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#1800 La madre del cordero, qué pasada.
No pongáis estas cosas que me siento ridículo al siquiera plantearme hacer nada, ya que no sé ni iluminar correctamente.
Qué barbaridad.
Digic5, son polacos xD
A mi ese efecto me encanta y no pienso que sea sencillo; de hecho creo que es mas complicado, el ultimo proyecto en el que he currado hemos hecho algo bastante parecido y hubo que hacerse la animación completa (con sus modificaciones por parte del cliente etc) y después se pasó a fx para hacer el efecto
Porcierto me animo a dejaros mi wip (inspirado en los trailers de the crew ahora que lo pusisteis xD)
Lo estoy haciendo basicamente en mis ratos libres en casa; me toca configurar un pocos las luces y terminar las texturas que estoy haciendo, shading y etc etc..
Un saludo!
Bien! Veo que se va reconduciendo el hilo a donde toca. A mostrar curros!! xD
#1805 Te está quedando guapo. Hay que ver cómo cunde la reutilización de geometría xDD
Y algo que ya tendrás en cuenta (por lo que has dicho de configurar las luces), es que en un interior la luz solar quema muchísimo más, a menos que tu intención sea hacer una escena nocturna.
#1805 Joder que perfeccion. Solo con eso ya me he quedado con la boca abierta.
Ojala aprenda yo a hacer eso en algun momento.
alguien sabe donde puedo hacer un curso online de 3d max o maya tipo UNED que te den cualificacion europea? gracias!
Un poco de spam gratuito ;P
Se creó hace poco un post hablando sobre el low poly, por si alguien le interesa:
http://www.mediavida.com/foro/gamedev/modelar-low-poly-flat-shading-536087
#1810 Joder precisamente estaba hablando de eso el otro día. Me pasaré a ver. Gracias.
Este script es la polla con bacon... Hace agujeros solo O_O
Nueva lección de hoy
En VFX (3d en cine para integración real) no usan photoshop para casi nada (y por lo que me han dicho, nada) por temas de loot de las cámaras de cine y perfiles de color; que basicamente photoshop no los tiene igual que tampoco tiene soporte para multi udims.
En animación supongo que será distinto ya que no tienen ese problema de trabajar en base a integrar en shots reales.
Hoy ha venido a nuestra empresa uno de los desarrolladores de sidefx (houdini) a dar pequeños tips y consejos del software.
Bueno el tio minimo no bajaba de los 50 y chocaba una barbaridad ver la rapidez a la que operaba, y aparte de la mar de simpatico es un crack. Nos ha explicado bastantes cosas para acelerar procesos, nodos que estan revisando que si desactivas determinados parametros acelera los tiempos de simulación, etc etc... y entre otras cosas para el que le interese:
Nos ha comentado que están teniendo problemas gordos con las empresas debido a la bestialidad de demanda de profesionales de houdini que requieren y la poca oferta de operadores que hay, están metiendo caña a las escuelas pero como dicen los de fx de mi estudio; houdini tiene 2 problemas muy gordos
1º es carísimo
2º es complicadisimo
Aún así quien quiera plantearselo ya sabe, aunque ya me han dicho que para currar de manera fluida con el hay que estar tranquilamente 1-2 años estudiandolo dandole mucha caña, y 5 años hasta que logres ser competente
#1820 Blender, Maya, 3D Max y creo que Modo. Para decidir bien que software usar estaría bien que te plantearas cómo de en serio vas a tomarte el 3D y hasta dónde querrías llegar.
Ya que si solo quieres hacer proyectillos personales y cosas como lo de DotA2 te sirva aprender Blender, pero si tal vez quieras trabajar para otro o en una gran compañía tal vez te sirva mas aprender Maya.
La cosa es que Blender es gratis.
#1818 Complicadisimo... lo jodio es cambiar la mente y verlo como Nuke y sus nodos. Una vez que ves eso ya tienes ganado un gran paso para darle caña.
PD: intuyo que la empresa donde curras habláis en ingles no?
Modo 901
Molan mucho bastantes cosas, sobre todo la herramienta de dejar rectas las uvs o como llena el hueco del techo del coche.
Por otra parte han metido un multicut tool de maya pero en limitado (no he visto que pudiera insertar loops como si hace maya)
Tambien mola la posibilidad de automatizar el proceso de multi udims a golpe de 4 botones literalmente.
Se nota bastante que quieren copar el mercado de maya + uv layout a favor de una sola aplicación para el proceso de modelado y uvs en vfx; espero que lo consigan
Aún así para mi ver los softwares como equipos de futbol ya ha terminado; estoy encantado con maya porque en el trabajo me permite modelar basicamente a toda leche con herramientas bestiales y un mapeado de uvs rapidisimo sin tener que salir de maya en ningun momento.
Dicho esto a ver si pueden empezar a hacerse un huequito en la industria definitivamente
Un saludo!
#1828 Si te refieres a cortar loops, el modo lo traía desde la primera versión. Pulsas l, alt+c y cortas, luego mueves la barrita para posicionar el corte. Tiene muchas opciones como preservar curvatura del subdiv y otras mas.
A mi lo que mas me gusta de la nueva version del modo son las mejoras al uv, eso de ''rectangulizar'' me viene de lujo.