Pues eso tengo un loladin de esos palatank y queria saber que es mejor si esquiva o parada o que indices voy a medias epic y azules.
Si alguien linkea alguna pagina ACTUALIZADA.
Tengo los datos de la burning pero han cambiado un mazo y no me sirrven xD.
Mobs lvl 83 (Raid bosses):
total of 540 defense skill to be uncrittable by raid bosses. This is equivalent to 689 defense rating.
Mobs lvl 83 (Heroic bosses):
total of 535 defense skill to be uncrittable in heroic 5-mans. This is equivalent to 664 defense rating.
Es decir, lo principal es que llegues a 540 de defense skill en raid o 535 para las heroicas.
Evidentemente :_
Pero una vez llegado al cap de defense, cada cual tiene su estilo. A unos les gustan ser un saco de ostias (full stamina) y otros prefieren tirar por el avoidance.
Para paladin yo iria (suponiendo que ya tengas el cap de defensa): shield block > dodge > parry
En gemas
Azul: 24 sta
Rojas: str + sta
Amarillas 16 defensa
Y verdes ( ? ya no me acuerdo del color XDDD ) dodge + stamina
Como te dicen tienes que llegar a 540 de defensa y luego cuando tengas mas equipo tienes que llegar al 20% en las demas estadisticas (parar, esquibar, bloquear..) cuando consigas esto tendras que ir a pericia/indice de golpe.
hasta q puedas llegar al cap mete defensa en todos los lados posibles xd
Pero como supongo q iras de pugs mas q de otra cosa ahi se valora mucho ser un saco de boxeo.
y antes q str mete dodge o parry
como la mayor parte de agro viene por spells el hit y expertise no es tan importante como warriors, aunq con el equipo de hero/nax10 tendras unos 250 q es mas q suficiente
El equipo que necesitas te lo marca el boss, hay algunos que piden full stamina y otros que es mejor ponerse mas avoidance, bloqueo, agroo… el buen tanque es aquel que a parte de saber usar sus skills sabe leer un combate y tomar las medidas adecuadas para que sea mas sencillo. Para comenzar full stamina y rellenar los caps, pero no te centres en un único equipo, intenta conseguir de todo.
Aqem, segun tu la mayoria del agro del palatank viene de daño de hechizo, entonces porque no poner todos los enchants de spell power??? No, en lugar de eso todos los enchants enfocados a agro (basicamente, donde no podemos meter stamina o defensa), son de STR, siempre. Y por eso se llevan armas de tanke, en lugar de las "antiguas" de spell power
El agro del pala, desde el cambio del final de la Burning, sube como la espuma con la str
y, desde la WOTLK, las 2 principales skills para agro , el SoTR (es holy damage, pero aumentado por el Block), y el HoTR (daño maximo del arma x4 como holy) son "mezcla", y, si te fijas, en la rama de prot solo hay un talento, el Guarded by the Light, para mejorar el spell power. Si realmente tuvieramos que fijarnos en ese aspecto, la rama de prot tendria mas cosas para mejorarlo
Para agro-----> Str
Siempre desde el final de la Burning, cuando se unifico el gear de plate y se quito el spell power del gear de palatank
#13 que el daño sea generado por spells no quiere decir q necesites spellpower. simplemente se rigen por las mecanicas de los spells o fallas o aciertas ni glancings ni parrys ni dodges...
el equipo ya te da muchisima str por lo q si sabes usar las habilidades puedes mantener el agro bastante bien por lo q puedes dedicar los sockets y enchants a pillar mas avoidance/stamina