Diablo IV #hype | Creepy Sanctuary

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H

#802 Pero a final de Diablo 3, la expansion y el libro Tormenta de Luz el unico Arcangel que hay beligerante hacia los Nephalem es Imperius e incluso este se ve que ya ''tolera'' a los Nephalem despues de salvarle el culo.

En un principio ya no deberia de haber motivos para que los Angeles vean con malos ojos a los Nephalem.

#805 #806 #807 En un principio deberia de ser mas debil que su padre pero igual que los demonios menores eran mas debiles que los mayores y eso no impidio que nos enfrentasemos a ellos.

De todos modos igual es mas fuerte que su padre, Diablo si no recuerdo mal era el menor de los tres demonios mayores y era el mas poderoso.

3 respuestas
sKivtor

#811 En algún momento del lore de Diablo especifican que cuando un Demonio tiene descendencia, estos son más débiles que los padres? Yo no soy el más experto en el lore de Diablo, pero creo que lo estáis dando por hecho por alguna razón que se me escapa o por que sí xD

1 respuesta
Hachu

#802 Rathma es el verdadero protector de la humanidad y simplemente escoge el mal menor. No veo donde esta el problema por mucho que haya odiado a sus padres o se la haya liado.

Asi que ya me dirás, porque ese argumento tuyo es un poco flojo

#812 Sí, si lo dicen. Es mas comentan que esa es la razón por la que los demonios son tantos en número.

1 respuesta
sKivtor

#813 Ah vale, si lo dicen entonces me callo, fallo mio xD

1 respuesta
ludovictorio

Pues al final mi teoría no estaba tan mal tirada con lo de que era Rathma o Kalan :smile:

#802 Yo creo que lo van a llevar por el camino del nigromante y se van a hacer un malthael 2.0. Es decir, la máxima de los nigromantes es buscar el equilibrio así que apostaría a que van a buscar alguna interpretación en la que para Rathma, traer de vuelta a Lilith va conseguir esto. Eso o la trae para que vuelva a despertar los poderes nephalem como hizo con Uldyssian.

#811 Yo creo que el apelativo mayor y menor nunca representó que unos sean mas fuertes que otros, lo único que indica es un gerarquía dentro del infierno. Además que según el lore, los demonios menores se alzaron contra los mayores y los expulsaron de los infiernos, así que no sabría decir hasta que punto unos son mas fuertes que otros. Como bien dices, bien podría ser que Lilith fuera más poderosa que su padre.

1 respuesta
H

#814 Aun asi podria ser igual de fuerte o mas que su padre, Diablo siendo el menor era el mas poderoso.

#815 La rebelion de Azmodan y Belial contra los demonios mayores no dejo de ser un plan orquestado por ellos es decir los demonios mayores querian ser expulsados de los Infiernos Abrasadores a Santuario.

Azmodan siendo el mas poderoso de los demonios menores dudo mucho de que hubiese podido rivalizar con uno solo de los demonios mayores y menos aun con los tres.

LucianESP

#809 ¿Qué reto tiene cualquier juego si sabes que, como jugador, están diseñados para que ganes?
.....
El reto está (o debería estar) en la dificultad y dominación de la jugabilidad/sistema (si es que la hay xD)

1 respuesta
keygy

#811 cuando nos cargamos a malthael el dialogo final da a entender que los propios angeles nos tienen "recelo" por que han visto de lo que es capaz un nephalem, cargarse a un angel.

Aqui al final hay 2 vias, Inarius que tiene miedo de que los nephalem resurjan a su apogeo, y lilith que busca usarlo como un arma para terminar el conflicto final.

1 respuesta
jose-fragord

#817 que yo sepa, solo los primeros nephalem son los que tienen un poder así, luego fueron perdiéndolo gradualmente.

zzxxcvcv

Como han dicho por ahi arriba Rathma lo unico que quiere es que el equilibrio no se quiebre. Segun entendi, los altos cielos han cerrado sus puertas y no quieren saber nada del santuario y los demonios campan a sus anchas haciendo y deshaciendo. El al ver que el equilibrio se esta desmoronando se le despierta un vinculo maternofilial en un acto de desesperacion de su subconsciente , con el cual llega a la conclusion de que el unico modo de salvar el santuario es invocando a su madre Lilith y de esta manera purgarlo de fuerzas demoniacas que estan alterando el equilibrio. Dicho esto creo que ella no va a ser nuestra enemiga si no una aliada con la que vamos a tener que unir fuerzas para purgar santuario y devolver el equilibrio a la galaxia.

Esto nos conduce a varias conclusiones. la primera es que las madres son unas santas y la segunda que lilith es el mimisimo Albert Einstein

8
H

#818 En el libro Tormenta de Luz que transcurre entre Diablo 3 y la expansion se puede ver que Imperius que era el arcangel mas hostil hacia los Nephalem mucho mas relajado y mejorando su amistad con Tyrael.

En Diablo 3 si que parecia que igual Imperius la liaba pero despues de la expansion con un arcangel de villano y con el libro donde Imperius se relaja algo mas respecto a los Nephalem no creo que a corto plazo los Angeles vayan a estar en contra de los Nephalem.

Inarius de todos modos no se sabe si va a aparecer en el Diablo 4 no?Y supongo que depende del tiempo que haya pasado entre el Diablo 3 y el 4 puede hacer que los Angeles sean mas hostiles hacia los Nephalem tambien.

1 respuesta
keygy

#821 juraria haber escuchado q habian pasado 20 años o asi entre el 3 y el 4.

1 respuesta
H

#822 Muy pocos como para que los Angeles se olviden de que un Nephalem les salvo el culo hace dos dias como el que dice.

No creo que vayamos a ver Angeles malos la verdad con RoS tan reciente y con Tyrael vivo, igual en esos 20 años el mundo de Santuario ha cambiado drasticamente pero no se.

Fit1

Soy el único que se la pela el lore de este tipo de juegos? xd

2 respuestas
SupermaN_CK

#824 No, a mi siempre me la ha pelado bastante y el D2 es el juego al que más horas he jugado. Yo lo que quiero es viciar xd pero entiendo a los que sí les guste enterarse de esas cosas.

1
er_vick

estoy super out hay algun sitio donde ir leyendo la historia de diablo?

1 respuesta
xTwisted

#824 Pensaba completamente lo mismo que tu, hasta que hace medio año me puse a leer acerca del lore de Diablo y aluciné bastante, incluso hizo que me gustara aun mas los juegos, y que tienen unos guiños jodidamente increíbles.

Yo también era de los que pensaba que: Llega Diablo y los demonios al mundo, arrasa con lo que veas y generoso no seas, mata a Diablo, fin.

Pero los cojones, hay mucha tralla por detrás que es muy interesante

MoRiBuNdO

#826 en #615 pusieron un par de videos, aún no los he visto pero pintan interesantes. Y para el lore del Diablo 3, en amazon está el libro de Cain, que trae bastante lore, yo lo tengo pedido.

1 1 respuesta
Attreyu_vlc

#828 Ha caido el libro, me ha encantado lo que he visto. Gracias!

Sabeis el orden de lectura de los libros?

1 respuesta
MoRiBuNdO

#829 Ese libro en concreto tiene una pinta cojonuda, avisa cuando te llegue y haz review que yo lo he pedido como regalo de navidad y no creo que me lo den hasta esas fechas XDD

Sé que hay más libros pero no recuerdo el orden.

PD: tapa blanda o tapa dura ?

1 respuesta
Attreyu_vlc

#830 Claro, le hare unas fotitos si eso y las subo. Tapa dura, para este tipo de libro para mi mejor el de tapa dura. Eso si, me he pillado el de este enlace que esta en castellano, el otro creo que estaba en Ingles.

Aquí

1 respuesta
MoRiBuNdO

#831 si, el que yo puse está en inglés. Ya darás veredicto a ver qué tal :)

Shikoku

Que libros hay para el Lore de diablo en general?

Gory

Teneis los diarios de cain en youtube :psyduck:

:ninjaedit:

Beta para 2020

4 y 5 personaje apunta para paladin y amazona...

Puto hype estan dejando

SupermaN_CK

http://eu.battle.net/d3/es/blog/23230076/el-dise%C3%B1o-de-los-sistemas-de-diablo-iv-2%C2%AA-parte-03-12-2019

EL DISEÑO DE LOS SISTEMAS DE DIABLO IV (2ª PARTE)

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!

LOS AFIJOS EN DIABLO IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
Implementar tres nuevos atributos:

  • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
  • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
  • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).

Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):


CAMBIOS EN ATAQUE Y DEFENSA

En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).

SUSTITUCIÓN DE LOS OBJETOS LEGENDARIOS ANCESTRALES

En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

Esto supone lo siguiente:

  • Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
  • Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
  • Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.

MÁS COMENTARIOS

Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

David Kim
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zhizuo

Muy interesante lo que cuentan, pero esto

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

hace un buen amarillo sea mucho mejor que un legendario si le crafteas el afijo de tu build o esa la impresión que me da

1 respuesta
zzxxcvcv

#836 y para ti eso es bueno o malo?

Dan utilidad a los amarillos que te salgan y no te obligan a ir con el legendario op de turno. Lo veo un añadido cojonudo la verdad

2 respuestas
zhizuo

#837 dependerá de lo roto que este, para mi lo ideal sería algo híbrido, llevar x legendarios y x amarillos que te salgan fuertes.

1
centu

Estoy rejugando el d3 con el nigromante que no lo habia probado y dios, es que los objetos dan PUTA PENA. Son todos igual, da igual que sea un casco que unas botas, inteligencia y vida, inteligencia y vida. No se que cojones quieren copiar de ese juego.

Sinso

#837 Hacen que la subida de nivel sea unas puta mierda porque ese material te hace tan op respecto al nivel anterior que todo lo conseguido anteriormente no sirve para nada. Son los exalted orbs del poe pero ultra potenciados si ese material es común y puedes elegir que añadir (la gracia del poe es que son muy raros y te puede salir puta mierda o un afijo del copón)

Y siguen con la subnormalidad del ataque/defensa, pero ojo que ataque solo en armas y defensa sólo en ropajes XDDD. No se enteran de nada estos mentecatos.

Lo único decente es lo del poder angelical/demoniaco/ancestral que son las nuevas stats. De ahí puede salir algo bueno (ojalá hubiera cambios en los pjs si acumularas mucho poder de algún tipo)

1 respuesta
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