El desconocido Game Designer (Diseñador del juego)

garmo

He revisado los foros ya existentes y no he conseguido encontrar algo parecido, si estoy equivocado pido a los moderadores soporte y disculpas.

Abro este post porque parece que de este rol de Game Designer (Diseñador del juego), particularmente en España, se desconocen las responsabilidades que se asumen dentro del sector y qué requisitos son los que se necesitan, tanto a nivel académico como experiencia para acceder al mismo.

Mi intención es hacer un llamamiento a Game Designers que lleven tiempo trabajando en este puesto, compartan su visión al respecto del cargo y podamos comprender mejor este rol tan importante, puesto que, desde mi poca experiencia, sé que es uno de los pilares fundamentales en todo proyecto en el desarrollo de un videojuego.

Animo a los más veteranos a que compartan con esta comunidad su punto de vista en relación a este rol.

Saludos.

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Jastro

Realmente se usa la taberna indie para todo, esta puede ser una buena idea, ya que hace poco me tocó asumir el rol de Game designer y debo reconocer que se me da bastaaante mal.

Si te apetece #1 si ya tienes conocimientos de game designer, te recomiendo hacer una recopilación y tutoriales para los que quieran empezar y generar algo asi como el rincon del game designer y usamos este post, para dudas consultas y guias para game designers :)

PD: Buena inciativa :D

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1 año después
CheshGamer

#1 #2 Acabo de toparme con este hilo y, la verdad, me ha gustado la idea pero he visto que está un poco abandonado xD siguiendo con la recomendación de Jastro, a mí me encantaría colaborar para hacer un pequeño lugar para el game designer. No tengo demasiada experiencia, pero sí bastante información recopilada, bibliografía, alguna que otra experiencia, etc. Lo dicho, yo encantado si os parece bien!

Hipnos

El coordinar los trabajos para realizar el proyecto y tener la visión global de cómo va a quedar el juego y el gameplay, la verdad es que es complejo.

Al final, el programar o el diseñar escenas requiere trabajo y tiempo, pero el imaginar como todo se complementa es una habilidad adicional bastante interesante.

A mí la verdad es que este es uno de los roles dentro del desarrollo de videojuegos que más me llama, aunque creo que también es uno de los que más formación requiere...

1 respuesta
Juanchocosa

Un gran artículo (y bastante divertido) sobre el tema (en inglés):

http://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140423/216092/quotThe_Door_Problemquot_of_Game_Design.php

larkkkattack

Es jodido y es la hostia. Viva la libreta!

PD: Para aprender guay, aparte de libros que no he leído... Estos dos canales están muy muy bien.

7 2 respuestas
Drhaegar

Grande Dayo, gracias a él empece a ver los juegos de otra forma.

Yo creo que para aprender a diseñar juegos lo mejor es, una vez leído lo básico, ponerte a jugar a cualquier juego libreta en mano y empezar a tomar notas como un poseso. Jugando de forma critica y analítica se aprende un montón sobre que hay que hacer y como hay que hacerlo, y sobretodo a evitar malas practicas.

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Karehb

Requisito: (al menos a mi parecer) Jugar mucho, mucho mucho, muchísimo.

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CheshGamer

#8 jajaja y que lo digas. También es opinión personal, pero es que aparte de jugar tienes que tener un bagaje de conocimientos brutal: tener bases de programación para saber qué se puede o no diseñar y contárselo al programador, o tener un poco la idea del diseño artístico para que fluya junto con la esencia del juego, documentarte al máximo, conocer al jugador, o a la población a la que lanzas el VJ...Vamos, un trabajo tan jodido como increíble :P

Espero no liarla porque soy nuevo en el foro, pero adjunto alguna conferencia que a mí me ha gustado bastante sobre game design (seguro que están colgadas en otros hilos del foro, pero bueno)

https://www.youtube.com/watch?v=7n1xf9Sy4ro Conferencia de Juan P. Ordóñez

https://www.youtube.com/watch?v=bjHyffF88S4 Conferencia Oscar García Pañella

https://www.youtube.com/watch?v=gbVxuPVARhY Documental detrás del VJ. Éste le pongo porque lo conocéis todos fijo y me encanta xD de todas formas hablan en algunos puntos sobre el game design.

Pd: es genial que se anime el sitio!! :D:D:D

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tarzanete

Coordinar trabajos y plazos: game producer
diseñar mecánicas, niveles y montar lo que mandan los artistas con herramientas que te hacen los programadores: game designer

Hipnos

Como curiosidad, veo mucha similitud entre el trabajo de un game designer y el de un dungeon master de rol xD

¿Algún GD nos confiesa si tiene antecedentes roleros?

javifugitivo

Yo en la mayoría de juegos que he ido programando he hecho de Game Designer (a falta de uno). Y creo que es algo que no se me da mal del todo. El principal problema con el que te tienes que enfrentar, es el coger distancia con lo que estás haciendo, meterte en la piel del jugador y sobre todo y super importante:

  • Hacer un buen documento de Game Design y un "Q&A" (Preguntas y respuestas) lo más extenso posible.

Hay veces, por comentar curiosidades, que estás diseñando un juego (sus mecánicas core) y cuando llevas mucho adelantado, de pronto, una pregunta ingenua sobre el juego hecha por un tercero, te destroza totalmente todo lo anterior por no haberlo previsto. ¿Dónde está el game play? ¿Dónde está la diversión? A veces nos perdemos creando miles de mecánicas molonas y perdemos el objetivo de todo juego. Un buen Game Designer no debe olvidarlo: divertir.

Otra cuestión es la calibración, nivelado y equilibrado de la dificultad y los niveles, eso ya es todo un mundo XD

4 2 respuestas
larkkkattack

#12 Muy de acuerdo.

El crazypixel es de hecho una especie de prueba en donde nuestra preocupacion principal es la de DIVERTIR. A ver qué tal.

Eso sí. Hay juegos que no necesitan "divertir". Quiero decir, si no englobamos en el término la capacidad de entretener o hacer sentir.

CheshGamer

#12 Gracias! Mola mucho que nos regales perlas de experiencia porque, la verdad, yo voy nulo en ello y me ayuda muchísimo ;)

Y ya, por preguntar que no quede :P ¿Qué consideras más importante en un documento de Game Design? Es decir, ¿te apoyas en algún modelo, o simplemente intentas que sea lo más claro y explicativo posible?

1 respuesta
javifugitivo

#14 Esa es una pregunta complicada, yo la verdad soy muy autodidacta (aprendí a programar más o menos desde cero, ya que soy publicista xD), pero he encontrado algún modelo de los que he ido siguiendo en el pasado:

Un GDD debe contener los siguientes puntos:

• Género

• Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina.

(Yo añadiría aquí "Concepto": Debes poder explicar la idea del juego en una o dos líneas como mucho. Si no eres capaz, es que algo falla.)

• Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata. (Esto puede ser más extenso, de todas formas la pondrás entera en un anexo, tanto la historia general del juego, las historias secundarias y también el orden y modo en que el jugador la va descubriendo.)

• Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.

• Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.

• Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.

• Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.

• Características: Especificaremos las principales características de cada personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.

• Gameplay: Detallaremos la interacción del juego, es decir, todo lo que el jugador puede hacer, y lo que esto puede provocar en el juego.

(Añadiría un punto de Preguntas y Respuestas, básico para hacer un buen gameplay: ¿Qué pasa cuando mueres?¿Se puede salvar la partida?¿Cuando?¿Qué pasa cuando recibes un golpe? Etc.)

• Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o dificultad, tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos.

• Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse.

• Marketing: Parte fundamental. Muchos juegos de inversiones millonarias han ido al traste por una mala campaña de publicidad. Fijaremos las líneas de publicidad de nuestro juego.

• Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para llevar a buen fin nuestro juego.

(Yo añadiría un punto de Planificación: Tanto temporal como de herramientas que se van a usar para la organización, desde Google Drive, a Trello, o programas de Diagramas, como Mind42. Las planificaciones sirven para saber cuando crees que se va a terminar el juego. Si crees que se hará en 3 meses, pon 6. También hay un dicho: Nunca repitas estación desarrollando un juego indie, ya que significa que quizás algo esté fallando en el desarollo si no hay avances claros.)

Una vez creada la primera versión de GDD, se pasa a la fase de producción del juego.


De este documento considero muy importante el Concepto: Te pongo un ejemplo.

  • En la última Ludum Dare, yo iba de boda y apenas tuve tiempo para hacer nada trabajado, pero al final con un poco de ayuda presenté el juego Fire Tactics, un juego de estrategia controlando bomberos. El concepto era: Manejar un grupo de bomberos para apagar fuegos. Funcionaba a medias, ya que una vez cogías el truco a la jugabilidad, era bastante sencillo apagar los fuegos ya que no había un detonante de muerte claro ni un aumento de la dificultad gradual. Si aguantabas 5 minutos, perfectamente podías aguantar 2 horas sin apenas moverte.

Tras la Ludum Dare decidimos probar a programar un remake (que aún llevamos en danza). Los elementos clave en la Ludum Dare eran:

  • Un escenario que cupiera en pantalla.
  • Tres bomberos con mismas habilidades.
  • El objetivo era apagar fuegos.
    Los elementos clave del proyecto que llevamos ahora, siendo el mismo juego son:
  • Escenarios más grandes, así que añadimos sistema de cámaras.
  • Tres bomberos con distintas habilidades (A lo the lost viking).
  • El objetivo ya no es apagar fuegos. Tras darle muchas vueltas nos dimos cuenta que no era un buen objetivo ya que no tenía sentido entrar en edificios vacíos y apagar fuegos enormes. Lo que tenía sentido era rescatar victimas de los incendios. Así que el juego se ha convertido en un juego de rescate de heridos. Cuando encuentras Npcs, usamos un sistema tipo Lemmings para abrirles rutas de escape a puntos de extracción. Este pequeño cambio en el concepto de juego nos abrió puertas a nuevas mecánicas y sobre todo a conseguir algo que necesita el juego: Un sentido de urgencia, ya que si te quedas quieto, las personas atrapadas podrían morir.
7 4 respuestas
CheshGamer

#15 Impresionante :) muchísimas gracias, siempre es un placer leer experiencias reales de game design. Tomo buena nota porque ha sido muy interesante todo lo que se refiere al documento y la reconceptualización de Fire Tactics. Yo también soy autodidacta y muchas de esas cosas las tomaba en cuenta, aunque otras son muy a considerar (creo que en rareza te gano, soy psicólogo xDDD osea que mi autodidactismo aún tiene para largo)

Akiramaster

#15 muy buen post, pero este punto:

Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse

Me parece más arriesgado de definir en el GDD que el motor y estilo gráfico.

1 mes después
Rubenum

Estoy buscando una WIKI para los GDD. Conoceis, usais o recomendais alguna??. Si es de uso sencillo, con interface de escritura y puede exportar a PDF, ODF, DOC o algo, mejor.

N

Yo llevo tiempo interesado en este tema. Hace tiempo me leí el libro de Rogers y la verdad te da un soporte sobre el que dar el primer paso, por lo menos a nivel de papeleo te deja muy claro y te da plantillotes de como hacer la "burocracia".

Creo que no es un trabajo que alguien recien licenciado diga: "Eh que me voy a hacer game designer"; creo que es algo que te ganas a base de cicatrices y palos y/o, por lo que más me interesa a mí, cada vez te atrae menos el código y más qué se debe devear y por qué se debe devear.

Si alguien se atreve a abrir un hilo estaría encantado en aportar lo poquito que se.

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totespare

A mi me encanta pensar en los videojuegos como libros interactivos (si dejamos a un lado los juegos tipo candy crush o del estilo). Partiendo de ahí, veo muchas similitudes, y si se tienen dotes literarias, creo que se parte con una gran ventaja.

Es increible el curro que hay detrás de un game designer, y lo único que parece que existe es el programador, o como mucho los artistas xD. Poco a poco, según te vas metiendo en esto, vas viendo todo lo que hay que trabajar para que un juego tenga de verdad una calidad medianamente aceptable (que ya no hacer un juego épico ni nada).

Estaría guay hacer alguna recopilación de pasos como los de #15, facetas a desarrollar, o un esquema bien desarrollado y relativamente profundo para guiarse a la hora de diseñar, más que nada para los que estamos interesados en adentrarnos en esto y aún estamos verdes que te cagas xD. Si encontráis cosillas, ya sabéis, ponedlas por aquí, y podríamos ponerlas en #1 también quizá, así las puede tener a mano todo el mundo. Yo si encuentro algo también lo pongo, claro.

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Rubenum

#19 #20 De acuerdo con vosotros, estaria bien recopilar en #1 o hacer uno nuevo ya que este se creo en 2014 y estaba off hasta hace poco. Y con los buenos game designer que hay y los que estan naciendo en esta comunidad se puede dar vida a esto!

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N

¿Qué tal si hacemos, como práctica, un análisis bisemanal/mensual sobre algún juego y los exponemos? Es decir, proponemos un juego y damos un tiempo para jugar y analizarlo. Sería un buen paso para aprender y obligarse a sacar la libreta.

Estaría bien analizar juegos nuevos, los juegos nuevos que realmente la crítica de los usuarios haya puesto por lo menos por encima del 80. Por ejemplo yo ahora le estoy dedicando horas al Rayman Legends y después de ver el vídeo sobre la importancia del "perder" empiezo a ver muchas cosas.

¿Qué os parece?

4 respuestas
bazoo

#22 Esto?

2 respuestas
mr_badger

#23 Eso pero renew y activo :D

2 respuestas
N

#23 #24 Sí y sí xD

larkkkattack

A mi me mola la idea.

Llevar el rol de game designer a veces mola. Otras veces te tiras un lunes entero sacandole pegas y necesidades al juego por lo cual ansías arrancarte el cerebro y rodar colina abajo persiguiendo un queso.

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javifugitivo

Nosotros por eso hemos decidido fichar a un game designer para, al menos por mi parte que es la de programación, poder quitarme faena y tener una cabeza sólo pensando en pros y contras como bien dice lark, exprimiendo mecánicas y corrigiendo fallos de diseño.

Yo a veces estoy tan metido en el código que no me doy cuenta que estoy haciendo verdaderas barbaridades jugables xD

Akiramaster

#4 uno de los que más formación requiere

Formación y ganas de informarse.

Llevo un año escribiendo el guión para una aventura gráfica y por consiguiente haciendo el diseño para esta. Me veía tan verde a la hora de hacer puzzles que hasta me puse a estudiar como funcionan los sistemas biométricos de seguridad ... y todo para piratear un par de puertas.

1 respuesta
Rubenum

Bueno esto se anima!. Sobre lo que pregunte en #18, de momento estoy usando dokuwiki, con los plugins que tiene, mi compañero ha puesto editor de texto y exportador como quería.
Si alguno usa otro distinto si podeis comentad impresiones.

VicoViper

Si se hace lo de #22 yo me apunto, que al final empecé con la idea de programar sin más, pero me estoy picando cada vez más, y todo lo que sea aprender/practicar, siempre está bien...

#28 Te entiendo... Yo empecé igual programando unas IA's y unos escenarios, y cuando me quise dar cuenta llevaba varias horas leyendo sobre teorías de la evolución y ya tenia la mesa llena de apuntes de biología. :D

1 respuesta