Información |
Género: | ARPG/MMO |
Desarrollador: | Activision Blizzard |
Editor: | Activision Blizzard |
Nº de jugadores: | 1/Coop. |
Idioma: | Textos y voces en Español |
Lanzamiento: | ¿2021 o 2022? |
Plataformas: | PC, PS4 y Xbox One |
Leyendas de la creación
Una vieja leyenda cuenta que Santuario fue creado por la unión de un ángel y un demonio, y que sus descendientes, la humanidad, construyeron aldeas, seguidas de ciudades e imperios, y se desperdigaron por la tierra hasta crear las culturas y las civilizaciones del mundo.
Un reino de hostilidad
La maldad y la corrupción se propagan sin cesar y el caos amenaza con consumir Santuario. Demonios depravados y animales corruptos recorren la tierra a sus anchas mientras los aterrorizados aldeanos se ocultan en oscuras esquinas para intentar sobrevivir un día más.
Culto a la personalidad
Los devotos buscan orientación en su fe, pero se preguntan si no han depositado su devoción en el sitio equivocado. El regreso de Lilith ha generado una nueva oleada de cultores y adoradores, pero independientemente de su dogma, todas las oraciones siguen sin respuesta.
Hija del odio
La hija de Mefisto despierta deseos ardientes en el corazón de quienes la rodean, ya sean demonios, humanos o bestias. Miedos ocultos, ira desenfrenada, impulsos reprimidos, deseos pecaminosos... Todo sale a la luz de forma violenta e irresisteble ante su mera presencia.
Mal Imparable
La oscuridad regresa a Santuario, pero solo unos pocos se atreven a hacer frente a la amenaza. ¿Qué destino les espera en una tierra donde ya no hay esperanza, valor, sabiduría ni justicia?
Características principales
Un sinfín de demonios que eliminar. Personalización exhaustiva con talentos, puntos de habilidad, runas y botín legendario. Mazmorras aleatórias en un mundo abierto dinámico, por el que incluso podrémos desplazarnos a lomos de monturas personalizables. Sobrevive y conquista la oscuridad... o sucumbe a las sombras.
Clases
Se han desvelado 3 de los 5 campeones que habrá disponibles en el lanzamiento listos para enfrentarse a los horrores inombrables que asolan esta tierra.
Aunque estos tres personajes mostrados tienen un aspecto predefinido, en el juego final habrá un completo editor de personajes, pudiendo elegir sexo, apariencia física, etc.
Elige sabiamente, tu mundo depende de ello.
Hechicera
La hechicera otorga a los elementos la forma necesaria para garantizar la victoria, y puede lanzar devastadores rayos, empalar a sus enemigos con afiladas púas de hielo o provocar una lluvia de meteoritos llameantes.
Bárbaro
El bárbaro posee una fuerza sin igual y empuña con maestría todo tipo de armas, una para cada ocasión. Intimida al enemigo con sus gritos de batalla y sus machaques hacen temblar el suelo y envían por los aires a las hordas atacantes.
Druida
El druida es un cambiaformas salvaje, capaz de convertirse rápidamente en un enorme oso o en un temible hombre lobo para combatir junto a otras criaturas. Además, controla el poder de la tierra, el viento y la tormenta, y puede desatar la cólera de la naturaleza.
El mundo de Santuario
En Diablo IV podremos recorrer Santuario como nunca antes se ha podido hacer. El juego presenta una estructura de mundo abierto con 5 enormes regiones interconectadas que podremos recorrer con libertad, con su ciclo día/noche y climatología cambiante. Contará con un mapeado meticulosamente diseñado donde encontraremos, además de a otros jugadores, más de cien pueblos, NPC's, lugares de interés, zonas PvP y por supuesto, cientos de mazmorras diseminadas por todo el mundo. Las mazmorras por su parte sí que se generarán de forma procedural, para que nunca sean iguales y a ellas accederemos en solitario o en grupo.
Scosglen
Las indomables tierras de Scosglen son tan frondosas como letales. Los que se pierden en los bosques no suelen regresar y sus gritos quedan ahogados por aullidos escalofriantes. Los druidas que vien aquí harán los que haga falta para proteger su modo de vida, aunque eso implique poner en riesgo su humanidad para desatar a su bestia interior.
Cimas Quebradas
Las montañas rocosas circundantes han mantenido a la mayoría de visitantes alejados de este paraje helado. Los devotos monjes que buscan refugio en el aislamiento de las cimas encuentran la iluminación, pues ignoran los horrores que acechan bajo los ricos.
Estepas Adustas
En las Estepas Adustas, las vidas valen menos que el agua. Aguerridos bárbaros, despiadados mercenarios y caníbales adeptos a la magia sangrienta se esfuerzan por subsitir en estas salinas implacables y peligrosas que solo los más fuertes, o desesperados, llaman hogar.
Hawezar
El veneno, la enfermadad y la desesperación se propagan por esta región como el moho, que crece e infecta cuanto toca. Hawezar es una tierra letal incluso para aquellos que saben moverse por sus tortuosos y peligrosos caminos. En las ciénagas, las brujas conjuran maldiciones hace tiempo olvidadas. Solo aquellos que quieren jugar con la muerte, o que desean encontrarla, se adentran aquí a sabiendas.
Kehjistan
Innumerables guerras e invasiones demoníacas han convertido lo que antaño fue un bastión de civilización en un puñado de ruinas, pero el mal aún respira bajo las arenas del desierto. La gente que vive aquí solía gozar de lujos y opulencia, pero ahora se enfrentan al miedo y a la paranoia mientras los cultores trabajan en las sombras para desterrar a demonios ancestrales...
Resumen del panel de Diablo IV en la Blizzcon
spoiler
- El infierno va a ser una parte importante del juego e implicará a todo Santuario, pero los detalles de cómo viajamos al infierno y la mecánica del mismo aún están muy tempranas en su desarrollo
- ¡Duriel ha vuelto! De hecho, Duriel es quien sale en el video del juego. Pero, ¿qué significa eso para los otros males menores y primarios?
- Respecto a las zonas que tienen niveles específicos o cómo se maneja la dificultad: la escala es una característica importante para el equipo para permitir que la exploración y los jugadores de diferentes niveles jueguen entre sí. Las zonas mundiales se escalarán al nivel del líder del grupo. Pero si bien la escala es importante para que los monstruos aumenten de poder contigo, sentir el aumento del nivel de poder de obtener nuevos objetos increíbles es igualmente importante. El equipo es muy consciente del buen equilibrio entre la dificultad de escalar y la recompensa del jugador por encontrar nuevos elementos.
- Habrá un modo Hardcode
- Diablo III tenía una base de jugadores muy amplia y para muchos de esos jugadores este fue su primer juego de Diablo y para ellos, Diablo III es lo que significa ser un juego de Diablo. Para muchos jugadores, Diablo II es lo que significa un juego de Diablo. Los desarrolladores son conscientes de todas estas opiniones diferentes sobre el juego y esperan ofrecer estilos y contenido que sea satisfactorio para todos. Habrá contenido variado para jugadores casuales y contenido difícil para aquellos que buscan desafíos. Cualquier jugador debe poder iniciar sesión por cualquier cantidad de tiempo y sentir que ha logrado algo o ha progresado de alguna manera
- Todavía se está trabajando en la nivelación del juego y en la importancia del nivel máximo, pero es probable que veas el mundo entero mucho antes del nivel máximo
- El juego cruzado entre consolas es algo de lo que el equipo es consciente y actualmente están explorando opciones, pero no pueden dar ninguna respuesta en este momento
- Ofrecerán soporte de controlador para PC, pero actualmente no tienen planes de soporte de teclado en la consola
- El cooperativo local para 2 jugadores en consola será posible
- Diablo IV está siendo diseñado como un mundo inmersivo masivo con grupo en mente, por lo que no hay planes para un modo solitario fuera de línea, pero habrá opciones para aquellos que solo quieran jugar a su rollo o con amigos
- Los desarrolladores aún están en una etapa temprana en el desarrollo de sistemas de comercio, pero la filosofía actual es que la fabricación de consumibles siempre sea comercializable. Es probable que los artículos poderosos estén sujetos al comercio, lo que significa que se pueden intercambiar, pero solo una vez. Sin embargo, los artículos más poderosos no serán intercambiables y probablemente permanecerán vinculados en cuanto se recojan. Quieren que la fuente principal de objetos y de poder sea jugar el juego en sí, por lo que no hay planes actuales para que haya casas de subastas, aunque habrá un comercio limitado disponible a través de los bancos de clanes
- Los clanes estarán en el juego e incluirán bancos para ayudar con el comercio, pero no se dieron más detalles
- Los botines serán individuales para el personaje como lo es actualmente en Diablo III, pero si sueltas un objeto en el suelo, todos podrán verlo
- La creación será importante para el juego y quieren hacerlo para que puedas desviarte del curso completando misiones e ir a buscar un material de creación poco común, pero todavía está en desarrollo y no tenía más detalles en este momento
- Las habilidades se vincularán a las clases, es posible que tengas un elemento o dos que activen la habilidad de otra clase, pero aún no hay planes para otro enigma
- No tienen planes para interacciones o combos de habilidades entre clases, pero les gustó la idea
- Los desarrolladores han estado diseñando monstruos y habilidades para que encajen bien e interactúen entre sí
- Las habilidades de movimiento serán más moderadas que en D3, el mundo es enorme y el juego incluirá monturas para distancias de viaje. Puede resaltar puntos de interés o búsqueda en el mapa mundial para obtener un indicador de ruta que lo guíe hacia esas áreas
- Habrá un nuevo sistema llamado "stagger" para los jefes. Cada vez que usas una habilidad de control de masas en jefes, no se convertirá en el jefe, pero se agregará a su medidor de escalonamiento. Una vez que el medidor de escalonamiento de un jefe esté lleno, quedarán aturdidos para ofrecer un breve respiro a los jugadores pero con efectos únicos adicionales en cada jefe. Uno de los jefes de demostración tuvo un ataque de barrido de largo alcance con sus garras masivas, pero una vez escalonado las garras se rompen y su alcance se reduce considerablemente
- Cuando comiencen los eventos mundiales, notificarán a todos en el mundo y darán su ubicación en el mapa mundial para todos los jugadores. Si se puede asistir a los eventos, se puede participar
- Los desarrolladores tienen muchas ideas para los sistemas finales y quieren ofrecer una amplia variedad de cosas que hacer
- Santuario tiene cientos de mazmorras y podrás obtener "llaves" que desbloquean versiones de nivel máximo de esas mazmorras con modificadores especiales y mejor botín
- Los objetos mágicos y raros están diseñados como peldaños para ayudar a los jugadores a familiarizarse con los engranajes y los objetos a medida que suben de nivel
- Los sets están diseñados para personajes nuevos que alcanzaron el nivel máximo y para actuar como una guía de cómo interactúan los elementos y mejoran las habilidades con estilos de juego muy establecidos. Los legendarios están diseñados como el siguiente paso más allá de los conjuntos en los que tienes un control libre para desarrollar elementos que se adapten a tu estilo de juego. Habrá toneladas de opciones, ya que están diseñando cientos de artículos legendarios y todos afectan sus habilidades. Algunos agregarán daño, algunos cambiarán la funcionalidad y todos están diseñados para darle al jugador otro nivel de personalización para su personaje. Aparentemente hay más niveles de elementos jugados, pero no está claro si son mejores legendarios o si realmente son diferentes tipos de elementos
- La personalización del personaje tiene muchas vías. Además también de objetos y runas, hay opciones de habilidades y talentos. Al subir de nivel o usando los "tomos de habilidad" obtienes puntos que puedes usar para aumentar tus rangos de habilidades, desbloquear nuevas habilidades o empoderar otras. Las opciones de puntos de habilidad son permanentes, pero eventualmente podrás desbloquear y maximizar todos los rangos de habilidad. Los talentos son más opciones de estilo de juego y tienen efectos en tus habilidades, pero serán respetables en el juego
- Las runas tendrán tipos de prefijo y sufijo que, cuando se combinan, tienen efectos de bonificación. Las gemas también existirán
- La demo tiene personajes creados previamente, pero habrá un motor de personalización total para crear tu personaje. El tipo de cara, cabello, color de piel, ojos, cicatrices, tatuajes y más estarán disponibles. Quieren que tenga tantas opciones como el creador de personajes de World of Warcraft
- Las pociones son un sistema en constante evolución a medida que desarrollan el juego. No hay nada realmente que compartir todavía, pero no les gusta el tener que esperar 30 segundos por una poción
- Los goblins del tesoro volverán. A los desarrolladores les gusta cuando perseguir a un goblin puede ponerte en situaciones peligrosas
- Diablo IV ha sido desarrollado desde cero con PvP en mente. Diablo III tuvo problemas para equilibrar el juego en torno al jugador contra jugador, pero con Diablo IV el PvP se tiene en cuenta en cada elección de desarrollo
- Diablo IV está utilizando un nuevo motor personalizado que utiliza renderizado basado en física. El motor permite cosas como animaciones de habilidades de transición donde una habilidad se combinará perfectamente con la siguiente. Habrá un clima dinámico y ciclos de día y noche en el juego. Ciertas habilidades como el cataclismo del druida pueden cambiar el clima
- No se tiene pensado que haya soporte para mods de la interfaz (addons), pero los jugadores familiarizados con Diablo III estarán felices de saber que la selección de habilidades de estilo de modo electivo es la opción predeterminada. La libertad de elección es muy importante
- Los desarrolladores juegan muchos a otros juegos y obtienen muchas ideas de otros juegos
- A pesar del desarrollo inicial, el equipo se ha decidido por un juego base respaldado por expansiones, así será el modelo de negocio para Diablo IV
Devlog de Blizzard
spoiler# El diseño de los sistemas de Diablo IV (1.ª parte)
Al cabo de tantos años de experiencia, he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso muy importante al que se puede recurrir para diseñar y perfeccionar un juego. Trabajando juntos podemos lograr grandes cosas. El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación. Estoy tremendamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y tengo muchas ganas de hablar de algunos de los temas más recurrentes.
Sistema de objetos
No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los raros), de ofrecer más variedad a los afijos para que los poderes sean atractivos y vuestras elecciones, importantes, y de daros más libertad a la hora de personalizar los objetos para que os podáis divertir explorando un amplio abanico de posibilidades en lugar de limitaros a buscar en internet la mejor opción.
Hablaremos con más detalle sobre el sistema de objetos en otra publicación, pero, como no queremos dejaros colgados hasta entonces, vamos a poneros al día de otros temas.
Aunque estos son algunos de los temas que vemos más a menudo, si se nos olvida algo, recordádnoslo para que podamos contaros lo que pensamos sobre ello en futuras actualizaciones.
Modo optativo en Diablo IV
Debido a la interfaz de usuario de la demo de la BlizzCon, habéis llegado a la conclusión errónea de que, en Diablo IV, las habilidades estarán asignadas a determinadas casillas y no podrán cambiarse. Como muchos otros elementos de la demo, la IU no es definitiva, y trabajaremos en un sistema de selección de habilidades al estilo del Modo optativo. La selección y la asignación de habilidades siempre estarán disponibles para todos los jugadores.
Objetos ancestrales
Estamos completamente de acuerdo con la comunidad: según están los objetos ancestrales actualmente, no cumplen una finalidad clara en Diablo IV. No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios. Esperamos disponer de más información al respecto en la próxima actualización del sistema de objetos.
Sistema de progresión del final del juego
Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.
Pensemos, por ejemplo, en miles de horas de juego... Para esa cantidad de tiempo, podríamos crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito. De este modo, sería prácticamente imposible que el sistema infinito lo alcanzara en poder.
Además, no hace falta que el aumento de poder sea lineal, ya que se podría ralentizar a medida que los jugadores alcanzaran niveles más altos. Creemos que la pregunta importante aquí es qué experiencia es mejor para los jugadores, y podemos probar distintos métodos para ver cuál tiene más sentido.
Hay un par de razones para decantarse por un sistema de experiencia diferente y un nivel máximo. Al establecer un nivel máximo, podemos hacer sentir a los jugadores que han logrado llegar al final. Pero para aquellos que quieran profundizar más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite centrarnos en la consecución de los dificilísimo objetivos y rangos del final del juego. También podemos darle más profundidad mediante este sistema porque, llegados a ese punto, los jugadores tendrán más experiencia con el juego. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema que ofrezca opciones claras en función de vuestro estilo de juego preferido a la hora de afrontar el contenido del final del juego.
Fuentes de poder
Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.
Sin embargo, hay que aclarar que, en Diablo IV, el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que exista una buena combinación de fuentes de poder: los personajes se vuelven más poderosos de forma natural a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan el poder; los talentos ofrecen distintos estilos de juego y más poder; y, por supuesto, los objetos aportan poder y opciones relevantes.
También hay que tener en cuenta que los poderes legendarios son solo una parte del poder de un objeto y no invalidarán los afijos debido a su poder. Por ejemplo, ahora mismo, dos o tres afijos normales equivalen en poder a un poder legendario en la mayoría de objetos.
Mazmorras con llave
Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.
Media
Tráilers y gameplays
Screenshots
Hilo de rendimiento
https://www.mediavida.com/foro/diablo/diablo-iv-hilo-de-rendimiento-699732
Hilo de clase: Hechicera
https://www.mediavida.com/foro/diablo/diablo-iv-torre-hechiceras-699737
Hilo de clase: Druida
https://www.mediavida.com/foro/diablo/diablo-iv-la-guarida-druidica-699746
Hilo de clase: Nigromante
https://www.mediavida.com/foro/diablo/diablo-iv-templo-de-rathma-699755
Hilo de clase: Bárbaro
https://www.mediavida.com/foro/diablo/diablo-iv-talic-barbaro-ha-regresado-699766
Discord comunidad Mediavida
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Cuenta atrás lanzamiento
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Clan MediaVida
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