Discusión de clase: Paladín

Skormito

1. INFORMACIÓN GENERAL: EL PALADÍN.

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos.

Listos para servir, los paladines pueden defender a sus aliados con espada y escudo, o pueden blandir enormes armas a dos manos contra sus enemigos. La Luz otorga a los paladines poder adicional contra los no-muertos y demonios, asegurando que estos seres profanos dejen de corromper el mundo.

Los paladines no solo son fanáticos, sino también guardianes de los honrados y otorgan bendiciones a aquellos que merecen que la Luz brille les ilumine. La Luz irradia de los paladines y los aliados dignos que permanecen cerca de ellos reciben valor gracias a su poder.

-Especializaciones de talentos:

-Razas disponibles:

2. CAMBIOS EN EL PALADÍN.

A parte de todos los cambios generales para todas las clases y para el juego en general, voy a resumir un poco lo que ha cambiado en el paladín:

-Ahora los paladines disponen de más facultades a distancia, aunque básicamente siguen siendo combatientes cuerpo a cuerpo.

-Se han eliminado las auras, ¿La razón? Se eliminaron las resistencias a factores de daño característicos como Sombra, Naturaleza, Fuego, Arcano, etc.

-Ahora los paladines pueden almacenar hasta 5 acumulaciones de Poder Sagrado a la vez (gracias al nuevo hechizo pasivo Convicción infinita), pero siguen pudiendo usar solo 3 de ellas como máximo con cada hechizo que consuma Poder Sagrado.

-Ahora tenemos 3 sellos (menos el retry que tiene 4) que funcionan como las actitudes de un guerrero:


Sello de Verdad:
16.4% del maná base, Instante.
Te colma de Luz Sagrada, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 12% de daño Sagrado extra y aplica Censura al objetivo.

Reemplaza a Sello de orden.

Censura:
Inflige (107 ( + 9.4% of SpellPower) ( + 9.4% of SpellPower) * 5) p. de daño Sagrado extra durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces.


Sello de Rectitud:
16.4% del maná base, Instante.
Te colma de Luz Sagrada, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 6% de daño con arma a todos los objetivos en un radio de 8 m.


Sello de Perspicacia:
16.4% del maná base, Instante.
Te colma de Luz Sagrada, lo que aumenta tu velocidad de lanzamiento un 10%, mejora un 5% los hechizos de sanación y otorga a los ataques cuerpo a cuerpo una probabilidad de sanarte hasta (0.15 * AP.15 * holy spell power) p. y de restaurar un 4% del maná base.

*Exclusivo para reprensión:


Sello de Justicia:
16.4% del maná base, Instante.
Te colma de Luz Sagrada, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 16% de daño Sagrado extra y reduzcan la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 8 s.

-Nuevas habilidades para cada especialización de talentos, algunas habilidades viejas han sido eliminadas o restringidas a una rama del paladín. También han sido modificadas muchas de las antiguas habilidades.

-Cambios en los talentos:

Rediseñados totalmente para dejar tan solo habilidades que fuesen realmente importantes para el desempeño de cada clase y su rol.

Antes teníamos más de 40 puntos de talento para gastar, ahora, a máximo nivel solo tendremos 6 talentos para gastar en 18 posibilidades. Así que debemos ser muy inteligentes a la hora de elegir talentos y hacerlo en vista a una ocasión especifica, llámese calabozos, bandas, campos de batalla, arenas, etc.

La mayor ventaja de estos nuevos talentos, es que pueden ser intercambiados fácilmente en casi cualquier situación, lo que te permite ser mucho más versátil a la hora de enfrentar tus desafíos.
Cada línea horizontal de talentos se conoce comúnmente como Tier, y cada Tier es desbloqueable cada 15 niveles permitiendo gastar solo 1 punto de talento en cada Tier.

TIER 1 (Nivel 15):

  • Velocidad de la luz: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos. (1 min cooldown)
  • Largo brazo de la ley: Una Sentencia aplicada exitosamente aumenta tu velocidad 45% durante 3 segundos.
  • Búsqueda de justicia: Aumenta tu velocidad de movimiento un 10% en cualquier condición. Además, aumenta otro 10% cada vez que tengas 3 cargas de Poder Sagrado.

TIER 2 (Nivel 30):

  • Puño de Justicia: Inmoviliza al objetivo durante 6 segundos. reemplaza el Martillo de Justicia. (30 seg cooldown)
  • Arrepentimiento: Incapacita el objetivo por 1 minuto (en mobs, no se emocionen), cualquier efecto de daño despertará al objetivo.
  • Culpa asfixiante: Tus Sentencias reducen la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 12 segundos.

TIER 3 (Nivel 45):

  • Sanación desinteresada: Tus Sentencias lanzadas exitosamente aumentan la velocidad de casteo y reducen el coste en maná de tu Destello de luz un 35% por stack. Y aumenta su efectividad un 35% por stack cuando se usa en otros. Se acumula 3 veces.
  • Llama eterna: Consume cargas de Poder sagrado para colocar una llama en un jugador aliado que lo sana 1548 por carga de poder sagrado cada 3 segundos por 30 segundos. Solo puede estar activa en un jugador a la vez.
  • Escudo sagrado: Protege el objetivo con un escudo de luz sagrada por 30 segundos, lo que aumenta la probabilidad de sacar un efecto crítico de Destello de luz en el objetivo un 30%. El escudo también absorbe 5879 puntos de daño, pero solo 1 vez cada 6 segundos. Solo puede estar activo en un objetivo a la vez.

TIER 4 (Nivel 60):

  • Mano de pureza: Coloca una mano en un objetivo amistoso reduciendo el daño periódico un 70% durante 6 segundos. Los jugadores solo pueden tener una mano activa a la vez. (1 min cooldown)
  • Espíritu inquebrantable: Cuando tu Escudo divino, Protección Divina o Imposición de manos estén en cooldown, gastar Poder sagrado reducirá la duración del cooldown 1% por carga de poder sagrado hasta un máximo de 50% de reducción.
  • Clemencia: Cuando se activa inmediatamente termina el cooldown de tu Mano de libertad, Mano de protección, Mano de sacrificio, Mano de salvación. (5 min cooldown)

TIER 5 (Nivel 75):

  • Vengador sagrado: Habilidades que te dan Poder sagrado, te darán 3 cargas de poder sagrado en lugar de 1 por los próximos 15 segundos (2 min cooldown)
  • Cólera santificada: Ganas acceso más frecuente a una de tus habilidades principales mientrasCólera vengativa esté activo en ti.
    Sagrado: Choque sagrado no tiene cooldown.
    Protección: Sentencia no tiene cooldown.
    Reprensión: Martillo de ira no tiene cooldown.
  • Propósito divino: Habilidades que consumen Poder sagrado tienen un 15% de probabilidad de activar el efecto de Propósito divino.
    Propósito divino: Tu siguiente habilidad de Poder sagrado, no consumirá Poder sagrado y se lanzará como si tuvieras 3 cargas.

TIER 6 (Nivel 90):

  • Prisma sagrado: Envía un haz de luz hacia un objetivo, convirtiéndolo en un prisma de energía divina. (20 seg cooldown)
    Si el prisma es enemigo recibirá de 1172 a 13654 puntos de daño e irradiará de 8374 a 10234 de sanación a 5 objetivos amistosos en 15 yardas.
    Si el prisma es amigo recibirá de 1172 a 13654 puntos de sanación e irradiará de 8374 a 10234 de daño a 5 objetivos enemigos en 15 yardas.
  • Martillo de la luz: Lanza un martillo infundido en luz al piso en donde golpeará con Arcos de luz durante 16 segundos.
    Arcos de luz ? Realiza una sanación de 2513 a 3071 en jugadores aliados y un daño de 2513 a 3071 en jugadores enemigos cada 1 segundo. (1 min cooldown)
  • Sentencia de ejecución: Un martillo cae lentamente del cielo sobre el objetivo enemigo seleccionado incrementando el daño sagrado durante 10 segundos terminando con una explosión de daño. (1 min cooldown)
    Suspensión de muerte: Si el hechizo es utilizado sobre un objetivo amistoso sanará al objetivo durante 10 segundos para terminar con una explosión de sanación.

-Cambios en los glifos:

Los Glifos mayores desaparecieron, ahora solo tenemos Glifos sublimes que son aquellos que nos proporcionan mejoras significativas a nuestras habilidades específicas de clase y los Glifos menores, los cuales son de un objetivo más estético o divertido dentro del juego y no tienen mucha relevancia en sus cambios.

Ahora podemos llevar 3 Glifos Sublimes y 3 Glifos Menores para un total de 6 Glifos.

Glifos Sublimes:
Glifos Menores:

-Se ha reducido el daño de base de Choque Sagrado y se ha aumentado su coeficiente de poder con hechizos.

3. GUÍAS

-Vanguards Retribution Paladin PvP Guide (5.0.5) (PVP, está en inglés.)

-Guía Paladín Reprensión 5.05 & MoP (PVE).

-Guía Paladin Sagrado 5.04 & MoP (PVE).

-Guía parche pre-MoP 5.0.4 para Paladín Protección (PVE).

4. ADDONS, MACROS, BINDINGS, ETC.

En construcción.

5. WEBS CON INFORMACIÓN ÚTIL.

-Wowhead: archiconocida base de datos del WoW. También tiene calculadora de talentos y mil historias mas.

-Curse: para descargar addons, recomendable bajarse el curse client para gestionar las actualizaciones y demás.

-MMO-Champion: la web mas al día de todas las noticias del juego.

-WowWiki: la wiki del WoW.

-Chardev: te permite ver las estadísticas de tu personaje con el equipo, gemas, enchants... lo que quieras.

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Ahria

INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CELERIDAD > CRÍTICO

Es correcto?

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7 días después
Lestrandge

Veo demasiado flojo al retry en pve de momento, tienen que tocarlo como sea, el daño constante va bajando como la espuma, no tenemos dps sostenido, ahora mismo es tirar cds, wowwww soy primero el recount 10 segundos, de 80 k dps en los leones a terminar en el encounter con 45k, y los dks que empiezan en 78 y terminan en 73, claro k sii

2 respuestas
Legebril

#3 http://www.worldoflogs.com/rankings/players/Mogu%27shan_Vaults/dps/

mira el primer encounter que es el que dices, de 6 clases DPS (el resto son DK blood que se tanque y si esta roto en cuanto a daño), 2 son paladines retri, vamos, un 33%, asi que no estaran tan mal (y en el resto de logs ayer estaban presentes en bastantes top 10)

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MavenBack

#2 Así a bote pronto dudo que la mastery esté por encima del haste a no ser que el pala holy haya cambiado mucho mucho

#3 El único combate que he hecho de retri quedé 2º con unos 58k (4º boss 10man) por delante de locks y mages, solo quedé por detrás del DK, eso y otros retris que me han contado desde luego mal mal no están.

En cuanto al pala tank lo veo bastante bien, lo vi bastante flojillo al principio con poco gear sobre todo en tema de agro en area, single target tiene un burst bastante brutal, el problema del agro en area es que no tienes manera de gastar el holy power en AoE como antes con el inquisition, o tiras WoG o tiras SotR, el HotR pega poco y sigue con la peruanada de que si missea al target principal hace 0 daño (Cuando Blood Boil, Thunderclap, Swipe y Keg Smash son hits individuales), el consecration va bastante bufado pero tarda lo suyo en hacer efecto, lo mejor que tenemos para aoe a 5 o menos targets es el holy prism y su sinsentido de daño, aún así no me quejo.

En cuanto a avoidance la verdad me veo bastante bien pillando menos que monks y tal, ahora que hay que estar mucho más pendiente del holy power y no tirarlo a la ligera, no usar SotR cuando el boss esté casteando por ej. para no tirar a la basura el % reduction. El self healing es bastante awesome entre el absorb del SS, los WoG y el holy prism que cura una barbaridad.

En cuanto a CDs veo que ahora somos más útiles si cabe para la raid pudiendo meter sacrifices de 24s con el clemency, doble HoP y freedom, aparte del aura mastery free a todos los palas

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Ligia

#5 Tienes permisos en #1 Mvnlol, haznos algo de prot ahí!

Lestrandge

De entre holy avenger y Dp cuales son mas viables depende de para que boss? Se que el talento de alitas sera superior con 4 piezas de tier, pero sigo viendo mejor HA que DP

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PalesTina

#4 Eso son palatanks, no retris

El dps del retri sin ser tremendamente horrible es bastante bajo, y aun asi en pve no da tanta pena como en pvp que dan ganas de llorar xD

#7 A mi el HA me parece intocable tal y como esta ahora, el DP es demasiado random

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Legebril

#8 Cierto, my bad, perdona, vi el iconito y no se por que pense en retri

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I

#9 "Cierto, my bad, perdona, vi el conito y no se por que pense en retri"

fixed

2 meses después
dkloger

Alguien sabria decirme los glifos optimos para un pala tank? Porque en la guia que hay no estan.

1 respuesta
PalesTina

#11 Este, este y este

Los glifos menores son meramente esteticos asi que escoge los que mas te gusten, te recomiendo este para huir de un wipe, y este porque 4 alas molan mas que 2 xD

1 respuesta
dkloger

#12 Ok de estos el unico que no usaba era el del sello de perspicacia.

3 meses después
dantee

Buenas gente,tengo pensado subir un paladín desde 0 aprovechando que tengo todas las reliquias del warrior pero tengo un par de dudas :

Hasta level 30 que me dan la doble spec,es viable subirlo en tank por el tema de no esperar cola o las quests las haría muy lentas comparado con el retry?

Sólo tengo reliquias de placas de DPS,aun así...podría tankear instancias de lvl low pero no sé hasta que level sería viable (esa es la pregunta) y tendría que conseguir arma y escudo porque solo tengo el arma 2h de reliquia xD

Saludos!!

2 respuestas
PalesTina

#14 Hasta lvl 30 puedes tankear de retri si quieres

2 respuestas
HeXaN

#14 En tanque a niveles bajos matas de un escudazo volador, literalmente xD

B

#15 El retri sigue igual de kaka?

JonNieve

#15 eso si no te aparece el tipico healer gilipollas que te dice que si no llevas spec de tanke no te cura y se pira, y luego le haces inspect y va de pollo, o de sp....

1 mes después
nFk13

Una pregunta, tengo un palatank con BS al máximo y estoy dudando para la segunda profesión entre Enchanting o Jewelcrafting. Cuál me recomendáis?

1 respuesta
1 año después
mybek

Que profesion es mejor para el pala retry/tank?

1 respuesta
Rayven

#19 Jewel, el enchant de estadisticas principales no siempre es el mas beneficioso, con jewel al menos tienes opcion de elegir.

#20 Ing. (macro guantes + sentencia de ejecucion) y BS (los 2 huecos para las gemas que quieras siempre son utiles)

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