#30 Conocimientos que transmite quien? Aun no he conocido a alguien que sea profesor y profesionalmente respetable en esto del GD...
#28 Infórmate de quienes son los profesores y ya decides si merece la pena pagar más o menos. Es el único consejo que te puedo dar con respecto a eso.
El tema de gastarte o no dinero en aprender videojuegos es relativo. Hay personas que les es más fácil que al resto ser autodidacta o simplemente tener el ánimo de aprender por internet. Luego hay otras personas que para aprender y no pegarse años para lo básico, necesita ir a escuelas.
No es malo ir a escuelas para aprender y dejarte el dinero en ellas siempre y cuando hayas sacado rentabilidad y provecho a esas clases. Esto viene siendo en cuánto tiempo puedes aprender lo necesario para ponerte en marcha, el resto es superfluo.
#31 Hola VerZ, en la utad, aunque principalmente da (o daba) clases en el master de programación, sé que también tenia alguna asignatura de GD Javier Arevalo, que ha trabajo ademas de Pyro, en Microsoft Games, en Radical Entertaiment... y Juancho Carillo, que ahora esta lead designer en Gameloft (esta creo que con el nuevo Asphalt) por decir algunos de los pocos que conozco de GD. No entro a valorar si son buenos o malos, cada uno tiene su opinión, pero esta gente son profesionales del sector con muchos años de experiencia. Eso tiene gran valor creo yo.
#33 Tienes mas valor una hora de alguien que trabaja en Gameloft que una hora de leerte The art of Game Design?
Supera lo que te pueda enseñar un foro como tigsource a lo que te pueda enseñar cualquier profesor de este master??
Ah y por descontado todo lo que se refiere a las bases del diseño, que son altamente violables, como van a enseñar a estar a la vanguardia de algo gente con un curriculum generalista?
En mi opinion todo esto del diseño de videojuegos y masters y demas, son una trampa para dummies. Porque los mejores diseñadores que conozco no han ido a ningun lado pagando, de hecho creo que dogmatizarse en una escuela es cortarse la alas. Ser academicamente correcto ya no vale para destacar. Hace falta ostiarse mil veces y arriesgar, algo que podria permitirse alguien que no se acaba de dejar un pastiche en el master de tal o cual universidad...
No se, estoy divagando! Me vuelvo al tajo
Pues no te puedo responder a esas preguntas la verdad... ni me he leído ese libro ni conozco ese foro.
Es normal que los mejores diseñadores que conoces no hayan ido a ningún máster, porque es algo que tiene relativo poco tiempo, me refiero a la enseñanza en videojuegos. Pero creo que hubieran agradecido la formación que hay ahora.
saludos
#34 Justo ese libro es el que estoy leyendo para llevar a cabo el TFG, y otro que me recomendaron es "A Theory Of Fun", que será el siguiente.
Comprendo lo que opinas de la trampa, pero quizá lo bueno del master es que te junta con personas con tus mismas inquietudes y te dota de las herramientas durante un año para llevar a cabo un juego y poder sacar algo comestible, sin ir más lejos, alumnos de los masters de U-Tad han conseguido que le publiquen un juego en Play Station...te da la posibilidad de que tu juego tenga visibilidad por así decirlo...
#35 Entonces por que se oferta algo que ni los que mas saben podrian materializar?
#36 Lo que te queda por recorrer jajaja Tu por eso de publicar en Playstation no te preocupes, porque por suerte o por desgracia aqui en España es facilisimo... Y con respecto a lo de conocer gente, siendo de Madrid no deberias preocuparte por ello, para que te hagas una idea yo ahora he tenido que dejar de ir a eventos, porque me comen muchisimo tiempo... A nada que seas un poco abierto y tal iras conociendo a toda la peña.
#37 ese es el problema, soy de Andalucía, de un pueblo pequeño, por lo que contar con conocidos o gente que se tome esto en serio es bastante complicado...de ahí que un máster o un curso o algo similar pues, puede ayudarme. No obstante, también te entiendo...
Lo más importante es el trabajo y la constancia. Y doy fe de que ese tipo de cursos/master/grados están llenos de vendedores de humo, de profesores que viven de dar charlas y no han hecho un juego en su vida, de gente que se mueve por eventos y por el mundo de las ferias, que tienen mucho nombre, pero llevan si hacer juegos décadas...
#38 Por cierto, que tipo de proyecto estas haciendo? Un juego sencillo? Un juego para móvil?
#39 Como dicen por arriba el director del Master es Lead Designer en Gameloft, fuera de eso son trabajadores de G4ME o empresas más pequeñas. Eso en el caso de la U-Tad. En UNIR, varios profesores han obtenido el master de la U-Tad y ahora ejercen como profesores, otros han trabajado en Gameloft
Mi proyecto es un plataformas, ahora mismo estoy desarrollándolo para PC, pero puede que a la hora de exponerlo lo adapte a móvil. Tengo hecho ahora mismo el modelado del personaje, el rigging, las animaciones, el seguimiento de la cámara y las mecánicas básicas de movimiento, salto y ataque con espada (busco algo similar a Kirby Triple Deluxe cuando lleva espada). Debería tenerlo listo para su exposición en julio, así que voy bien de tiempo (solo me piden demo)
Buenas,
yo doy clases en la U-tad en el Master de Game Design. De hecho soy uno de los directores.
Pues si, soy Lead Game Designer en Gameloft. Llevo 17 años trabajando en videojuegos y he publicado 24 juegos. Dentro de 3 meses, el 25, un nuevo Asphalt del que no puedo hablar, que me pegan en la oficina
Si tienes dudas o quieres saber algo concreto, escríbeme a [email protected]
El máster es bastante caro. No tiene 100% de empleabilidad, porque no hay varita mágica para encontrar trabajo. Lo que si te puedo decir es que de las 4 promociones que llevamos hay muchos alumnos que han conseguido trabajo en la industria a través del master. Hay 7 ex-alumnos en Gameloft, 3 en King, 2 en Tequila, 2 en Virtual Toys, 1 en Mercury Steam, 1 en Lab Cave 2 en G4m3 Studios, 2 en Animatoon, 1 en Frontier Developments, 2 en Heyou Games, etc... También hay otros que no han podido entrar y siguen buscando, y otros que prueban suerte montándoselo por su cuenta o siguiendo con los proyectos de final de master de manera más profesional, como los de este año que han ganado el premio de Sony Playstation.
El master de la UNIR está bastante bien, pero es otro formato, al ser 100% online. Lleva solo 1 año, pero conozco prácticamente a todos los profesores y son muy buenos. Es una buena opción también.
La diferencia fundamental es el proyecto final, que en la U-tad se hace un proyecto junto con los otros dos masters de videojuegos de la U-tad (programación y arte) en Unreal Engine 4. En la UNIR es un proyecto individual.
Creo que especializados en game design solo hay estos dos en España.
Yo si que creo que estos masters son positivos, que voy a decir si llevo aquí 4 años! Básicamente, enseñan lo mismo que vas a aprender creando juegos (que es en realidad la única forma de aprender), solo que de una manera un poco más estructurada, rápida y de mano de profesionales con experiencia. Gente que ya lo ha hecho antes y se ha equivocado cien veces. El claustro de profesores no es académico. Todos somos profesionales que trabajamos en empresas de videojuegos, y el enfoque es bastante práctico.
Por lo que pagas es por un atajo en tiempo, el networking de conocer a gente en la industria juntarte para hacer un proyecto que al final publicas y te vale de portfolio. Y es un proyecto que haces con otros 13-14 alumnos, de las 3 ramas del desarrollo: diseño, arte y programación durante 8 meses.
Para que veas los de este año:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CauldronGames.TwoDimensions&hl=es
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ParhelionGames.TowardsTheLight&hl=es
https://www.youtube.com/watch?v=1_r07YOJsnA
Hacer el master (este u otro) no es garantía de nada. Y si alguien te lo vende así, es mentira.
Al final, la industria del videojuego es un lugar con pocos prejuicios donde lo que más se valora es el talento para hacer juegos (que es algo muy complejo y complicado que te consume). Si puedes demostrarlo, encontrarás trabajo tarde o temprano, con perseverancia. Pero lo que la gente va a mirar en tu CV no son los masters que has cursado, si no (en este orden):
1- Experiencia profesional en videojuegos
2- Títulos publicados
3- Experiencia semi-profesional (amateur) / Proyectos propios, con equipos, en game jams, universitarios. Fundamental que la persona que lea tu CV pueda probar tus demos/juegos (enlaces, adjuntos, instrucciones claras de cómo probarlos). En serio. No sabéis la de CVs que he dejado de lado porque los proyectos no llevaban ni enlace, ni adjunto, ni nada. Como he dicho antes, esto va de demostrar que sabes hacer juegos.
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4- Formación, capacidades y demás (si, a esta distancia del resto).
Oh, e inglés. Es fundamental. No solo si quieres salir fuera de España (lo cual siempre recomiendo). En el entorno de desarrollo de juegos, necesitas el inglés. Documentación, charlas, ir a eventos, libros, etc... Por no decir que el working language de algunas empresas gordas aquí en España es el inglés, como es el caso de Gameloft y King... que juntas son como 800 puestos de trabajo entre Madrid, Barcelona y Valencia.
Así que hagas lo que hagas, sigue haciendo juegos.
Precisamente, hay una cita de Jesse Schell, del libro "The art of game design: a book of lenses" que dice: "There´s a saying among game designers: Your first ten games will suck, so get them out of the way fast"
Un saludo y suerte!
#42 Como se suele decir por aqui, me lo has explicado pero bien Jajajaj
Los pros son: "Atajos en tiempo", "el networking de conocer a gente de la industria" y "hacer un proyecto final que vale de portfolio".
Los contras son: 10mil pavos menos en tu cartera y una posible dogmatización de tu perspectiva en cuanto al diseño.
Si tenemos en cuenta que no hace falta ir a una universidad para acabar conociendo al 99% de la industria y que hacer un proyecto, puede hacerse con otras personas que tengan de verdad interes en darle caña a esto. Lo único que se queda como pro es "atajos en el tiempo".
10mil pavos por ir mas rápido, (aunque ir mas rápido tampoco es sinónimo de mejor ni peor, simplemente mas rapido) quizás sea un balance bastante negativo. Porque lo que aprendes en un año de master, como mínimo es lo que aprender en un año haciendo juegos a fuego.
En definitiva, aunque tu explicacion sea bastante coherente, sigue sin ser un servicio realmente util con respecto a su valor. (Desde mi punto de vista)
Hola VerZ,
El problema que le veo a eso de ir haciendo juegos a fuego es que necesitas programadores no? Porque si te tienes que poner a aprender a programar entonces menudo liote. Ya se que hay herramientas como los blueprint, pero también hay que aprender a usarlos, que hay muchos conceptos de "programacion" en los blueprint.
saludos
Esta claro que no te va a sobrar, tampoco a mi me sobraría aprender a modelar y animar en 3D.
Una pregunta... Esto de... formación mala, lo mejor es montárselo cada uno por su cuenta es solo para videojuegos o lo aplicáis a todo?
#46 En la medicina tambien y aprender algo de programacion en este mundillo como dicen arriba, queriendo ser diseñador lo veo casi inprescindible, mas que nada por tener los pies en la tierra, conocer las posibilidades de tu equipo etc...
En U-tad son buenos profesionales. Todos trabajadores en activo en sus respectivas ramas, pero solo unos pocos son buenos docentes. Las aulas están abarrotadas y hay que seguir las clases por Skype, lo cual pone los pelos de punta.
No se comienza desde cero ( como insisten en decir en las jornadas de puertas abiertas ) si no que si no tienes un nivel medio de entrada con las herramientas de software vas a ir de culo durante el curso.
Te cuento mi experiencia.
Hace 16 años que curro como diseñador 3d, y mis pasos primeros los dí en Trazos.
Tenía claro que quería aprender lo básico para luego ir por libre.
Estuve en un monográfico de 5 meses de modelado y animación con Maya, del que saqué lo básico para funcionar.
Tras ese tiempo, compre un equipo portátil para practicar en ratos muertos en mi trabajo de esa época, y en casa le daba caña al ordenador hasta quemarme las pestañas. Dos años así de intenso aprendizaje comprando libros, viendo tutos, dando la vara a mis amigos que eran profesionales de 3d de mucho antes, y practicando hasta sin salir los fines de semana. Hice mis renders y al cabo de esos dos años entre en una empresa de simulación 3d, y de ahí, enganche, en 3d para cine, videojuegos, postproducción digital para publis, VR, etc. hasta hoy, que estoy ya muy cansado y necesito otros horizontes, a raíz de los tiempos que corren y como se ha modificado el panorama, que supongo en programación es igual.
Las escuelas sirven para arrancar, pero no por hacer máster o carrera y estar con los mejores, como todos ellos dicen, vas a salir con curro. A día de hoy, las escuelas no cuentan toda la verdad de la la realidad fuera de sus paredes.
Van de guays entre todos porque les interesa dar imagen de buen rollo y de ponerse likes en las redes sociales unos y otros y de qué guay lo tuyo y lo de este y lo mio. Están a cada paso promocionandose, y lo comprendo, porque viven de ello, pero no cuentan la realidad, que es muy dura y muy diferente lo que dicen.
Aprende inglés o gastate un mes de verano en ir a Irlanda o UK y mira cosas por alli. Metete a currar en cualquier cosas hasta controlar el inglés y cuando lo controles, muévete en compañías, estudios etc y algo saldrá.
Olvídate de este circo nacional. Aquí en Spain, pasa lo de siempre, y se quejan de que la industria no acaba de arrancar.
Compañía O estudio QUE empiezan por juegos o pelis de bajo presupuesto. Gana un premio y amplía capital y se expande. Tiene un nuevo éxito, mayor y ya entran en juego las subvenciones del estado, acuerdos comerciales tochos, y desarrollo mas grande.
Genial.
Tercer proyecto, en la cresta de la ola.
Todos creyéndose dioses o por encima de dios.
Deciden crear una escuela para generar nuevos talentos y a la vez empiezan un nuevo proyecto.
Cuarto proyecto. Los ejecutivos y productores demandan más calidad, sueldos más bajos y horas de trabajo por encima de lo que antes se hacía en proyectos anteriores.
Se espera mayor beneficio económico a costa del equipo de producción y desarrollo, en el cual, se va sustituyendo a los profesionales de los proyectos
anteriores por estudiantes de la escuela en el periodo de prácticas.
Sale al mercado el proyecto pero a pesar de que da muchos beneficios a los responsables económicos, la calidad visual, la jugabilidad, los bugs, o el contenido general, ya no gustan tanto a los espectadores o jugadores. Empieza la decadencia.
Quinto proyecto. Con el lema " mínima inversión y máximos beneficios" , la parte ejecutiva y productora decide que saca un proyecto nuevo, en menos tiempo, con nuevos becarios, muchos junior y algunos senior para coordinar. Horarios de trabajo de insomnio, condiciones laborales inferiores y presión cada vez mayor.
Reunion de ejecutivos y responsables de cuentas. este es el ultimo producto, serie, pelicula o videojuego en el que invierten porque las ganancias van a ser inferiores a lo esperado. El cierre del estudio o compañía esta en el aire.
El quinto proyecto sale al mercado y es un fracaso de ventas y de criticas. Se cierra la compañía y se reparten dividendos millonarios. Los técnicos y artistas a la calle y fín de la historia.
Ejemplos.
Pyro Studio.
Mercury Steam ( tengo pruebas por amigos allí, que a día de hoy es un desastre y la gente antigua se esta yendo desde hace 2 años)
Compañias de cine como Lightbox Studio.......con su Lightbox Academy.......tiempo al tiempo.
No faltará quien me replique, y que no tengo puta idea, pero hablo por experiencia de 16 años en ello desde dentro.
Aprende lo mejor que puedas, dá clases de inglés y chino y sal de aquí.
Buen día
#49 La mejor recomendacion de todo el hilo. Si tienes el dinero para gastartelo en una escuela en Espania, no lo hagas. Usalo para irte a UK, aprender ingles, hacer el curso o grado alli y buscar curro fuera (Europa/Canada).