brutal! mola mucho
Finally uno que se pasa oficialmente a houdini
http://training.cgsociety.org/course/introduction-to-fx-using-houdini
Pedí el cambio de matte paint (por mucho que me duela) a houdini porque ya bastantes cosas artisticas hago en el curro; es el momento de aprovechar y empezar a formarme en houdini para dar el salto
Un saludo!
Estoy modelando en 3ds max y al importar un modelado y convertirlo a editable poly para modificarlo (en este caso estoy haciendo Chamfer en las aristas para suavizarlo) se me queda con manchas negras al renderizar, no entiendo por que ¿Serán problemas por importarlo? El caso es que si no modifico nada no salen estas manchas...
El problema viene en los brazos y el torso que es lo que he importado (la cabeza y piernas no)
Modo 901 ya salio, las nuevas novedades en videos en su pagina
https://modo901.thefoundry.co.uk/
siguen con el eslogan de "The world’s best modeling tools" .
Muchas de las mejoras van a acelerar bastante el tiempo que dedico modelando, por fin han metido tonterias como alinear o el cortar libremente, cosa que hacia con scripts, hecho aun en falta herramientas que tiene el max como el fdd.
El meshfusion no hace mallas muy limpias, las mallas que genera necesitan de un buen ''clean'' , aunque para mapas de normales no interesa ni perder el tiempo en ello.
Ya me veo mucha gente usando el meshfusion para armitas y props.
Espero que no decaiga el rendimiento en visores, versión tras version ha ido perdediendo fps desde la version 301, antes hasta se podía ver los fps en los visores, funcionalidad que quitaron por la cantidad de quejas en sus foros sobre la caida de fps.
Ojala hayan arreglado el bug del ''pan'' (desplazar la camara) que lleva ya jodiendo varias versiones. Con alt+raton no hay problema, pero si usas los viewport controls se bugea, mueves para abajo por ejemplo y se desplaza para abajo y para un lado, cosa que ocurre desde la version 601, en algunas versiones tras borrar el cfg se arregla, pero luego vuelve a salir y otra ver a borrar el cfg y volver a configurarlo todo.
En la version 801 este bug es aun mas molesto, se desplaza el triple hacia los lados, como siga el bug es para cagarse en su p.mare.
Llevo un tiempo manejando blender y este verano me gustaría ampliar un poco mis conocimientos y habilidades en software 3d, a ver si me podéis resolver una duda, que veo que entendéis y no tengo demasiado claro el flujo de trabajo que debería seguir para modelado y animación de personajes de videojuegos.
¿Zbrush para esculpirlo y texturizarlo; y maya, blender o modo para retopología y animación?
¿Hay formas más óptimas de abarcar este trabajo?
Gracias por la paciencia
#1840 Yo no me dedico a personajes, pero si tuviera que empezar, lo haría al modo tradicional (antiguo que es uno xD). Es decir, modelar la forma general en polys y subdivisiones, y luego ya llevarlo a ZBrush o similares para dar detalles, que según para lo que sea puedes almacenarlos en mapas de normales para no aumentar la malla poligonal.
Aprovecho para mostrar otro vídeo de los míos. No es que pueda decir que se me ha ocurrido a mi, porque lo he visto en la web del Octane Render y como me ha molado, pues he dicho "¡hagámoslo!". Y así ha quedado:
Los tiempos de render para el plano general han sido de 9 minutos más o menos por frame. Pero el closeup se me ha cargado el PC y ha llegado a los 27 minutos por frame. Menos mal que no eran muchos xD
Saludos!
#1840 El gameart de los juegos actuales son prácticamente hoy día modelos subdivs con 2 o 3 ligeras ''contracciones'', un ejemplo...
este modelo de jang seonghwan, trabaja en blue hole(los del TERA) haciendo modelos para un nuevo mmorpg(project EXA).
puedes ver mas wires y otros modelos en su artstation
https://www.artstation.com/artist/flcl38
Como te ha dicho SpawnSp lo mejor es hacerlo de forma tradicional (oldschool) para el tema del modelado del low poly(hoy dia prácticamente un subdiv con una subdivision en algunos casos si vas a ''next gen'', ej el uncharted). Si los modelos son para animar hay que tener tambien cuidado en la topologia y sentido de las aristas de la zona a animar. Si te fijas el wire que te he puesto no tiene buena topo para animar la cara en la parte de la nariz y sus músculos faciales, en especial ciertas expresiones faciales, pero como es un modelo de un mmorpg en donde la cara va a estar muy "rigida" pues poco importa ahí.
Hoy dia lo que se suelen hacer muchos es:
1-modelado subdiv por polysculpting(blender tiene herramientas para eso) o low poly con quads para zbrush que luego se reutiliza y optimiza.
2- esculpido en zbrush o mudbox
3- preparacion del low poly, optimizando lo que se envio al z o mudbox
4- mapear el low poly
5- preparar el exploding para generar el mapa de normal( si haces personajes humanos, siempre con bocas abiertas y ojos casi cerrados).
Mucho ojo con la direccion de las aristas del modelo low poly, si están mal, el mapa de normal queda como el culo.
6- Hacer bakes de iluminaciones para facilitar el texturizado
7- sacar mapas para el texturizado con ndo, y luego trabajar con ddo, substante y photoshop...
Si envias un churro al zbrush para luego hacer retopo puedes llegar a trabajar mas en ciertos casos.
Obviamente se puede hacer de miles de formas, según lo que modeles, puedes hasta mapear el modelo que envias al z y texturizarlo alli, pero ojo, que tienes que tener cuidado de no cargarte el uv cuando optimices. Aprovecha el maximo posible el espacio uv, aprovecha todos los texels que puedas, por ejemplo ciertas partes como brazos y piernas tendrian que estar ''rectangulizadas'' para un correcto aprovechamiento del espacio uv.
Tambien hay que hacer visible las aristas en ciertas partes donde habrá deformación, en muchos casos hay que cambiar la dirección de la arista de la cara> |/| a || por ejemplo para la ingle de la pierna derecha. Son cosas que veras cuando rigees y veas sombreados puercos.
Otra cosa... hoy día no se hace mucho la ropa en zbrush, se pierde muchisimo tiempo, se hace con el marvelous designer.
#1841 Muchísimas gracias por el consejo, lo tendré muy en cuenta;
Menudo pedazo de post informativo te has marcado #1842! En un documento de texto se quedan guardados a buen recaudo tus consejos .
Que ganas de ponerme a ello.
Los bakes de la iluminación no acabo de entender para qué servirían si luego la iluminación se aplica en el motor del juego, ¿no tendría que texturizarse de forma plana, sin fuentes de luz?
Seguro que es una duda super noob, pero texturizado también es lo que menos he tocado de momento...
#1843 los bakes de iluminacion con iluminacion global ayudan a la hora de texturizar tanto para modelos hand painted como con modelos de mapas de normales a la hora de darle un look distinto. También se bakean mapas como el ambient occlusion, curvatura y otros mas.
Para bakear la iluminacion tienes que hacer un setting de luz correcto, como por ejemplo 2 luces flojitas desde arriba(frontal y trasera), solo se necesita la ''ayudita'' del gi, viene a ser lo mismo que un bake de ao, pero mejor.
Creo que es mejor ver unas imágenes que explicado en mil palabras.
Mira este trabajo de mi hermano, solo usa una textura difusa 100% autoiluminada hand painted con bakes de gi para el sombreado, 1024x1024, oldschool con técnicas nuevas.
Bakear un gi ayuda una barbaridad a la hora de dar volumen con la textura, el único problema es que tienes que currarte un high poly para bakear, cosa que hoy día no es problema.
quien diria que no tiene mapas de normales... XD
Puedes bakear hasta el efecto del SSS.
Con ciertas iluminaciones los mapas de normales ''mueren'', ''aspecto plano bsp'', tener una buena textura ayuda a evitar esos problemas.
Buenas!
Aquí dejo otro "fast-currillo" que he hecho. Me ha llevado una tarde de trabajo (sin contar el R8, claro, que ya lo tenía hecho xD). Es una especie de intento de infoarquitectura (sin que sea un bloque de pisos) y de iluminación de exteriores.
En realidad es un vídeo de 4 segundos. Es un travelling lateral, y se mueven las hojas de los árboles (el efecto en las sombras es chulo), el agua y las particulillas esas que hay por el aire.
El tiempo de render han sido 7 minutos por frame, pero eso ha sido después de darme muchas hostias con los settings de la GI. Al principio eran 7 minutos y al día siguiente iba por 49. Pero bueno, sirve para aprender xD
La corrección de color, en Fusion.
Acabo de terminar un modelo bastante lowpoly, con mis conocimientos un tanto pobres sobre 3D y texturizado ^u. Espero que les guste :E!
Y aquí una mierda de video donde se ve algo del wireframe (no entiendo porque sólo se ve en 480p). No controlo nada los programas de edicion de video ni el Marmoset xD!
Heeeeeeey! Acabo de terminar el curso en Animum, de Fundamentos de la Producción 3D y aquí les traigo el proyecto en el que he estado trabajando, que por fin hoy he terminado xD! A ver que les parece:
pues me mola mucho la composición en general; el modelo está muy chulo pero yo intentaria poner mas elementos dentro de la casa para que no se vea tan vacía con la puerta abierta algun elemento decorativo que pueda pegar que siendo una herreria como parece, pues pede ser una mesa con herramientas o algo por el estilo
Pd: y la entrada en vez de una rampa, unas escaleritas monas
#1848 Muchas gracias!!! Si, me hubiera gustado llenarla un poco por dentro porque se ve que está vacía, pero ya era demasiado trabajo de modelado para poder entregarlo en el plazo, teniamos que acabar todo el modelado en 1 semana T_T. Y lo de la rampa y tal, a mi tampoco me hace especial gracia la rampa, pero teníamos que guiarnos por un concept previo que nos daba la escuela y seguirlo tal cual, si no ya le hubiera hecho distinto.
#1849 pero es que es imposible subir por ahí xDD Dile al que dibujó el concept que se quedó a gusto!
Y si no se puede llenar la casa, yo apagaría la luz. Es mejor no mostrarlo que mostrarlo vacío.
En general lo veo bien, pero me falla un pelín la composición y sobre todo el lighting. Pero tal y como está ha quedado muy bien. Enhorabuena!
Aprovecho mi post para poner mi reel actualizada. Que viene a ser la misma de siempre pero con las 3 o 4 cosas que he estado haciendo últimamente.
Saludos!!
#1845 Aprovechando que eres profesional, con mucha modestia por mi parte me voy a permitir criticarlo, porque me parece que el render tiene menos nivel que el resto de trabajos que tienes en tu reel.
Me refiero sobre todo a nivel de composición: entiendo que lo que intentas mostrar es el coche, las tumbonas, unos arboles y la piscina reflejándolo todo; en el video me parece muy chulo; pero a nivel foto con más tiempo para fijarse veo algunas cosas que me chocan:
En general los elementos de la izquierda que están en sombra: el muro de mármol negro no tiene mucho sentido en un exterior, pero al juntarlo desde la línea de suelo con el césped se ve aún más raro, parece casi puesto en photoshop, el césped que por cierto al estar en sombra y desenfocado se ve bastante como una superficie verde pastosa.
Sobre la piscina hay un entablado de madera y si teníamos dudas de si eso aguanta sobre ésta hay un coche: Raro de cojones.
El edificio entiendo que va apoyado de alguna manera sobre los pilotis, y que es un volumen prismático pintado de blanco; pero si es así ¿de dónde viene esa brutal reflexión de la fachada que casi parece un espejo?, y para concluir los muros del fondo atraen bastante la atención, pero no tienen ningún tipo de interés ni de detalle más que el de comprobar que siendo el mismo material que el de la fachada aquí sí tienen una reflexión real.
Dicho todo esto no te lo tomes a mal, yo ni de coña logro hacer un render así y mucho menos el resto de los que tienes en tu vídeo. Pero no sería mejor para la próxima buscar una escena más real tipo de alguna revista?
#1852 No sólo no me lo tomo a mal, sino que me parece muy interesante todo lo que comentas, además de que por supuesto tendré en cuenta estas cosas para futuros trabajos.
Dicho esto, ciertamente la idea era solamente que el render quedase "chulo", más allá de si hay algunas (o muchas xD) cosas que cualquier arquitecto se echaría las manos a la cabeza.
Respecto al mármol, la verdad es que mi interés era sólo que reflejara un poco el resto del escenario. Pero ahora que lo dices tal vez sí que habría mejorado poniendo plantas o algo en la línea de contacto con el césped. Buen apunte.
El entablado de madera tiene vigas transversales debajo que deberían aguantar el peso (más aún el de un R8 que se supone que es ligero), pero es cierto que eso no se ve demasiado bien, o directamente nada, y puede quedar raro.
Al edificio en sí le metí un material de cemento "a lo bruto", no es blanco blanco. Y las reflexiones vienen de que la mayor parte son unas cristaleras. Tal vez despiste que todo lo de dentro está a oscuras. Si se viera que además de reflejar, hay cosas dentro, como sofás, chimenea, etc., quedaría más claro que es casi todo cristal y por eso refleja. De nuevo, buen apunte.
También me apunto el hecho de buscar algunas referencias reales para la próxima.
Gracias por los comentarios!!
#1854 Te juro que los primeros 10 segundos me lo he tomado enserio xDD (cuando comenta los tipos de objetos como peliculas y tal es brutal).
EDIT: Voy a hacer una pregunta de noob total. Hace un año cursé una asignatura de Modelado 3D donde nos daban un PDF para leer antes de hacer nada, este documento te explicaba un poco por encima Maya y 3D MAX, sus características y sus puntos fuertes/débiles. Ahora bien, según dice 3D MAX es mejor en materia de modelar estructuras e inorgánicos si uno quiere meterse en los videojuegos. En cambio MAYA lo deja para las figuras orgánicas, mi pregunta (ahora sí), si uno quiere modelar criaturas, personajes, monstruos para videojuegos, debe usar maya o 3d max?
#1855 Anda pijo, si eG'que me puesto en el Max 2015 JAJAJAJAJA min 2:32
EDIT #1854:
EDIT 2:
ES UN GENIO, min 1:40:
#1847 muy chulo tu proyecto! por cierto ¿que opinas del curso ?¿lo ves compatible para poder hacerlo y trabajar 8h al día? por que empiezo el mismo curso este mes y tengo esa dudilla :/
#1847 ¿Que tal es ese curso? ¿Se aprende? ¿Te dan algun titulo que tenga validez?
Estoy pensando apuntarme en octubre.