Respuestas de los desarrolladores a la comunidad
Preguntas y respuestas
*¿Creéis que el nerf a la velocidad de ataque ha cumplido con vuestras expectativas y ha permitido balancear el juego de la forma en que queríais?
-Ahora vemos mucha más diversidad de builds, pero vamos a tener que hacer balanceos de habilidades adicionales para llegar a donde queremos. La velocidad de ataque aumentada generaba muchos bugs debido a la velocidad en que atacaban los personajes, y su efectividad hacía que unas pocas builds fueran enormemente mejores. Fue un error que [el nerf] se implementara de la manera en que se hizo.
*Los jugadores creen que el aumento de daño crítico y probabilidad de crítico son demasiado potentes, ya que puedes acumularlos hasta niveles muy altos y multiplican los efectos en varios stats que influencian el DPS del personaje.
-El simple hecho de hacer demasiado daño no es suficiente para nosotros para nerfear algo. La probabilidad y daño de golpe crítico son muy fuertes, pero no hay nada malo en que algo sea fuerte. El robo de vida, por ejemplo, es en realidad mucho más fuerte, y tiene mucha más influencia en cómo la gente construye a sus personajes, pero la mayoría no han dedicado tiempo en acumularlo.
*¿Observáis las habilidades más y menos utilizadas, e investigáis las razones de su popularidad/impopularidad? ¿Miráis las builds que usan los mejores jugadores (por ejemplo, los que ya han completado Averno) para conseguir sugerencias y hacer el juego mejor para todos, o balanceáis el juego siguiendo algunas tendencias?
-Sí, echamos un vistazo a todo eso, y más. Tomamos muchas cosas en cuenta a la hora de balancear el juego.
*Como tanto el modo softcore como el hardcore han sido completados bastante pronto por algunos jugadores, ¿pretendéis ligar el fin del juego con el PvE o, como los jugadores se aburren con el PvE antes de lo que podríais haber previsto, le daréis más importancia al PvP?
-No, Diablo III es un juego PvE. Aunque estamos seguros de que muchos jugadores disfrutarán del modo PvP, no pretendemos hacerlo el fin del juego o promocionarlo como la nueva dirección del título. Creo que hay bastantes preocupaciones relacionadas con el PvE, y nos gustaría disiparlas antes que cambiar la finalidad del juego e intentar etiquetarlo como “hardcore PvP”, porque no será así.
*En la comunidad han aparecido dos asuntos después de haber subido el coste la las reparaciones en el parche 1.0.3. ¿La pérdida de durabilidad actual es razonable? Cojamos las habilidades básicas como ejemplo, esto es lo que hay que pagar por cada golpe (o por el primer golpe). Melee: puñetazo 76 oro; golpe con arma o skill, 77 oro. Ranger: disparo, 27 oro; con spell, 40 oro.
*La otra cuestión es: encontramos que hay una pérdida de durabilidad básica en el primer golpe. La pérdida de durabilidad disminuye después de haber llegado a un punto. ¿Hay alguna curva que relacione la pérdida de durabilidad, durabilidad y coste de la reparación, o algún punto óptimo en que reparar tu equipo? Y sí, estamos de acuerdo, “tienes que pagar por tu fallo”, pero incluso aunque sobreviva en una dura batalla, ¡tengo que pagar mucho! Especialmente en el caso de los Melee. ¿Qué errores he cometido?
-Lo disminuimos en el parche 1.0.3a, y creemos que está bastante bien donde está ahora mismo. Eso de “he atacado a algo y he pagado X oro” viene de no entender cómo funciona la durabilidad. Siempre que hagas o recibas daño, el juego inspecciona a tu personaje. Si no ha perdido nada de durabilidad en los últimos 60 segundos, se resta una pequeña parte de la durabilidad de los objetos. Si ya ha perdido durabilidad en los últimos 60 segundos, entonces no se toca tu equipo para nada. Si estás luchando y luchando, sólo pierdes durabilidad cada 60 segundos. Atacar un tronco cada minuto, o matar a 400 demonios en la misma fracción de tiempo, conllevan la misma pérdida de durabilidad.
*¿Tenéis pensado implementar algún tipo de interfaz para búsqueda de grupo en Diablo III?
-No tenemos ningún plan. Creemos que la creación de grupos automática funciona bastante bien.
*¿Qué diferencia hay entre los 5x Nephalem y el 75% de MF?
-Con el valor Nephalem también consigues Hallazgo de Oro, y además garantiza objetos raros al matar un jefe.
*¿Qué pensáis sobre los temporizadores de enrage y cómo están funcionando?
-No están funcionando demasiado bien, y es contrario a algunas de las filosofías de diseño a las que nos estamos acercando. Probablemente los quitaremos, pero el tema es cuándo hacerlo.
*¿Hay alguna posibilidad de evitar que se pierda el valor Nephalem al pasar de un acto a otro?
-No es algo que se pueda hacer fácilmente (mantener el valor Nephalem de un acto a otro no es la tecnología que tenemos ahora). No es un problema en la mayoría de los casos. Sabemos que hay algunos jefes como Rakkanoth que están muy al principio del acto, y es difícil o imposible conseguir suficientes stacks de Nephalem antes de matarlos, pero podemos remediar esos casos en particular.
*¿Se ha visto reducida la vida o alguna otra estadística de los goblins? - No.
*¿Podrías compartir algunas estadísticas relacionadas con cambios de la dificultad Averno? Por ejemplo, cuánto se ha reducido el daño recibido de los monstruos, cuántos jugadores acceden ahora a esa dificultad, etc.
-Había un post en Reddit que exponía los cambios realizados casi de forma exacta, así que se ha aplicado la ingeniería inversa. Puede que publiquemos alguna estadística de progreso más, pero ahora mismo no disponemos de ninguna a mano.
*Algunos jugadores que farmean los actos 3 y 4 de Averno se han visto decepcionados al ver lo fácil que se ha convertido después del parche 1.0.3. ¿Tenéis la misma opinión? ¿Habéis considerado aumentar el daño mínimo de los monstruos para que el daño de espinas no suponga un problema, pero los monstruos puedan seguir haciendo mucho daño?
*También hay algunos jugadores que se quejan de que la vida de los monstruos en Averno es demasiado baja como para soportar el daño que hacen algunas clases. ¿Estáis de acuerdo?
-Estamos muy contentos con las bajadas de dificultad. Estamos cambiando nuestra filosofía de diseño de manera que prime la eficiencia frente a la dificultad. La idea es que tú, como jugador, hagas las cosas que haces para ser más eficiente a la hora de farmear ítems, y no para superar un salto brusco de dificultad. Ya tenemos implementados algunos cambios que soportan esa filosofía, pero aún tenemos que hacer algunos más para llegar hasta donde queremos llegar.
*La habilidad del mago “teletransporte” con la runa de “inversión” permite al jugador volver al lugar donde ha usado por primera vez la habilidad, independientemente de la distancia entre los dos puntos o si hay algún obstáculo de por medio. ¿Es intencionado que no se pueda volver al punto inicial en una mazmorra si hay una pared de por medio, o es bug?
-Es, de hecho, un bug muy conocido.
*Los bárbaros dicen que matar a Diablo en Averno ya no supone ningún reto, que ni siquiera hace falta moverse. ¿Habéis planeado hacer que el Señor del Terror dé algo más de miedo y suponga un reto?
-Probablemente no, estamos bastante de acuerdo en que no sea la batalla más difícil del juego.
*Algunos jugadores piensan que el color que tienen los legendarios cuando caen al suelo hace que a veces sea difícil reconocerlos. ¿Hay alguna posibilidad de que se use un naranja más claro para el nombre de los legendarios?
-No tenemos intención de cambiar los colores de la calidad de los objetos. Elegimos los que elegimos muy específicamente.
*Tomando en cuenta los cambios realizados en el drop en actos de Infierno y Averno, ¿Chupilandia es considerada como una zona del acto 1 ó 4?
-Es considerada una parte de los actos 3/4.
*Sugerencias
*Añadir más detalles en el perfil de cada personaje (muertes, número de muertes de Diablo, etc.).
-El perfil web de cada personaje tendrá mucha más información de la que queremos poner dentro del juego.
*Permitir apilar hasta 100 gemas.
-¡Quizás! Definitivamente lo consideraremos.
*Algunas propiedades mágicas no son fáciles de entender, y algunos jugadores han pedido que añadan una pestaña que aparezca al poner el ratón encima, para explicar con más detalle qué hace y qué beneficios ofrece.
-Esperamos que la guía de la página web pueda cubrir esta clase de cosas.
*¿Podriais hacer que el curandero cure tambien al seguidor y que podamos comprar múltiples pociones con un click?
-Parece una buena idea, ¡lo miraremos!
*¿Podríais permitir a los jugadores ver las estadísticas de los héroes de sus amigos sin tener que dejar el juego?
-Los perfiles web deberian ser suficiente para cubrir esto.