Blizz podria aprender (PvP)

ManOwaR

Un MMORPG q siempre ha sido orientado al PvE (hablamos del EQ2) implementa el sistema d PvP y deja completamente en ridiculo y en calzoncillos al WoW...

Gameplay

The general gameplay is as follows: You start off aligned with the city you choose at character creation— Freeport (Evil) or Qeynos (Good). You will hunt and battle with members of the opposing alignment to gain experience, status, faction and titles. Further rewards will become available at PvP merchants as you earn standing within your city—you will have the opportunity to purchase items and other rewards from these special merchants.

Nowhere in Norrath is safe, so be on your toes. While you are relatively safe within the protective walls of your home city, you'll have to watch your back nearly everywhere else (see "City PvP"). Let's get that adrenaline pumping!

Communication and Interaction

On EverQuest II PvP-ruleset servers, there is a distinct language barrier between citizens of Qeynos and citizens of Freeport . All players aligned with Qeynos will speak Antonican, and all players aligned with Freeport will speak Lucanic. This means that members of opposing cities cannot understand each other's language.

Regardless of the language you choose to speak in—be it draconic, oggish, or otherwise—members of the opposing city will be unable to understand what you communicate in /say. Similarly, anything said in /auction, /ooc, and /shout channels will only be seen by members of the same alignment (good, evil, betraying).

Things you CAN NOT do across alignments:

Group with members outside of your alignment
Join a guild that is not of your alignment
Send /tells to characters not of your alignment
View /auction, /ooc, /shout from characters of another alignment
Join chat channels created by characters of another alignment
View members of another alignment in the zone with /who
Send mail via the Norrathian Express
Trade items or coin
/duel or /duelbet

Combat

Spells, combat arts, and combat in general may not function identically to PvE during PvP. We have the ability to define any level of differences in the combat system for PvP, from global changes like "all spells and arts do slightly less damage to players" to specific changes such as "this particular effect on this particular spell works slightly differently in PvP."

Here is a general outline of how combat-related effects are changing on a fairly broad scale. Note that the changes that are described below only have to do with PvP combat, as PvE combat on PvP servers functions the same as on Standard-ruleset servers.

Taunts and Hate Reduction
Taunts have the ability to change players' targets in PvP. They can also keep targets focused on the taunter for short durations of time.

Spells that reduce hostile hate or lower your position on a creature's hate list can force players to completely lose their target. Examples would include a Scout's Evade or Templar's Placate.

Melee Combat
The default maximum range for melee combat has been increased. Positional spells and arts that require the caster to be either behind or flanking the opponent will work if either requirement is met. Note This is only the case against other players.

Control Spells
Control spells (Snare, Root, Stun, Fear, Charm, Stifle, Mez, and Pacify) will carry an immunity placed on the target for 2x the duration of the spell. Essentially, if you are rooted for 10 seconds, you will be immune from any root effects for the duration of that root and for 10 seconds after the spell wears off. Note You'll only be immune to these effects from other players; these immunities will not protect you from NPC spells.

Other
A character that would normally be invisible or stealthed to you will appear with a shadowy outline if within a specified range (currently 20m). Characters that would normally be visible to you (i.e. if they are significantly below your level or you can see-stealth or see-invis) will remain visible with the shadowy outline outside of this range.

Stealth, Invisibility and Feign Death effects cast during combat will force anyone targeting you to lose their target.

Healing or casting beneficial spells on players who are currently hated by another player in PvP combat will open the caster up as a valid target regardless of the level ranges involved.

Upon zoning, players will be immune from PvP combat until they initiate a hostile action or move. No need to worry about zoneline campers as long as you don't make yourself vulnerable.

A separate inspection option has been included on PvP servers that will allow players to view how Spells and Combat Arts perform in PvP combat (you will access this in the right-click context menu).

Death and Rewards

Death
Currently, deaths from PvP kills will result in moderate experience debt. You will not receive any armor damage. Note If you are on any creature's hate list at the time of your PvP death, you will take normal PvE death penalties.

How Rewards are Determined
Rewards for engaging in and triumphantly winning a PvP conflict vary depending on how the kill took place. Rewards and definitions for kill types follow.

Honorable Kills: Any kill of the opposing alignment that was engaged while the target had greater then 50% health. All players that generate at least one point of hate with the victim while the victim’s health is above the honorable kill threshold will be eligible to receive rewards, including experience, status, faction, and the ability to loot item or coin dropped by the other player.

Neutral Kills: Any kill of the opposing alignment that was engaged while the target had greater then 20% health. Neutral kills result in moderate faction gain.

Dishonorable Kills: Any kill of the opposing alignment that was first engaged while the target had less than 20% health. Dishonorable kills result in a loss of faction with both your alignment and the opposing city’s. Losing enough faction will cause you to fall out of favor with your alignment, and will restrict or remove any access to the rewards system.

Note: Dishonorable/Neutral status will be removed if the victim’s health goes above the specified thresholds during the course of the fight.

The Kill List: Honorably killing another player will place them on a list tied to your character, designed to reduce friend farming and griefing. Any Honorable subsequent kill of the same player will result in a Neutral kill until you have killed 10 other players.

Players will be removed from your list of recent kills after 30 minutes of real time.
Killing a player already on your recent kills list will move them to the top of the list and reset their timer.

Coin and Item Loot
In the event of an honorable death, players will drop a percentage of their coin into a chest that can be looted by anyone who gained rewards for the kill (or the player who died if they make it back to the chest in time).

Additionally, there is a chance that players will drop a single item from their non-equipped inventory upon death. These items are of Treasured quality and lower, and cannot be Attuned or No-Trade.

PvP Rules

While PvP servers are, for the most part, very dangerous and intense worlds to live in, there are a few rules that Norrathians must still abide by. These rules are outlined below:

Players under level 10 are protected from and cannot initiate PvP combat. While some players will be ready to have at it swords a-swingin' and spells a-flyin' from the get-go, others will need to familiarize themselves with their character a bit before joining the fight.

Players cannot openly engage in PvP within their city walls under the same rules. This currently refers to both Freeport and Qeynos main zones, districts and villages. PvP within the city walls is handled in the form of City PvP Flagging, which is outlined in the section below.

For the opposing alignment, players’ names will have a red outline indicating that they are a valid hostile target. By default, any players +/- up to 8 levels are valid targets, and their names will appear as a color based on the level difference:

Green: 5-8 levels below you
Blue: 1-4 levels below you
White: Even level
Yellow: 1-4 levels above you
Orange: 5-8 levels above you
Player names more than 8 levels below will appear grey
Player names more than 8 levels above you will appear red and non-aggro
At first, you will not be able to attack any player that cons grey to you unless they attack you first. However, as players travel farther from the city walls, the level range for valid targets increases:

Nektulos, Thundering Steppes: You may attack players up to 10 levels below you
Enchanted Lands, Orcish Wastes: You may attack players up to 12 levels below you
Lavastorm, Everfrost, Feerrott, Rivervale: You may attack players up to 14 levels below you
Desert of Flames: You may attack all players
Kingdom of Sky: You may attack all players
Note: While the valid range of players you can kill does increase, the rewards will only be granted for players within the default +/- 8 level range.

As previously mentioned, when you zone you will be immune to PvP combat until you either move or initiate a hostile action. Conversely, you will be unable to attack someone who has just zoned until they either move or perform a hostile action.

City PvP

PvP within city walls works a little differently than it does in the outside world. The idea is that you are relatively well-protected within the walls of Freeport and Qeynos. Under normal circumstances, a player cannot attack another player within a city unless they are specifically flagged for this to occur. The rules for City PvP are as follows:

Attacking any NPC in a safe zone (i.e. city) flags the attacker for "City PvP"
Anyone flagged as "City PvP" can be attacked by anyone of the opposing alignment in any zone who meets the requirements to engage in PvP.
Anyone that attacks a "City PvP" flagged player also becomes flagged for "City PvP."
"City PvP" flagging lasts for 15 minutes from the last hostile action taken against a safe zone NPC or another "City PvP" flagged player.
PvP: Coming Soon to EverQuest II

We hope you'll try and enjoy Player-versus-Player conflict within EverQuest II, scheduled to be unleashed on February 21, 2006 along with Live Update #20. PvP server names will be revealed in the February newsletter and, later, as part of update notes. Be one of the first to experience traditional PvP action in the world of EverQuest II's Norrath. It's time to heat up the cold war!

Más: http://eq2players.station.sony.com/en/news_ff.vm?FeatureName=pvp_combat&section=development

W

lo k agan menos daño esta bien

lo ke el taunt y eso funcionase lo estoy esperando desde ace tiempo

lo k aumenten el range del mele no lo veo muy bien

nanoSpawn

Yo estoy como Wicker, lo de que funcionen las habilidades de taunt y control de aggro en PVP está de coña, junto con los ajustes varios para diferenciar el combate PVP con el PVE.

Todo lo demás, no sé... es ya idéntico al WoW, solo que en el EQ2 no parece que tengas que chuparte colas como un imbécil en las BGs solo para farmearlas incontables horas mendigando items.

Ése es el mayor fallo del PVP de WoW. Todo lo demás excepto la particularidades en el combate, está ya implementado de una forma u otra.

Kakita

Lo de honorable y dishonorable kill me parece bien bueno, deberían ponerlo igual en el WoW

Puni

nunca me gusto la perdida de experiencia/items cuando mueres, y mucho menos en pvp, y para los q dicen q en el wow morir no tiene repercusion alguna, es porq no han reparao equipos full epics, menuda broma es q te mate un rogue tocapelotas cuando estas pegandote con un mob y pierdas el 10% de durabilidad q fijo q van 1-3g en reparar

B

#5

En el wow solo es monetario (y siemrpe y cuando te pegues vs un mob en ese momento).

Si te quitaran experiencia u honor (este ultimo seria lo ideal), entonces si que se veria quien es bueno de verdad sin hacer falta jugar 1298748914 horas al dia.

nanoSpawn

Lo de perder honor por morir estaría bien, sería una buena idea. Pero ya digo que para mí lo peor del PVP son las BGs con sus colas, etc. y toda su estructura farmera detrás.

Chaotic

En pvp mataras y moriras cientos de veces, no veo muy interesante perder items cada vez que mueres, y mas si esos items cuestan mucho de conseguir, me jodia horror en el UO y me seguira jodiendo en todos los demas juegos que utilicen ese sistema.

W

es ke si el pvp no fuese tan farmer, y el daño vs player se reduciera, podrias jugar contra la otra faccion y si vas organizado, no tendrias porke morir tantas veces

DescarteS

De entrada quitar items por morir lo veo muy basto; la gente se centraría más en pve y no saldría ni de OG/IF por si acaso le gankean (yo, al menos).

En cuanto quitar honor es una buena solución pero el problema reside en que unas clases son mas propensas a morir que otras.

Un ranged, véase hunter, mago, shaman elem, lock, etc siempre podrán sobrevivír mejor an un av por ejemplo, que un rogue que va a atacar a un cloth user con poca vida entre 20 enemigos más sabiendo que va a morir, que un warrior que entra con charge a pegar a todo lo que se mueva, hacer aoe y executes, o un pala con su escudo a hacer aoe (si se le puede llamar así) para despues morir.
Tal vez av sea un caso radical; en wsg y ab cambian un poco las cosas, pero yo solo juego av.

Esto implicaría mayor organización pero es obvio que en general la gente busca hacer sus hk, intentar matar más que el otro y conseguir su reputación (excepto cuando buscas high rank que debes ir organizado).

El sistema pvp es bastante complejo.

salu2

Letto

Falta por ver como lo implementan pero en general tiene buena pinta sobretodo por el tema de cambiar el comportamiento de las cosas en PVE y PVP.

En general los ataques están pensados para matar mobs que tienen MUCHA vida en comparación a un jugador y luego en pvp los combates en la mayoría de mmorpgs son ridículos y consistente en hacer un alpha (soltarle todos los ataques especiales) al rival si eres una clase DD o un focus entre un par de jugadores.

Vamos que aplicar lo mismo del PVe al PVP no suelke tener buenos resultados.

B

#10

Totalmente de acuerdo colega.

Pero como siemrpe cambios implican adaptaciones, y mas aun si no quieres perder honor y si ganarlo.

Las estrategias cambiarian, y sobre todo... se obligaria a jugar en equipo!!, que es lo que realmente mola en el wow, combates en grupos pequeños y no tanto zerg con nukeos, los cuales a mi cansan en un dia de jugarlo.

Y por supuesto, como indica letto, vs jugadores los spells tienen que cambiar forzosamente, pq madre mia... xD, el otro dia vi un video de un priest que hacia con el mind fly 1000 y pico por tick... y ya con el SoP no coments.

Puni

si pero si simplemente reduces el daño recibido en pvp tb habria q reducir los heals, o adaptarlos tb, creo q es demasiado lio, en el swg el daño reducido en pvp degenero en combates interminables cuando la peña iba superbuffada

W

si, hacer como si tuvieran un debuff tipo el defensive stance del warrior, pero inclusive heals

Puni

aunq la verdad es q si q hace falta algun cambio, ahora mismo 1vs1 gana el q tenga los cooldowns mas burros, un caster te puede hacer instakill con los dos trinkets, un melee con armas burrotas tb te hace instakill si tiene un poco de suerte, lo cierto es q vendria bien un cambio si

JuAn4k4

Meter bolas de 5k no tiene precio , para todo lo demas imba warlocks

TaMy

Es que el enfoque del wow al pvp es diferente... es muy estilo 2 equipos a lo quake con una misión detras.

A mi gusto ya que se tiran... que el cementerio de una BG solo resucitase cuando todos de tu facción están muertos y fuera punto para el contrario... y que fuera por rondas...

Entonces a la gente se preocuparia más por no morir que por matar... Que es lo que hace el PvE del wow mucho mejor que su pvp...

Que en pvp solo buscas el vaciar tu barra de mana lo más rápido posible, ganando tanto cp como sea posible y cuando esta vacia morir lo antes posible para resucitar lo antes posible.

Puni

agree tamy, es realmente absurdo q sea mejor dejarte matar en muchas ocasiones q ponerte a restear, si es verdad q hace falta q le pongan algo malo al morir en pvp, aunq no sea el decay de items si sea decay de honor o algo asi

JuAn4k4

Pues.. no se como lo vereis vosotros, pero los cp se consiguen ganando muchas bgs seguidas, la 4 vez que matas al mismo, te da 0 cps.

Lova

si se hiciera todo lo q stais diciendo, la gente q no juega amenudo, no podria hacer pvp, pq no encontraria grupillo, y se toparia con gente en la misma party organizados :/

no es tan simple hacer un sistema pvp a gusto de todos .

B

El pvp del wow... es horrible. El PvE muy bien pero el pvp esta muy mal planteado. El sistema de combate esta genial, pero en pvp esta muy desequilibrado.

Habria que rehacer todo el sistema de honor porque ahora mismo hay varios problemas: hay que pasarse una cantidad de horas demasiado bestia para llegar a rango 14; ademas el rango no indica mas que esas horas, no indica lo bueno o malo que seas; luego esta el tema de los dishonorable kills que elimina por completo el pvp abierto.

Battlegrounds: el instanced pvp es una basura. Primero porque tal como esta hecho hay que pasarse una horita (normalmente) para entrar en los bgs. Si quieres entrar al wow un rato y divertirte en pvp, no puedes porque a) no tienes tiempo para entrar a un BG; b) No existe apenas el pvp fuera de los BG, por lo menos en los servers medium-low; c) el juego no esta equilibrado en duelos -no tiene porque estarlo-. Otra razon por la que es una basura es por los leechers y demas cosas que pasan en los battlegrounds (peña abandonando AV a saco, gente que se deja perder porque no tienen posibilidades, etc). Otra razon es que es muy repetitivo y cansino, estaria bien si hubiera otras opciones de pvp y de vez en cuando entraras a un wsg a jugar un CTF pero la cosa no es asi ahora mismo. Se pueden hacer cosas al aire libre, ejemplo algo como arathi basin pero que pida muchisimos mas recursos y cuando se acabe, se reseteen las banderas y la faccion ganadora tenga el control de un pueblo, o algo, hasta que se vuelva a acabar...

Ademas del tema que es muy facil morirse en pvp, para algunas clases es mas bestia que para otras pero es algo que todos sufrimos.

Sistema de honor --> fuera, otro nuevo porque este no funciona
Battlegrounds --> necesitan el pvp al aire libre para no cansarte de ellos
Morirse --> demasiado facil en pvp

KoRS4KoV

Conquistar territorios ya!!! que un bando controle el server! :>

Lova

#1 cuanto hace q esta el eq2 y el wow, compara times =P

#23 owned by #24 xD

ManOwaR

#23 salieron practicamente a la par y fueron testeados a la par... X algo fue el mayor competidor del WoW xd

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