Cambios en los cromos
JonpEn la publicación anterior explicamos cómo pensamos que sería una tienda de Steam exitosa y el por qué balancear los intereses de los jugadores y desarrolladores lo hizo un reto interesante. En esta publicación queremos hablar sobre otro grupo que agrega una mayor complejidad: los malos actores que abusan del algoritmo de la tienda por intereses económicos.
La razón por la que este grupo existe se debe a varios sistemas que añaden valor al hecho de tener juegos en Steam más allá de tener el juego como tal. El mejor ejemplo son los cromos de Steam, que es también lo primero de lo que estos actores se aprovechan.
Incorporamos los cromos de Steam en 2013 y desde ese entonces ha tenido dos objetivos principales:
- Para los jugadores eran pequeños coleccionables asociados a los juegos. Se podían intercambiar, lo que significaba que podías coleccionar los de tus juegos favoritos intercambiando los de los juegos que menos te gustaban. De hecho, era una manera de demostrarle a los otros jugadores cuales eran tus juegos favoritos. Sabíamos que eso no era de importancia para algunos jugadores, lo que estaba bien; simplemente podían colocarlas en el Mercado de Steam y utilizar la ganancia para comprar algún otro juego.
- Para los desarrolladores eran una manera fácil de agregar valor adicional al juego y proporcionar recompensas a sus aficionados más grandes.
Después del lanzamiento de los cromos, el número de jugadores interesados se incrementó considerablemente hasta alcanzar un punto en el que la demanda de cromos se convirtió en algo significativo para sacarle provecho económicamente. Es allí cuando aparecieron los malos actores intentando hacer dinero con el lanzamiento de juegos “falsos” en Steam.
Estos falsos desarrolladores se aprovecharon de esta característica que proporcionamos a todos los desarrolladores en Steam, que es la capacidad de generar claves de Steam para sus juegos. Ellos generan miles de estas claves y las distribuyen entre cuentas de Steam utilizadas por máquinas, las cuales se mantienen inactivas en sus juegos para así acumular cromos. Aunque ningún jugador real vea o compre estos falsos juegos, sus desarrolladores hacen dinero a través del cultivo de cromos.
Como desarrollador, cultivar cromos para obtener algún tipo de beneficio no es una tarea muy complicada. La dificultad principal es que necesitan tener un juego en Steam. Desde hace algún tiempo hemos estado comprometidos con combatir esto para desactivar su último método de juego, el mecanismo de votación a través de Greenlight, donde cada vez que tenemos éxito, lo identifican para intentarlo de una nueva manera. Desafortunadamente, este logro no es tan sostenible, ya que ellos continúan siendo más inteligentes y crean métodos más grandes para generar muchos datos y nosotros pasamos mucho más tiempo combatiendo esto.
Podríamos restringir la capacidad que tienen los desarrolladores de generar claves de Steam para sus juegos, pero no nos gusta degradar las herramientas que los desarrolladores utilizan para hacer feliz a los jugadores y tampoco estamos seguros de que esto solucionaría el problema. Existen muchas maneras que los malos actores pueden utilizar para que sus juegos sean adquiridos por todas sus cuentas artificiales y solo necesitan encontrar una mejor manera de hacerlo que les cueste menos de lo que reciben por la venta de los cromos.
Tal vez te preguntes por qué esto es un problema. Después de todo, si jugadores falsos están comprando sus juegos y sus cromos se comercializan en el Mercado, ¿cuál es el daño? ¿No recibe dinero Valve de las tasas del Mercado por la venta de estos cromos? Ambos puntos son ciertos, pero el problema es que estos juegos perjudican algo que nos importa mucho, ya que afecta a los jugadores; el algoritmo de la tienda de Steam.
Tal y como dijimos en nuestra publicación anterior, la función principal del algoritmo es procesar toda la data de los juegos y jugadores y decidir cuáles juegos mostrarte. Estos juegos para cultivar cromos producen mucha data falsa porque intentan aparentar que los jugadores tienen mucha actividad, dando como resultado que el algoritmo pueda pensar que alguno de estos juegos es tan popular que los jugadores reales deben verlo.Así que decidimos adoptar un enfoque diferente y eliminar el incentivo económico que es la raíz del problema.
Esto es lo que estamos haciendo:
En lugar de comenzar a dar los cromos al momento que lleguen a Steam, vamos a cambiar a otro sistema donde los juegos no darán los cromos hasta que hayan alcanzado una métrica de confianza que determine si realmente están siendo jugados por usuarios genuinos. Una vez que el juego alcance esa métrica, los usuarios obtendrán los cromos, incluyendo a aquellos usuarios que hayan jugado el juego antes de ese punto. Así que, si jugaste un juego antes de que este tuviera cromos, los recibirás por tu tiempo de juego una vez que el desarrollador los agregue y alcance la métrica de confianza.
La métrica de confianza se construye con diferentes tipos de datos, con la finalidad de separar juegos y jugadores legítimos de juegos falsos y máquinas. Probablemente te preguntes por qué la métrica de confianza será exitosa identificando a los juegos falsos, cuando no hemos tenido éxito utilizando la data para evitar que lleguen a Greenlight. La razón es que Greenlight se usa por una pequeña subsección del total de jugadores de Steam que producen mucha menos data, lo que lo hace más fácil de burlar. Además, Greenlight solo permite a jugadores votar y comentar y esa data está cerrada. Mayormente Steam permite a los jugadores interactuar con los juegos de distintas maneras, generando una gran cantidad de data para cada juego y esto hace que sea más fácil identificar lo falso.
Con este cambio esperamos reducir significativamente el incentivo económico para evitar que los malos actores publiquen juegos falsos en Steam. Esperamos que esto no tenga más que un pequeño impacto negativo en otros desarrolladores y jugadores con un pequeño número de juegos con retraso para que aparezcan los cromos. El aspecto positivo de esto es que debería mejorar significativamente la calidad de la data recibida por los algoritmos de la tienda, lo que es algo bueno para todos.
Como siempre, si piensas que nos faltó mencionar algo en el análisis del intercambio en el que estamos trabajando, no dudes en discutirlo en cualquiera de los mayores foros de juegos (los leemos todos) o en nuestro Foro de la Comunidad de Steam.
En nuestra próxima publicación hablaremos sobre la tasa de publicación de Steam Direct y sobre otros cambios en los que trabajaremos pronto.
Fuente: https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1954971077935370845