Bueno pues aquí os dejo algo de información sobre la rama Dps - Sangre del Dk
Introducción
Blood es la rama que más se basa en el daño "físico" de las 3 que posee un Dk, por lo tanto, también es la más equipo-dependiente y la que mejor escala en daño conforme vamos mejorando nuestras estadísticas.
Es una especialización con la que NO conseguiremos hacer un gran daño en area y nos será más difícil conseguir buenos resultados en combates multi-target.
El punto fuerte de esta rama está en las luchas medianamente estáticas contra 1 o 2 objetivos. Por lo tanto, sangre está enfocada a conseguir un buen Dps en boss.
Además de lo que concierne al "daño", no hay que olvidar que esta especialización nos proporciona una gran supervivencia basada en la auto-curación.
Talentos (No incluidas las builds que no llegan al talento 51 "Arma de runas danzante" ya que hoy por hoy hay una gran discusión sobre la viabilidad de las mismas)
Después del parche 3.1 podríamos decir que hay dos combinaciones "standard" de talentos para la rama Sangre (con variaciones en la distribución de puntos dentro de cada una de ellas).
Los glifos para ambas serían:
Sublimes-> Arma de runas danzante, Muerte oscura y Golpe letal.
Menores-> Cuerno de invierno, Levantar a muerto y Pestilencia.
51/02/18
El motivo principal de los dos puntos en Maestría en poder rúnico es porque equivalen a 3 segundos más de duración del arma de runas danzante (si la sacamos con los 130 puntos de rúnico disponible, claro).
51/00/20
Después de haber probado varias combinaciones y haber llevado un tiempo la anterior build con 2 puntos en Mestría en poder rúnico, estos son mis talentos actuales. El motivo principal por el cual he sacrificado los dos puntos en Maestría en poder rúnico por +1 en Epidemia y +1 en Muerte voraz es el siguiente;
- +1 punto en Epidemia hace mi rotación mucho menos ajustada, teniendo en cuenta que para que nuestro golpe principal (Golpe en el corazón) haga el daño que le corresponde y no perder el bonus por enfermedad, nuestras dos enfermedades (Fiebre de escarcha y Peste de sangre) deben de estar activas sobre el objetivo. 3 segundos más de duración de nuestras enfermedades en un entorno de raideo "hostil" (Lag, boss no estático, void zones...) es la diferencia entre un golpe en el corazón de 3k's sin enfermedades o uno de 8k's con ellas aun activas. Evidentemente es una preferencia personal, ya que es un punto gastado en "tranquilidad".
*+1 punto en Muerte voraz Si bien con el 3.1 nos llevamos un nerf a la duración del necrófago no controlable, (ahora solo podemos tenerlo activo 1 minuto de cada 4), éste punto (3 en total) es una buena opción para intentar compensarlo y que el dichoso bicho sea útil. La fuerza y aguante que consigue (además de hacerle pegar un poquito más) sobretodo evita que muera a los 3 segundos de haberlo sacado (si se le saca en el momento oportuno claro).
Por otro lado.. ¿Alguien ha dicho fuerza? Si para cualquier Dk la fuerza es el stat principal a acumular, los Blood somos los yonkis oficiales de la fuerza, sí, fuerzaaaaaaaaaaaa. ¿Sólo un 3% más? ¡¡¡No importa, es fuerzaaaaaaa!!!!
Puntos gastados en talentos de curación (válido para 51/02/18 y 51/00/20)
Si bien a la hora de escoger la distribución de puntos en los talentos que nos otorgan curas influye sobretodo la preferencia personal es bueno tener algunas características en cuenta.
Si nos fijamos en ambas builds, los puntos exclusivamente dedicados a talentos de curación son 4. En ambas están distribuidos en 2 puntos en transfusión de runa y 2 puntos en presencia de sangre mejorada. Debido a que esto no es más que una preferencia y hay más opciones válidas dónde poner esos 4 puntos paso a describir las opciones. Por último aclarar que estos 4 puntos son necesarios (distribuidos como mejor se quiera) para llegar a los 51 del arma de runas... Así que no hay posibilidad de colocar esos 4 puntos en cualquier otra rama para maximizar el dps.
Por otro lado, uno de los puntos claves por el cual los Dk Sangre no sólo podemos, sino que debemos sanarnos es que de nuestra vida también depende nuestro dps.
Debido al talento Atracarse de sangre, es muy importante para nosotros estar siempre por encima del 75% de vida ya que al encontrarnos por debajo perdemos un 10% del daño que inflingimos.
Transfusion de runa y Transfusion de runa mejorada (4 rangos disponibles en total) -> Una cura instantánea con un coste de 1 runa de sangre, (cuanto más rango, más curación y menos cd). Con dos puntos nos sana un 33% de nuestra salud máxima y reduce su reutilización a 50 segundos. Personalmente lo encuentro muy útil.
Marca de sangre (1 rango) -> Coloca una marca sobre un enemigo y sana a su objetivo un 4% de su salud máxima en cada golpe que le aseste (dura 20 segundos o 20 golpes y tiene un coste de 1 runa de sangre). Si bien nosotros somos Dps y no deberíamos recibir golpes directos de un boss (esto en teoría), éste talento es más para apoyar a la raid (colocando la marca sobre un boss y curando a nuestro tanque) que para mejorar nuestra supervivencia.
Personalmente lo tuve bastante tiempo y lo encontré bastante ineficaz debido a que la sanación que recibe el tanque es bastante ridícula en comparación al daño y su duración es muy escasa para el cd que tiene (3 minutos).
Gusanos de sangre (3 rangos) -> Éste es el único talento que además de curarnos contribuye a nuestro dps (de forma bastante insignificante). No tiene ningún coste y a su máximo rango (3 puntos) cada uno de nuestros golpes de arma tiene un 9% de probabilidad de generar de 2 a 4 gusanos que transfieren vida de nuestro objetivo a nosotros durante 20 segundos.
Realmente para que sean algo útiles hay que gastar 3 puntos en ellos, la curación y el daño que inflingen no es ninguna maravilla, pero el verdadero problema es que mueren al mínimo daño que reciben. Poco recomendable para un ambiente de raid en el que se reciba daño continuamente.
Presencia de sangre mejorada (2 rangos) -> La mejora del pequeño/gran "HoT" de los Dk sangre. Si bien después del 3.1 en el que se sustituyó el "aura de sangre" por la "presencia de sangre mejorada" este talento ya no nos aporta un bufo de "Hot" continuo a los dps y tanks de la raid sigue siendo importante tanto por la sanación que retenemos en cualquier presencia (profano al bailar en heigan, escarcha al tocarnos hacer de offtank improvisado...) como por el 10% de sanación aumentada que recibimos estando en nuestra presencia de sangre habitual.
Sangre vampírica (1 rango) -> Al coste de una runa de sangre tenemos el equivalente al última carga del Guerrero. Puede ser un talento útil tanto para dps como para tanque, pero personalmente creo que esta más enfocado al tanqueo. De todas formas no lo considero para nada una mala opción por el coste de un sólo punto.
Rotaciones
Boss/Pulls con bastante vida (Recordad que golpe en el corazón afecta a dos objetivos)
Toque helado + Golpe de peste + Golpe en el corazón x2 + Golpe letal + (Runas en Cd, vaciamos poder rúnico con Espiral de la muerte hasta que golpe letal vuelva a estar dispobible) + Golpe letal + Golpe en el corazón x4 + (Espiral de la muerte hasta que podamos renovar enfermedades)
Y así hasta el infinito...
Lo más importante a tener en cuenta en esta rotación es que nuestros Golpes en el corazón siempre tienen que lanzarse con ambas enfermedades activas en el objetivo para no perder el bonus de daño. Por lo tanto es vital acordarse de renovar las enfermedades.
Por otro lado nuestra rotación será menos ajustada cuanto más tiempo duren nuestras enfermedades, dependiendo de los puntos que tengamos en el talento Epidemia.
Pulls de muchos objetivos con poca/mediana vida
Hay varias rotaciones viables dependiendo del tipo de mobs que tengamos delante.
Un par de ellas por ejemplo serían:
Alcance cuerpo a cuerpo -> Golpe letal (Para generar runas de muerte) + Toque helado + Gope de peste + Pestilencia + Hervor de sangre x (Los que hagan falta hasta que mueran o se nos acaben las runas)
Empezando desde lejos -> Muerte y descomposición + Toque helado + Golpe de peste + Pestilencia + (Runas de sangre en cd, tiramos Transfusión de sangre para activar una runa de sangre) + Hervor de sangre x2
Maximizar el dps en boss ( Arma de runas, Hsteria, necrófago, Ejército de muertos)
Dentro de nuestra rotación standard en Boss debemos incluir todos los elementos que nos hacen maximizar nuestro Dps ganando mucho burst en los momentos más adecuados de la lucha. Hay que tener en cuenta tanto nuestra situación (poder rúnico, runas, trinkets, procs. de los enchants.. etc) como el de la raid (heroísmo, problema de agro puntual del tanque, lucha con adds etc..)
Arma de runas danzante
Debido a su cd reducido en el último parche (así como su velocidad de ataque y daño) debemos sacarla lo antes posible al comenzar la lucha para poder tenerla activa el máximo de veces posible en el mismo enfrentamiento. Algunas cosas a tener en cuenta son;
Para maximizar su daño, antes de sacarla debemos ponernos antes Histeria, debido a que así el arma de runas la copiará.
Para que los golpes en el corazón que realice el arma de runas consigan también el bonus de daño por enfermedad el arma de runas debe de tener sus propias enfermedades activas sobre el objetivo, esto quiere decir que al sacarla debemos comenzar de nuevo nuestra rotación para maximizar el daño.
Es una muy buena opción hacernos una macro para usar a la vez que el arma de runas cualquier trinquet que requiera activación para aumentar su daño.
Por último y más importante, para conseguir su máxima duración el arma de runas debe ser casteada cuando estemos al máximo de nuestro poder rúnico, en caso de no disponer de el siempre podemos usar Empoderar arma de runas.
Levantar a muerto (necrófago no controlable)
Debido al cd que tiene (3 minutos desde que muere) es importante saber administrar su escasa duración (1 minuto). En un boss donde no se reciba gran daño de area es una buena opción sacarlo al principio del combate para poder tener la posibilidad de volver a activarlo más adelante si la lucha dura más de 3 minutos. Por otro lado, si el boss consta de varias fases en las cuales se recibe gran daño de area es importante escoger bien el momento en que menos daño se reciba para sacarlo debido a la poca supervivencia que tiene. Por otro lado, también es una buena opción guardarlo para cuando la raid necesite un burst de dps para rematar a un boss.
Ejército de muertos
Geniales a la hora de rematar a un boss cuando necesitamos que caiga lo antes posible. Debido a su gran cd (20 minutos) hay que saber escoger bien el momento para castearlos y no desperdiciar el burst que nos hacen ganar y que puede ayudar mucho a la raid. Debido a la poca resistencia que tienen no es recomendable usarlos en luchas en las que se recibe un gran daño de area ya que morirán nada más ser casteados.
Por otro lado hay que tener mucho cuidado al sacarlos si nos encontramos en una lucha con adds, debido a que si bien en estancias de banda y banda HC no tauntean al boss (en estancias de 5 jugadores sí lo hacen, así que mucho ojo con sacarlos sin permiso del tanque) a los adds de una lucha en estancia de banda sí que los pueden tauntear y volver locos a los tanques.
Sobre todas estas opciones que tenemos para maximizar nuestro daño hay que tener en cuenta algo importante, es recomendable tener siempre un ojo puesto en el Omen cuando utilizamos alguna de estas habilidades y directamente no usar ninguno de estos recursos (sobretodo todos juntos) en un momento de descontrol de agro ya que al ganar tanto burst también subiremos nuestra amenaza y como todo, nuestros ataques están pensados para ayudar a la raid, así que de nosotros depende que sea así y no acabemos generando un problema por ganar algo de dps en un momento inadecuado
Estadísticas
Las estadísticas de un Dk Sangre por orden de prioridad son las siguientes:
Aunque a veces resulte complicado capar Golpe y Pericia para un Dk Sangre es muy importante estar lo más cerca posible del cap en ambos. El motivo es que dejar de dar 1 sólo golpe puede enviar una rotación entera al traste (no generar runas de muerte si no asestamos un golpe letal, perder el bonus de enfermedad en todos los golpes en el corazón por no poder poner una de ellas, tardar más en generar el poder rúnico para sacar el arma de runas...)
- Índice de golpe -> Para llegar al cap de golpe deberíamos tener un 8% (263 puntos aprox.) - Muy fácil de capar con el Tañido Siniestro y/o equipo de Ulduar.
- Pericia -> El cap de Pericia está en el 6'5% (26 puntos aprox.)
Stats a acumular:
-Fuerza -> Cuanta más mejor. Es nuestro principal stat a acumular y una vez tengamos Golpe y Pericia capados (o muy cerca del cap) NADA es más importante que la fuerza. Todas nuestras gemas deberían de ser de fuerza salvo en casos de no llegar a los caps arriba mencionados o andar muy muy bajos de índice de golpe crítico o por ej. necesitar tener activa una gema meta por el bonus de crítico (poco recomendable a no ser que andemos excesivamente mal de éste stat < 25% más o menos).
-índice de Golpe Crítico- > Los Dk's Sangre obtenemos la mayoría de nuestras probabilidad de golpe crítico por talentos (+ Algunos bonus de tier) y ahora mismo con el equipo de Ulduar resulta bastante difícil obtener grandes cantidades de éste stat por equipo (al contrario de lo que ocurre con el índice de Golpe). No existe un "Cap" de esta estadística pero es cierto que cuantas más posibilidades tengamos de asestar golpes críticos mejor. De todas formas el problema para acumular éste stat nunca debe hacernos sacrificar Fuerza para ganar crítico. (Exceptuando casos extremos en que una combinación de equipo nos haga estar a niveles excesivamente bajos, como he mencionado antes).
-Penetración de armadura -> Nuevo stat estrella desde la entrada de Ulduar. Los Dk's sangre al ser la rama más física de todos los Dk's somos los que más nos beneficiamos de la Penetración de armadura. Si bien durante un tiempo en la comunidad Dk al ver los buenos resultados que daba éste stat se estudió llegar a engemar Penetración, al poco tiempo se descartó la opción. Con algo de equipo de Ulduar y la modificación de muchos items de Naxx 25 con la entrada del último parche es fácil ponerse por encima del 20% de éste stat. Por lo tanto con lo que obtengamos del equipo (que es mucho si sabemos escoger) hoy por hoy es suficiente.
-Celeridad y Agilidad -> Los Dk's sangre en particular le sacamos mucho menos rendimiento a estas dos estadísticas que muchos otros Dps meles. (incluidas las otras ramas del Dk, que sí se benefician más de la celeridad, por ejemplo). Con la cantidad de celeridad que nos da el equipo (Tiers 7 u 8, por ej.) tenemos más que de sobras y siempre debemos priorizar crítico y penetración de armadura como bonus en armas o items que equipemos que no pertenezcan a uno de los sets. La agilidad como enchant en capa puede ayudarnos a subir algo el crítico en caso de estar bajo mínimos, pero si no se da el caso hoy por hoy es mejor la celeridad.