Además de incorporar gemas nuevas de habilidad y asistencia para arcos, hemos hecho ajustes mecánicos y de balance para varias habilidades y rediseñado tres habilidades de arco: Flecha explosiva, Disparo de metralla y Flecha ardiente.
Rediseños
Flecha explosiva
Anteriormente, Flecha explosiva podía tener hasta 5 flechas en un objetivo, y la duración se renovaba cada vez que una flecha golpeaba a dicho objetivo. Ahora no hay límite para la cantidad de flechas explosivas que puede haber en un objetivo, pero la duración no se puede renovar. Esto te permite disparar continuamente a un enemigo, y tendrás explosiones regulares en lugar de tener que parar de disparar para poder esperar por las detonaciones. El radio de la explosión ahora tiene +2 al tamaño por cada flecha en el objetivo, hasta un máximo de +10 a nivel 1, hasta alcanzar +19 cuando la gema es nivel 20.
La habilidad ya no inflige daño secundario con su explosión, porque como muchos modificadores específicos de daño no se aplicaban, las opciones de gemas de asistencia y habilidades pasivas se veían muy limitadas. Ahora, cada explosión de cada flecha infligirá una porción de tu daño base de arma, y tendrá una bonificación grande de daño de fuego agregado y el efecto completo de cualquier otro daño agregado. Gracias a esto, escalar el nivel de la gema sigue siendo útil, porque se potenciará el daño de fuego de la explosión, y además las habilidades como daño de arco aumentado se aplicarán a la explosión completa.
La explosión consume todas las flechas explosivas del objetivo e inflige el daño combinado de todas las explosiones de las flechas, lo que te permite obtener una Quemadura muy potente, y la habilidad inflige más daño con Quemadura por cada Flecha explosiva en el objetivo.
La Asistencia de Aluvión es una forma eficiente de acumular flechas en un mismo objetivo, genial para infligir daño elevado a los jefes con una gran explosión posterior.
En general, ahora es mucho más sencillo usar la habilidad e integrarla a tus builds (gracias, también, a un menor coste de maná), y sigue manteniendo la mecánica central que la hace interesante.
Disparo de metralla
Disparo de metralla ahora se llama Flecha galvánica, para evidenciar más claramente la temática de rayo y diferenciar a esta habilidad de la nueva Balista de metralla. La habilidad sigue teniendo un cono de daño, pero sus proyectiles ahora tienen rango limitado y viajan una distancia base de 40 antes de contar los modificadores a la velocidad de proyectiles (esto es aproximadamente el doble del rango de Hendidura). Además, ahora la habilidad tiene dos proyectiles adicionales, con lo que la habilidad es atractiva a rango corto. Ahora también tiene daño de rayo agregado que crece a medida que la gema sube de nivel.
La habilidad tiene una mecánica nueva que permite que los modificadores a la velocidad de los proyectiles se apliquen a su área de efecto, lo cual simplifica mucho escalar el daño de cono de la habilidad mientras aumentas el rango de sus proyectiles simultáneamente.
En general, ahora la habilidad tiene un enfoque de rango corto en niveles bajos, y un daño de área poderoso y de tamaño considerable en niveles más altos. Los ajustes que implementamos a su daño causan que ya no sea necesaria la joya de umbral Daño Colateral, y por ende dicha joya ya no se obtendrá. Las copias existentes infligirán su daño aumentado un 50% con el cono en lugar de otorgar un 50% de probabilidad de daño doble.
Flecha ardiente
Flecha ardiente tiene una mecánica nueva que aplica un efecto de Incendio adicional acumulable siempre que quema, y que inflige una parte del daño de la quemadura. Se puede acumular 5 veces y te permite infligir más daño contra un objetivo que haya sobrevivido a varias flechas. El objetivo de este cambio es mejorar el daño a un solo objetivo de la habilidad. El efecto de incendio nuevo no puede extenderse a otros objetivos porque no se considera una Quemadura.
Tanto el daño acumulable de incendio como el modificador “Más daño con quemadura” de la habilidad también crecen a medida que la gema sube de nivel. Gracias a estos cambios, la joya de umbral Ignición súbita ya no será necesaria para que la habilidad sea competitiva en niveles más altos. Ignición súbita y Oscuridad total ya no se podrán obtener, y las copias existentes de Ignición súbita deshabilitarán el efecto de incendio acumulable de la habilidad.
Ajustes
Disparo de tornado
Hace tiempo que Disparo de tornado es una habilidad de arco muy utilizada, gracias a sus mecánicas que permiten daño elevado a un solo objetivo y también daño en un área extensa, y a lo flexible que es para incluir en builds. Quisimos mantener su flexibilidad y a su vez asegurarnos de que no sea sobresaliente en todos los aspectos.
Para ello, convertiremos los proyectiles secundarios en proyectiles de rango limitado. Esto tendrá como resultado que los proyectiles secundarios no viajarán tan lejos desde la ubicación objetivo a menos que hayas invertido mucho en velocidad de proyectiles, lo cual le dará más bien un costo de oportunidad al gran área de la habilidad.
Disparo de hielo
Disparo de hielo perderá su área escarchada, porque los cambios que hicimos a los cálculos del escarchamiento y la electrocución harán que sea más fácil aplicar a un objetivo un escarchamiento equivalente al que otorgaba el suelo escarchado. El suelo escarchado solamente lo aplicaba en un área pequeña, así que ahora la habilidad tendrá un escarchamiento más confiable en todas la extensión de su área de efecto. Además, agregaremos estadísticas nuevas a la habilidad que la harán más poderosa y confiable.
Lluvia de estallidos
La cantidad de explosiones de Lluvia de estallidos ahora está afectada por la cantidad de proyectiles que dispara la habilidad. Esto significa que los proyectiles adicionales ahora son un multiplicador de daño significativo (es similar a la forma en que los proyectiles adicionales afectan a Aluvión). Esto hará que el daño concentrado sea más competitivo respecto de otras habilidades de arco.
Debido a este cambio, hemos hecho más fuerte su encantamiento, que ahora otorga un proyectil adicional en lugar de probabilidad de un estallido adicional.
Flecha de espinas
Hemos reducido el daño base de arma de Flecha de espinas, pero ahora la habilidad inflige daño agregado de caos que crece a medida que la gema sube de nivel. La habilidad solía usarse con builds que agregan daño elemental, así que este cambio tiene la intención de aumentar la recompensa para las builds basadas en daño de caos y a su vez mejorar su utilidad para subir de nivel el personaje.
Flecha dividida
Ahora la gema de Flecha dividida tiene daño físico agregado que crece a medida que la gema sube de nivel, y su daño base es levemente menor. Esto la hace más poderosa para subir de nivel, y al mismo tiempo la hace menos dependiente del poder del arco.
Hay otras habilidades de arco y varita que han recibido retoques numéricos, que verás cuando publiquemos la lista completa de gemas de habilidad.
Mejoras visuales
Hemos agregado un “aluvión” a muchas habilidades de arco, y también un estallido de energía que se libera desde el arco cuando disparas. Esto hace que las habilidades de arco se vean más potentes y que sean más fáciles de ver en los niveles más bajos.
Aquí puedes ver algunos ejemplos:
Haremos más cambios a medida que demos los toques finales a los cambios para los arcos, que afectarán a los encantamientos, las pasivas, el balance de objetos únicos y más. ¡Para conocerlos todos deberás esperar al Manifiesto de desarrollo de balance y a las Notas del Parche!