Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:
- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.
Se trata de valores ajustados incluso recibiendo la explosión e impactos completos de dos granadas.
Nota: el único arma que sale de estos parámetros es jugar contra una Nova que requeriría 50 de kevlar para que el kevlar llegue a cero a la vez que la vida (mediante impactos de este arma). Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.
Índice
- Funcionamiento del kevlar.
- Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo.
- Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al pecho/brazos.
- Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al estómago.
- Nota.
- Fuentes.
El siguiente texto trata de, a través del funcionamiento del kevlar, determinar los siguientes factores:
- Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo. Evitando quedarnos a cero de kevlar estando vivos. Esto nos permitirá saber cuando renovar o no el kevlar.
- Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al pecho/brazos.
- Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al estómago.
Primero introduciré brevemente el funcionamiento del kevlar para posteriormente tratar los temas arriba descritos. Para ello, primero daré los resultados a las cuestiones, así como una serie de conclusiones, reservando para el final una sencilla demostración matemática totalmente innecesaria, ya que todo se puede obtener de forma fácil con excel, pero que sirven para para apoyar las conclusiones ante los más escépticos. Además, permite que si estoy equivocado sea más fácil de comprobarlo por otros, por tanto agradecería que aquellos que tengan tiempo repasen los cálculos y si descubren un error me lo hagan saber.
Funcionamiento del kevlar
El kevlar es el sistema de protección dentro del CS:GO. Protege ante los impactos en pecho/brazos y estómago. Para obtener la protección de cabeza debemos a su vez comprar casco, el cual únicamente actúa como extensión del kevlar a la cabeza. Las piernas nunca están protegidas.
A efectos del siguiente texto hablaremos de kevlar incluyendo siempre el casco.
El kevlar ofrece las siguientes protecciones:
- Disminuye el daño recibido.
- Disminuye el
¿Cómo disminuye el kevlar el daño?
Según una propia guía oficial, el daño que hace un impacto en la cabeza, estómago y piernas, se obtiene a través del daño que haría ese arma en el pecho/brazos. Se obtiene con los siguientes coeficientes:
- Daño en pecho/brazos = daño base.
- Daño en cabeza = 4 * daño en pecho/brazos.
- Daño en estómago = 1,25 * daño en pecho/brazos.
- Daño en piernas = 0,75 * daño en pecho/brazos.
También nos dice la misma guía oficial, que la forma en la que el kevlar disminuye el daño cuando se hace según un factor denominado “Armor Penetration” que se obtiene mediante una sencilla operación con el porcentaje de penetración de armadura de cada arma. A pesar de ser sencillo, me resulta un paso innecesario. Así que trabajaremos directamente con ese porcentaje, o más bien, con su forma en número decimal, que es el propio porcentaje dividido entre cien. A este número decimal lo llamaremos Factor Penetración (Factor P o P).
Así, el daño que recibimos, llevando kevlar, es:
- Daño = daño (dependiendo de la zona) * P.
Debido a que P siempre estará entre cero y uno, el daño siempre resultará disminuido.
Los impactos en las piernas, debido a que no están protegidas por el kevlar, no sufren disminución del daño (no debemos multiplicar el daño por P).
¿Cómo disminuyen los puntos del propio kevlar?
Volvemos de nuevo a la guía oficial, que nos indica que la disminución del kevlar por cada impacto, es la mitad del daño evitado por el propio kevlar, es decir:
Disminución de kevlar = (Daño que haríamos sin kevlar – daño que hacemos con kevlar)/2
Cuánto kevlar necesitamos para sobrevivir a la siguiente ronda en función de las armas del enemigo
Para averiguar la cantidad máximo de daño que nos pueden hacer al kevlar en una ronda, primero debemos conocer o suponer con certeza el tipo de armas que llevarán nuestros enemigos (si llevan pistolas, SMGs o rifles). A su vez, debemos tener en consideración el daño al kevlar que puedan hacernos mediante granadas.
El objetivo será, nunca quedarnos sin kevlar y a la vez seguir vivos.
Daño por armas comunes
Si no hubiese daño por granadas y todos los enemigos llevan el mismo arma, el kevlar necesario para sobrevivir a la siguiente ronda (a partir de ahora, K), es decir, el kevlar que necesitamos para que ante los disparos del enemigo no nos llegue el kevlar a cero antes de que lo haga la vida, es el siguiente:
Nota: la columna de la izquierda indica las armas que deben llevar los enemigos.
Nota2: la columna de la izquierda es el K máximo SIN DAÑO POR GRANADAS. Posteriormente veremos los datos cruzados.
Esto implica que si nos realizan los impactos necesarios para matarnos llevando kevlar con un arma determinada:
- Si tenemos al comienzo de ronda menos kevlar que el K indicado, nuestro kevlar llegará a cero antes que nuestra vida.
- Si tenemos al comienzo de ronda más kevlar que el K indicado, nuestra vida llegará a cero y nos sobrará kevlar.
El problema es si no nos disparan lo suficiente como para matarnos, que si comenzamos la ronda con menos kevlar que el K que corresponde, podemos encontrarnos a mitad de ronda vivos y sin kevlar. Por lo que podríamos morir con impactos que teniendo kevlar no nos hubiesen matado. Además del aim punch.
Ejemplo en #17.
Consideraciones sobre el K:
- El K del AWP es irrelevante, ya que mata de un disparo en cualquier parte excepto en las piernas, donde no hay kevlar.
- Si nos impactan en la cabeza y el daño en esa zona llevando kevlar es mayor que 100, en este caso el kevlar también es inservible. Pero deberemos comprarlo por si no nos impactan en la cabeza, pues en otras zonas sí será útil.
Hechos
Siempre suponiendo que nos disparan con el mismo modelo de arma:
- El kevlar necesario a principio de ronda es independiente de la zona del cuerpo donde impacten los disparos, impactando todos en la misma zona.
- El kevlar necesario a principio de ronda es independiente es de la combinación de zonas en la que nos disparan, es decir, no importa recibir impactos en diferentes zonas.
Nota: si nos impactan en las piernas, el K disminuye, por lo que a principio de ronda necesitaríamos menos kevlar, pero como no podemos saber donde nos van a disparar, debemos atenernos al K máximo.
Daño por granadas
El segundo factor a estudiar es como afecta el daño de las granadas al K descrito en caso de que todo el daño proviniese de un mismo modelo de arma.
Nota: el daño de los molotov y granadas incendiarias no es disminuido por el kevlar y por tanto no afecta a este.
Debido a que el objeto de ese texto es buscar el K máximo, para ello estudiaremos solo el caso en el que recibimos la explosión completa de la granada, y con ello su daño máximo.
- El daño máximo sin kevlar que puede realizar una granada es: 98hp.
- El % de penetración de armadura de la granada es: 60% → P = 0,6.
Por tanto, llevando kevlar, el daño máximo que nos hará la granada es de 58,80 a la vida y de 19,60 al kevlar.
Según esto, nunca podríamos matar a alguien con una granada, pero en la práctica es algo que sucede. Esto es debido a que la granada también tiene la capacidad de dañarnos si nos impacta directamente.
- El daño máximo sin kevlar que puede realizar una granada es: 2hp (depende en ese caso del hitbox).
- El % de penetración de armadura de la granada es: 50% → P = 0,5.
Por tanto, no llevando kevlar, el daño máximo que nos hará el impacto de una granada es de 1 a la vida y de 0,5 al kevlar.
Se ha estudiado el K máximo en los cinco escenarios posibles en los que interactuamos con granadas . En los casos con números decimales, se usan porque son el número exacto de granadas o impactos que se requieren para causar la muerte, usar el número entero de granadas al que equivaldría (dos granadas), no procede ya que nos daría un valor de K innecesario. Los casos son los siguientes:
- Que el jugador reciba el daño completo de una granada y luego impactos de un arma determinada hasta morir.
- Que el jugador reciba el daño completo de una granada que ha impactado en él y luego impactos de un arma determinada hasta morir.
- Que el jugador reciba el daño completo de 1,701 granadas (aprox), causándole la muerte.
- Que el jugador reciba el daño completo de 1,684 granadas (aprox) y que solo una impacte en él, causándole la muerte.
- Que el jugador reciba el daño completo de 1,672 granadas (aprox) y que impacten en él, causándole la muerte.
Nota: para los cálculos no se usaron aproximaciones sino el número con todos sus decimales.
Los resultados son:
Nota: posteriormente veremos los datos cruzados.
¿Cuándo renuevo el kevlar?
Para comenzar, renovaremos el kevlar, siempre que nuestra economía nos lo permita y no llevemos casco y sea necesario llevarlo , es decir, todas las rondas que nos vayamos a enfrentar contra algo que NO sean composiciones con todos los enemigos llevando
Nota: tener o no casco no parece afectar al daño de explosión de las granadas, sin embargo si afecta al impacto de la propia granada, causando 2 de daño de vida sin casco y solo 1 con casco. Prácticamente irrelevante.
Pasemos ahora al análisis de los datos de K descritos arriba. Debemos cruzar los datos tanto del K solo con armas como del K debido a combinaciones de granadas. Obtenemos que el K máximo es el siguiente:
Teniendo en cuenta las armas que se usan habitualmente, SEGÚN LA TEORÍA podemos concluir que debemos renovar nuestro kevlar cuando:
Si eres CT y juegas contra:
- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 57 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 37 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.
Si eres T y juegas contra:
- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 50 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 34 de kevlar.
Nota: el único arma que sale de estos parámetros es la Nova que tiene un K de 50. Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.
Por facilidad, simpleza, y porque probando EN LA PRÁCTICA el daño realizado, da la impresión de que el juego en algunos casos realiza los cálculos truncando los decimales para el cálculo del daño y yendo una unidad por arriba para el cálculo del daño al kevlar (cosa que crea ciertos raros de +-1 cuando hablamos de un impacto, aunque luego al haber varios impactos parece corregirse), recomiendo, de forma general, los siguientes números:
Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:
- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.
Nota: el único arma que sale de estos parámetros es la Nova que tiene un K de 50. Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.
No se ha tenido en cuenta para estos cálculo el daño que hace el impacto directo de un molotov, flash, o decoy, puesto que son situaciones muy específicas, y esa utilidad no daña al kevlar con su actuación (a pesar de que el impacto directo sí lo haga). Esta utilidad realiza daño según la siguiente tabla de este enlace:
Un cálculo rápido, aunque algo inexacto, nos hace ver que con esos datos si recibiésemos el impacto de toda la utilidad del enemigo (que no sean granadas), los números quedarían algo así:
Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:
- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 42,5 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 42,5 de kevlar.
Debido a lo improbable de esta situación, se descartan. No obstante, recordemos que los valores que hemos establecido como prácticos anteriormente tienen un margen de seguridad que podrían cubrir el ocasional impacto de otro tipo de utilidad que no sean granadas.
Demostración matemática
A pesar de que inicialmente se hizo de forma manual con excel, tras ver unos curiosos resultados se buscó el motivo matemáticamente resultando en lo que sigue a continuación.
Obtenemos por tanto la fórmula:
Consideraciones a partir de la fórmula :
- Confirmamos que no importa la zona protegida por kevlar (es decir, no hablamos de las piernas) donde nos impacten las armas, el kevlar necesario a principio de ronda se mantiene.
- Si solo hay impactos en las piernas, K = 0.
- Si PsubA = 1, es decir, 100% de penetración de armadura, K es igual únicamente al daño al kevlar que nos puedan hacer con granadas. Obvio, todo el daño de las armas afecta directamente a la vida. El kevlar para armas es inservible, solo requerimos el necesario para granadas.
Para ver como afectan los disparos en las piernas usaremos la fórmula con HsubG y Hsubg = 0, es decir, sin daños por granada. Resultando la siguiente fórmula.
Consideraciones a partir de la fórmula :
- Si solo hay impactos en las piernas, K=0.
- Debido a que PsubA – 1 siempre es negativo debido a que PsubA siempre es menor que 1, si nos disparan a las piernas el kevlar necesario a inicio de ronda es menor. Irrelevante porque no podemos conocer donde nos dispararán. Por tanto, para calcular el K máximo, partimos de que HsubL = 0.
El número de granadas e impactos necesarios de esas granadas para causar la muerte, se obtiene usando la fórmula (1) que se encuentra al comienzo de esta deducción únicamente con impactos de granada y explosión de granada. Es decir, con las HsubH, HsubC, HsubS y HsubL = 0.
Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al pecho/brazos
Debido a que las piernas siempre están desprotegidas, hay veces que el daño producido en ellas es mayor que el daño producido en el pecho cuando el enemigo está protegido por kevlar. Este daño nunca es mayor que el que podríamos hacer disparando a la cabeza, por lo que solo se recomienda disparar al pecho cuando no tengamos la cabeza a tiro o si el enemigo va especialmente falto de vida.
Vemos que la diferencia de impactos necesarios para matar a nuestro enemigo está cercano a 1 en las SMGs, supera el 1,5, alcanzando los 2 impactos de diferencia con la Glock; y que en los rifles es menos importante.
Otro punto a remarcar es que tanto la Mag-7 como la Recortada realizan el mismo daño en pecho/brazos que en piernas.
Demostración matemática
Obtenemos que siempre que se cumpla
ese arma daña más disparando al pecho que a las piernas.
Cuándo es favorable disparar a las piernas antes que al estómago
De forma análoga a lo anterior, debido a que las piernas siempre están desprotegidas, hay veces que el daño producido en ellas es mayor que el daño producido en el estómago, cuando el enemigo está protegido por kevlar. Este daño nunca es mayor que el que podríamos hacer disparando a la cabeza, por lo que solo se recomienda disparar al estómago cuando no tengamos la cabeza a tiro o si el enemigo va especialmente falto de vida.
Obviamente, debido a que en el estómago cada impacto quita más vida, serán menos armas las que cumplan esta condición, pero todas las que lo cumplan también cumplen que es preferible disparar a las piernas antes que al pecho/brazos. Es decir, la lista a continuación, son aquellas armas que quitan más vida disparando en el siguiente orden: cabeza, piernas, estómago, pecho/brazos.
En este caso las diferencias son menores, siendo únicamente la Glock y la Nova las que requieren un impacto menos disparando a las piernas que al estómago.
Demostración matemática
De forma análoga a la anterior obtenemos lo siguiente.
Obtenemos que siempre que se cumpla
ese arma daña más disparando al estómago que a las piernas.
Nota
Obviamente el lugar idóneo para disparar al enemigo es la cabeza si se puede, no digo lo contrario.
Por último quiero decir esto perfectamente puede ser una fumada mía que esté equivocado de cabo a rabo y espero que si es así alguien me corrija y este post se borra y desaparece del mapa.
Las fórmula se obtuvieron porque hay tiempo libre y me resulta divertido. Espero que esté todo bien.
Por cierto recomiendo el Excel de CSGO Weapon Spreadsheet que se encuentra en las fuentes para todo aquel que le interese el tema del daño de las armas, sobretodo la disminución del daño con la distancia.
No suelo pedir manitas pero este post me ha costado más de lo habitual y las agradecería.
Quien quiera puede retwittearlo: