Estudio sobre el kevlar.

Curius

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Se trata de valores ajustados incluso recibiendo la explosión e impactos completos de dos granadas.

Nota: el único arma que sale de estos parámetros es jugar contra una Nova que requeriría 50 de kevlar para que el kevlar llegue a cero a la vez que la vida (mediante impactos de este arma). Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.
Última modificación: 21:10 del 26 de abril.

Índice

El siguiente texto trata de, a través del funcionamiento del kevlar, determinar los siguientes factores:

  • Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo. Evitando quedarnos a cero de kevlar estando vivos. Esto nos permitirá saber cuando renovar o no el kevlar.
  • Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al pecho/brazos.
  • Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al estómago.

Primero introduciré brevemente el funcionamiento del kevlar para posteriormente tratar los temas arriba descritos. Para ello, primero daré los resultados a las cuestiones, así como una serie de conclusiones, reservando para el final una sencilla demostración matemática totalmente innecesaria, ya que todo se puede obtener de forma fácil con excel, pero que sirven para para apoyar las conclusiones ante los más escépticos. Además, permite que si estoy equivocado sea más fácil de comprobarlo por otros, por tanto agradecería que aquellos que tengan tiempo repasen los cálculos y si descubren un error me lo hagan saber.

Funcionamiento del kevlar

El kevlar es el sistema de protección dentro del CS:GO. Protege ante los impactos en pecho/brazos y estómago. Para obtener la protección de cabeza debemos a su vez comprar casco, el cual únicamente actúa como extensión del kevlar a la cabeza. Las piernas nunca están protegidas.
A efectos del siguiente texto hablaremos de kevlar incluyendo siempre el casco.

El kevlar ofrece las siguientes protecciones:

  • Disminuye el daño recibido.
  • Disminuye el
    ”aim punch.”

¿Cómo disminuye el kevlar el daño?

Según una propia guía oficial, el daño que hace un impacto en la cabeza, estómago y piernas, se obtiene a través del daño que haría ese arma en el pecho/brazos. Se obtiene con los siguientes coeficientes:

  • Daño en pecho/brazos = daño base.
  • Daño en cabeza = 4 * daño en pecho/brazos.
  • Daño en estómago = 1,25 * daño en pecho/brazos.
  • Daño en piernas = 0,75 * daño en pecho/brazos.

También nos dice la misma guía oficial, que la forma en la que el kevlar disminuye el daño cuando se hace según un factor denominado “Armor Penetration” que se obtiene mediante una sencilla operación con el porcentaje de penetración de armadura de cada arma. A pesar de ser sencillo, me resulta un paso innecesario. Así que trabajaremos directamente con ese porcentaje, o más bien, con su forma en número decimal, que es el propio porcentaje dividido entre cien. A este número decimal lo llamaremos Factor Penetración (Factor P o P).
Así, el daño que recibimos, llevando kevlar, es:

  • Daño = daño (dependiendo de la zona) * P.

Debido a que P siempre estará entre cero y uno, el daño siempre resultará disminuido.
Los impactos en las piernas, debido a que no están protegidas por el kevlar, no sufren disminución del daño (no debemos multiplicar el daño por P).

¿Cómo disminuyen los puntos del propio kevlar?

Volvemos de nuevo a la guía oficial, que nos indica que la disminución del kevlar por cada impacto, es la mitad del daño evitado por el propio kevlar, es decir:
Disminución de kevlar = (Daño que haríamos sin kevlar – daño que hacemos con kevlar)/2

Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo

Para averiguar la cantidad máximo de daño que nos pueden hacer al kevlar en una ronda, primero debemos conocer o suponer con certeza el tipo de armas que llevarán nuestros enemigos (si llevan pistolas, SMGs o rifles). A su vez, debemos tener en consideración el daño al kevlar que puedan hacernos mediante granadas.

El objetivo será, nunca quedarnos sin kevlar y a la vez seguir vivos.

Daño por armas comunes

Si no hubiese daño por granadas y todos los enemigos llevan el mismo arma, el kevlar necesario para sobrevivir a la siguiente ronda (a partir de ahora, K), es decir, el kevlar que necesitamos para que ante los disparos del enemigo no nos llegue el kevlar a cero antes de que lo haga la vida, es el siguiente:

Nota: la columna de la izquierda indica las armas que deben llevar los enemigos.
Nota2: la columna de la izquierda es el K máximo SIN DAÑO POR GRANADAS. Posteriormente veremos los datos cruzados.

Esto implica que si nos realizan los impactos necesarios para matarnos llevando kevlar con un arma determinada:

  • Si tenemos al comienzo de ronda menos kevlar que el K indicado, nuestro kevlar llegará a cero antes que nuestra vida.
  • Si tenemos al comienzo de ronda más kevlar que el K indicado, nuestra vida llegará a cero y nos sobrará kevlar.

El problema es si no nos disparan lo suficiente como para matarnos, que si comenzamos la ronda con menos kevlar que el K que corresponde, podemos encontrarnos a mitad de ronda vivos y sin kevlar. Por lo que podríamos morir con impactos que teniendo kevlar no nos hubiesen matado. Además del aim punch.

Ejemplo en #17.

Consideraciones sobre el K:

  • El K del AWP es irrelevante, ya que mata de un disparo en cualquier parte excepto en las piernas, donde no hay kevlar.
  • Si nos impactan en la cabeza y el daño en esa zona llevando kevlar es mayor que 100, en este caso el kevlar también es inservible. Pero deberemos comprarlo por si no nos impactan en la cabeza, pues en otras zonas sí será útil.

Hechos

Siempre suponiendo que nos disparan con el mismo modelo de arma:

  • El kevlar necesario a principio de ronda es independiente de la zona del cuerpo donde impacten los disparos, impactando todos en la misma zona.
  • El kevlar necesario a principio de ronda es independiente es de la combinación de zonas en la que nos disparan, es decir, no importa recibir impactos en diferentes zonas.

Nota: si nos impactan en las piernas, el K disminuye, por lo que a principio de ronda necesitaríamos menos kevlar, pero como no podemos saber donde nos van a disparar, debemos atenernos al K máximo.

Daño por granadas

El segundo factor a estudiar es como afecta el daño de las granadas al K descrito en caso de que todo el daño proviniese de un mismo modelo de arma.
Nota: el daño de los molotov y granadas incendiarias no es disminuido por el kevlar y por tanto no afecta a este.

Debido a que el objeto de ese texto es buscar el K máximo, para ello estudiaremos solo el caso en el que recibimos la explosión completa de la granada, y con ello su daño máximo.

  • El daño máximo sin kevlar que puede realizar una granada es: 98hp.
  • El % de penetración de armadura de la granada es: 60% → P = 0,6.
    Por tanto, llevando kevlar, el daño máximo que nos hará la granada es de 58,80 a la vida y de 19,60 al kevlar.

Según esto, nunca podríamos matar a alguien con una granada, pero en la práctica es algo que sucede. Esto es debido a que la granada también tiene la capacidad de dañarnos si nos impacta directamente.

  • El daño máximo sin kevlar que puede realizar una granada es: 2hp (depende en ese caso del hitbox).
  • El % de penetración de armadura de la granada es: 50% → P = 0,5.
    Por tanto, no llevando kevlar, el daño máximo que nos hará el impacto de una granada es de 1 a la vida y de 0,5 al kevlar.

Se ha estudiado el K máximo en los cinco escenarios posibles en los que interactuamos con granadas . En los casos con números decimales, se usan porque son el número exacto de granadas o impactos que se requieren para causar la muerte, usar el número entero de granadas al que equivaldría (dos granadas), no procede ya que nos daría un valor de K innecesario. Los casos son los siguientes:

  • Que el jugador reciba el daño completo de una granada y luego impactos de un arma determinada hasta morir.
  • Que el jugador reciba el daño completo de una granada que ha impactado en él y luego impactos de un arma determinada hasta morir.
  • Que el jugador reciba el daño completo de 1,701 granadas (aprox), causándole la muerte.
  • Que el jugador reciba el daño completo de 1,684 granadas (aprox) y que solo una impacte en él, causándole la muerte.
  • Que el jugador reciba el daño completo de 1,672 granadas (aprox) y que impacten en él, causándole la muerte.
    Nota: para los cálculos no se usaron aproximaciones sino el número con todos sus decimales.

Los resultados son:

Nota: posteriormente veremos los datos cruzados.

¿Cuándo renuevo el kevlar?

Para comenzar, renovaremos el kevlar, siempre que nuestra economía nos lo permita y no llevemos casco y sea necesario llevarlo , es decir, todas las rondas que nos vayamos a enfrentar contra algo que NO sean composiciones con todos los enemigos llevando

las siguientes armas.

Nota: tener o no casco no parece afectar al daño de explosión de las granadas, sin embargo si afecta al impacto de la propia granada, causando 2 de daño de vida sin casco y solo 1 con casco. Prácticamente irrelevante.

Pasemos ahora al análisis de los datos de K descritos arriba. Debemos cruzar los datos tanto del K solo con armas como del K debido a combinaciones de granadas. Obtenemos que el K máximo es el siguiente:

Teniendo en cuenta las armas que se usan habitualmente, SEGÚN LA TEORÍA podemos concluir que debemos renovar nuestro kevlar cuando:
Si eres CT y juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 57 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 37 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.

Si eres T y juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 50 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.

Nota: el único arma que sale de estos parámetros es la Nova que tiene un K de 50. Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.

Por facilidad, simpleza, y porque probando EN LA PRÁCTICA el daño realizado, da la impresión de que el juego en algunos casos realiza los cálculos truncando los decimales para el cálculo del daño y yendo una unidad por arriba para el cálculo del daño al kevlar (cosa que crea ciertos raros de +-1 cuando hablamos de un impacto, aunque luego al haber varios impactos parece corregirse), recomiendo, de forma general, los siguientes números:

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Nota: el único arma que sale de estos parámetros es la Nova que tiene un K de 50. Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.

No se ha tenido en cuenta para estos cálculo el daño que hace el impacto directo de un molotov, flash, o decoy, puesto que son situaciones muy específicas, y esa utilidad no daña al kevlar con su actuación (a pesar de que el impacto directo sí lo haga). Esta utilidad realiza daño según la siguiente tabla de este enlace:

Un cálculo rápido, aunque algo inexacto, nos hace ver que con esos datos si recibiésemos el impacto de toda la utilidad del enemigo (que no sean granadas), los números quedarían algo así:
Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 42,5 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 42,5 de kevlar.

Debido a lo improbable de esta situación, se descartan. No obstante, recordemos que los valores que hemos establecido como prácticos anteriormente tienen un margen de seguridad que podrían cubrir el ocasional impacto de otro tipo de utilidad que no sean granadas.

Demostración matemática

A pesar de que inicialmente se hizo de forma manual con excel, tras ver unos curiosos resultados se buscó el motivo matemáticamente resultando en lo que sigue a continuación.

Definiciones.
Partimos de:

Obtenemos por tanto la fórmula:

Siendo:

Consideraciones a partir de la fórmula :

  • Confirmamos que no importa la zona protegida por kevlar (es decir, no hablamos de las piernas) donde nos impacten las armas, el kevlar necesario a principio de ronda se mantiene.
  • Si solo hay impactos en las piernas, K = 0.
  • Si PsubA = 1, es decir, 100% de penetración de armadura, K es igual únicamente al daño al kevlar que nos puedan hacer con granadas. Obvio, todo el daño de las armas afecta directamente a la vida. El kevlar para armas es inservible, solo requerimos el necesario para granadas.

Para ver como afectan los disparos en las piernas usaremos la fórmula con HsubG y Hsubg = 0, es decir, sin daños por granada. Resultando la siguiente fórmula.

Consideraciones a partir de la fórmula :

  • Si solo hay impactos en las piernas, K=0.
  • Debido a que PsubA – 1 siempre es negativo debido a que PsubA siempre es menor que 1, si nos disparan a las piernas el kevlar necesario a inicio de ronda es menor. Irrelevante porque no podemos conocer donde nos dispararán. Por tanto, para calcular el K máximo, partimos de que HsubL = 0.

El número de granadas e impactos necesarios de esas granadas para causar la muerte, se obtiene usando la fórmula (1) que se encuentra al comienzo de esta deducción únicamente con impactos de granada y explosión de granada. Es decir, con las HsubH, HsubC, HsubS y HsubL = 0.

Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al pecho/brazos

Debido a que las piernas siempre están desprotegidas, hay veces que el daño producido en ellas es mayor que el daño producido en el pecho cuando el enemigo está protegido por kevlar. Este daño nunca es mayor que el que podríamos hacer disparando a la cabeza, por lo que solo se recomienda disparar al pecho cuando no tengamos la cabeza a tiro o si el enemigo va especialmente falto de vida.

Las siguientes armas cumplen esta característica:

Vemos que la diferencia de impactos necesarios para matar a nuestro enemigo está cercano a 1 en las SMGs, supera el 1,5, alcanzando los 2 impactos de diferencia con la Glock; y que en los rifles es menos importante.
Otro punto a remarcar es que tanto la Mag-7 como la Recortada realizan el mismo daño en pecho/brazos que en piernas.

Demostración matemática

Definiciones.

Obtenemos que siempre que se cumpla

ese arma daña más disparando al pecho que a las piernas.

Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al estómago

De forma análoga a lo anterior, debido a que las piernas siempre están desprotegidas, hay veces que el daño producido en ellas es mayor que el daño producido en el estómago, cuando el enemigo está protegido por kevlar. Este daño nunca es mayor que el que podríamos hacer disparando a la cabeza, por lo que solo se recomienda disparar al estómago cuando no tengamos la cabeza a tiro o si el enemigo va especialmente falto de vida.
Obviamente, debido a que en el estómago cada impacto quita más vida, serán menos armas las que cumplan esta condición, pero todas las que lo cumplan también cumplen que es preferible disparar a las piernas antes que al pecho/brazos. Es decir, la lista a continuación, son aquellas armas que quitan más vida disparando en el siguiente orden: cabeza, piernas, estómago, pecho/brazos.

Las siguientes armas cumplen esta característica:

En este caso las diferencias son menores, siendo únicamente la Glock y la Nova las que requieren un impacto menos disparando a las piernas que al estómago.

Demostración matemática

De forma análoga a la anterior obtenemos lo siguiente.

Definiciones.

Obtenemos que siempre que se cumpla

ese arma daña más disparando al estómago que a las piernas.

Nota

Obviamente el lugar idóneo para disparar al enemigo es la cabeza si se puede, no digo lo contrario.
Por último quiero decir esto perfectamente puede ser una fumada mía que esté equivocado de cabo a rabo y espero que si es así alguien me corrija y este post se borra y desaparece del mapa.
Las fórmula se obtuvieron porque hay tiempo libre y me resulta divertido. Espero que esté todo bien.

Por cierto recomiendo el Excel de CSGO Weapon Spreadsheet que se encuentra en las fuentes para todo aquel que le interese el tema del daño de las armas, sobretodo la disminución del daño con la distancia.
No suelo pedir manitas pero este post me ha costado más de lo habitual y las agradecería.

Quien quiera puede retwittearlo:

Fuentes

73
Curius

9 páginas me ocupa esta mierda en Word.

40
palickpre

No imaginaba que diese tanto juego el puto kevlar

buena currada te has pegado

7 1 respuesta
B

#1 Espero que sean consecuencias de la cuarentena

Curius

#3 Es más un análisis que otra cosa. Lo más destacable, y sobretodo útil, por afectar directamente a la economía sería esto:

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Y el hecho de que siendo CT jugando contra rifles podríamos incluso esperar al 15, pero es demasiado justo.
EDIT: es demasiado justo debido a la forma en la que trata el juego los números. Mejor 25 como se describe arriba o al menos 20.

1
tripcorE

Pero como te puedes aburrir tanto

RusTu

¿Cuándo se publica en Nature para la revisión por pares?

5 1 respuesta
Curius

#7 Pues no acabé la carrera así que mejor que lo revisen todas y cada una de las personas que puedan :joy: Pero vamos que son matemáticas básicas.

PuNiSheR-

Qué curiuoso, sorry pero solo me leí el post nº 5

1 respuesta
Curius

#9 Lo he puesto porque me daba la sensación de que si no todo iba a caer en saco roto así que tampoco te preocupes. Te pierdes otras cosas importantes y/o curiosas pero bueno.

RusTu

¿Metemos este hilo en recursos?

1 1 respuesta
Curius

#11 Por mi bien.

También agradecería a quien quiera que retwitee esto a ver si así lo leen más personas, que ya sé que es duro de leer :joy:

2 1 respuesta
B

ok.

j0aZ

Pues buena currada, se agradece!

elfito

Yo me he liado un poco con la nomenclatura :S

Según iba leyendo, he estado pensando todo el rato en kevlar necesario como valor mínimo, y de repente leo máximo. Para aclararme: Según la primera tabla Desert Eagle tiene un K de 3,65. Eso significa que si tengo menos de 3,65 puede que no sobreviva, y si tengo más tengo más posibilidades de sobrevivir?

1 respuesta
B

#12 Si tuviera Twitter te daría RT xD vaya trabajazo tío!

Curius

#15 Lo primero el tema de la deagle.
Tiene una penetración del 93,2%, así como un daño muy elevado. Para que te hagas a la idea para matar a su objetivo, llevando kevlar y casco solo requiere:

  • 0,43 impactos en la cabeza.
  • 1,7 impactos en el pecho/brazos.
  • 1,36 impactos en el estómago.
  • 2,12 impactos en las piernas, aunque no importa para la cuestión que nos ocupa.

Qué ocurre, que un impacto con la deagle hace muchísimo daño, y apenas afecta al kevlar. Entonces te impactan un número tan pequeño de veces para matarte, que el kevlar apenas se reduce. Pueden bajarte 100hp bajándote únicamente 3,65 de kevlar. Caso peor el de la SG, que te bajan toda la vida sin bajarte el kevlar.

Haciendo la cuenta la vieja:
Daño deagle en pecho = 63 --> daño deagle en pecho con kevlar = 63x0,932=58,72; daño al kevlar = (63 - 58,72)/2 = 2,14.
Hablamos de que cada tiro al pecho de deagle quita 2,14 de kevlar y que solo se requieren 1,7 impactos para matarnos. 2,14x1,7 = 3,64 de kevlar que necesitas al principio de la ronda. Este resultado se repite si lo haces con el daño en cabeza o estómago (te lo digo no porque lo diga la fórmula, sino porque todo esto empezó conmigo haciendo la cuenta de la vieja en todas las zonas y viendo que el resultado era el mismo).

EDIT: respondiendo mejor a tu pregunta. Si tienes menos kevlar que ese, tu vida llegará a cero antes que el kevlar. Y si tienes más, tu vida llegará a cero y te sobrará kevlar.

Sobre el tema de máximo o mínimo me doy cuenta del problema y es que claro, hablando de necesarios hablar de mínimo o máximo es raro. Porque claramente es la cantidad mínima que necesitas, no puedes tener menos porque se te acaba el kevlar antes de que tu vida llegue a cero, pero también es la cantidad máxima que necesitas, porque realmente no necesitas más.
Lo denomino máximo porque viene de que el K sí es máximo, porque es el máximo que aporta la fórmula en las condiciones menos ideales que son las que nos interesan.
Mmmm creo que voy a mantener la palabra máximo en el K pero eliminarla en el resto del texto para evitar la confusión, ¡gracias!

3 1 respuesta
elfito

#17 Es que el tema tiene su complejidad aunque parezca mentira xD

Sobre el tema de la nomenclatura... es que por lo que acabas de explicar ni es minimo ni es máximo. Apartir de 3,64 es dinero malgastado, menos de 3,64 es morir antes... Aunque claro, para la fórmula igual tiene sentido como dices tu llamarlo máximo, pero para la conclusión final, se habla de comprar si tienes menos de X. Entiendo que sigue siendo beneficioso tener de más, porque cubres la variabilidad que de que otros contrincantes lleven otras armas contra las que si que es positivo tener una cantidad mayor.

Sea como fuere, buen trabajo ^^

1 respuesta
Curius

#18 Sí sí, te doy razón en que llamarlo máximo no ha sido lo más acertado, ya lo he cambiado. Todo venía de que partíamos de la base de que solo iba a haber un arma común y de que el K sí es máximo.

Planteas un tema muy interesante que es ¿y qué hago si hay varias armas, o si hay la posibilidad de haber varias armas? Pues comprar el kevlar en función del arma con mayor K que creamos que pueda llevar alguno de los enemigos. De ahí que haya decidido agruparlo en "pistolas, smgs y rifles". Porque la deagle tendrá 3,64 de K pero es que la glock ya tiene 56,38. Como vayas con 3 de kevlar al segundo tiro de la glock ya vas sin protección y sobre todo con el maldito aim punch a full.

Por cierto hay un caso muy particular, pero que voy a añadir como comentario al texto, y es el de la AWP, que obviamente tener kevlar o no, da igual. Porque el único lugar donde no te mata de un tiro es en las piernas, que es donde no hay kevlar. Le pasa como a otras armas con disparos en la cabeza, que sí que el kevlar+casco ayuda, pero en la cabeza por mucho que lleves si el daño es mayor de 100 estás out de un disparo.

1
Reto

Tienes los huevos bien gordos.

1 1 respuesta
Curius

Al editar antes puse una cosa del revés, corregido. Si alguien lo leyó en las últimas 2-3 horas que se lea de nuevo el tramo de "Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo". Con llegar a la parte "Hechos" sin incluirla, vale. Siento el error.

Básicamente aclarar que, con respecto a K:

Esto implica que si nos realizan los impactos necesarios para matarnos llevando kevlar con un arma determinada:

  • Si tenemos al comienzo de ronda menos kevlar que el K indicado, nuestro kevlar llegará a cero antes que nuestra vida.
  • Si tenemos al comienzo de ronda más kevlar que el K indicado, nuestra vida llegará a cero y nos sobrará kevlar.

El problema es si no nos disparan lo suficiente como para matarnos, que si comenzamos la ronda con menos kevlar que el K que corresponde, podemos encontrarnos a mitad de ronda vivos y sin kevlar. Por lo que podríamos morir con impactos que teniendo kevlar no nos hubiesen matado. Además del aim punch.

#20 Me surgió una duda sobre el funcionamiento del kevlar y me lié y me lié...

B

1
sosioYT

Cuando un hilo para el daño de las granadas "kapa"

B

Jamás vi tanto contenido, tan bien redactado y justificado, que a su vez sea tan inútil.

13 2 respuestas
h4rdstyle

#24 consideras haber renacido?

Huk

por favor haz contenido y gana presencia en la web esa porque hay 2 o 3 que nos mean va escribe algo y te damos acciones de una empresa que no existe vamos va

kirtash74

#24 no considero que sea inútil, para la economía es importante, son 1000$ o 650$ que te ahorras si sabes cuando no te hace falta, eso a la larga gana rondas

1 respuesta
B

#27 partiendo de la base de que generalmente, en una partida "seria", el kevlar te dura 1 o 2 rondas como mucho porque antes vas a morir y casi siempre lo tienes al máximo o por encima del 50% que en cualquier situación tiene toda su eficacia.

-guarda en una eco si tienes kevlar a 100 porque así puedes upgradearlo con solo 350. juegatela si te han tocado y de todos modos tendrían que pagar 1000 para comprar kevlar y helmet en la siguiente.
-renueva el kevlar cuando esté por debajo de 50 si se da el caso que como ya he dicho, es raro de cojones porque tendrían que reventarte con utilidad o darte varios disparos y dejarte muy tocado varias rondas seguidas.

con esas 2 pautas tienes cubiertas el 95% de las situaciones que se dan en una partida de csgo. no hay mucho más donde raspar, no vas a notar que tu economía mejora sustancialmente con todos estos datos. además, según he leído, en muchas situaciones partes de la premisa de que sabes que armas lleva el contrario y cosas por el estilo.

2 2 respuestas
S

#1 ¿Es parte de alguna Tesis? Como cultura general del juego esta genial, luego darle utilidad es otro tema.

Como bien ha argumentado #28

Lizardus

Hay TFGs de muchos de este foro con menos contenido que lo escrito por #1 .