MAPA competitivo: De_rails

Deh0lise

#84 Valve no se fija tanto en la iluminación y jugabilidad como en que el tema sea original o haya mucha demanda, de ahí los mapas que selecciona.

Distinguir al 100% sería poner mat_fullbright 1 (sin sombra alguna) y con texturas blancas. Hay muchos spots en muchos mapas que son oscuros (v.g pájaros en nuke), incluso se les llama oscuro.

#87 Han existido mapas nocturnos que gustaron y todavía se recuerdan con nostalgia, como ejemplo inferno o assault. Eso sí, con el tiempo se ha consolidado el color amarillo en casi todos los mapas.

#89 #90 Para que veáis que es más cuestión de color, que no de iluminación, he cambiado el color de la iluminación global en la última compilación:

El último dígito es la luz global, los tres primeros el color (RGB - rojoverdeazul).

Puede que con la combinación con amarillo algunos skins sean más vistosos, pero la diferencia es poca. Los spots con dificultades son los mismos de día como de noche.

Como podéis ver, el principal problema es que no estamos acostumbrados al color azul y lo vinculamos a la noche y lo oscuro. De ahí que haya insistido tanto en decir que la luz era azul y no oscura.

La atracción hacia los colores cálidos (rojo, naranja, amarillo) también es conocida a la hora de crear juegos. Es habitual emplear colores fríos (azul, verde, lila) para zonas de tránsito (donde el jugador no debe estar mucho tiempo), y zonas de estancia cálidas (donde el jugador debe dirigirse o permanecer más tiempo).

Como curiosidad, si os fijáis en el mapa veréis que la mayoría de los puntos de conflito (desde donde se dispara, ejemplo, connector A o windows A) están indicados con un color cálido (fijaros en las luces y sprites), y aunque no sea muy notorio, todos los puntos de bomba tienen una sutil iluminación amarilla.

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HaCkerinhO

#91 Acabo de probarlo y si , se ve bien.Solo que las fotos que subes tiene muchas sombra cosa que en el juego no se ve.Que tengas suerte con valve ^^

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Deh0lise

#92 Creo que es porque las saco en tga con comando y no f5. Aun con todo, si ves algún sitio oscuro o que pueda ganar en visibilidad lo repasaré. Thnx ^^

Troyer

Para los que tenemos problema de daltonismo (en mi caso un daltonismo que me se me juntan depende que colores) es una putada los mapas oscuros, porque de lejos los marrones se nos juntan y no vemos las cabezas :(

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HaCkerinhO

#94 Es lo que pensaba , pero no es un mapa oscuro , el problema es que las fotos parecen oscuras.Tiene mucha claridad y se puede jugar bien sin confuscion de cuerpo/oscuridad

Deh0lise

#94 Creí que eran rojos y verdes el problema. ¿No hay algún plugin de windows u opción en el cs para estos casos?

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Deh0lise

Una update más, espero que sea la última por un tiempo.

Esta vez la update es fundamentalmente gráfica (specular en los ladrillos, sombras en el camino de abajo de A, el edificio del drop, arcos metálicos B...), pero he retocado cuatro cosas del gameplay.

He extendido la valla lateral de A un poco y añadido una caja cerca para que los Ts puedan mantener la bomba desde ahí, porque sino tenían que alejarse (ir a ventanas, escaleras o princi).

Changelog (http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/251812530/616187204119100077/)

Lista de cambios

Creo que ya está listo para el día 15.

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Deh0lise

He apretado un poco más, mejorando el apartado gráfico para que ande a la par con los demás mapas de las operaciones.

La update es sobre todo gráfica, pero con algunos detalles de gameplay: conector en A es más agradable para cubrir, la zona de abajo de transitar, y el túnel oscuro no tiene esa caja doble con posi campera.

Tema a parte pero vinculado, dejo aquí el link a una entrevista en conos.eu para quien le interese: http://conos.eu/rails-un-mapa-que-busca-su-sitio/

DOWNLOAD: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251812530

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Deryko

Joder, lo he estado probando y no está nada mal, es más, me gusta bastante más que algunos mapas de esta operación....

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horvathzeros

#99 antes de esta versión algunos echamos war y estaba bastante bien la verdad

sCo

Me ha recordado un poco a de_ruskka

Me paseado por el mapa y esta muy trabajado, me gustaria ver una war en él!

buen trabajo

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pDz

Una entrevista realizada por conos.eu a Deh0lise, donde habla de su mapa :)

http://conos.eu/rails-un-mapa-que-busca-su-sitio/

juanafran

Está muy guapo. Suerte!!

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Deh0lise

#99 #101 #103 Gracias!

Hoy, que es el último día previo testeos, he subido una actualización optimizando más el mapa. A mi me corre entre 10 y 25 fps más según en qué zonas. No es una mejora bestial, pero para los que andamos con PCs viejos nos va fenomenal. También he apañado alguna textura y corregido alguna cosilla más, nada del otro mundo.

A ver si hay suerte ^^

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Fit1

#104 Suerte Deho, veo que sigues currándote estas cosas, está muy guapo.

Soy Kirtash :P

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horvathzeros

#104 faltan unos 100 likes más y creo que es un fijo, he mirado la lista de los más valorados y mapas así bien hechos está el tuyo entre ellos, el resto son cutres y pequeños

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txepox

Yo lo he probado y esta muy bien. Otro más que le da al like. Suerte con el mapa.

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Deh0lise

#105 Ya ves, toda una vida con esto, aunque mejorando. Gracias ;)
#106 Aunque tienen en cuenta likes los eligen también por capricho aunque no tengan mucha difusión, como por ejemplo insertion.
#107 Thnx

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xlive

#108 No puedes darle más bombo al mapa por steam, amigos spam, fc, reddit y demás? para que se vote y se haga más conocido?

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Deh0lise

#109 Ando por twitter spameando y tengo threads en hltv (muy activo), cevo, esea, esportsheaven, arenazero, zhengames, mapcore, interlopepers, facepunch etc.

En reddit hice uno que se hizo bastante popular, pero si abro nuevos los downvotean porque son actualizaciones y no les importa demasiado. Ya lo he probado varias veces, y sólo ha colado alguno con unos 5/10 upvotes, vaya sin relevancia.

En twitter hay gente que apoya y retwitea/marca como favoritos, tanto jugadores ajenos (v.g Flipin) y de mediavida como del mundo del mapeo (level-desing.org...) o gaming (zhengaming, conos, arenazero...). De Cevo me siguen spangler y cotton, este último ya mostró interés en el mapa y en el thread de cevo, así que por ahí puedo intentar meterme.

Con todo esto he logrado subir las descargas, favoritos y likes desde este último mes, pero cuesta subirlo.

Lo que se nota realmente es que esté visible en el workshop, y eso depende mucho del día en que publiques, los mapas que se pongan ese día, si la imagen destaca, si el mapa está perfecto en ese momento etc. Como me apresuré para ponerlo para la pasada operación y no era tan resultón, pasó más desapercibido.

Si no cuaja lo de Valve seguiré apretando a ver si cuela en esea, cevo o faceit... y me pondré a hacer vídeos que tienen más tirón.

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xlive

#110 Perfecto tío, se te ve con ganas e ilusión, no estaría mal verlo en mm, esea, faceit y similares, grande!!

Deryko

Había que organizar algunas wars para darle más popularidad.

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antofi

Yo ya le deje mis dies ahora quiero probar el mapa quien quiera jugar que me agregue

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Deh0lise

#112 #113 Yo tengo en mi friend list unos cuantos con interés de probarlo, pero últimamente está costando que coincidan suficientes y tenemos el problema del server. Se puede crear desde steam directamente, pero es un coñazo.

¿Alguien con server que se anime a prestarlo unas horas para un testeo?

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Deh0lise

Bueno, otra update más.

Muchos me habíais comentado que spawn CT era demasiado oscuro, otros que estaba muy vacío y era aburrido... así que le he metido una luz, un mapa con las posis a cubrir y cuatro trastos para que no se diga que está vacío. Muestra:


Esta iluminación le irá genial a los T, que tienen más iluminada la madera pintada y ven un buen contraste si hay algún sniper:

He hecho más arreglos, pero lo de arriba es lo más visible. El log con todos los cambios está en un hilo de steam: http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/251812530/616188473195435654/

Si tenéis alguna sugerencia decírmelo ;)

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Deh0lise

Update.

He añadido un poco de nieve en A, mejorado/añadido algunos sprites para las luces y modificado la textura del cielo que era muy borrosa. Ahora las estrellas están en varias capas (al moverse da mayor sensación de profundidad) y quedan más integradas.

Changelog: http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/251812530/616189106365145239/

A partir de ahora bajo el ritmo. No veo mucho que arreglar y tengo más cosas que hacer, pero si veis alguna cosa que valga la pena repasar decírmelo.

Gracias a todos _-

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horvathzeros

#116 Lo de CT está mucho mejor.

Otra cosa que he visto en B ha sido otro sitio en el que no deja hacer strafe, me quedo stuckeao y creo que es fallo

Justo ahí, si te pegas de frente de derecha a izq se queda piyao, pero de izq a derecha no. En la foto me pongo de cara que que veas donde estoy como no me deja moverme p'alante

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Deh0lise

#117 Gracias, ya lo he modificado en hammer. Cuando tenga unas cuantas cositas de estas lo modificaré.

Como curiosidad, tenía dividido en dos el clip y hay un trocito que sobresale. con tirar un pelín hacia atrás se puede strafear.

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horvathzeros

#118 sí, pero a nivel competitivo no piensas en tirar p'atrás, aunq limita por igual a ambos equipos creo q era una minucia q se resuelve en 0, y así no hay quejas xd

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Deh0lise

#119 Sí, sí, lo cambiaré, es un bug rápido de solucionar, pero no subiré todavía el update por si encuentro alguno más, que hacerse descargar el mapa a todo aquél que esté suscrito por algo así y encontrar en unas horas otra cosa similar es una putada. Agruparé los pequeños fallos y haré una actualización en unos días.

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