dance valki, dance!

mr_badger

Valki, keep dancing

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ULTIMA ACTUALIZACION 22/03/2017

https://mr-badgergames.itch.io/valki

Proxima actualización:
-Teclado/raton
-Se podra ir a otras islas
-Historia mas larga

HISTORIA

Sin previo aviso la noticia estallo convirtiendo la tranquila Vilacargol en un hervidero de voces. El gran danzarín de palacio se jubilaba y alguien tendría que ocupar su puesto. Solo unos pocos podrían acceder a las oposiciones oficiales para alcanzar el gran tesoro. Un trabajo importante, estable, bien pagado y con un horario que ayuda a la conciliación de la vida laboral con la vida personal.

A primera vista, es posible que no parezca tan épico como matar dragones o salvar princesas. Sin embargo tras la revolucionaria invención de unos artilugios que pusieron el poder de los dioses en manos de quien pudiera pagarlo, la tasa de paro se disparo de tal manera que la lucha por este empleo promete mas dificultad que liberar a una princesa tras un debate razonado con el dragón

Acompaña a Valki en esta aventura 3D. Selecciona a tus objetivos sigue los pasos ritmicamente y supera las adversidades. Explora, lucha, resuelve puzzles para conseguir el puesto de danzarina de la corte y no dejes de bailar.

FEATURES

Escenarios 100% explorables: El mundo de Valki lo conforman pequeñas islas flotantes comunicadas por la red de teleféricos. Preferimos un mundo de pocas islas, con muchos interiores que explorar y donde perderse trabajados de manera “artesanal” que un mundo mas vasto y repetitivo.

Sistema de combate original: Combinando pasos de manera rítmica acabaremos con nuestros enemigos, nos protegeremos, curaremos… La danza mueve este mundo. Los combates son en tiempo real.

Danzas personalizables: Delante de los espejos de ensayo podremos combinar pasos encontrados en nuestra aventura para crear danzas nuevas. Combinar, paso izquierdo, vuelta, paso derecho. Generará una danza distinta que combinar paso izquierdo, paso izquierdo, salto. Valki podra memorizar hasta cuatro danzas distintas para usarlas de manera automática.

¿EN QUE PARTE DEL PROCESO ESTAMOS?

Nunca lo he sabido con exactitud. Es un juego organico como una planta crece, puede reproducirse y tambien podria morir, aunque creo tener controlado para que esto ultimo no pase.

Equipo:

http://www.mediavida.com/id/mr_badger ----> Gráficos / pseudocoder
Daniel pellicer---> musica

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Polizon

Me lo apunto. No hay mayor fantasía o ciencia-ficción que un trabajo estable.

Ánimo, espero recorrer pronto ese pueblo.

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Syuk

Adoro todo tipo de juegos Indie, me encantaría probar la demo en abril, hay originalidad de sobra en el título y la verdad es que tiene buena pinta!

Creo que gracias a proyectos como estos los juegos ganan muchísimo, el creador busca principalmente la diversión ajena de su obra y es ahí cuando un juego es bueno de verdad.

1 respuesta
mr_badger

#2 #3 Gracias :). Me animan bastante vuestros posts, especialmente ahora que estoy en un momento de trabajo repetitivo ajustando texturas.

De paso agrego aqui mi pantallazo saturnino

Utilizando la vista del pueblo desde la camara que se usara con el nuevo texturizado. De esta manera suelo ver fallos que a veces se me escapan:

Edito: para comentar que este screenshoot es a palo seco, sin mapas de sombras, ni shaders.

Ronso

Vas a dejar así el ladrillo? Lo digo porque creo que sería mejor meterle una capa de "suciedad".

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mr_badger

#5 De momento si, aunque ya voy trabajando en texturas de manchas de musgo o carteles medio arrancados.

El problema a veces de incrustar la suciedad en este tipo de texturas es que al ser tileables muchas veces se nota el motivo repetitivo.

A las texturas principales le volvere a dar una vuelta de tuerca cuando acabe de unwrappear todo lo que me queda, que me tiene loco XD

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Ronso

#6 Si eso es lo malo de las tileables, aunque yo fuera tu me hubiera hecho el unwrap de cada edificio, así luego lo pintaba a mi gusto. También porque soy lo peor con las tileables xDDD o llevarlo a un mudbox or Zbrush también podría valerte ;)

1 respuesta
mr_badger

#7 Lo bueno de como lo estoy haciendo es que con 10 texturas de 512x512 o 256x256 ya tienes para todos los edificios. Asi que ocupa poco espacio.
Lo malo es el curro acumulado de haberlo dejado para ultima hora, en vez de haberlo hecho segun modelaba cada edificio.

Lo bueno tambien de la manera que dices es que cada edificio podria estaria mas personalizado, con mas detalles... pero es un volumen de trabajo que no me veo capaz de asumir XD

mr_badger

Hoy por fin he terminado de unwrappear los principales edificios que saldran en la alpha. Quedan dos a las afueras que creo que le pondre una textura de andamios rollo en construccion. Esto no significa que haya terminado con las texturas. Me quedan por crear algunas y dar mas detalle a unas cuantas.

He pasado a algo que tenia totalmente olvidado que es el GUI, advierto que la siguiente imagen es un pobre photoshoped para hacerme una idea de como quedaria. A ver que os parece el icono de vida porque en esto soy bastante pastel.

Gui en el pueblo, la vida solo aparecerá si nos dañan.

la animacion de la vida. Es un gif que no se ve muy bien sobre todo el borde. Ingame se ve bien porque es un png. El simbolo es una de las formas de abrir una partitura. La musica y baile es el elemento central del juego.

Despues esta la GUI de combate que tendra mas elementos, pero como aun esta en pañales y es el elemento mas diferenciador del juego lo dejo para cuando este terminado el sistema.

KoRMuZ

Me gusta mucho el estilo. Lo veo muy Ocarina of Time.

Me encanta como va yendo.

Ánimo y a sacarlo adelante

1 respuesta
mr_badger

#10 Gracias, que te recuerde aunque sea minimamente a algun zelda es una de las mejores cosas que me podrias decir :D

Sigo con mis menus. Un boceto de la pantalla de inicio. El fondo es purochop cutre aunque da una idea de lo que quiero hacer.

1 respuesta
13500

me gusta la pantalla del menu y el diseño del titulo, pero llamaria al juego simplemente: Valki

1 respuesta
mr_badger

#12 Es una de las cosas que mas me cuestan resolver, el titulo. Dance valki dance! puede hacer pensar que es un juego de baile tipo dance revolution. Adventure of valki , tale of valki, history of valki, etc... seria acertado para el tipo de juego, pero es demasiado arquetipico. Valki a mi me suena muy corto aunque no esta mal y que sepa no esta cogido en otro juego. De hecho es como lo llamo yo mentalmente (o valkiria)

A ver si tengo mas feedback de la gente y decido.

Polizon

The Valki Performance
The Valki dance
Valki, keep dancing.
Dance of Valki (buscando un símil con Ride of the valkyries)

Nubes y cielo azul, con eso me tienes ganao ya :D

2 respuestas
Tentaculo

#11 me encanta la fuente y el menú principal. Has hecho tu la fuente?

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mr_badger

#14 Valki, keep dancing, me mola. valki en grande y keep dancing en pequeño debajo :)

#15 No, la fuente se llama chocolate Box.

Yo he modificado la V de valki para mezclarla con el simbolo de clave de fa. Que se usa para abrir partituras

Mi mensaje 100. Ya puedo poner imagenes sin estorbar a la gente :D

1 1 respuesta
Selbryn

#16 Creo que es al mensaje 300 sorry :)

GreyShock

Desde que había salido de WIP le había perdido la pista a este proyecto. Cada evz tiene mejor pinta! Directo a favoritos :D

Valki Symphonies?

Me imagino el logo en plan "Valki" a secas y de subtítulo symphonies y em mola el rollo elegante xD

Pero vaya, Valki suena suficientemente potente, "Has jugado al Valki?", así es como lo acabará llamando la gente cuando sea un GOTY :P

2 respuestas
RocKst3aDy

#18 De los que han dicho, Valki Symphonies es el que mas me gusta. Seguire este proyecto, tiene muy buena pinta.

1 respuesta
mr_badger

#14 Las nubes ya estan metidas ingame. :D lo que me molaria y no se si saldra en el alpha que se metan bancos de niebla por el pueblo, algo de clima cambiante etc...

#18 #19 Gracias, al final me quedo con VALKI como titulo. De subtitulo keep dancing, ese keep es acertadisimo para la historia de valki que al principio del juego estara bastante puteada :)

1 respuesta
Polizon

#20 Bien! Me alegro de que te haya gustado el nombrecico... cuando llegue al millón de ventas acuérdate de mi :D

18 días después
mr_badger

Como este post es casi mi diario de proyecto lo pongo aqui para no sobreexplicarme en el de screenshoot saturday.

He estado dos semanas con mejoras en los personajes. Para un viejo sentado en un banco estos cambios no tienen importancia. Para valki en medio del combate, poses de accion, baile, etc... se notan.

Diferencias entre el hombre de caramelo 01 y el hombre de caramelo 02

-Mejor rig: mas rapido de animar, mejor control y con brazos IK/FK + Switch para activar uno u otro segun convenga. Antes solo tenia ik y para muchas animaciones quedaban arqueados y falsos. Por si alguien no lo sabe (yo no lo sabia) el ik se usa si el personaje esta agarrando algo o apoyado en un sitio, el fk en las restantes

- Retopologia del modelo: Mejor doblez de rodillas y hombros en posturas "extremas".

-Mejor aprovechamiento de texturas: texturas como manos, orejas, zapatos que son iguales para todos los personajes comparten la misma textura. Dejando mas espacio para la textura central del cuerpo. (la cara va por separado)

-Textura de la cara dimanica: Puede cambiar por variables. Muy util para dar algo mas de vida a las cinematicas.

y de regalo esta tonteria que hice ayer cansado ya de tanto poligono deformandose y que no tiene nada que ver con la estetica general.

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mr_badger

De la documentacion que hago para no olvidar nada llega... Desmontando a valki:


Esto es todo lo que lleva la prota para colision, control de camara, colision de la camara, fijar enemigos...

Esta siendo una buena semana, ahora esta todo lo de la prota implementado y funciona bien. Falta mucho por pulir sobre todo en animaciones, pero el cambio de estado parar, caminar, correr y toda la estructura del sistema de combate/danza esta realizada.

3 1 respuesta
Polizon

#23 Ya he visto el nuevo logo :P!

Me mola el camino que lleva.

PD: Dile a Jastro que te cambie el título. Supongo que en su día quisiste poner DANCE VALKI, DANCE! pero mv no permite el título entero en mayúsculas.

1 respuesta
13 días después
mr_badger

Bueno me atrevo a decir, salvo desastre, que la Mecanica esta finalizada. Lo que mas me ha costado ha sido el sistema de fijar enemigos para el combate. Tambien he metido los principales sonidos y los he ajustado a las acciones. Lastima que los gifs no tengan sonido porque mejora bastante.

Igualmente olvidemonos de sonidos, gráficos y animaciones. Esto de hoy es simple mecanica.

Cuando entras en modo combate se fija el enemigo mas cercano. Si pulsas una tecla, dos veces la de direccion o mueves el raton rapido(aun no he decidido que sera finalmente) se selecciona el mas cercano a la izquierda o derecha depende de lo pulsado. Si matas al enemigo fijado automaticamente se fija en el mas cercano.

Al realizar el primer paso de baile sale la secuencia que debemos realizar si vamos muy rapido error, si nos dormimos error también y depende de lo ajustado que lo hagamos tendremos mas o menos puntuacion. Puede ser daño, curacion... depende del baile elegido

En este gif los babogos van todos igual porque son el mismo duplicado, sin variar velocidad y con una unica animacion de paso. La ia (muy basica) ya esta metida.

Babogo a su bola
detecta a valki----> babogo le mira curioso o se lanza a atacar
le mira curioso y la sigue detectando---> cada x tiempo "se tira un dado" a ver si ataca
ataca y entra en contacto con valki--->picotazo y vida de valki -1
vida de babogo = 0 pues muere que es ley de vida

Hasta ahora nunca había hecho personajes con algo de IA. Lo maximo minas que te venian y tenias que esquivar. En este proyecto estoy aprendiendo mas que nunca. Al final hasta sabre algo de programación :D

Lastima que ahora por curro solo le podre dedicar una o dos horas al dia a Valki. Ahora que estaba onfire :(

#24 Habia pensado en pedirle de cambiar el titulo cuando sacase la alpha, rollo re-inauguracion XD

1 respuesta
GreyShock

#25 Babogos? En el gif parecen mr_badger asesinos xD

Buen trabajo, no me quiero imaginar el lío que es todo eso en blender :)

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mr_badger

#26 Bueno mucho script en python y documentar/ordenar lo maximo posible. En objetos importantes como el esqueleto de valki he pasado de algo como esto:

a esto:

P.D: Babogo de babosamurcielago. Enemigo tipo babosa para intentar complicarme lo minimo :D (en el gif tienen la textura mal puesta)

1 respuesta
GreyShock

#27 Oh, así molan más sí xD

17 días después
mr_badger

Tenia dudas de si subir algo o esperar al alpha y subirlo todo una vez terminado, pero soy un ansia viva y veo que voy a tardar mas de un mes en acabarlo para tener algo jugable con un minimo de historia.

Asi que os presento el primer interior. El campanario que valki ocupa para no vivir en la calle.

Lo he comenzado esta mañana. Es un poco hibrido algunas cosas son boceto de distribucion, el espejo, la cama, la maquinaria del reloj... y otras estan ya como saldran.

Una vez terminada toda la parte de combate y sin curro, voy viento en popa a toda vela :D

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12 días después
mr_badger

Bueno sigo con mi pequeño diario donde pongo mis hitos personales.

Realizado scripting de pnj's.

Te siguen con la mirada si te acercas y con la limitacion para que no den la vuelta la cabeza como si fueran la niña del exorcista.

Sistema de textos.

De esto estoy muy satisfecho aunque en la imagen se ve poco. Poner textos sabia hacerlo desde la primera semana, pero ahora poner un personaje con su texto es rapido y sencillo.

Solo tengo que copiar el sensor poner el numero de posibles conversaciones y numero de textos de cada conversacion. Escribo los textos en un fichero de python (como si fuera un xml) y con el script que he hecho se acabo.

A nivel de personajes solo me queda que hagan ruta si caminan. En principio facil, porque creo que viene medio implementado.

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