NGUI mola cantidad, el de Unity como bien dice YAW es como mascar cuchillas gillete
#149 yo tambien te recomiendo que uses un sistema de dialogos de la asset store. Este es uno que llevo rondando hace tiempo y que me encanta: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14854
Las colisiones de la cámara era algo que me sorprendió lo bien que lo tenias hecho en Blender. A ver que tal te sale ahora en Unity porque es algo que me intriga (supongo que usando raycast de la cámara al player es una solución)
#152 En blender era:
objeto empty sobre la cabeza de valki que lanzaba un ray ------> camara----->plano
Si el ray colisionaba con un objeto el plano se ponia en la posicion del hitobject y la camara tomaba la posicion del plano.
Si no colisionaba la camara se ponia en el valor distancia.
En unity he encontrado lo mismo, pero sin el plano porque la camara puede hacer colision.
#154 Supongo que todo es acostumbrarse, pero a mi me pareció bastante penca (y a mucha gente), de hecho ficharon al creador de NGUI para hacer la nueva UI de Unity, lo que no se es si sigue o no, pero aquí tienes un overview de lo que quieren meter en la 4.6, si es que no lo retrasan más claro xD http://blogs.unity3d.com/2014/05/28/overview-of-the-new-ui-system/
#154 Yo he estado probando la nueva GUI y está a años luz de la anterior para mi gusto. La anterior es super engorrosa y muy muy poco optimizada de cara a rendimiento. La nueva está casi todo integrado en el propio editor para ir poniendo y quitando cosas al vuelo sin tener que picar nada salvo la lógica por detrás.
Debo ser lo peor de lo peor XD Como trabajo en 2D la GUI la hago con sprites que mando más allá del far de la cámara cuando no me hacen falta y a base de ignorar colisiones XD
#155 Merci, ya me los he mirado y tengo el hype en el cuerpo xDD
#156 Dónde la has probado? Si la 4.6 no ha salido aún ¬_¬
#157 Yo hice una vez una interfaz en 3D con animaciones procedurales como si llevases unas google glass y lo hice también con objetos justo en frente de la cámara, que ignorasen colisiones, etc
#167 La antigua Valki fue una copia del estilo toriyama por mis pocas dotes para dibujar. De hecho cada personaje del pueblo tiene un estilo distinto según como me levantaba ese dia. XD
Valki seguirá siendo tan looser como siempre y con las mismas expresiones... solo que se ha maquillado
Edito: Tambien es un poco Wind waker, nop?... lo de Tiana y el sapo me ha dado en la patata XD
Siento la dureza de la crítica, ojala se pareciera más a WW, el estilo inicial se había ganado un huequito en mi corazoncito.
#172 Opino lo mismo, pero al verlo en movimiento sí que tira más de WW que del puto sapo xD
#173 otro! XD esque si dices que sigue pareciendo tiana (aun no le veo el parecido mas que la orientacion ascendente de los ojos xD) te ma-to! ^^ XD
#172 Es normal, yo tambien estaba acostumbrado a la antigua Valki, al final le coges cariño, de hecho tenia dudas de si cambiarla, de ahi que pidiera la votación y finalmente yo mismo vote por el rediseño porque me da muchas ventajas.
Ahora tenemos tres retos:
-Que te guste el nuevo prototipo que saquemos para setiembre tanto como el anterior
-Que despues de jugarlo te acabe gustando la nueva valki
-Terminar el juego
Gracias al trabajo de midgard en programación ahora me puedo centrar en escenarios y texturas. Aun esta muy WIP pero os presento como va quedando la gran sala del baile del pueblo, donde se realizaran las competiciones para acceder a las oposiciones.
Ahora he de trabajarme las estatuas que tendra. En el mundo de Valki una gran sala de baile es como una catedral en la europa medieval.
P.D la textura del suelo esta en tamaño gigante, lo se XD
Esto toston mas que de desarrollo es de 3d.
Me han costado mucho las estatuas. Hacia tiempo que no me encallaba en algo, eso es bueno porque significa que he aprendido
No es algo complicado, pero hasta que no he encontrado un metodo de trabajo bueno ha sido dar vueltas, rehacer, volver... Comencé cogiendo un personaje basico y metiendolo con pose de estatua, pero eran demasiados poligonos, para algo que deberia de repetirse en los escenarios, ademas del texturizado, etc... Hacer una estatua era mucho trabajo y poco resultado.
Al final combinando técnicas distintas he encontrado una manera de hacer las estatuas de Valki de manera rápida y sin que apenas gasten poligonos ni tamaño de textura.
232 triangulos el hombre 256 triangulos la mujer
1 se pone con cubos donde iran las manos, codos, hombros para la pose que tendra la deidad
2 se une y se corrigen formas
3 se da un poco de detalle
4 se une cabeza, se detalla mas y se corrigen formas
5 texturizado
El escenario esta en WIP los pedestales reaprovechan una textura para que no se vieran sin textura.
#178 Me encanta, sobretodo el proceso que has escrito para las estatuas, parece sencillo, pero es tu método, y si te funciona pues guay
Dale duro!