Hola, tras la peticion de algunos usuarios, me dispongo a realizar un tutorial sobre el Hammer Editor, un programa encargado de crear mapas para juegos de motor source
La guia que presento ahora esta centrada en el Counter Strike: Source, aunque puede ser aplicable en algunos aspectos a Half life2, Portal, Day of Defeat, Team Fortress etc...
Dejo claro que este manual es casero y en el dejare algunos aspectos en blanco que yo desconozco y si alguien quiere completar sera puesto sin duda. Si un moderador ve oportuno modificar algo respecto a contenio o apariencia tambien sera aceptado.
comencemos:
Lo primero es adquirir el programa:
Se puede descargar gratuitamente desde el STEAM:
Abrimos steam, vamos al menu tools y descargamos el Source SDK (no confundir con SDK Base, que es una prueba de rendimiento).
A continuacion nos disponemos a configurarlo:
Antes de lanzar el juego es necesario actualizando llendo a "porpiedades", opciones de lanzamiento y escribir "-engine ep1" (sin comillas y con el signo menos).
Lanzamos el juego y se abren 2 posibilidades:
----| El Source SDK se configuro automaticamente. (en ese caso continuaremos sin problemas)
----| Hay que configurar el Hammer editor de forma manual. para ello recurrieremos este tutorial:
spoilerCONFIGURACIÓN VALVE HAMMER EDITOR 2
Por defecto el Hammer ( valve hammer editor ), también llamado común mente Hammer 2, para su version para Half Life 2, o mods como CS Source, viene preconfigurado en el SDK ( software development kit ), pero si no fuera asi, sigue estos pasos para configurarlo para cs : source, como ejemplo de configuración.
Primeros pasos:
1º )
Ejecutar Hammer desde el Source SDK Launcher
2º )
Si ves este mensaje, clickea el boton No
user posted image
3º )
Una vez clickeado No, tiene que aparecer la siguiente ventana de configuración del programa:
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4º )
Ahora tenemos que hacer click, en el boton Edit al lado del apartado Configuration:, y nos tiene que aparecer la ventana de Edit Game Configurations como se ve abajo:
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5º )
Seguidamente tenemos que hacer click en el boton Add , con lo cual nos aparecerá la ventana de Add a game en la cual escribimos el nombre de la configuración, en este caso Counter-Strike y apretamos OK:
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6º )
Ahora cerramos la ventana de Edit Game Configurations dándole a Close
Y tenemos que ver la ventana de configuración del principio Configure Hammer , con el nombre que seleccionamos para nuestra configuración puesto, tal y como se ve en la imagen:
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7º )
Ahora presionamos el boton Add en el apartado Game Data files y se tiene que abrir una ventana para localizar el archivo de configuracion .fgd , por defecto para Counter Strike Source es cstrike.fgd
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Buscamos el archivo cstrike.fgd, en la carpeta bin y le damos a Open
8º )
Si lo hemos hecho bien, volveremos a la configuración del hammer y tiene que aparecer el archivo en Game Data Files tal y como se ve abajo:
user posted image
Una vez añadido el archivo de fgd del mod, tenemos que configurar el tamaño por defecto de las texturas al aplicarlas, un tamaño correcto es 0.25 aunque por defecto esta 1, 0.25 es el tamaño real en relación a la altura de los personajes. Para ello cambiamos el 1, por 0.25
9º )
Lo siguiente, es un truco para agilizar la edición y prueba de los mapas, se trata de usar la herramienta Cordon como "cubo" de skybox, es decir, usarla como si fuera el cielo, y asi no tener que crear un "cubo" hasta la compilación final, dónde tendriamos que poner sólidos ajustandolos a la geometria para optimizar. ( dicha herramienta sirve para poner una barrera invisible en el mapa sin ser un sólido físico, además de no compilar partes del mapa fuera de dicha barrera, aunque existan realmente en el archivo *.vmf, es decir podemos usarlo para compilar solo la parte que nos interesa )
Para ello en el apartado Cordon Texture cambiamos BLACK por tools/toolsskybox o localizamos dicha textura mediante el boton Browse...
10º )
Ahora procedemos a configurar la ruta dónde esta ubicado el ejecutable del juego en Game Executable Directory, en este caso:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk
Donde username tienes que cambiarlo por tu nombre de login en Steam, es decir la carpeta que hay en SteamApps con el nombre de tu login en Steam.
11º )
Ahora debajo del Game Executable Directory, tenemos que poner el directorio del mod en Game Directory
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content
Y volvemos a poner nuestro nombre de la carpeta de SteamApps.
12º )
Ahora solo nos queda configurar dónde se guardaran los mapas que creemos con nuestro hammer, podemos copiar la ruta de Game Directory y añadir /maps al final.
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps
Configuración de ejecutables ( zhlt's ):
Para ello tenemos que presionar la pestaña Build Programs
user posted image
13º )
Dejar el espacio de Game executable vacio por el momento, dado que para probar los mapas primero hay que copiarlos a la carpeta del mod:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\maps
y luego desde dentro de la consola del juego mediante map nombredelmapa para ejecutarlo.
14º )
En BSP executable, localizar el archivo vbsp.exe:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\bin\vbsp.exe
15º )
En VIS executable, localizar el archivo vvis.exe:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\bin\vvis.exe
16º )
En RAD executable, localizar el archivo vrad.exe:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\bin\vrad.exe
17º )
Y por último para guardar el mapa compilado, en formato .bsp:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps
Nota: Aconsejo que se compile el mapa directamente en la carpeta maps del mod, para evitar tener que copiarlo, pero en algunos mods, los espacios en blanco en los directorios pueden traer problemas como es el caso de
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\maps
Fuente: http://www.hl2spain.com/articulo.php?ar=3976
Si todo ha salido bien, os encontrareis Frente a este menu, donde selecionaremos lo mostrado en el mismo y haremos doble click en "hammer editor"
Es en este punto donde Comenzamos a crear el mapa
Segun abrimos el hammer nos encontraremos con esto:
Ahora me dispondre a explicar las herramientas de las que disponemos y sus usos:
Barra superior:
Es la mas intuitiva, contiene las famosa flechas para "desacer y repetir" etc ademas de los botones para mostrar y ocultar las cuadriculas ( 1 y 2 ), hacer mayor o menor el tamaño de las mismas (3 y 4) y mostrar y ocultar los objetos (7 y 8)
NO recomiendo apretar los botones 5 o 6, no se para que son y la ultima vez desajuste el tema de las cuadriculas por completo en un mapa.
Barra lateral izda:
Es vuestra mejor amiga. su elementos son:
-1 flecha: elemento con el que seleccionar entidades, bloques... Como ya sabreis, manteniento el boton CTRL podeis seleccionar mas de un objeto a la vez.
con este elemento seleccionado tendreis las posiblidades de "copiar, pegar..." ademas de otras MUY importantes:
----Paste Special: se trata de un "pegar" pero con el que podras crear matrices rellenando en una casilla el numero de copias, la separacion entre ellas en cada uno de los ejes etc.
----Carve: cavar, crear un agujero en un bloque. Modo de uso: creamos un bloque con las medidas que deseamos que tenga el agujero, le colocamos donde querramos que se situe el agujero. seleccionamos "carve" y suprimimos el bloque.
Atencion: realizar un agujero con una forma demasiado compleja o con muchas caras puede hacer fallar al hammer y obligarte a cerrarlo y abrirlo de nuevo.
-2 lupa: acerca y aleja la cuadricula para ver cosas con mas precision (la ruedita del raton la sustitulle, por lo que no usareis este elemento a menos que esteis en un portatil).
-3 Camara: Es usada para ver la vista 3D. Su uso es muy intuitivo y con el raton.
Para que la camara aparezca es necesario seleccionar este boton al principio y presionar arrastrando con el boton izdo por una de las vistas. la camara es representada por una circunferencia azul con una linea roja en la direccion que apunta.
-4 creador de entidades (spawns, objetos prefabricados como coches, iluminacion) su uso esta explicado mas adelante.
-5 creador de bloques, este es el objeto con el que crearemos los bloques que componen paredes, techos, suelos e incluso cielo de del mapa.
para ello debemos seleccionar el tipo de bloque que crearemos (cilindro, cubo, esfera, cono. mas adelante se explica como), por defecto es el cubo o paralelepipedo.
despues creamos en las vistas como deberia ser el objeto, lo veremos marcado en lineas discontinuas blancas. Clicamos en su interior con el boton derecho y damos a "create object". Su forma y textura puede ser modificada despues, tanto en la posicion de las caras como en sus proporciones.
- 6 y 7 aplicadores de texturas, 7 aplica la textura en todas las caras de un objeto mientras que 6 aplica la textura unicamente en la cara que se seleccione del objeto.
6 despliega el siguiente menu donde se puede hacer mas grande la textura, centrarla o cambiarla:
para ilustrar la diferencia entre 6 y 7 adjunto una imagen con 2 bloques, la mas cercana creada con 7 y la mas lejana con 6.
- 8 y 9 aplican una textura a modo de spray sobre una cara. 8 las deja a tamaño natural y 9 en tamaño de spray. Son utiles para hacer marcas de sangre, grietas, roturas etc. Para usarlas, basta con seleccionar la textura deseada y hacer click en la cara del objeto deseado
- 10 corta objetos. para ello se hace click en una parte y se arrastra formando una linea por la que el objeto quedara contado como se muestra en las siguientes imagenes:
-11 modifica los objetos en relacion a sus vertices y aristas. Para ello selecionamos el punto o arista que deseemos mover y lo arrastramos en uno de los ejes.
Barra lateral Derecha:
esta compuesta por los siguiemtes elementeos:
1, formas y entidades
Con el marcamos por un lado como queremos que salgan los bloques cuando los creemos. para ello marcamos arriba "primitives" y abajo selecionamos cual. pueden ser cubos, conos , esferas... Para cada caso pedira unos datos muy sencillos como el numero de caras etc.
Por otra parte aqui seleccionamos las entidades de iluminacion, spawns etc. Esto sera explicado en los paratados "iluminacion" "spawns" y "objetos"
Para situar uno de estos elementos bastara con, tras seleccionar el creador de entidades (en el desplegable superior aparecera la opcion "entities"), seleccionar en el meni desplegable inferior la entidad deseada y hacer click en la vison de la camara o situarlo en las cuadriculas y clicar en "create object".
bajo el mismo menu, se puede selecionar la opcion "prefabs", prefabricados. Esto son elementos prefabricados que facilitan la construccion del mapa. Entre ellos se pueden encontrar escaleras, torretas que al disparar un barril se vienen abajo etc.
Se pueden descargar mas de estos prefabs en internet y ser creados por uno mismo.
Para descargarlos normalemente recibiras un rar con un elmento que pegaras en la carpeta de prefabs. Pudes crear diferentes carpetas para tenerlo organizado.
Otra opcion es que recibas desde la web que lo bajes, un rar que contiene un pequeño mapa. en ese caso deberas crear tu mismo el prefab de esta manera:
a) seleccionar las piezas 1 a 1, dar en el boton "create prefab" y asignarle un nombre.
b) borrar elementos del mapa que no pertenezcan al prefabricado (paredes, suelo...) e ir a:
arriba del todo, al lado de file, map... edit > selecct all. automaticamente se selecionaran todos los elementos y podras dar a "create prefab" y asignarle el nombre.
2 grupo de texturas
aqui tienes un acceso rapido a las ultimas texturas seleccionadas en el menu desplegable. Puedes buscar entre todas ellas dando a "browse" y accediendo al buscador.
Las palabras clabe del buscador tienen que ser en ingles: wall = pared, brick = ladrillo...
Cuidado: Si no te quieres complicar usa solo texturas del juego y no las que veas que has sido claramente descargadas de un server en internet o los demas veran cuadrados rosas y negros donde pongas esas texturas.
Mas adelante se explicara como añadir texturas personalizadas a los mapas
3 Grupo de seleccion
con esto se consigue seleccionar los objetos de forma mas precisa. lo explicare con un ejemplo:
Tenemos una puerta con un a ventana incrustada: si seleccionamos groups se seleccionara toda la puerta con la ventana inclusive. si selecionamos objetos podremos seleccionar la ventana de manera indicidual. Si por otro lado marcamos solids solo se seleccionria el bloque de la puerta que cliqueemos (la manecilla, el cristal de la ventana...)
Grupo de vistas
se encarga de organizar los enementor para poder ocultarlos y que no molesten mientras se crea el mapa (se para que sirve, no como usarlo. No es necesario)
Como crear Objetivos en los mapas, Spawns y Zonas de compras
a continuacion muestro como crear los tipos de mapa de rehenes y bomba, algo que resulta realmente sencillo:
De_ (bomba)
creamos un bloque con la textura "trigger" o "invisible" (como se prefiera) en la zona que deseemos que se tenga que plantar la bomba. Selecionamos el objeto y Apretamos simultaneamente CRTL + T.
Aparecera un menu conde abriremos la pestaña y seleccionaremos "func_bomb_target". Damos a apply y ya esta todo.
Cs_ (rehenes)
por un lado debemos crear el lugar donde se rescataran los rehenes. se hara de la misma manera que con la bomba, pero dando al cubo la la funcion de Func_hostage_rescue"
por otra parte hay que situar donde apareceran los rehenes, para ello utilizamos el creador de entidades y colocaremos en el mapa un "hostage_entity" (tantos como rehenes quieres que aparezcan
zonas de compras
De nuevo crearemos un bloque invisible donde queramos que se pueda comprar y apretaremos CTRL+T. le daremos la funcion de "func_buyzone". Antes de dar a apply seleccionaremos quien combrara es esa zona (terrorist y counter terrorists) en la casilla "team number"
Spawns
Se situal ingual que los rehenes, con el creador de entidades y colocando cada unidad donde se desee que aprezca. (si solo pones 2 ct y 2 t el limite de jegadores del mapa sera 4.
las unidades de cada tipo son:
terroristas: info_player_terrorist
Counter: info_player_counterterrorist
Fy_ (fight yard)
mapas como el famoso fy_iceworld son muy sencillos, para ello no hay mas que crear el escenario y colocar los Spawn de ambos equipos y, en lugar de zona de compras, colocar entidades de arma donde se desee que aparezcan.
Para ello, se recurre como siempre al creador de entidades y seleccionaremos las armas que queramos colocar. Estas entidades tienen el prefijo weapon.
Weapon_usp, weapon_m4a1, weapon_mac10... etc.
Aim (mapas sin objetivo)
En este caso solo es necesario crear el escenario y los Spawns. Si se desea se pueden poner armas por el suelo como en el caso de un Fy o zonas de compra
Props, objetos en el mapa:
No todos los detalles del mapa pueden crearse con bloques ya que hacen que ocupe mucho. Colocando props se consigue reducir el peso del mapa y conseguir un entorno mas detallado. Da un aspecto mucho mejor.
Hay 3 tipos de prop principalemente:
Prop_staticSon los que menos cargan el mapa, sin embargo no son compatibles con todas los modelos de objeto. me explicare:
Un prop es una entidad mas, pero una vez situado se de la una apariencia, una forma (luego explicare como) y no todos los props aceptan todas esas apariencias.
Los prop_static no reaccionan con disparos ni con el entorno. Estan quietos y no hacen nada.
Prop_dynamic
Ofrecen mucha compatibilidad con los modelos. Se les puede dar la mayoria de apariencias. En muchos casos se rompen con disparos, se pueden empujar... ect
Estos prop consumen un poco mas de los anteriores, pero son los que reconmiendo utilizar para la mayoria de cosas
Prop_physicscon sompatibles con pocos modelos 3D. Son utiles para situar un coche (por ejemplo) y que salte por los aires cuando se active la bomba. Por lo general no son necesarios
Prop_ragdoll
Estos prop reaccionan a los disparos moviendose mediante un "esqueleto", se utilizan para crear cadaveres en el mapa, cochones...
cuando situes uno de estros prop aparecerra un pequeño cubo, este es el prop. haz doble click sobre el para abrir su menu y poder ajustarlo.
Ve a la "World_model" y dale a browse.
Aparecera la siguienete ventana:
Ahi buscaras el modelo que desees, yo he buscado un coche en la lista que aparece a la izda.
Se pueden buscar introduciendo palabras clave en "filter" (recuerda que han de ser en ingles: car, table...)
La pestaña info, a la derecha se ve la lista de compatibilidad del modelo 3D con el tipo de prop que situes.
cuando encomtremos el deseado damos a ok y a apply.
Funciones especiales basicas de los bloques
bloques destructibles
Un ejemplo de esta funcion son los cristales.
Creamos un bloque (con textura forma y tamaño que deseemos), apretamos CTRL+T y seleccionamos en el desplegable "func_breacable".
por defecto los objetos con esta funcion tienen 1 de vida y se rompen en torzos de cristal pero se puede cambiar:
resistencia a ser roto: ve a strength y rellena la casilla con el numero de "vida" que quieres que tenga el objeto. Aproximadamente hace falta un disparo por cada 20 puntos de vida
material: ve a material y selecciona como queres que se rompa (rocas, cristal, piezas de PC...).
NOTA: si la textura del bloque es de rocas (por ejemplo) cuando se rompa formara igualemte trozos de cristal si lo dejas por defecto. Para que salgan rocas rotas cuando lo partes hay que ajsutarlo.
Paredes que se atraviesan
Crea un bloque con el aspecto que quieras que tenga la pared, aprieta CTRL+T y pon Func_illusionary
Escaleras
con estas escaleras me refiero a escaleras de pared, de las que trepas (no se si me explico).
para ello crea un bloque invisible y dale la funcion de Func_ladder.
Lo normal es crear una escalera con su peldaños to todo y luego crear este otro bloque que la haga funcionar. (si haceis una creo que entendereis lo que trato de explicar)
Iluminacion
Este apartado no es necesario para mapas de bajo nivel, pero si quieres que tu mapa destaque y tenga buena apariencia este apartado es basico.
El Cielo
cuando ya este hecho el escenario, metelo en una "caja" creada por bloques de textura
"toolsskybox"
despues ve a map>map properties >skybox texture name y escribe el nombre de cielo que quieras en de esta lista:
spoiler
sky_borealis01
Angle: 47 Pitch: -45 Brightness: 254 227 167 80 Ambience: 195 195 195 20
sky_day01_01
Angle: 165 Pitch: -35 Brightness: 237 218 143 800 Ambience: 190 201 220 100
sky_day01_04
Angle: 165 Pitch: -55 Brightness: 248 234 205 1000 Ambience: 194 236 252 175
sky_day01_05
Angle: 165 Pitch: -35 Brightness: 243 224 158 1200 Ambience: 194 236 252 225
sky_day01_06
Angle: 148 Pitch: -35 Brightness: 240 187 117 1000 Ambience: 135 172 180 150
sky_day01_07
Angle: 108 Pitch: -35 Brightness: 235 166 71 1000 Ambience: 135 172 180 150
sky_day01_08
Angle: 108 Pitch: -35 Brightness: 235 155 71 1000 Ambience: 105 142 165 120
sky_day01_09
Angle: 12 Pitch: -45 Brightness: 175 230 239 50 Ambience: 43 45 57 5
sky_day02_01
Angle: 225 Pitch: -25 Brightness: 254 242 160 400 Ambience: 172 196 204 80
sky_day02_02
Angle: 225 Pitch: -20 Brightness: 255 244 213 700 Ambience: 172 196 204 50
sky_day02_03
Angle: 280 Pitch: -45 Brightness: 243 238 224 500 Ambience: 172 196 204 100
sky_day02_04
Angle: 240 Pitch: -45 Brightness: 243 238 224 400 Ambience: 172 196 204 50
sky_day02_05
Angle: 135 Pitch: -30 Brightness: 255 255 249 448 Ambience: 172 196 204 100
sky_day02_06
Angle: 270 Pitch: -20 Brightness: 255 252 230 475 Ambience: 172 196 204 120
sky_day02_07
Angle: 225 Pitch: -15 Brightness: 255 252 230 500 Ambience: 183 204 210 140
sky_day02_09
Angle: 200 Pitch: -5 Brightness: 237 232 209 70 Ambience: 122 140 169 60
sky_day02_10
Angle: 135 Pitch: -30 Brightness: 253 255 249 448 Ambience: 172 196 204 100
sky_day03_01
Angle: 150 Pitch: -25 Brightness: 241 227 173 70 Ambience: 190 201 220 125
sky_day03_02
Angle: 140 Pitch: -35 Brightness: 236 218 145 650 Ambience: 160 184 211 150
sky_day03_03
Angle: 120 Pitch: -40 Brightness: 236 218 145 700 Ambience: 160 184 211 150
sky_day03_04
Angle: 53 Pitch: -60 Brightness: 239 207 141 350 Ambience: 75 96 116 300
sky_day03_05
Angle: 82 Pitch: -12 Brightness: 238 200 128 450 Ambience: 75 96 116 150
sky_day03_06
Angle: 280 Pitch: -21 Brightness: 221 112 13 300 Ambience: 255 255 253 20
sky_wasteland02
C o u n t e r - S t r i k e : S o u r c e
assault
Angle: -57 305 0 Pitch: -57 Brightness: 249 241 176 850 Ambience: 151 194 204 80
de_chateau
Angle: 27 Pitch: -65 Brightness: 255 242 192 600 Ambience: 145 172 189 300
de_cobble
Angle: 330 Pitch: -40 Brightness: 240 252 255 700 Ambience: 146 149 155 300
de_cobble_hdr
de_nuke: Angle: 26 Pitch: -60 Brightness: 252 230 197 550 Ambience: 136 177 210 100
de_piranesi
Angle: 150 Pitch: -50 Brightness: 255 248 192 450 Ambience: 152 160 168 300
hav
Angle: 300 Pitch: -12 Brightness: 251 215 140 800 Ambience: 143 176 214 300
italy
Angle: 165 Pitch: -45 Brightness: 232 208 600 Ambience: 183 201 206 200
jungle
Angle: 287 Pitch: -60 Brightness: 248 244 237 350 Ambience: 190 209 216 150
office
Angle: 17 Pitch: -60 Brightness: 255 249 225 325 Ambience: 121 152 185 400
militia_hdr
Angle: 298 Pitch: -60 Brightness: 235 222 177 600 Ambience: 75 92 118 400
sky_dust
Angle: 43 Pitch: -60 Brightness: 233 225 201 700 Ambience: 241 228 190 500
tides
de_tides: Angle: 51 Pitch: -60 Brightness: 242 224 183 850 Ambience: 105 150 186 800
de_inferno: Angle: 307 Pitch: -65 Brightness: 235 222 177 800 Ambience: 91 135 149 400
train
Angle: 120 Pitch: -57 Brightness: 255 250 234 700 Ambience: 98 129 179 500
Fuente: http://www.fpsbanana.com/tuts/254
Como podeis ver, debajo del nombre y la foto, se ven unos datos (angle, pitch...). Esos son los datos de como ajustar el brillo del sol:
Situamos un light_enviroment en el mapa (sale representado por un icono de un sol). hacemos doble click sobre el y rellenamos cada apartado de acuerdo a como esta puesto arriba.
Tambien se puede hacer con otros brillos y colores si se desea.
Las luces
Con esto nos referimos a la luz "artificial", luces de bombillas, fluorescentes.
Para ello recurrimos principalemte a la entidad "light". Donde se situe esta, se formara un punto que alumbrara a su alrededor. Son utiles para alumbrar interiores.
Para dar mas realismo al mapa se suele situar un prop con aspecto de una lampara y debajo la luz.
Esta entidad se pueda ajustar en diferentes aspectos:
----Color (brightnes): con ello se ajusta el color con el que alumbra. Por defecto es blanco.
----Apariencia (apearence): el tipo de foco que es: normal, un fluorescente, parpadeante...
A continuacion explico como dar cualidades especiales a estas luces:
La luz se pagaga cuando la disparas
Para ello colocaremos la lampara y la luz. Hacemos doble click en la bombilla y la asignamos un nombre en la casilla "name". La llamaremos luz1 por ejemplo.
Ahora la metemos en una caja de bloques invisbles, es decir, que para que una bala de a la bombilla deba atravesar el bloque. Por explicarlo mejor es como si la bombilla tiene una pequelña caja que la rodea. Seleccionamos esa caja y la damos la funcion "func_breackable"
Asignamos a la caja un nombre y vamos a la pestaña "outputs".
Alli, damos a "add" y rellenaremos el cuadro con los siguientes datos:
primera casilla: onbreak
2ª casilla: luz1
3ª casilla: turnOff
Bombillas que se encienden y apagan
es exactamente igual que el apartado anterior, solo que en lugar de cerrar la bombilla en una caja, creamos un bloque donde que queramos el boton. le asignamos la funcion "func_button" y un nombre.
en los outputs tambien es igual pero en la primera casilla escribiremos "onpressed"
si queremos que puedan ser encendidas de nuevo, es necesario otro bloque igual, donde la ultima casilla contendra "turnOn"
Puertas
Existen 2 tipos de puertas, rotatorias (las tipicas con bisagras a un lado y una manecilla) y de garage.
Las primeras que explicare seran las puertas rotatorias:
hay 2 formas de hacerlas:
Puertas que hay que empujar
Para ello hay que crear la puerta mediante bloques y darla la funcion "door rotating". damos a apply y aparecera un circulo azul en el centro. Ese circulo es el eje entorno al que gira, podeis situarle donde querais que esten las supuestas bisagras.
Puedes configurar otras opciones como el tiempo que tarda en cerrarse sola, si puede atrabesar objetos para que no se entorpezca, el sonido que hacen... pero NO es necesario.
Puertas que se abren y cierran con el boton de accion
Estas puertas son las que se abren pulsandola "e", son mucho mas recomendables y dan mejor acabado. Para crearlas situamos una entodad "prop_door_rotating" y le damos la apariencia que queramos.
IMPORTANTE:
1: hay algunos modelos 3D de puertas que funcionan mal, por lo general es recomendable usar la primera que aprarece segun buscas la palabra "door" en el buscador.
2: Asigna un nombre a cada puerta. De lo contrario, cuando aprietes la "e" se abriran todas las puertas que tengan el mismo nombre que la seleccionada.
Las otras son las puertas de garage
Para crearlas debemos crear la puerta mediante bloques, seleccionarlo y asignar la funfion "func_door".
Una vez asignado pordreis configurar la direccion en que se abre, la velocidad de apertura, su sonido...
Hecho todo esto, puede decirse que ya hemos desieñado el mapa. Recuerdo que no he explicado todas las funciones y elementos posibles, sino que es un tutorial sencillo con el que crear mapas sin dificultad. Sabiendo un poco de ingles y enredando podreis descubrir muchas mas funciones.
Ahora es cuando damos el paso final, Compilar el mapa. Es decir, crear el archivo.bsp que utiliza el juego.
Para ello apretamos el boton F9 y se nos desplegara la ventana de compilacion, podemos ponerla el aspecto avanzado, pero no cambia el resultado final.
En el apartado "run BSP" dejaremos "normal"
En "run VIS" dejaremos normal tambien.
En "run RAD" es donde seleccionamos la iluminacion:
----Si NO hiciste el apartado de iluminacion marca la casilla "no"
----Las casillas Fast y Normal definen el nivel con el que se desarrolla la luz, pero cuanto mejor sea mas tardara.
----El cuadro HDR le podeis marcar si quereis la funcion hdr, pero no afecta en gran cantidad.
Tras esto el mapa esta listo para ser jugado.
Miscelaneo
Otros turoriales mas avanzados:
HL2spain (en español):
http://www.hl2spain.com/hammer_mapping.php
Valve (en ingles):
http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs
Programas recomendados
----Vmex (descompilador de mapas)
Con este programa podeis coger mapas creados y pasarlos a archivos de hammer editor para aprender de ellos, modificarlos o copiar partes.
Descargar:
http://www.fpsbanana.com/tools/download/358
----Pakrat
Con este otro programa podeis agregar texturas personalizadas a los mapas una vez creados. Util para dejarlos firmados o crear nuevas texturas
Descargar:
http://www.geocities.com/cofrdrbob/pakrat.html
Web recomendada donde adquirir prefabs, ver tutoriales y conseguir programas para mapear:
www.FPSbanana.com
No se necesita registro.
Hasta aqui el tutorial. Si alguien desea añadir algo o tiene alguna duda no tiene mas que pedirlo para intentar ser resuelto.
Deh0lise en #27
spoiler-Para los aim_map si solo va a ser de 1 tipo de arma lo ideal es usar un game_playerequip y poner las armas y balas con las que van a spawnear los jugadores. Hay una fgd custom para hacerlo fácil seleccionando las armas con un menú en cascada, pues si no recuerdo mal sin dicha fgd lo tienes que poner en modo avanzado y es un pastel.
-He subido los vmf(mapas editables) de los mapas oficiales del css para aquellos que empiezan a mapear y quieren ver cómo se hace un mapa grande o alguna cosa determinada (que no copiar).
http://www.megaupload.com/es/?d=AJ7GQNE7 (5,8mb)
-Hay videotutoriales sueltos de mapping en castellano hechos por baxayaun o por youtube o la de vídeos de google. Simplemente buscar "baxayaun" y os deberían salir.
Webs sobre el tema:
-En castellano:
www.hl2spain.com //hay un foro de mapping
www.gameartspain.es //es nueva pero la gente entiende del tema y alguno curra en la industria.
-En inglés:
www.fpsbanana.com //ideal para subir y bajar mapas. Si son preguntas sencillas te responden en un plis.
www.interlopers.net //Hay gente que domina más que en fpsbanana. Y hay una utilidad para checkear logs que es la polla.
www.mapcore.net //Aquí hay mucho elitista flipado, pero también buena gente, es de las "grandes" del tema.