a mi esque el spotlight de z me parece una castaña y un engorro de usar xD; pero aún así porque no te lo llevas a mari? lo digo porque si lo quieres hacer realista, vas a tener que usar bastantes capas y mascaras para generar imperfecciones etc en el color. O mudbox sino
eso puede estar bien también, pinta la base en z para que sepas mas o menos donde va a estar todo, y ya en photoshop te curras la textura
Generalmente con sacar un occlusion o cavity ya da para pintar en photoshop pero una base también puede estar bien, solo hay que tener cuidado porque el zbrush exporta las imagenes volteadas con respecto a otros programas.
Para videojuegos el substance igual es una herramienta a tener en cuenta.
Procedo a contaros un poco mi experiencia estos meses; además he tenido oportunidad de trabajar con un supervisor de ilm con el cual he podido tener una conversación y bueno, os plasmo aquí un poco todo.
Entrar es muyy complicado, una vez dentro ya son todo contactos y creo que mas o menos se mueve todo así, si logras entrar seguramente ya puedas dedicarte a esto el resto de tu vida a no ser que la cagues o cosas por el estilo como en "cualquier otro trabajo" pero lo que mas se valora por todo lo que he visto es el trabajo en equipo, los individualismos no van a ninguna parte y ha habido días que he estado enmarronado a mas no poder y un senior que tenía que irse a las 6 de la tarde, se ha quedado ayudandome hasta las 10 de la noche o vicebersa. Todo el mundo se ayuda y desde el minuto 1 te enseñan que lo mas importante es eso, trabajo en equipo con todo lo que ello implica.
Otra cosa que he visto y que ya he escuchado bastante, esque las empresas no van a mirar trabajos personales cuando reclutan, sino en que producciones has trabajado y la explicación es:
Puedes tener un trabajo personal que luce espectacular, pero lo que no saben es cuanto tiempo has tardado en hacerlo y al final eso es todo: ----> tiempo. Hay que aprender a trabajar a contrareloj y además hacerlo bien en los plazos de entrega que pida el cliente; y trabajar bajo presión no es facil; tienes que automatizar muchas cosas, concentrarte bastante etc...
También he visto como el trabajo duro vence al talento; esto es lo que me comentó el supervisor de ilm, al final el talento nace de lo que trabajes por tenerlo; no hay que preocuparse si ves renders de una calidad extrema y piensas que nunca llegarías a eso, todo es tiempo y paciencia; y esto lo he visto con mis propios ojos, la calidad de mi trabajo ha aumentado de manera muy exponencial tras toda la cantidad de horas que le he dedicado al trabajo; educas el ojo, aprendes a ver todo de otra forma y te fijas en detalles que antes olvidabas pero ahora son obvios.
Sobre el software a usar pues vuelvo a decir, si quieres trabajar en un estudio de vfx ----> maya, demasiados scripts, plugins etc... que se usan para mil tareas y están exclusivamente en maya, tanto para lighting, como motion capture, assets etc... si los hubiera en otro soft pensados para producción y además que no fallasen supongo que se usaría ese soft, pero maya tiene todo demasiado monopolizado. Houdini por lo visto en algunos estudios están empezando a usarlo de programa base, pero también hay otra bestia llamada "clarisse" que ya me ha comentado bastante gente de fuera que está empezando a ser el futuro/presente
Después están los típicos: Zbrush, Mudbox (que lo he visto usarse mas de lo que me esperaba), motionbuilder, mari, photoshop, houdini, realflow; estos son los programas que mas he visto usarse.
Si teneis alguna dudilla preguntarme lo que querais y os respondo encantado hasta donde pueda saber xD
Alguno ha usado ya las versiones 2016 (3DS Max, Maya, Autocad...) es que voy a instalarmelo y no se si voy a ser una betatester x)
Gracias!
yo estoy currando ya con la maya 2016 porque ya sacaron el arnold xD (hablo en casa) y de momento solo se me ha colgado intentando abrir los proyectos de un tutorial que ha sacado lynda explicando las novedades de maya 2016 xD
También tiene otro error en una escena que estoy haciendo, y es con el nuevo "sculpt" que creo mi geometria, le hago un smooth; pongo la herramienta sculpt y me desaparece la geometria
Por todo lo demás va guay, al menos maya; 3ds max no lo probé
Mira si llevaba tiempo sin usar temas del 3D que estaba tan feliz haciendome una escena en Cinema 4D cuando booom se convirtio en chocapic. 2 Horitas a tomar por culo.
Por cierto cinema 4D es super facil.
porque no usas 3ds max? en el nuevo 2016 le han puesto el tema nodal que tenía softimage que para modelado partículas etc es royo houdini y pinta muy cojonudo
#1629 Estaba mirando un tuto de low poly (estilo papel) por eso usaba Cinema.
El 3DS 2015 no trae el tema nodal? Porque lo use con houdini y me parecio supercomodo para cambios. Es que me descargue el 2015 al final para ir seguro x)
si tenía igual que maya tiene uno, pero este es "otra tecnologia" que nada tiene que ver con lo anterior por eso te decía; lo que no entiendo es porque se lo han puesto a 3ds max y no a maya
hahaha
A mi me gusta mas maya y mas ahora con su nueva interfaz, salpico y todo.
Pero lo cierto es que nadie ha entendido muy bien la jugada; en el sentido del numero de procesadores que puede usar max vs maya, y que este nuevo sistema nodal que es el ice de softimage esta muy orientado a fx; es decir para rivalizar con houdini y maya; y estos hacen uso de todos los procesadores que les pongas; por eso me han dicho todos los artistas de fx que no usan nunca max, antes lo hacían por fumefx pero ahora ni eso xD y esto que ha hecho autodesk tenía mas lógica en maya
De todas formas habrá que esperar a ver
Buenas chicos.
Quiero empezar en todo este mundillo del 3D y me gustaría saber con que software me seria mas sencillo.
He empezado por mi cuenta con ZBrush por el tema del esculpido que me gusta bastante. Mas adelante quiero entrar al mundo de la animación en videojuegos, aunque también me adentrare en la parte técnica (programación).
¿He hecho bien empezando con ZB?
Un saludo.
#1634 Pues creo que no has hecho bien, pero bueno ya tienes algo ganado. Zbrush tiene unos controles totalmente diferente a los demás. Animación + videojuegos te recomiendo 3ds Max o Blender. Blender tiene mucho script con phyton creo recordar.
En un futuro moldearás con 3ds max o blender y añadirás detalles (mapa normales) con zbrush (o mudbox).
Tiene otra opción que es modelar con Zbrush, pero el inconveniente es que el modelo será muy pesado como para animarlo en 3ds o blender, entonces te tocará retopología. Así que la primera opción la veo mejor.
Un saludo y suerte!
#1635 ¿3ds Max tiene alguna opcion para esculpir? ¿Y blender?
¿De que va todo eso de la retopologia exatamente? ¿Con añadir detalles con zbrush te refieres a, por ejemplo, los poros de la piel, barba, etc?
¿3dsMax acepta tableta grafica para el moldeado?
Muchas preguntas en un momento
¿Alguien ha hecho MoCap con Kinect y ha retocado las animaciones despues? En mis pruebas me cuesta bastante animar los pies y las manos de forma coherente.
#1635 Yo que soy un manco modelando de 0 lo que hago es ZBrush > Topogun > Maya para retocar en caso de necesidad > Zbrush para detalles finales
Se que es un workflow del palo y lento, pero es lo que a mi me va bien para las 4 cosas que hago para assets de juegos.
#1637 Con la Kinect nunca vas a pillar bien las manos y los pies. Yo hice unas pruebas y nos lo explicó un profesor, que eso siempre habría que hacerlo a mano después. En cuanto a tu forma de trabajo es otra forma de hacerlo, cada uno aprende y se adapta a una x)
#1636
¿3ds Max tiene alguna opcion para esculpir? ¿Y blender?
No, que yo sepa.
¿De que va todo eso de la retopologia exatamente?
Es hacer un modelo en alta en Z por ejemplo y luego ir haciendo los polígonos en otro programa.
¿Con añadir detalles con zbrush te refieres a, por ejemplo, los poros de la piel, barba, etc?
Si, más o menos, arrugas, botones camisa... Lo de abajo es el modelo en low poly (solo los poligonos) y arriba tienes con los detalles.
¿3dsMax acepta tableta grafica para el moldeado?
Por supuesto.
#1638 Si lo se, precisamente lo pregunto por si alguien tiene experiencia limpiando y animando pies y manos en maya o motion builder despues de grabar la animación.
#1638 Gracias por la explicación.
Si en 3ds Max y/o blender no existe ninguna opción para el esculpido, ¿como se crean los modelos?
¿La retopología es complicada o me lo ha parecido a mi?
#1640 Pues con modelado tradicional como se había hecho hasta ahora Igualmente, blender sí tiene sculpt, y no está nada mal. No será nunca un zbrush y demás pero se pueden conseguir cosas interesantes y sacarle bastante partido. Incluso se puede usar algo de sculpt para animaciones (para pequeños detalles de deformaciones y similares) y es muy útil
#1640 Se crean con geometría, planos, modificando vértices, aristas... No es muy complicado, lo que te haces es un modelo base, plano, no pienses que le vas a hacer las arrugas ni nada de eso.
En cuanto a la retopología, no es compleja tampoco, pero cansa, por lo menos a mí, es un coñazo x)
#1643 Entonces, una vez tengo, por ejemplo, el modelo de la imagen, ¿cuales serian los pasos siguientes para conseguir un modelo bien detallado?
#1644 Llevartelo a Zbrush y añadir detalles. Labios cortados, arrugas, granos, barba, puntos negros, arrugas...
Lo pregunto aquí , vosotros que domináis este arte:
¿ Alguien me puede recomendar por favor, sitios web donde den cursos 3D en español, a ser posible ?
Si es de pago es igual , mientras sea de buena calidad los contenidos.
Gracias .
#1647 En español poca cosa, o al menos que yo sepa. Para lo demás digital-tutors, 3dmotive... lo que viene siendo un poco de cgpersia x)