Parche 1.0.4

novikk

Nos acercamos al parche 1.0.4 y, aunque quedan unas cuantas semanas, vamos a comenzar a bombardearos cada día con publicaciones en las que os detallaremos los cambios que se aproximan. Para comenzar, quería ofreceros una visión global de algunos de los principales cambios en los sistemas y de las mejoras más importantes en el juego.
¡Comencemos!

Juntitos en harmonía
Aunque hay mucha gente jugando en modo cooperativo, estas partidas siguen siendo minoría. Lo ideal sería que los jugadores que quisieran jugar en solitario pudieran hacerlo, y que quienes quisieran jugar en modo cooperativo pudieran hacerlo también, pero por ahora la opción clara es el juego en solitario, incluso para quienes preferirían hacerlo en cooperación con amigos.
El cambio que realizamos en 1.0.3 de eliminar el daño extra de los monstruos por jugador adicional fue un gran primer paso, pero está claro que podemos ir un poco más allá. El primer cambio que efectuaremos en 1.0.4 para el modo cooperativo es dejar de realizar el promedio de los valores de hallazgo mágico y hallazgo de oro de todos los jugadores en las partidas multijugador. Os beneficiaréis de vuestra estadística de hallazgo mágico, independientemente del resto de jugadores. Lo que hicimos al principio fue añadir el promedio del hallazgo mágico para evitar que el juego óptimo consistiera en acumular lo que llamamos "estadísticas de aventura" en detrimento del grupo. Pese a que es posible que esto genere problemas en el futuro, creemos que la solución actual tiene más de penalización que otra cosa, y hace más daño que bien.
De forma parecida a lo que hicimos con el cambio en 1.0.3, vamos a reducir el multiplicador de salud para los monstruos por jugador adicional en las partidas cooperativas. En 1.0.4 se va a quedar en un 75% fijo para todos los niveles de dificultad, en vez del actual aumento paulatino de 75/85/95/110%. Ello hace que los enemigos resulten mucho más manejables en partidas cooperativas, y premia a un grupo coordinado con una mayor eficacia en la recolección de objetos con respecto a los jugadores en solitario.

Reducir la brecha
Sabemos que sois muchos los que os sentís muy frustrados con la dificultad de algunos de los grupos de monstruos raros o campeones, por eso en 1.0.4 vamos a reducir la brecha entre grupos de monstruos normales y de élite (campeones y raros). La idea del diseño de los grupos de monstruos raros y campeones es ofrecer un aumento puntual de la dificultad, pero en general nos parece que la brecha es demasiado grande. Los monstruos normales mueren enseguida y suelen ser carne de cañón, mientras que los campeones y raros son como estamparse contra un muro. Nuestra intención general es subir una pizca el nivel de los enemigos normales y bajar el de los campeones y los raros.
Así, en 1.0.4 vamos a aumentar la salud de los monstruos normales aproximadamente un 5%-10% en Averno, pero también multiplicaremos por cuatro la probabilidad de que dejen caer objetos mágicos o raros. De la misma manera, vamos a reducir la salud de los campeones o raros entre un 10 y un 25%, y editaremos afijos específicos para reducir la diferencia en la dificultad. Aún estamos trabajando en las cifras, pero eso es aproximadamente lo que tenemos en mente.
Para reducir aún más la brecha entre los monstruos normales y de élite, vamos a ajustar algunos de los afijos de monstruos más frustrantes, como Cadenas de fuego y Escudo*. Obviamente hay también algunos monstruos que suponen un fuerte incremento en la dificultad, y también a esos les efectuaremos retoques, como reducir el daño de los esqueletos con armas de dos manos, tales como los partecráneos.

Maestro de armas
Una de las mejoras generales que nos gustaría aplicar a la cuestión de los objetos consiste en la diferencia que existe entre la incertidumbre de si un objeto podría ser bueno y la certeza de que no va a ser bueno incluso antes de identificarlo. Dicho de otro modo, existe todo un mundo de diferencia entre que un objeto no tenga posibilidad alguna de ser bueno, y que tenga alguna probabilidad de serlo. No es algo que vayamos a poder abordar completamente en 1.0.4, pero darle a cada objeto caído la posibilidad de ser bueno es un objetivo a largo plazo. Un aspecto que nos pareció que podía ser objeto de mejoras inmediatas en 1.0.4 es el de las armas.
El daño de arma es la estadística más importante de un arma. Resulta desalentador que caigan muchas armas y saber, antes incluso de mirarlas, que es imposible que vayan a ser buenas. Para ayudar a que las armas tengan alguna probabilidad de ser útiles en combate, el valor bruto del daño en todas las armas de nivel 61 y 62 podrá alcanzar un valor que llegue hasta un máximo equiparable al de nivel 63.
También queremos cerrar la brecha que existe entre empuñar un arma en cada mano y blandir un arma de dos manos, y para ello vamos a mejorar las armas cuerpo a cuerpo de dos manos creando un nuevo conjunto de afijos más fuertes para compensar la pérdida de estadísticas que pueden producirse debido al arma de mano izquierda.
Y ya que hablamos de las armas de dos manos, también vamos a cambiar la forma en que se calcula el daño en unas cuantas habilidades de daño en el tiempo. La redacción de algunas descripciones de habilidades podía resultar confusa debido a que podían interpretarse de varias maneras. Lo cual, además, complicaba la evaluación de habilidades, en especial aquellas de larga duración o con un tiempo de reutilización prolongado. Vamos a cambiar muchas de estas habilidades para que digan "X% de daño de arma durante Y segundos". Ya existen muchas habilidades que siguen este formato, y con las que queda claro en qué consisten. Con la conversión de las habilidades se presenta una oportunidad adicional: al convertirlas a este formato, la elección de un valor para X depende de la velocidad de tu arma. Así pues, lo que hemos hecho en la mayoría de casos es suponer una velocidad de ataque elevada (de al menos 2,0 ataques por segundo), elegir un valor de X y, en muchos de los casos, aumentar aún más el valor. Una habilidad que actualmente inflige un 75% de daño de arma durante 5 segundos, con un arma de velocidad 2,0 pasará a tener al menos un 750% de daño de arma durante 5 segundos. La habilidad resulta así más fácil de entender, supone un pequeño beneficio para la mayoría de configuraciones de una mano y constituye un gran beneficio para las de dos manos.

Eficiencia contra desafío
Más que centrarse en si pueden derrotar o no a un enemigo, muchos jugadores preferirían averiguar con qué rapidez pueden derrotarlos. Vamos a eliminar el tiempo de enfurecimiento y el comportamiento de "curación total" de los grupos de monstruos campeones y raros. No creemos que encajen en la filosofía general del juego, que va más de intentar obtener objetos de la forma más eficiente posible. Ya estáis incentivados para matar enemigos rápidamente; si resulta que un grupo os lleva mucho tiempo puede que no sea justo que se enfurezca, os mate y luego se cure por completo. La intención original del tiempo de enfurecimiento era que produjera unos cuantos encuentros que sirvieran como una "prueba de DPS" que además añadiera tensión y emoción. Teniendo en cuenta lo aleatorio de los monstruos campeones y raros, y combinando eso con la filosofía general de una recolección eficaz, es evidente que nos equivocamos con este enfoque. Los tiempos de enfurecimiento parecen más apropiados para los jefes, cuya configuración, previsibilidad y mecánica de lucha aportaban el contexto necesario para el límite de tiempo.
No podemos abandonar el debate de eficiencia contra desafío sin hablar de las penalizaciones por muerte. Cuando en 1.0.3 aumentamos los costes de reparación fue para que la muerte tuviera importancia. La eficiencia no solo es cuestión de lo rápido que matas, sino de lo que te cuesta hacerlo. La muerte debe ser un factor a tener en cuenta en la eficiencia, ya que así permanecer vivo resulta un desafío no solo por cómo juegas, sino por la importancia de cómo diseñas tu personaje. Dicho esto, creemos que los costes de reparación se pasan un tanto de elevados, por lo que en 1.0.4 vamos a reducir un 25% los costes de reparación de los objetos de gama alta.

Aún más legendarios
Vamos a efectuar mejoras en los objetos legendarios, además parece un tema con la importancia suficiente como para dedicarle una publicación aparte. Permaneced atentos, ya que Andrew Chambers, diseñador sénior de juego, nos informará de todo durante el próximo par de semanas o así. Como recordatorio general, no obstante, los objetos existentes no van a cambiar. Las mejoras de los objetos legendarios serán para los que se suelten o para los forjados después de que se active el parche 1.0.4.

Aún hay clases
Vamos a aplicar un sinfín de cambios a las clases, de modo que presentaremos publicaciones de blog distintas para cada una. Pero echemos un vistazo general a las habilidades menos populares y planteémonos unas cuantas preguntas:
- ¿Tiene la habilidad problemas de control o de interpretación que hagan que no sea tan gratificante de usar? En ese caso, refinemos aún más la habilidad. Un buen ejemplo de esto es la habilidad Descuartizar del bárbaro: mucha gente no la usa porque no siempre se puede distinguir a qué enemigos les afecta el sangrado y a cuáles no.
- ¿Tiene la habilidad una función similar a la de una habilidad extremadamente popular? En ese caso, potenciemos la habilidad para que sea competitiva respecto a la habilidad popular. Por ejemplo, Boleadora podría ser una habilidad muy buena, pero comparada con Flecha hambrienta no inflige el mismo daño bruto, de modo que vamos a potenciar Boleadora para que sea competitiva.
- ¿Tiene la habilidad una runa dominante? En ese caso, ¿podemos potenciar las runas infrautilizadas para aumentar su competitividad? Un buen ejemplo de esto es la habilidad Hidra del mago. La Hidra ponzoñosa es con diferencia la runa más popular, y con razón, por lo que vamos a potenciar las demás runas para que sean más competitivas respecto a ella.
- ¿Consume la habilidad muchos recursos? En general hemos observado que muchas de las que más recursos consumen no hacen lo suficiente para lo que cuestan. Aquí pondría como ejemplo Ola de luz, que gasta una cantidad considerable de espíritu, cosa que no siempre parece que valga la pena. Muchas de las que consumen recursos y están orientadas a daños recibirán beneficios en 1.0.4
- ¿El hecho de potenciar la habilidad aumentaría o reduciría la diversidad en las configuraciones? Algunas habilidades, al ser potenciadas, provocan que otras habilidades queden obsoletas, por lo que se produce una clara disminución en la diversidad de configuraciones; con esas tenemos mucho cuidado. Otras habilidades, una vez potenciadas, constituyen una aportación al total de habilidades atractivas, cosa que aumenta la diversidad de configuraciones. El ejemplo más evidente de esto son los Perros zombis y el Gigante del médico brujo, ambas con importantes mejoras en 1.0.4.

Esperamos que os divirtáis, y no olvidéis visitarnos con frecuencia para consultar los artículos específicos de cada clase durante las dos próximas semanas.

Colofón
Estos son solo algunos de los principales cambios en los sistemas que realizaremos en 1.0.4, y esperamos que os hagan tanta ilusión como a nosotros. Obviamente, durante las próximas semanas os ofreceremos mucha más información sobre los objetos legendarios, las clases y muchas más cosas, además de entrevistas y una charla en vivo con desarrolladores aquí en Diablo3.com. Y todo ello poco antes de la activación del parche, cosa que, por cierto, está prevista para la cuarta semana de agosto.
¡Nos vemos en el juego!

*P. D.: Vamos a eliminar el afijo de monstruos Invulnerabilidad de esbirros.

Wyatt Cheng es Senior Technical Game Designer de Diablo III, y como miembro del club de Blizzard de Beef Jerky, este mes le gusta pedir jerky jalapeño, chili habanero y fantasma.

2
Lb

Justo la semana del gw2, no tienen vergüenza.

mkkkl

Muy insuficiente para lo que están tardando y mucho menos si se pretende que el parche sea un efecto llamada para los que han dejado el juego.

T

Estas cosas tendrían que haberlas hecho con el feedback de la BETA
En salir el juego estaría todo más equilibrado... que chapuzas

Kassie

esto me lo olia xD , bueno espero con ansias estos cambios a ver que forma van tomando.

Rad1kaL

Buenos cambios todos menos el de nerfear los elites.

1
DeNz1L

No hay un rpv con los cambios importantes? Pocas ganas tengo de leer ese tochaco de un mandao que encima se cree Hemingway en vez de ir al grano. Poco más y lo publica por fasciculos.

PD #10 ty

1 respuesta
S

Lo de los elites puede ser un problema. Si los facilitan mas van a conseguir que haya incluso menos endgame.

B

¿Entonces ya se acaba la fase de beta y sale el juego oficial? =D

...

1
SupermaN_CK

#7

El hallazgo mágico y hallazgo de oro dejan de ser un promedio del grupo, cada uno tendrá su propio MF
La vida de los enemigos por cada personaje nuevo sube un 75% (antes era según la dificultad 75/85/95/110%)
Se aumenta entre un 5% y 10% la salud de los enemigos normales y se reduce la vida de los campeones y raros entre 10% y 20%
Se aumenta x4 la probabilidad de que los normales tiren objetos mágicos
Se ajustarán algunos afijos como Escudo y Cadenas de fuego
Se aumenta el daño base de las armas de nivel 61 y 62
Las armas a dos manos tendrán nuevos conjuntos de estadísticas para compensar la pérdida del objeto de mano izquierda
Se elimina el temporizador de enfurecimiento
Se elimina la curación total al estar fuera de la pantalla
Se reduce un 25% los costes de reparación
En un par de semanas información sobre los legendarios
Se potenciarán habilidades y runas infrautilizadas

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Sinso

Ahora de golpe y porrazo cambian 200 cosas de golpe? Tardarán luego otros 2 meses en corregir los mil desequilibrios que ellos mismos generarán.

Confianza -1

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Stoned

De acuerdo con todos los cambios, el nerf de los elites (uno mas) pues es basicamente lo que la gente quiere, un juego facil.

Sacan el 1.04 cuando sale el GW2 y el pvp lo meteran un mes o dos despues del GW2 asi, la gente que se aburra del GW2 vuelva al diablo, o al MoP que no se exactamente cuando saldra, pero me imagino que por ahi.

Tb estoy de acuerdo con que si hubieran hecho una beta en condiciones muchos cambios (1.03,1.03b,1.04) los podrian haber hecho antes , no se porque tanto secretismo en un juego como el diablo la verdad.

Yo estoy deseando que lo metan ya, farmear ahora mismo lo veo bastante estupido viendo lo que van a meter de aqui a dos semanas.

Y esperemos que el PvP no tarde demasiado en llegar

B

con el nuevo parche me meteré a ver si ya se puede farmear de manera razonable y hay algo de recompensa, que no sea 4984891987 runs para guardar solamente las pociones y que de 2 hit mueras..

thunder_

No haber sacado el PvP con el juego va a ser un error que les va a pesar hasta el fin de sus días.

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HeXaN

Espero a ver las notas del parche concretas.

Lolazo87

Con esto recuperaran una parte de jugadores, y en una semana perderan esa parte mas unos cuántos más...

1 respuesta
HeXaN

#16 Hombre, creo que todos los que lo dejamos lo probaremos para ver que sigue igual y volver a dejarlo.

P.D.: ojalá me equivoque.

1 respuesta
_Akiles_

Que se lo metan por el culo.

6
Cht

a mi me fastidiaron con el nerf de el primer parche por q me parecia algo estupido que la gente no llege a un minimo de dps q farmeen asta pillar equipo para despues poder avanzar eso es como deberia de ser no q nerfeen las cosas 2 veces para los q no pueden avanzar vallan a la par de los demas los juegos o sabes jugar o aprendes a mi esto de que todo el mundo sea = no me parece bien despues de este parche se vera todo el mundo asta arriba todo el mundo equipado pues no se para q? tenian q aver puesto en la ah de oro un limite para q la gente no fumara droga a la hora de poner cosas en la ah y que no fuera una barrera tan grande el echo de comprar cosas en la ah si yo ya con mis pj me bajo las cosas solo ahora despues del nerf no tendra sentido farmear para conseguir algo para vender a la gente pues todo el mundo podra farmear trankilo de verdad q ai cosas de blizzard q no entiendo si fuera un juego q ai q pagar mensualmente mira pero por un juego q ya esta pagado para q ponerlo mas facil ?

T

It's wow time!

rcNgl

han tenido 10 años para pensarse cosas como el tema de la chapuza de legendarios que hay. Pero por qué lo han hecho asi? pues es mera táctica empresarial, lo hacen así sabiendo que van a tener competencia directa con juegos como el GW2. El D3 siempre ha tenido unas grandes expectativas y lo que han hecho es arriesgarse dando una de cal y otra de arena, perdiendo algunos jugadores que con dos tonterías van a volver. Seguramente cuando ya se vean nuevamente amenazados por otro juegos potencial, sacarán una expansion con clases nuevas y actos nuevos.

En definitiva, Blizzard es otra gran empresa, con sus tacticas y su publicidad abstracta.

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HeXaN

Lo mejor es que el cambio de los legendarios no será retroactivo. Es increíble y gilipollesco a la vez.

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Martita-

#22

Si fuera retroactivo, no volverian players a intentar coger legendarios.

Sinso

#17 Yo creo que vamos a ser muchos más los que no vamos a testear esta versión de la beta que los que lo váis a hacer para volver a dejarlo. Hasta que no haya pvp dudo que haya un porcentaje considerable de gente que acabe volviendo o considerando volver a este juego, sobre todo los que hemos vendido parte o todo el equipo, y cuanto más tiempo pase ni el pvp reflota este barco.

calamardo

A mi mas grave me parece que lo que dicen que van a "hacer" en un parche no lo hacen, y lo que hacen, al siguiente lo deshacen. Y ahora como no juega ni piter lo vuelven a deshacer y hasta el final.

A ver si arreglan también los tirones que va dando todo el rato por el mapa.

DRUG0

Cuarta semana de agosto es GW2 time, si se hubiera hecho bien estaría totalmente viciado y ni me lo hubiera comprado

Li3cht

#21 "Blizzard es otra gran empresa, con sus tacticas y su publicidad abstracta"

Blizzard es gilipollas, sin más.

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Kassie

#27 si si gilipollas... más quisiera cualquier empresa del sector tener los números que tiene Blizzard, que le salen los players y la pasta por las orejas.

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Saido

que puto asco de empresa

-Orb-

#28
A eso se le llama aprovecharse del nombre, es como ver la película de "Como dios" de Jim Carrey te vas a ver la segunda "Sigo como Dios" del Evan baxter que no hace ni puta gracia y te la meten clavada.

"Los numeros de la gente que ha ido a verla están ahi" claro claro, han ido totalmente engañados porque la primera parte fue la polla, pues esto es lo mismo.

Han tenido la credibilidad de sus jugadores hasta ahora, me gustaría ver cuanta gente se comprará la expansión cuando salga de este juego cementerio.

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