#221 #223 La cantidad de geometria final importa más bien "poco" (De hecho, es preferible tener una malla densa en el modelo final, asi a la hora de riggear deforma mucho mejor).
Para animar en si, si, es mucha geometria, eso sería muy difícil de mover en tiempo real para un animador y acabaría desesperado, pero eso no debería ser un problema ya que nunca se anima con el modelo final. El animador trabaja con un modelo en baja que comparte rig con el modelo final(en este caso el tuyo), cuando ha acabado de animar con el modelo en baja simplemente se copypastea la animación de uno a otro y se corrigen posibles errores o defectos que no se vieran antes.
El tema de "pero esos personajes son animados en maquinas que funcionan a traves de granjas de render y similar sino es imposible" no tiene nada que ver, eso ya entra dentro del departamento de iluminación, el animador no tiene necesidad de tirar renders ni nada.
(Y hoy en dia, la densidad de malla apenas es un problema a tener en cuenta a la hora de tiempos de renderizado, los tiempos altos de renderizado suelen ser mas a causa de rebotes de luz y cosas asi, que tienen un tiempo de calculo elevado, pero practicamente cualquier motor de render se come millones y millones de polys sin ningún problema).
En tema de si la topologia es correcta para animar o no ya no entro, que yo soy de environments y de topologias correctas para deformar entiendo lo justo xD
#242 Escenarios/entornos :3