ese modificador.
También será importante ir subiendo de rango a los sindicalistas, ya sea porque las recompensas son mejores o porque obtendremos más inteligencia al interrogarlos.
Puesto que los líderes de división otorgan el doble de recompensas nos interesará que los que consideremos mejores para nuestros intereses sean los líderes de la división.
El hecho de que en un encuentro aparezcan más o menos miembros del sindicato es aleatorio, pero el que existan sobre todo amistades y en menor medida rivalidades también propiciará el que más sindicalistas se unan a la lucha.
Por lo tanto será conveniente favorecer la generación de amistades entre los miembros del sindicato, con las opciones de negociación que vimos en el apartado de negociación y traición.
Con esto podremos más a menudo usar la opción de ejecutar para subir de rango a los sindicalistas y por otro lado podremos tener disponible la opción de traicionar que en muchos casos nos será beneficiosa.
Si lo que preferimos en ciertos momentos es subir de rango a los sindicalistas ejecutándolos, tendremos que fijarnos en las amistades que existen entre ellos cuando aparezcan 3 o más en un evento, ya que al primero sobre el que decidamos podremos ejecutarlo pero si los 2 que dejamos tienen relación de amistad, al segundo no vamos a poder ejecutarlo, ya que la opción que nos saldrá será la de traicionar. Vamos a verlo con unos ejemplos: Tora es amiga de Cameria y Haku. Haku y Cameria son neutrales. En el caso de que ejecutemos en primer lugar a Tora, después podremos ejecutar o bien a Cameria o bien a Haku, con lo que podremos subir de nivel y/o meter en una división en concreto a dos sindicalistas. Sin embargo si no ejecutamos a Tora en primer lugar, la segunda decisión que deberemos tomar será una traición, con lo que solo habremos subido el nivel y/o metido en una división a uno de los sindicalistas. Es evidente que en ciertas situaciones nos pude interesar una traición, pero es importante tener esto en cuenta para poderlo aplicar en función de nuestras necesidades.
Vamos a ver ahora cómo eliminar del sindicato a un miembro que no nos interesa para que entre otro que esté en la reserva. Tenemos 2 opciones, una mediante negociación y la otra mediante traición. Por lo tanto, cuando un miembro que no queremos en nuestro sindicato aparezca en un evento en primer lugar intentaremos dejarlo acompañado de otro miembro con el que tenga amistad para favorecer que aparezca la opción de traición de eliminarlo del sindicato. Si no nos sale esta opción pues trataremos de dejarlo a él para el final, para ver si nos sale la opción de negociación de abandonar el sindicato.
Para favorecer que ese sindicalista al que queremos eliminar salga en los eventos del sindicato, además de favorecer las amistades con él, también sería conveniente no tenerlo metido en ninguna división, ya que los miembros sin división pueden aparecer en el evento de cualquiera división que no esté completa (1 líder + 4 miembros).
Ahora vamos con algo fácil, ¿cómo hacemos que un sindicalista deje de estar en una división?, pues interrogándole cada vez que tengamos la oportunidad, ya que cada vez que lo interroguemos perderá un rango, y cuando no tenga ningún rango abandonará la división. También podría abandonar una división mediante la opción de traición que resta rangos al miembro o miembros de la división del traicionado.
En cuanto a cómo meter a un sindicalista en la división que queramos, si el sindicalista ya pertenece a una división podremos cambiarlo de división mediante la opción de negociación de intercambio que vimos en el apartado correspondiente, aunque es poco probable que salga la opción que nos interesa, pero si sale por casualidad deberíamos aprovecharla. Así pues, lo más recomendable sería sacar a ese miembro de la división en la que está como vimos antes, y una vez que no pertenece a ninguna división podremos meterlo en la que nos interese de dos formas. Por un lado con la opción de negociación por la que un miembro ofrece hacerse amigo de otro y que este se una a su división, y la que se usa más habitualmente, que sería ejecutarlo durante un evento de la división que nos interesa.
Ahora vamos con un punto interesante, cambiar al líder de una división. Los líderes de división no es muy común que aparezcan en los eventos, por lo que debemos aprovechar cuando aparecen para cambiarlos, si es que no los queremos como líderes o para subirles de rango mediante la ejecución si los queremos mantener de líderes. Si interrogamos a un líder de división, independientemente de su rango, dejará de ser el líder, y será sustituído por el miembro de la división de mayor rango, de haber varios se elegirá uno aleatoriamente. Sería interesante tener preparado cuanto antes al sustituto del líder, subiéndolo a rango 3 cuanto antes, ya que no podemos controlar cuando el líder va a aparecer en un evento. El líder de la división también dejará de ser líder si pierde todos sus rangos, lo que puede ocurrir mediante la traición que le quita rangos a los miembros de la división del miembro traicionado, aunque no sería la mejor opción, pues el miembro que sustituya al líder también va a perder rango. También está la traición de la que ya hablamos en apartados anteriores, aquella en la que un miembro de la división sustituye al líder. Y finalmente, también dejará de ser líder si forzamos su salida del sindicato mediante la negociación o la traición.
Conclusiones
En definitiva, decir que la de Betrayal es una mecánica muy divertida, que aunque en un principio parece muy compleja y se hace difícil de explicar, una vez que le pillas el truco no lo es tanto como parecía.
Se puede sacar bastante pasta si seleccionamos correctamente a los miembros de cada división y sacamos la inteligencia para las guaridas de forma eficiente.
En mi opinión, la forma más rápida de hacerlo sería en primer lugar subir cuanto antes los rangos de los miembros de cada división, para ir consiguiendo después la inteligencia con interrogatorios de miembros de rango 3, negociaciones y traiciones. Hay que tener en cuenta, que los últimos puntos de inteligencia no sería conveniente conseguirlos mediante interrogatorio, ya que perderíamos un rango del miembro que interrogásemos y al asaltar la guarida no obtendríamos la recompensa de rango 3. Podríamos hacerlo si el miembro a interrogar fuese de relleno y no nos interesase la recompensa o si este miembro perteneciese a otra división, ya que al interrogar a un miembro, siempre nos va a dar inteligencia para la división del evento en el que aparezca y no necesariamente para la división a la que pertenezca, y como sabemos, por cuestiones de amistad o rivalidad, los miembros del sindicato pueden aparecer en eventos que no sean de su división.
Si vosotros seguís o conocéis otras tácticas interesantes, estaría encantado de que nos las explicáseis en los comentarios.