#1582 Simplemente en los juegos Source hasta ahora no se había implementado predicción a nivel de cliente. No es un cambio radical, sino algo que no se hacía.
No me he leído el netcode de Source y debería consultar el wiki para enterarme, pero hasta donde yo sé esto funcionaba así. El servidor tiene compensación de lag que lo que hace es tomar la hora del servidor (en milisegundos, esto es algo muy preciso) + latencia del paquete enviado (tiempo que ha tardado en enviarse) + intervalos de interpolación del jugador (cada cuanto se interpola la posición); a partir de ahí ajusta lo que cree que cada jugador hace. A nivel de cliente el juego se limitaba a enviar información y esperar los resultados. Esto se aplica en los impactos de las balas, cuando aparecen los sprites de sangre tras un disparo o incluso el retraso en el sistema de movimiento.
En GoldSource (CS 1.6) el sistema era igual creo, pero siempre se ha dicho que tiene una compensación de lag increíblemente lenta, por eso ha sido siempre ha sido un juego "falso" por internet.
Cabe decir que al realizarse esta estimación a nivel de cliente la respuesta es más rápida, aunque también más errónea al ser una predicción que puede tener que certificarse. Eesto no debería ser un problema perceptible y de hecho se utiliza en la mayoría de FPS.